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O JOGO ELETRÔNICO JUST DANCE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO DA DANÇA

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UEL - Londrina – 2021

O JOGO ELETRÔNICO JUST DANCE NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: UMA POSSIBILIDADE DE ENSINO DA

DANÇA

Yasmin Dolores Lopes – Universidade Estadual de Londrina Franciele Fernandes Baliero – Universidade Estadual de Maringá

Resumo

A Educação Física (E.F), enquanto componente curricular, compreende saberes e práticas corporais tematizadas em seis grupos estruturantes que abrangem as brincadeiras e jogos, esportes, ginásticas, danças, lutas e práticas corporais de aventura (BRASIL, 2017). A dança se mostra como um instrumento para atingir os objetivos supracitados, mas esbarra na falta de qualificação profissional e estereótipos em relação ao ato de dançar apenas para citar dois obstáculos do ensino deste conteúdo. A partir disso, o objetivo deste estudo é apresentar o jogo eletrônico Just Dance e como o mesmo pode ser utilizado como um aparato tecnológico nas aulas de E. F. Para isso, a metodologia consistiu na pesquisa bibliográfica acerca dos temas: E. F.;

Dança, Jogos Eletrônicos e Just Dance. Este recurso se mostra interessante uma vez que permite a inclusão de todos os alunos nas atividades, contextualizando a dança de uma maneira sútil instigando a curiosidade em relação a dança e a esse recurso tecnológico.

Palavras-chave: Educação Física; Dança; Jogos Eletrônicos.

Introdução

Por muito tempo, a Educação Física foi percebida como uma atividade sem intenções pedagógicas e meramente recreativas, porém, a partir da década de 1980, por meio do surgimento do Movimento Renovador da Educação Física Brasileira que, entre outras questões e sob a influência das teorias críticas da educação, buscava garantir à Educação Física escolar o status de disciplina escolar – em contraposição à condição de “mera atividade”, descrita no Decreto nº 69.450, de 1971 (BRACHT; GONZÁLEZ, 2005, p. 153).

Ainda para os autores, o movimento questionava o paradigma da aptidão física e desportiva que vinha orientando as práticas na área:

“eixo central da crítica que se fez ao chamado paradigma da aptidão física e esportiva foi dado pela análise da função social da educação e da Educação Física em particular, como elementos constituintes de uma sociedade capitalista marcada pela dominação e pelas diferenças (injustas) de classe. Toda a discussão realizada no campo pedagógico sobre o caráter reprodutivista da escola e sobre as

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possibilidades de sua contribuição para uma transformação radical da sociedade capitalista foi absorvida pela Educação Física” (BRACHT;

GONZÁLEZ, 2005, p. 153).

Em 1996, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação – LDBEN no.

9.394/96 estabelece que a Educação Física deva ser integrada a proposta pedagógica da escola, e componente curricular obrigatório da Educação Básica. Nessa perspectiva, de acordo com a BNCC (2017), a Educação Física, organizada na área linguagens nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (DCN’s) desde 2009, é o componente curricular que tematiza as práticas corporais em suas diversas formas de codificação e significação social, entendidas como manifestações das possibilidades expressivas dos sujeitos e patrimônio cultural da humanidade, em que o movimento humano está inserido no âmbito da cultura e não se limita a um deslocamento espaço- temporal de um segmento corporal ou de um corpo todo.

Sendo assim, a Educação Física compreende saberes corporais, experiências estéticas, emotivas, lúdicas e agonistas, que se inscrevem, mas não se restringem, à racionalidade típica dos saberes científicos que, comumente, orienta as práticas pedagógicas na escola. Cada uma das práticas corporais tematizadas compõe e define seis unidades temáticas, que são o conjunto de conteúdos temáticos que constituem uma unidade, sendo elas:

brincadeiras e jogos, esportes, ginásticas, danças, lutas e práticas corporais de aventura (BRASIL, 2017).

Nas aulas de Educação Física, essas práticas corporais devem ser abordadas como fenômeno cultural dinâmico, diversificado, pluridimensional, singular e contraditório, para

“[...] assegurar aos alunos a (re)construção de um conjunto de conhecimentos que permitam ampliar sua consciência a respeito de seus movimentos e dos recursos para o cuidado de si e dos outros e desenvolver autonomia para apropriação e utilização da cultura corporal de movimento em diversas finalidades humanas, favorecendo sua participação de forma confiante e autoral na sociedade” (BRASIL, 2017. p. 173).

Desse modo, possibilita que os alunos se apropriem dos conhecimentos construídos a partir das aulas de Educação Física, fazendo o uso da cultura corporal de movimento como meio para refletir e analisar sobre movimentos

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realizados, com o objetivo de tornar cidadãos mais críticos e ativos na sociedade.

Dentre os conteúdos temáticos que devem estar presentes na Educação Física, destacamos a dança, objeto de nosso estudo. Braun e Saraiva (2000), acreditam que a dança e a Educação Física "têm em comum o movimento corporal humano" (p. 557) e para Gaspari (2005) as duas áreas "utilizam a expressão corporal como linguagem" (p. 11), ou seja, entende-se a dança como promotora de vivências que podem resultar no desenvolvimento da consciência corporal, ao utiliza-la como forma de linguagem, assim como a Educação Física.

Dessa forma, a dança é considerada um instrumento educacional funcional, pois a partir dessas interações permite ao aluno explorar a criatividade, auxiliando no reconhecimento de suas emoções, gerando certa liberdade e a imaginação.

Todavia, observa-se no cotidiano escolar que existem dificuldades para a implantação e o ensino contínuo de dança, das quais se justificam pela formação profissional insuficiente para qualificação do ensino de dança; a presença de estereótipos em relação ao ato de dançar, intermediados por questões de gênero; a compreensão unilateral da dança como instrumento auxiliar para o desenvolvimento motor; a “crença” de que se trata de um conteúdo de segunda ordem a ser trabalhado em momentos festivos na escola;

e não menos importante, a compreensão da Educação Física como prática esportivizada (COFFANI, 2015).

A partir disso, o objetivo deste estudo é apresentar o jogo eletrônico Just Dance e como o mesmo pode ser utilizado como um aparato tecnológico nas aulas de Educação Física, especificamente para o desenvolvimento do conteúdo Dança no contexto escolar.

Metodologia

Para alcançar o objetivo proposto, a metodologia deste estudo consistiu na pesquisa bibliográfica acerca dos temas: Educação Física; Dança, Jogos Eletrônicos e Just Dance, os quais foram buscados nas bases do Google Scholar e do Scielo e selecionados artigos, revistas, livros e monografias

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publicadas a partir dos anos 2000, dos quais foram analisados e resultaram numa proposta de intervenção.

Resultados

Considerando que a Educação Física escolar pode e deve se aliar às tecnologias, usando os jogos tecnológicos digitais, por meio de planejamento, suporte teórico metodológico e atuação consciente do professor ao realizar suas escolhas, o jogo eletrônico Just Dance se apresenta como um aparato tecnológico interessante para o desenvolvimento do conteúdo Dança nas aulas de Educação Física (ATHAYDE, 2016).

O Just Dance é denominado de exergame, no qual durante o jogo o usuário pode realizar a interação física com a plataforma virtual que está utilizando, onde essa interatividade promove o movimento corporal, tirando da ociosidade até mesmo o aluno que não se identifica ou não é adepto do movimento físico através dos jogos tradicionais.

O objetivo do jogo é se mexer conforme os coreógrafos que estão na tela, onde à medida que os movimentos são executados de maneira correta, o jogador vai acumulando pontos. Trata-se de uma forma do aluno de dançar aquelas músicas que está acostumado, usando o próprio smartphone e qualquer tela que conseguir conectar a internet.

Para jogar Just Dance é necessário um dispositivo móvel (celular, smartphone, tablet) para ser usado como um controlador de movimento e uma tela principal, computador, notebook, smart TV, onde o jogo é exibido. Uma proposta adaptativa ao uso do Just Dance, é fazer o download dos vídeos com as coreografias, e expor na televisão ou data show, para que assim o jogador dance conforme as indicações do vídeo.

Neste cenário, observamos o jogo de videogame como um aparato tecnológico que pode ser utilizado pelo professor de Educação Física dependendo de seu círculo social em que este está inserido. Segundo os estudos de Smouter e Coutinho (2017), o Just Dance é uma forma de aproximar-se do contexto cultural dos alunos, o qual é marcado pela interação com jogos eletrônicos, contribuindo assim para aproximação do professor e dos alunos e tornando a aula mais dinâmica e de fácil compreensão.

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Além disso, o Just Dance se mostra um recurso interessante para o professor uma vez que permite a inclusão de todos os alunos nas atividades, contextualizando a dança de uma maneira sútil aos alunos, instigando a curiosidade em relação a dança e a esse recurso tecnológico.

A escolha do jogo eletrônico Just Dance dá-se pelo movimento e através da dança, a possibilidade de interação entre os alunos na sala de aula, bem como pelo potencial social transformador. É o desafio da inserção da Educação Física no universo digital, tentando quebrar o paradigma da disciplina organizada e orientada para o esporte e a competição, quebrando paradigmas de preconceitos como gênero, raça, sexualidade, inserindo a dança como elemento de aprendizagem na Educação Física (ATHAYDE, 2016).

Para Smouter e Coutinho (2017), o Just Dance se configura como uma possibilidade viável no processo de ensino e aprendizagem, materializando-se numa estratégia interessante para o professor trabalhar com a dança criativa no contexto escolar. Entretanto, destacamos que não basta apenas trabalhar a dança na escola, mas sim, pensá-la em conjunto com a formação do aluno esclarecido e consciente sobre suas ações perante a sociedade e isso certamente é construído através das experiências e interações realizadas nas aulas de Educação Física.

Discussão

Na concepção bakhtiniana de círculo social (BAKHTIN 2003 e BAKHTIN e VOLOCHINOV 2004), os textos falados, escritos, silenciados, e físicos são expressos em um bilateral construído por interlocutores socialmente organizados, assim sendo não se pode isolar uma forma linguística de seu conteúdo ideológico. O que queremos dizer com isso então, é que podemos começar a analisar a possibilidade de uso desta tecnologia por meio da luz pentadimensional observando seu locus de ocorrência.

Neste enquadramento e para que essa análise ocorra, é prudente que sejamos conduzidos por um autor que possa nos dar base para tanto, apontando primeiramente as elucidações de técnica e tecnologia para que então possamos dar prosseguimento a discussão do jogo (tecnologia) sendo utilizado como mecanismo de aprendizagem de técnicas da dança em ambiente escolar.

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Assim sendo, Vieira Pinto (2005), nos dirige para o entendimento de que a técnica é uma ação intencional que é criada pelo homem e que isso faz o homem se humanizar e está dentro da evolução deste haja visto que podemos observar novas técnicas ao longo de sua história. Já sobre a tecnologia, o autor nos leva a quatro acepções: i) Instrumento de Dominação: alguns grupos sociais utilizam a tecnologia como instrumento de dominação onde quem detém a tecnologia controla a distribuição e produção de quem não as possui.

No entanto, aqueles que se apropriam têm o poder de desenvolver outras formas de tecnologia; ii) Ideologia: a tecnologia é percebida como instrumento de adoração, que garante a evolução e a existência do moderno onde o próximo lançamento tecnológico no campo da inovação é desejado e há a sensação de que sem esse aparato é necessário. Esse objeto de desejo nunca nos pertence, é desenvolvido pelo outro e cabe a nós encontrarmos formas de dele nos apossarmos; iii) Ciência da Epistemologia da Técnica: a tecnologia aqui é entendida como um domínio teórico da técnica, que por sua vez é resultado de pesquisas científicas. Essa forma de entendimento fez com que os cursos universitários, por exemplo, especializados em apresentar as técnicas, se proliferassem (administração, marketing, contabilidade, comércio exterior, etc), isso poderia ser utilizado para refletir sobre a concepção do ensino técnico propagado por muitos governos, onde ensinar a técnica é mais importante que aprender a criá-la; iv) Logos da Tecnologia: essa acepção será melhor abordada a seguir pois nos é de maior interesse.

O logos nos mostra que a técnica vai depender do local e tempo (círculo social) onde está inserida. Essa inserção, que é cultural e ideológica, molda a técnica dentro de cada tecnologia e aqui podemos observar a possibilidade do jogo virtual fazer parte do ambiente escolar, sendo que para que isso aconteça é necessário que haja um entrelaçamento contextual.

Este entrelaçamento contextual nos leva a entender que especificamente esta tecnologia será utilizada em um ambiente que seja propício, ou seja, que tenha outras tecnologias (data show, videogame, internet, monitor, eletricidade, etc) anteriores como suporte necessário para seu funcionamento. Esta situação não permite que a utilização do jogo seja democrática, mas podemos entendê-la como possibilidade caso as tecnologias anteriores se façam presentes.

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No panorama da possibilidade, colocando em cena as variáveis que se apresentam como algo existente, podemos visualizar que por meio do jogo os alunos podem ter uma experiência lúdica e satisfatória com algo que se apresenta como diferente e competitivo. Imbuídos na atividade, os alunos aprendem as técnicas de dança pois isso permitirá que o desempenho deles melhore e assim conseguem participar efetivamente do jogo, melhorando sua performance e consequentemente conseguindo mais pontos.

Por fim, o conhecimento das técnicas de dança trará o empoderamento necessário para que os alunos a utilizem fora do ambiente escolar darão possibilidades visto que há um processo de emancipação quando se domina a técnica e esta pode ser utilizada nos momentos de lazer. Esta autonomia pode viabilizar a constituição de novas experiências, trazendo a capacidade de escolha dentro das oportunidades existentes e ativando recompensas por meio dos sentimentos de excitação, prazer e pertencimento.

Conclusão

O presente estudo buscou contextualizar o uso do jogo digital Just Dance como ferramenta de intervenção didática pedagógica nas aulas de Educação Física referente ao conteúdo estruturante Dança, apresentando-o como um recurso em uma proposta de intervenção, analisando as possíveis consequências desta utilização sob o ponto de vista da mediação docente.

A escolha do jogo eletrônico Just Dance como recurso didático permite ao aluno a construção e apropriação do conhecimento a respeito do conteúdo dança pelo movimento corporal, que através dos movimentos solicitados pelo Jogo, possibilita a interação entre os alunos na sala de aula, bem como pelo potencial social transformador (SOUZA, 2018).

Além disso, o jogo eletrônico Just Dance permite a vivência do conteúdo dança através de um recurso do meio digital, o que resulta na organização, disposição e participação efetiva dos alunos neste tipo de proposta, uma vez que a inserção da Educação Física no contexto eletrônico se aproxima ao contexto social dos alunos.

Destaca-se que o jogo eletrônico Just Dance deve ser utilizado como recurso didático com objetivos totalmente pedagógicos, transformando as

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vivências em conhecimentos mediados pela ação docente, que deve ser planejada e consciente, não se limitando á este recurso eletrônico para o desenvolvimento do conteúdo Dança.

Referências

ATHAYDE, R. Jogos digitais na educação física escolar: Just Dance Now vai para a sala de aula. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização) – Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação.

Departamento de Metodologia de Ensino. Educação na Cultura Digital. 50 fl.

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BAKHTIN, M. A Estética da Criação Verbal. Trad. Paulo Bezerra. 4.ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

BAKHTIN, M. M; VOLOCHINOV, V. N. Marxismo e Filosofia da Linguagem.

11. ed. São Paulo: Hucitec, 2004.

BRACHT, V. A prática pedagógica da educação física: conhecimento e especificidade. In: BRACHT, V. Educação física e ciência: cenas de um casamento (in)feliz. Ijuí: Unijuí, 2007.

BRACHT, V; GONZÁLEZ, F. J. Educação Física escolar. In: GONZÁLEZ, F. J.;

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BRAUN, L. G.; SARAIVA, M.C. Dança e Educação Física: Uma Visão de Acadêmicos do Curso de Educação Física da UFSC. In: Congresso Brasileiro de História da Educação Física, Esporte, Lazer e Dança. Memórias e Descobrimentos,

7. Gramado. Anais... Gramado: UFRGS, 2000.

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2021.

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COFFANI, M.C. R. S. Dificuldades e desafios para o ensino de dança, nas aulas de educação física, no ensino fundamental II. Revista Kinesis, Santa Maria. v. 33. n.1, jan./jun. 2015

NUNES, S. M. Dança diaspórica: (des)ocupações como elementos de interação. Revista NUPEART, Florianópolis, v. 22, p. 117-132, 2019. DOI:

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GASPARI, T. C. Educação Física Escolar e Dança: uma proposta de intervenção.2005. 168 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Motricidade) - Instituto de Biociências, Universidade Estadual Paulista, São Paulo, 2005.

SOUZA, T. S.; Jogo Digital: Just Dance Now na Educação Física Escolar.

Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização). Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação.

Mídias na Educação. 62 fl. 2018

SMOUTER, L.; COUTINHO, S.; JUST DANCE COMO POSSIBILIDADE NA DANÇA CRIATIVA EM CONTEXTO ESCOLAR. Cadernos de Formação RBCE, p. 68-77, set. 2017.

VIEIRA PINTO, A. O Conceito de Tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.

WOSIEN, B. Dança um Caminho para a Totalidade. São Paulo: Ed. Triom, 2000.

Endereço do autor(es):

YASMIN DOLORES LOPES – yasdelopes@gmail.com

FRANCIELE FERNANDES BALIERO - franciele.baliero@ifpr.edu.br

Linha de estudo – LINHA 2

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