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O Bando do Lim: jogo de aprendizagem de bandolim

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setembro | 2018

Micaela Sofia Silva Sousa

MESTRADO EM ENGENHARIA INFORMÁTICA

O Bando do Lim

Jogo de aprendizagem de bandolim

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Micaela Sofia Silva Sousa

MESTRADO EM ENGENHARIA INFORMÁTICA

O Bando do Lim

Jogo de aprendizagem de bandolim

RELATÓRIO DE ESTÁGIO DE MESTRADO

ORIENTADOR

Sergi Bermúdez i Badia

CO-ORIENTADORA

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i

ABSTRACT

In the technological age we live in, the use of educational games becomes more and more frequent to encourage and motivate children for learning.

The game “O Bando do Lim” was created during an internship at Directorate of Artistic Education and Multimedia Services, within the scope of the Master’s thesis in Informatics Engineering, with the purpose to complement the activities taught during the mandolin classes.

The initial observation of classes revealed which aspects became real obstacles for students while practicing this instrument. It was also found which elements should be present in the game in order to facilitate this learning. Given the design and requirements of the game, there were developed functional prototypes that allowed an evaluation of the usability defects.

“O Bando do Lim” was implemented and analyzed, to test theoretical and practical skills of students in an entertaining way, following its programming guidelines. As a result of the playtest conducted, students revealed to be motivated to use the game as a support to the activity, demonstrating enthusiasm in repeating the experience. Through the interviews, teachers showed to be opened to make the game a complementary tool to classes. It was also found the possibility of using the game as a means of connection between children, the practice of mandolin and the parents/guardians.

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iii

KEYWORDS

Educational Game Musical Game Mandolin Learning Motivation

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v

RESUMO

Na era tecnológica em que vivemos, o recurso a jogos educacionais como medidas de incentivo e motivação às crianças para a aprendizagem torna-se cada vez mais usual.

O jogo “O Bando do Lim” foi criado ao longo do estágio na Direção de Serviços de Educação Artística e Multimédia, no âmbito da Tese de Mestrado em Engenharia Informática, com o propósito de servir de complemento às aulas da atividade de Bandolim lecionadas na divisão.

A observação inicial das aulas revelou quais os aspetos que se tornavam verdadeiros obstáculos para os alunos ao praticar este instrumento. Descobriu-se igualmente que elementos deveriam estar presentes no jogo de modo a facilitar essa aprendizagem. Determinado o desenho e os requisitos do jogo, foram criados os protótipos funcionais que permitiram a avaliação dos defeitos de usabilidade.

Implementou-se e testou-se “O Bando do Lim” para exercitar as capacidades teórico-práticas dos alunos de forma lúdica, consoante as orientações programáticas.

Como resultados aos playtests efetuados, os alunos revelaram-se motivados a utilizar o jogo como apoio à atividade, demonstrando entusiasmo em repetir a experiência. Através das entrevistas, verificou-se uma abertura por parte dos docentes em tornar o jogo numa ferramenta complementar às aulas. Descobriu-se ainda a possibilidade de usar o jogo como meio de ligação entre a as crianças, a prática do bandolim e os encarregados de educação.

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PALAVRAS-CHAVE

Jogo Educacional Jogo Musical Bandolim Aprendizagem Motivação

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AGRADECIMENTOS

Ao Professor Sergi Bermúdez i Badia, pela orientação ao longo deste percurso académico.

À Professora Teresa Leão, por ter aceite ser o outro pilar deste projeto e por ter sido uma referência de profissionalismo e perseverança.

À DSEAM, destacando o antigo diretor, Professor Dr. Carlos Gonçalves, por ter acolhido este projeto, o atual diretor, Professor Virgílio Caldeira por acreditar e incentivar novos projetos e à Professora Marília Rodrigues pela disponibilidade e apoio ao projeto.

Aos Professores, Alunos e respetivos Encarregados de Educação da atividade de bandolim da DSEAM por permitirem a minha presença no decorrer das aulas e pela participação nos estudos.

Aos Docentes da DSEAM e de Educação Musical que prontamente participaram nas entrevistas.

Ao Daniel de Jesus, pela sugestão e explicação do software de composição musical, ao Bernardo Leal pela disponibilidade do estúdio para gravação dos áudios e ao Lino Alves pelo tempo despendido na procura de soluções musicais.

Ao Roberto Moritz, por ter a amabilidade de “emprestar” a sua voz a algumas das personagens.

À Sandra Olim, pela maravilhosa caracterização das personagens e dicas de 2D e 3D, ao Paulo Bala pelos debuggings e dicas de Unity, à Mara Dionísio pela revisão e críticas construtivas e à Dina Dionísio pela revisão do inglês.

À minha Família, sobretudo à minha mãe, pelo apoio e compreensão ao longo destes anos letivos.

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Conteúdo

Abstract ...i Keywords ... iii Resumo ... v Palavras-Chave ... vii Agradecimentos ... ix I. Introdução ... 1 I.1. Motivação ... 1 I.2. Objetivos ... 1

I.3. Contextualização do Projeto ... 2

I.4. Hipóteses ... 3

I.5. Estrutura do Relatório ... 3

II. Estado de Arte ... 5

II.1. Jogos Educacionais ... 5

II.2. Fluxo/Flow ... 8

II.3. Motivação ... 10

II.4. Jogos Educacionais e Crianças ... 11

II.5. Jogos Educacionais e a Música ... 12

II.6. Desenvolvimento Musical ... 13

II.7. Prática de um Instrumento ... 13

II.8. Conclusões ... 13

III. Metodologia ... 15

III.1. Pesquisa Inicial ... 15

III.2. Idealização do Jogo ... 17

III.3. “O Bando do Lim” ... 23

III.4. Implementação do Jogo ... 30

III.5. Protótipos Funcionais ... 44

IV. Resultados ... 51

IV.1. Avaliação da Usabilidade ... 51

IV.2. Protótipo Final ... 55

IV.3. Playtests – Avaliação da Usabilidade e Motivação com os Alunos ... 65

(15)

xii

V. Conclusões ... 75

Referências ... 77

Anexos ... 81

Anexo I – Fluxogramas Funcionais do Sistema ... 81

Anexo 2 – Tabelas ... 84

Anexo 3 – Design dos Elementos Gráficos ... 87

Anexo 4 - Ecrãs do Jogo ... 108

Anexo 5 - Medidas/Instrumentos de Avaliação ... 126

Anexo 6 – Questionários ... 128

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1

I. INTRODUÇÃO

I.1.

Motivação

A aprendizagem de um instrumento musical torna-se num passatempo aprazível e recompensante para as crianças. Contudo, poderá fomentar, em alguns, um sentido de frustração[1], [2]. A realidade da maioria dos alunos que começam a aprendizagem do bandolim, passa por iniciar a sua prática sem possuir um instrumento próprio. A ausência de pôr em prática o aprendido, fora do horário da atividade, interfere com o desejo de evolução. A aprendizagem do bandolim é uma tarefa que requer persistência, principalmente no início, devido a ser um instrumento de cordas duplas. Esta particularidade, dificulta a aprendizagem do instrumento por oferecer uma resistência superior à maioria dos cordofones no ato de calcar as cordas. Face estas circunstâncias, viu-se o desenvolvimento e recorrente uso das novas tecnologias como uma alternativa. Desencadeou-se a ideia de criar um jogo que não só servisse de apoio ao estudo, como também de incentivo para a prática do instrumento.

Os jogos têm-se tornado cada vez mais populares entre as camadas mais jovens. Consequentemente, os jogos educacionais são criados com o objetivo de motivar os estudantes a lidar com o processo de aprendizagem, que por vezes torna-se numa tarefa cognitiva complexa, principalmente quando requer esforço por parte destes. A criação de um jogo de aprendizagem do bandolim, poderá incentivar o estudo do instrumento fora do período das aulas da atividade. Deverá estimular para a prática do instrumento de uma forma lúdica, através de complementos teóricos, de audição, exploração e criação musical.

I.2.

Objetivos

Este projeto tem como propósito criar um jogo educativo para crianças que estejam a iniciar a atividade de bandolim da Direção de Serviços de Educação Artística e Multimédia. O objetivo principal do jogo é consolidar o processo de aprendizagem iniciado nas aulas, através da experimentação de conteúdos teórico-práticos assim como simular o movimento efetuado ao tocar um instrumento real. É intencionado que o jogo sirva de complemento às aulas e ao livro de atividades.

O jogo deverá ser uma ferramenta de apoio à aprendizagem do bandolim, proporcionando uma alternativa para os alunos que não têm um instrumento próprio. Servir como meio de incentivo e motivação à prática do cordofone.

Este jogo tem igualmente como objetivo, facultar aos professores uma nova ferramenta de recurso para cativar os alunos nas aulas.

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2

I.3.

Contextualização do Projeto

A Direção de Serviços de Educação Artística e Multimédia (DSEAM), criada em 1980, é uma unidade orgânica da Direção Regional de Educação (DRE) – Secretaria Regional de Educação da Região Autónoma da Madeira (SRE) que tem o propósito de promover as artes na educação. Antigo Gabinete de Apoio à Expressão Musical e Dramática, passou mais tarde a denominar-se Gabinete Coordenador de Educação Artística e mais recentemente com a nova designação (DSEAM), fundada pelo Doutor Carlos Gonçalves e agora com Virgílio Nóbrega Caldeira a assegurar as funções de Diretor de Serviços[3].

Para além da sede instalada na Travessa do Nogueira nº 11, onde reside toda a sua estrutura organizacional (Figura 1), é também constituída pelo anexo da Nazaré dedicado à área funcional da Equipa de Animação, o Edifício D. João onde estão as áreas funcionais de Comunicação, Imagem e Vídeo e o Centro de Multimédia e ainda o Anexo da Levada onde decorrem as atividades extracurriculares da DSEAM[3].

Apresenta várias práticas extracurriculares de natureza artística nos domínios da música, teatro, dança, expressão plástica e multimédia para crianças e jovens, entre elas a atividade de bandolim[3].

O estágio na DSEAM proporciona o recurso a novas tecnologias para solucionar um dos problemas que a maioria dos alunos se debate quando inicia uma atividade, a ausência de um instrumento próprio. A criação de um jogo educacional, com base nos conteúdos programáticos da atividade de bandolim, oferece uma forma de o aluno por em prática o aprendido fora da atividade. Faculta, igualmente ao professor, diferentes alternativas de motivar o aluno para a prática do instrumento.

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3

I.4.

Hipóteses

É intenção deste projeto, o desenvolvimento de um jogo educacional musical como aplicação de dispositivos móveis, com sistema android, para uso como ferramenta de apoio à iniciação da aprendizagem de bandolim. Com base neste desígnio, surge a vontade de averiguar duas questões:

1) Será que os alunos acham motivante usar um jogo como complemento às aulas de bandolim?

2) Será que os professores valorizam o jogo como ferramenta complementar?

I.5.

Estrutura do Relatório

Este documento está organizado em 5 capítulos que expõem o trabalho realizado ao longo do estágio, assim como todo o processo de análise e desenvolvimento do projeto. O Capítulo I descreve a motivação que levou à realização do projeto e quais os objetivos propostos. Explica também em que contexto o estágio foi desenvolvido e quais as perguntas de pesquisa.

No Capítulo II, temos uma compilação da teoria consultada para reforçar o estudo da problemática e o desenvolvimento do trabalho.

O Capítulo III explica quais os métodos escolhidos para a elaboração do projeto que vão desde uma observação inicial das aulas à implementação dos protótipos funcionais, descrevendo pelo meio a idealização do mesmo e o desenho de protótipos de baixa fidelidade.

No Capítulo IV, é exposto o protótipo final do projeto e respetivas avaliações dos estudos elaborados com o mesmo, de modo a obter informações relevantes à conclusão deste projeto.

O Capítulo V faz uma breve revisão dos resultados obtidos em relação às questões deste trabalho e consequentes implicações, terminando com o trabalho futuro.

Por último, são dispostas as Referências bibliográficas utilizadas na elaboração deste relatório.

No final do documento apresentam-se ainda os Anexos com informação adicional ao que foi apresentado ao longo deste relatório.

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II. ESTADO DE ARTE

Dadas as hipóteses, investigou-se estudos relacionados com a problemática e artigos que fundamentassem o objetivo e que servissem de apoio ao desenvolvimento deste projeto.

II.1. Jogos Educacionais

Aprender é um verbo que define a aquisição de conhecimentos ou habilidades[1], [4], [5]. Um método que tem vindo a ganhar terreno no ramo da educação, passa pela utilização de novas tecnologias. O recurso a ferramentas para o ensino tem vindo a proporcionar a integração dos jogos como estratégias pedagógicas[4], [6]–[10]. Os jogos têm recebido cada vez mais consideração por parte dos investigadores, devido ao seu potencial como ferramentas de aprendizagem e de ensino.

O desenho de jogos educacionais é um assunto amplo de diferentes metodologias e abordagens, contudo alguns pesquisadores categorizaram em três grupos de desenho[7], [11]:

1. Edutainment (integração das palavras educação e entretenimento) – passa precisamente pela introdução de conteúdos educacionais em jogos de entretenimento. No entanto, tem a desvantagem, se o aspeto do entretenimento falhar no desenho, os elementos de aprendizagem baseada nos jogos em termos de motivação e envolvimento desaparecem, prejudicando a experiência.

2. Redesenho de jogos existentes – concentra-se em alterar o foco de jogos comerciais já existentes para a educação. Estas abordagens requerem a supervisão de um instrutor e frequente reflexões e discussões precisamente para evitar que os conceitos dos jogos sejam de tal forma simplificados levando a falsas conclusões. Dois exemplos que foram bem-sucedidos na introdução do processo educacional são os conhecidos: “SimCity” e “Games in the Civilization”.

3. Experiências com jogos desenhados especificamente – resume-se a uma derivação das secções anteriores, é uma categoria de jogos que tenta equilibrar os conteúdos educacionais e a diversão. São exemplos os jogos: “The monkey wrench conspiracy”, “Virtual leader” e “Virtual U”.

As tecnologias contribuem para a renovação da educação, introduzindo inovação e criatividade no ensino, dois aspetos que são extremamente necessários para quebrar a monotonia do ambiente escolar[12]–[15]. Deste modo, é necessária uma constante redefinição do processo pedagógico, de forma a acompanhar a permanente evolução tecnológica a que a atual geração de crianças e jovens estão embutidas[14]. Vários

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6

estudos têm sido realizados no que diz respeito à eficácia dos jogos com propósitos pedagógicos. Enquanto alguns docentes e pesquisadores ainda se mantêm reticentes ao uso dos jogos devido aos efeitos negativos que estes podem provocar (dependência, agressividade, comportamentos antissociais e preconceituosos, etc.)[16]–[20], muitos outros concentraram-se em demonstrar que os jogos podem se enquadrar facilmente numa componente letiva[8], [16], [21]–[23].

Apesar das várias investigações relativas aos jogos e à aprendizagem no geral, ainda existe alguma inconsistência no que diz respeito aos elementos que facilitam na aquisição de conhecimentos. Não está claro que atributos têm maior impacto na aprendizagem ou se é uma combinação dos mesmos que leva ao sucesso. Norman, na sua investigação, identificou sete requerimentos básicos para um ambiente de aprendizagem[4]:

1. Providenciar alta intensidade de interação e feedback. 2. Ter objetivos específicos e procedimentos estabelecidos. 3. Motivar.

4. Providenciar um sentimento contínuo de desafio que não é tão difícil como como criar uma sensação de desespero e frustração nem tão fácil como despertar o tédio.

5. Providenciar uma sensação de completo envolvimento, produzindo o sentimento de experimentar o ambiente e trabalhar na tarefa diretamente. 6. Fornecer ferramentas apropriadas, que envolvam o utilizador e a tarefa de

tal modo a facilitar em vez de distrair.

7. Evitar distrações e interrupções que intervenham e destruam a experiência. Paras e Bizzocchi, apresentam uma tabela que demonstra uma clara conexão de como a aprendizagem e os jogos são construídos fundamentalmente da mesma base, através da motivação, fluxo/flow, ambientes de aprendizagem e desenho do jogo (Tabela 1)[4]:

Motivação Fluxo/Flow Ambientes de

Aprendizagem Desenho de Jogo/ Jogar Concentração /Interesse Estratégias de atenção para despertar e manter a curiosidade e o interesse. A atenção está completamente absorvida na atividade. Evitar distrações e interrupções que intervenham e destruam a experiência. Curiosidade sensorial e cognitiva embutida na aprendizagem. Objetivos Estratégias relevantes que relacionam às necessidades, interesses e motivos do aprendiz. A atividade apresenta objetivos claros. Ter objetivos específicos e procedimentos estabelecidos. Alcançar objetivos e feedback. Desafio Estratégias de confiança que ajudam os estudantes a desenvolver O desafio está otimizado. Providenciar um sentimento contínuo de desafio que não é

tão difícil como

O aprendiz deverá sentir-se constantemente

desafiado consoante o

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7 uma espectativa positiva para atingir o sucesso.

como criar uma sensação de desespero e frustração nem

tão fácil como despertar o tédio. aumento da dificuldade em concordância com o desenvolvimento das capacidades. Feedback Estratégias de satisfação que providenciam reforço extrínseco e intrínseco ao esforço. A atividade proporciona feedback claro e consistente quando este está

prestes a atingir os objetivos. Providenciar alta intensidade de interação e feedback. O aprendiz deverá ter a sensação de controlo através de feedback endógeno ao jogo.

Tabela 1 - Tradução da relação entre a motivação, fluxo, ambientes de aprendizagem e desenho de jogos, apontados por Paras e Bizzocchi[4].

Outras literaturas revelam que elementos de desenho como o contexto narrativo, regras, objetivos, recompensas, sugestões multissensoriais e interatividade aparentam ser necessárias para estimular o desenvolvimento cognitivo[4], [6], [22], [24].

Por outro lado, Annetta, apresenta um modelo, em forma de ninho, dos seis componentes envolvidos no desenho de jogos educacionais (Figura 2). Este modelo funciona como uma hierarquia em que a identidade é o elemento mais básico e a instrução no último nível. Passando por todos os componentes temos[9]:

1. Identidade – Dar a ilusão ao jogador de que é ele é um individuo único no ambiente do jogo.

2. Imersão – Os jogadores estão de tal forma envolvidos no conteúdo que se tornam intrinsecamente motivados em ultrapassar os desafios dos objetivos do jogo.

3. Interatividade – Comunicação e cooperação são importantes no processo de aprendizagem, e por sua vez características a considerar no desenho de jogos educacionais.

4. Incremento da Complexidade – Providenciar mais do que um nível num jogo permite o acréscimo da complexidade e do contexto educacional.

5. Ensino Informado – Observações virtuais fornecidas através do feedback e de avaliações embutidas.

6. Instrutivo – A finalidade dos jogos educacionais é a aprendizagem, para atingir este nível é preciso garantir que todos os anteriores estão presentes. Este modelo difere dos restantes de educação tradicional por fundir a tecnologia na criação de jogos e principalmente aceder à aprendizagem desses jogos.

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8

Depara-se com vários estudos que se focam em detalhes específicos dos ambientes educacionais. No entanto, nota-se que os assuntos introduzidos são comuns, convergindo nos mesmos elementos. Assim sendo, há uma possibilidade de os jogos educacionais estarem bem desenhados se cumprirem essas premissas.

II.2. Fluxo/Flow

Os jogos são mais eficazes ao gerar afetos positivos nos jogadores quando promovem um estado ótimo de performance e um sentido de satisfação e controlo, onde as habilidades do jogador combinam com os desafios enfrentados[4], [8], [18], [25]–[30]. Este estado de concentração (Flow), definido por Csikszentmihalyi,

demonstrou ter um impacto positivo na aprendizagem e é exatamente o que os criadores de jogos devem perseguir quando desenham jogos educacionais. Há determinados elementos que não podem faltar[11], [31], [32]:

I. Objetivos claros;

II. Inexistência de distrações;

III. Feedback imediato e desafios constantes.

Instrutivo Ensino Informado Incremento da Complexidade Interactividade Imersão Identidade

(24)

9

Quando uma atividade é desempenhada num ambiente mediado por tecnologia, Finneran e Zhang, argumentaram que esta tem de ser subdividida na tarefa principal e no artefacto usado para desempenhar essa atividade, propondo um modelo pessoa-artefacto-tarefa (PAT)[25]. Este modelo tem o intuito de conceituar os componentes principais de uma pessoa a trabalhar numa atividade computorizada que possam influenciar na experiência de fluxo vivenciada. Resulta assim uma estrutura que abrange os fatores dos três estados do fluxo (antecedentes, experiência e consequências) com as componentes do PAT (Figura 3).

Brincadeira Objetivos Claros Controle Feedback Atenção Focada Habilidade Tarefa Artefacto Pessoa Antecedentes do Fluxo Desafio Desafio  Distorção do tempo  Perda da consciência

 Fusão da ação com a perceção  Concentração  Telepresença  Sentimento de controle Experiência do Fluxo  Aumento da aprendizagem  Mudança de Atitudes  Comportamento exploratório  Consciência de controle comportamental Consequências do Fluxo Habilidade Controle Feedback Brincadeira Usabilidade

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Com isto, retira-se que é necessário garantir a presença dos elementos que desencadeiam o estado de fluxo, aquando do desenho do jogo educacional, de modo a resultar o ambiente propício à aprendizagem pretendido.

II.3. Motivação

De acordo com a definição de Brophy, a “motivação é uma construção teorética usada para explicar a iniciação, direção, intensidade e persistência de um comportamento, especialmente um comportamento direcionado por objetivos ”[1]. Suscitar e preservar a motivação na aprendizagem de um instrumento ou num jogo torna-se numa tarefa deveras complicada. O ser humano para além de manifestar diversos níveis de interesse, também exterioriza distintos tipos de motivação.

Maslow apresentou uma pirâmide ao qual intitulou “A Teoria da Motivação Humana”, expondo as necessidades do ser humano de forma hierárquica, reforçando que as pessoas não são motivadas a perseguir as camadas mais altas se as necessidades das camadas mais baixas não estiverem saciadas (Figura 4).

Figura 4 - Pirâmide de Maslow retirada de [33].

Os teóricos distinguem diferentes categorias de motivação com base nas variadas rasões ou propósitos que originam uma ação, no qual salienta-se a motivação intrínseca (atividade que é inerente ao ser humano) e motivação extrínseca (fatores que nos levam a executar determinada atividade)[1], [29], [34]–[39]. Quando intrinsecamente motivada, uma pessoa é movida pela diversão ou pelo desafio, sendo através destes interesses que esta desenvolve o seu conhecimento e capacidades, afetando a sua performance, persistência e bem-estar ao longo das etapas da vida. Esta propensão poderá incidir numa aprendizagem eficiente pelas necessidades inatas de Deci e Ryan: competência, autonomia e parentesco[29], [35]–[37], [39]. Por outro lado, a motivação extrínseca contrasta no que refere a desempenhar uma função devido ao

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seu valor, esta tem como influência a personalidade do professor, a influência do meio social e familiar, a atitude emocional e o objeto em si[1], [35], [37], [39].

Torna-se claro que a motivação é um ecossistema complexo que inclui conhecimentos, crenças, atitudes, valores e identidade que interagem entre si de maneira complexa influenciando no comportamento. No que diz respeito aos jogos, esta construção multidimensional é claramente relevante considerando a perspetiva de manter um domínio das duas dimensões em conjunto com “procura de prazer” e “impedimento da dor”[29]. Para uma instrução motivadora, Keller, desenvolveu o modelo ARCS, que identifica quatro componentes de estratégia essenciais[4]:

Estratégias de Atenção para estimular e suster a curiosidade e o interesse. Estratégias de Relevância que vinculam as necessidades dos alunos,

interesses e motivos.

Estratégias de Confiança que ajudam os estudantes a desenvolver uma expectativa positiva para atingir o sucesso.

Estratégias de Satisfação que proporcionam reforços extrínsecos e intrínsecos ao esforço.

São vários os motivos que despertam o interesse de um indivíduo por uma atividade. Esses impulsos não são os mesmos para cada ser humano, variando de acordo com diversos fatores. O mesmo acontece na tentativa de manter essa disposição ativa. Recorrer ao modelo ARCS, no desenho de jogos, aparenta ser eficaz para alcançar a instrução motivadora que os jogos educacionais perseguem.

II.4. Jogos Educacionais e Crianças

Devido à sua capacidade de captar a atenção do jogador por longos períodos, vários artigos reforçam que o uso adequado das novas tecnologias interativas pode trazer benefícios para os estudantes. Com os jogos educacionais, as crianças são confrontadas com ambientes que envolvam estratégia[16], teste de hipóteses[25] e resolução de problemas[11], [16], [25], [40] para alcançar os objetivos[5], [6].

Da mesma forma que as crianças naturalmente se entusiasmam, também facilmente perdem o interesse. No que diz respeito aos jogos, quando estas estão cientes que estes são de cariz educacional perdem logo o encanto[18]. Este facto aponta para que haja um esforço no desenvolvimento de jogos, de modo a que sirvam como ferramentas de educação formais e informais. No sentido de ter em conta fatores como a idade dos jogadores (para criar uma interface de fácil usabilidade para o público alvo), o conteúdo áudio e neste caso específico, o conteúdo temático estar bem integrado no jogo [6], [23], [29]. Estando estas componentes bem equilibradas, o jogo proporciona à criança uma motivação para jogar, exercitando as suas capacidades e conhecimentos no decorrer do jogo, chegando mesmo ao ponto de considerar o conteúdo educacional como divertido e proveitoso[22], [23].

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II.5. Jogos Educacionais e a Música

Claramente, os jogos provaram que podem ser construídos para outros propósitos que vão para além do entretenimento. O seu desenvolvimento como ferramenta didática tem vindo a crescer na educação musical devido à sua acessibilidade e habilidade para cativar os jogadores[12], [24], [26], [32]. O ensino musical tradicional, tende a levar alguns iniciantes a desistir quando são deparados com barreiras de nível técnico ou dificuldades com a notação. A introdução dos jogos musicais poderá aliviar alguns dos fardos pedagógicos, no sentido de alimentar sentimentos que normalmente só músicos com alguma prática desenvolvem. Isto deve-se a precisamente ao facto de os jogos encorajarem os jogadores a arranjarem soluções mais eficazes para superar as falhas, enquanto o fracasso na performance musical leva ao embaraço e à frustração [32].

A incorporação de dispositivos móveis como o tablet e o smartphone proporcionaram novas formas de prática musical, tornando as pedagogias musicais existentes mais excitantes. Esses programas de software enquadram-se facilmente numa das categorias[12], [13], [27], [32]:

1) Ferramentas de educação musical que fornecem gráficos de acordes, partituras, livros falsos, programas de prática e lições. Ex.: “The Orchestra”, ”EarMaster”, “Guitar Lab”, etc.;

2) Brinquedos musicais e jogos que providenciam uma experiência musical. Ex.: “Rock Band”, “Guitar Hero”, “Donkey Konga”, etc.;

3) Ferramentas musicais que permitem a afinação do instrumento, assim como as plataformas de edição e gravação. Ex.: “Guitar Toolkit”, “OmniTuner”, “Groovemaker”, etc.;

4) Instrumentos musicais virtuais. Ex.: ”Pocket Guitar”, etc.

Havendo ainda aplicações mais elaboradas que incorporam todas as utilizações acima mencionadas como o “GarageBand”.

Contudo, tecnologia de educação musical não significa a substituição de música ao vivo, ensino da música e estudantes por maquinaria, até porque o desenho de “jogos sérios” envolve o professor, o estudante e a aprendizagem. Tecnologia de educação representa o desenvolvimento, investigação e introdução de novos métodos no ensino musical, para auxiliar o professor a tornar a aula mais dinâmica e interativa despertando a curiosidade da criança para o conhecimento musical tanto dentro como fora da aula[12], [15], [26], [41], [42].

Sendo os jogos digitais um meio de comunicação na aprendizagem e performance musical, que requer do jogador determinadas capacidades cognitivas e físicas, há que ter em consideração, aquando a sua criação, a incorporação de ideias musicais com teorias pedagógicas e a abordagem de ensino[13], [27], [41], [43].

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II.6. Desenvolvimento Musical

Segundo Desainte-Catherine et al, o principal objetivo de ensinar jogos musicais desde cedo às crianças é para que estas desenvolvam a competência de ouvir e tocar música[43].

A não ser devido a alguma deficiência genética, a maioria das pessoas dispõe de uma capacidade musical inata, sendo o processo de cultivação musical iniciado a partir do momento em que o sistema auditivo humano se torna funcional, ainda dentro do útero materno[1], [27], [34]. Diferentes artigos mencionam a existência de etapas no progresso musical das crianças e que se vão aprimorando com o tempo. Apesar das inconsistências na definição das idades para cada fase, há coerência nas aptidões adquiridas de acordo com o seu crescimento (desde o nascimento até os 12 anos aproximadamente), a destacar: perceção de volume, dinâmica, tonalidade, ritmo e tempo[1], [27], [34].

Hereditariedade, ambiente familiar, educação, maturidade, interesses e ambiente sociocultural, entre outros, são fatores que atuam na evolução de uma criança. Alguns investigadores realçam que estes fatores influenciam igualmente o desenvolvimento musical juntamente com as experiências, oportunidades e motivações[27], [44].

II.7. Prática de um Instrumento

Tocar um instrumento musical é uma das formas mais comuns de uma criança se envolver diretamente na música, contudo nem todas têm a regalia para o fazer. A decisão de iniciar a prática de um instrumento e inclusive a escolha do mesmo, está condicionada a vários fatores intrínsecos e extrínsecos como: conveniência, disponibilidade, estereótipos, influência dos pais, escola ou amigos, interesses e entusiasmo[1], [34].

A aprendizagem de um instrumento musical requer o desenvolvimento de diversas competências, assim como é um processo que requer muitas horas de dedicação[1], [15], [34]. É por ser um método muitas vezes demorado, que alguns sugerem o uso de tecnologia de modo a facilitar e agilizar o processo didático, tornando-o mais eficiente e permitindtornando-o que a criança se sinta mtornando-otivada[15].

II.8. Conclusões

O uso da tecnologia para auxiliar no processo de aprendizagem tem se tornado cada vez mais frequente. Devido à aprendizagem de um instrumento musical exigir, por vezes, demasiada dedicação de um indivíduo, o recurso a jogos educacionais poderá facilitar esse desenvolvimento. Contudo, a conceção de um jogo educacional envolve um conjunto de elementos que necessitam estar presentes de modo a obter a experiência pretendida. É necessário garantir que determinados argumentos estejam

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bem distribuídos para que o jogador se sinta num tal estado de envolvimento que o faça sentir motivado a continuar/repetir a experiência.

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III. METODOLOGIA

III.1. Pesquisa Inicial

Antes de iniciar a projeção do jogo, procurou-se conhecer o funcionamento das aulas, assim como as barreiras que alguns alunos se debatem na aprendizagem do instrumento de modo a ter uma perspetiva fidedigna do ambiente educacional para o qual a aplicação seria desenvolvida.

III.1.1.

Observação das Aulas de Bandolim

Schell refere: “O que faz um bom jogo não é propriamente a perfeita replicação da verdadeira experiência, mas sim capturar quais os elementos essenciais que realmente definem essa vivência e transportá-los para o jogo”[29]. Assim sendo, começou-se a pesquisa inicial para o projeto, com observação participante das aulas de bandolim[45]. Este passo revelou-se elementar, de modo a compreender, de uma forma mais detalhada e imediata, o percurso natural de ensino/aprendizagem de bandolim na DSEAM, quais os métodos utilizados pelos professores e como estes influenciam o desenvolvimento (motivação) e comportamento (reações/emoções) dos alunos que frequentam os níveis de iniciação. Esta observação serviu como base e orientação na idealização e criação do jogo.

III.1.1.1. Método

Durante o primeiro período do ano letivo de 2016/17, assistiu-se às aulas de 27 crianças, com idades compreendidas entre os 6 e os 13 anos, que frequentavam os níveis de iniciação (I - IV) da atividade de bandolim. Esboçou-se um horário de modo a acompanhar, as aulas de todos os alunos, uma vez por semana, devido ao facto de serem dois professores a lecionar a prática do instrumento, e alguns dos horários se sobreporem. Esta observação realizou-se ao longo de 12 semanas, em sessões de 50 minutos. Em cada aula, elaborou-se um sumário da matéria aprendida por cada aluno e foram tirados apontamentos com algumas considerações que permitissem, numa análise posterior, compreender qual a evolução dos alunos que frequentam esta atividade e quais os elementos essenciais da aprendizagem/prática do instrumento. Pretendeu-se averiguar qual o percurso natural do processo de ensino, qual a matéria lecionada, de que forma é apresentada pelos docentes e como é recebida pelos discentes. Procurou-se, do mesmo modo, captar que tipo de experiência vivenciam os alunos e quais os momentos que causam mais entusiasmo a estes, com o âmbito projetá-los no jogo.

(31)

16

III.1.1.2. Observações

Leitura Musical / Conhecimento das Notas Musicais

Uma das particularidades que se destacou logo de início, foi que independentemente de serem estipuladas orientações programáticas[46], a abordagem adotada por cada professor difere. Enquanto um prima pela introdução da pulsação logo no início da aprendizagem das primeiras notas musicais e da leitura musical (solfejo) prévia de uma nova peça musical, o outro segue uma estratégia mais experimental, dando mais importância à prática do instrumento. A segunda estratégia reflete-se a que os alunos tenham uma maior dificuldade no que concerne a assimilar as notas e o valor destas quando têm de respeitar uma pulsação, que por sua vez influencia a que o reflexo de colocar os dedos na posição correta e/ou tocar na corda certa não seja tão imediato.

No início da aprendizagem, aqueles alunos que começam com 6 anos de idade, ainda não têm conhecimento do abecedário completo e por sua vez ainda não têm capacidade de leitura. Nestes casos, os professores optam por criar partituras icónicas, que consistem numa sequência de números correspondentes à corda que a criança deverá tocar. Só passa a ser o nome das cordas quando estes já sabem identificá-las corretamente. Posteriormente são apresentadas as notas na pauta correspondentes a cada corda

Personalização do Ensino

Outro ponto a focar é de a aprendizagem não ser linear para todos os alunos. Um elemento que interfere tanto positiva como negativamente é o facto de a organização das turmas não permitir apenas alunos do mesmo nível ou idade. Discentes que tenham a mesma idade ou que frequentem o mesmo nível têm desenvolvimentos diferentes. Para além de se perceber que cada criança tem o seu tempo de consecução, os motivos que levaram a frequentar a atividade também podem influenciar (intenção própria, decisão dos pais, etc.). Desta forma, o ensino necessita ser adaptado às habilidades de cada aluno.

Estratégias didáticas

Notou-se que as estratégias pedagógicas utilizadas não se dedicam exclusivamente à prática do instrumento, mas também a propiciar a envolvência musical no seu todo. Faz parte da didática, o estímulo de outras capacidades que reforçam a instrução do bandolim: 1) a audição através da exploração do cordofone e interpretação de repertório; 2) a criação por meio da composição musical; 3) a imitação com recurso à memorização de excertos de peças; 4) a prática musical na performance individual e em grupo.

O reforço das competências é também feito por meio de fichas ou de exercícios efetuados durante as aulas, técnicas que se nota proverem momentos de empolgação e motivação aos alunos.

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17

III.1.2.

Conclusões

Atendendo às particularidades em relação à leitura musical/reconhecimento das notas, considerou-se um aspeto a ter em conta na idealização do jogo. Haver um momento em que o reconhecimento e identificação das notas seja explorado de forma gradual e equilibrada, pondo em prática a agilidade de raciocínio e a motricidade. Por conseguinte, no que diz respeito ao desenvolvimento de cada criança, é necessário um reajustamento dos conteúdos a introduzir no jogo de modo a que haja um equilíbrio. O jogo deverá ser igualmente incentivante e desafiante, no sentido de ajudar e estimular a aprendizagem tanto a alunos que tenham uma evolução mais demorada como para aqueles que sejam mais perspicazes. Como tal, algumas das técnicas utilizadas nas aulas, seriam recriadas no jogo, visto serem componentes ao qual as crianças já estão familiarizadas e que estimulam os elementos que se pretende que experienciem na sua utilização. Tendo como base para a conceção do jogo as aptidões que revigoram a instrução do instrumento.

III.2. Idealização do Jogo

Feitas as observações, estipulou-se os elementos do jogo: Público Alvo, Conteúdos, Conceito e Funcionamento. De seguida, procedeu-se ao desenho dos primeiros protótipos.

III.2.1.

Público Alvo

Crianças com idade compreendida entre os 6 e os 8 anos a frequentar a iniciação I ou II da atividade de bandolim da DSEAM. Contudo, atendendo às diferenças no processo de aprendizagem dos alunos, e considerando as exceções, poderá estender-se a crianças com 10 anos (ou mais velhas) e aos níveis de iniciação III e IV. No momento da criação do jogo, apesar de se focar mais nessa classe de idades, não se pode esquecer que, segundo a divisão da indústria de jogos[29], está-se a lidar com diferentes grupos demográficos, pelo que o design e as mecânicas deverão ser compreensíveis e agradar os distintos tipos de jogadores.

III.2.2.

Escolha dos Conteúdos Pedagógicos

Atendendo às disparidades nos métodos de ensino dos docentes e na sequência de introdução dos conteúdos didáticos, assim como aos pormenores discriminados na observação, programou-se reuniões para discutir quais os elementos importantes a integrar o jogo, de modo a associá-los posteriormente de forma lógica e ordená-los em conformidade com os conteúdos programáticos da atividade.

Conferenciou-se sobre os pontos de vista e experiências de cada professor e detalhes das observações, expondo todos os elementos relevantes para o jogo tentando agrupa-los de forma a se relacionarem com uma temática do jogo e do conteúdo programático (Figura 5). Assim sendo, decidiu-se que cada jogo deveria testar o

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18

conhecimento do aluno relativo a um conteúdo musical (ritmo, compassos, componentes do bandolim, notas) atuando no desenvolvimento de determinadas capacidades (criação, audição, exploração, imitação, performance). Considerou-se imprescindível oferecer fundamentação teórica prévia aos jogos. E não menos importante dar a conhecer os outros instrumentos pertencentes à família deste cordofone.

Figura 5 - Brainstorm dos elementos a integrar no jogo de bandolim.

Definidos os pontos essenciais a focar, delineou-se a ordem pela qual faria mais sentido estes serem apresentados no jogo, de modo a complementarem o percurso didático (Tabela 2). Achou-se pertinente, após a introdução de diferentes conteúdos, a existência um jogo intermédio para revisão dos mesmos (Consolidações). Também atribuir um grupo a cada personagem.

Grupo Jogos por capítulos Personagem

Consolidações

1 - O Bandolim

Bandoloncelo 8 - Consolidação Cordas Soltas e Compasso

Quaternário

16 - Consolidação Dedos 1 e Compasso Ternário 23 - Consolidação Dedos 2 e Compasso Binário 29 - Consolidação Dedos 3 e Compasso Quaternário 30 - Consolidação Dedos 3 e Compasso Ternário

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19 31 - Consolidação Dedos 3 e Compasso Binário

Cordas Soltas

2 - Reconhecimento Sonoro

Requinta + Country 3 - As cordas do Bandolim

4 - As cordas do bandolim na pauta

Ritmo

5 - Mínima e semínima

Brasileiro 6 - Pausas de mínima e semínima

14 - Ponto de Aumentação 21 - Colcheia 28 - Semibreve Compassos 7 - Compasso Quaternário Aleixo + Country 15 - Compasso Ternário 22 - Compasso Binário Dedo 1 9 - Dedo 1 corda Ré Bandoleta 10 - Dedo 1 corda Lá

11 - Dedo 1 corda Sol

12 - Dedo 1 corda Mi (Sustenido) 13 - Dedo 1 corda Mi (Bequadro)

Dedo 2

17 - Dedo 2 corda Ré

Napolitano 18 - Dedo 2 corda Lá

19 - Dedo 2 corda Sol 20 - Dedo 2 corda Mi

Dedo 3

24 - Dedo 3 corda Ré

Bandola 25 - Dedo 3 corda Lá

26 - Dedo 3 corda Sol 27 - Dedo 3 corda Mi

Tabela 2 - Distribuição dos jogos por competências e personagens.

III.2.3.

Conceptualização do Jogo

De modo a agrupar todas as ideias para o jogo, criou-se uma lista repartida em 4 categorias (Figura 6), que segundo Shell, são os elementos básicos que formam um jogo: 1) Mecânicas – procedimentos e regras do jogo; 2) História – eventos que revelam o jogo; 3) Estética – como o jogo aparenta e soa; 4) Tecnologia – os materiais e interações que tornam o jogo possível[29].

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20

Figura 6 - Esquema de disposição das ideias para o jogo, segundo a "elemental tetrad" de Shell[29].

III.2.3.1. Mecânicas

A nível das mecânicas, pensou-se em adaptar a realidade das aulas para o meio virtual, resultando na osmose de dois ambientes a que as crianças já estão acostumadas, os métodos utilizados pelos professores com videojogos conhecidos.

Ponderou-se ajustar jogos que avivassem as capacidades impulsionadas na aprendizagem musical, de modo a nobilitar os conteúdos pedagógicos. São exemplos o “Simon Says” que faculta a potencialidade da imitação e da audição e o “Guitar Hero” que não só reforça a parte auditiva como também a performance. Incorporando ao jogo, um bandolim virtual, dá liberdade para exploração, criação, performance e ainda contribui para o desenvolvimento auditivo.

III.2.3.2. História

A narrativa do jogo cingiu-se a uma personagem que tem o objetivo de juntar as restantes personagens, sendo que existem obstáculos que a impedem de alcançar esse propósito. O jogador assumiria o papel da personagem principal, o Lim (bandolim português), que tem o intuito de reunir os restantes elementos da família: bandolim country, bandolim napolitano, bandolim aleixo, bandolim brasileiro, bandoleta, bandola, requinta e bandoloncelo para realizarem um concerto. Para conseguir esse feito, o jogador teria que perfazer os jogos de forma exemplar, ou seja, colecionando uma palheta em todos os jogos.

III.2.3.3. Estética

Definiu-se um tema para o visual, coerente com o ambiente musical que se planeava criar (Figura 7). A reflexão desenrolou-se com base na ideologia de desenvolver a prática do instrumento com vista à integração nas classes de conjunto e consequente

• Tablet • Palheta touch pen • 2D • 3D • Sons do bandolim • Personagens são a família do bandolim • Juntar a família • Fazer um concerto • Colecionar palhetas • Tocar bandolim • Com base no Guitar Hero • Colocar as peças no lugar certo • Com base no Simon Says Mecânicas História Tecnologia Estética

Jogo

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21

aperfeiçoamento da performance em grupo, demonstrando essas aptidões através de audições e concertos em diferentes palcos[46].

Figura 7 - Processo de idealização do tema do jogo.

Como era intencionado evidenciar o cordofone, era demandado que os sons reproduzidos fossem fidedignos e a representação de um modelo 3D para exploração. Os restantes objetos, por uma questão de eficiência seriam em 2D. Por ser para crianças, definiu-se um estilo visual que apesar de colorido não fosse exagerado, com facilidade de distinguir a diferença de tons, pensando na eventualidade de haver utilizadores com daltonismo, como era o caso de um dos alunos da atividade. Planeou-se igualmente a aparência de cada personagem com base na sua origem e afinação do instrumento (Tabela 3).

Personagem Características

Bandolim Aleixo Sexo: masculino

Faixa etária: criança Nacionalidade: portuguesa

Requinta Sexo: feminino

Faixa etária: criança

Bandolim Português Sexo: masculino Faixa etária: jovem

Nacionalidade: portuguesa

Bandolim Napolitano Sexo: masculino Faixa etária: jovem Nacionalidade: italiana

Bandolim Country Sexo: masculino Faixa etária: jovem

Nacionalidade: americana

Bandoleta Sexo: feminino

Faixa etária: entre o bandolim e a bandola

Bandola Sexo: feminino

Faixa etária: irmã mais velha do bandolim

Bandoloncelo Sexo: masculino

Faixa etária: avô do bandolim

Tabela 3 - Atribuição do visual das personagens.

III.2.3.4. Tecnologia

Atendendo a que o elemento principal é o bandolim, e que era pretendido simular o movimento tanto da mão esquerda como da mão direita quando se toca num instrumento real, achou-se que o tablet seria o dispositivo ideal, de dimensões adequadas para apresentação dos elementos. Pressupôs-se conjuntamente, a utilização de uma touch pen, com o formato de palheta, para aproximar à realidade o ato de tocar (Figura 8).

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22

Figura 8 - Exemplo da palheta touch pen usada.

III.2.4.

Recolha de Fundamentação Teórica

Para preservar uma declaração fidedigna dos assuntos anunciados, indagou-se qual a terminologia adotada por diferentes autores e como esta é introduzida pelos docentes. Além dos conceitos a salientar, tentou-se revelar nomenclaturas complementares para uma melhor clareza da didática. Esta procura concentrou-se em encontrar os significados para os termos dispostos na tabela em anexo (Tabela 4) e resumi-los usando uma linguagem simplificada[47]–[52].

Averiguou-se inclusive as especificações (quantidade de cordas, afinação, formato e origem) dos diferentes instrumentos musicais da família: Requinta, Bandolim Aleixo, Bandolim Português, Bandolim Brasileiro, Bandolim Napolitano, Bandolim Country, Bandoleta, Bandola e Bandoloncelo[53], [54].

Conteúdo Programático Teoria

1.O Bandolim Componentes do Bandolim

2.Reconhecimento Sonoro Postura: Posição corporal; colocação do instrumento; colocação das mãos

3.As Cordas do Bandolim Nome das cordas

4.As Cordas do Bandolim na Pauta Pauta; Clave de Sol; Posição das notas na pauta

5.Mínima e Semínima Metrónomo; Andamento; Pulsação; Figuras Musicais; Mínima; Semínima

6.Pausas de Mínima e Semínima Pausas; Pausa de Mínima; Pausa de Semínima

7.Compasso Quaternário Compassos; Compasso Quaternário 8.Consolidação Cordas Soltas e

Compasso Quaternário

9.Dedo 1 Corda Ré Digitação; Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim

10.Dedo 1 Corda Lá Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 11.Dedo 1 Corda Sol Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 12.Dedo 1 Corda Mi (Sustenido) Nota na Pauta; Posição do dedo no

Bandolim; Sustenido

13.Dedo 1 Corda Mi (Bequadro) Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim; Bequadro

14.Mínima com Ponto Ponto de aumentação

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23 16.Consolidação Dedos 1 e

Compasso Ternário

17.Dedo 2 Corda Ré Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 18.Dedo 2 Corda Lá Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 19.Dedo 2 Corda Sol Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 20.Dedo 2 Corda Mi Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim

21.Colcheia Colcheia

22.Compasso Binário Compasso Binário

23.Consolidação Dedos 2 e Compasso Binário

24.Dedo 3 Corda Ré Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 25.Dedo 3 Corda Lá Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 26.Dedo 3 Corda Sol Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim 27.Dedo 3 Corda Mi Nota na Pauta; Posição do dedo no Bandolim

28.Semibreve Semibreve 29.Consolidação Dedos 3 e Compasso Quaternário 30.Consolidação Dedos 3 e Compasso Ternário 31.Consolidação Dedos 3 e Compasso Binário

Tabela 4 - Organização dos conteúdos programáticos a apresentar no jogo.

III.3. “O Bando do Lim”

O jogo procura estimular para a prática do instrumento de uma forma lúdica, através de complementos teóricos, de audição, exploração e criação musical.

Está distribuído por capítulos, sendo cada capítulo associado a um conteúdo programático, repartido em duas vertentes: pedagógica e lúdica. Porém, estas acabam por convergir de modo a satisfazer um objetivo comum. A parte pedagógica tem como funcionalidade servir de complemento ao conteúdo aprendido nas aulas e de introdução aos jogos da parte lúdica. A parte lúdica, contém os jogos que irão testar as capacidades do aluno em diferentes grupos:

 O grupo das Cordas Soltas é composto por jogos que estão associados à aprendizagem do nome das cordas do bandolim;

 No Ritmo, a intenção é que o jogador compreenda como marcar corretamente e manter a pulsação consoante o andamento, respeitando os tempos de cada figura musical;

 Os capítulos que constituem o grupo dos Compassos promovem a perceção dos compassos simples através da sua identificação, contagem e preenchimento de tempos;

 Os grupos do Dedo 1, Dedo 2 e Dedo 3 englobam os jogos que testam o reconhecimento das notas que representam cada dedo na pauta e identificação da sua posição no bandolim;

 Os capítulos de consolidação são os jogos que fazem uma compilação do que foi apresentado anteriormente de forma a rever e solidificar os conhecimentos adquiridos.

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24

As personagens, que representam os instrumentos da família dos bandolins (bandolim country, bandolim português, bandolim napolitano, bandolim aleixo, bandolim brasileiro, bandoleta, bandola, requinta e bandoloncelo), desempenham o papel de tutores, irão apresentar a parte da teoria e explicar o procedimento do jogo. A personagem principal do jogo é o Bandolim Português, papel desenrolado pelo jogador, que tem o compromisso de reunir todos os seus colegas para no final realizarem um concerto. Para cumprir tal objetivo, é necessário completar os capítulos associados ao respetivo grupo a que cada personagem está destacada (Tabela 2), momento em que a figura ganha cor.

À semelhança do que acontece nas aulas, o jogador só poderá passar para o nível seguinte após demonstrar que o conteúdo abordado está bem assente, neste caso, quando alcançar uma determinada pontuação, recebendo uma palheta correspondente ao seu desempenho: bronze (50% - 74%), prata (75% - 99%) e ouro (100%). Terminando todos os capítulos poderá refazer qualquer um à sua escolha.

Tendo em conta que o jogo é destinado a crianças a partir dos 6 anos de idade, e que uma parte delas ainda não aprendeu a ler e escrever, o conteúdo teórico terá suporte áudio.

Para além de cumprir um conteúdo programático, o jogo proporciona a oportunidade de explorar e praticar no bandolim virtual, de forma independente, através do modo livre.

III.3.1.

Protótipos de Baixa Fidelidade

Com o intuito de transpor as ideias para algo tangível, começou-se por criar protótipos em papel. Foram concebidas várias versões de modo a estudar qual a melhor organização e representação das ideias na interface. Este processo revelou-se fundamental pois permitiu testar diferentes posições do bandolim virtual, em virtude de se pretender a simulação do movimento quando se toca um instrumento real e ainda visto que os diversos capítulos apresentam diferentes mecânicas, foi possível idealizar interfaces distintas para os diferentes casos.

O primeiro passo, baseou-se em estipular como a navegação entre ecrãs iria se desenrolar e para onde cada botão iria encaminhar o utilizador (Figura 9). De seguida, focou-se no funcionamento dos diferentes capítulos.

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25

Figura 9 - Protótipo em papel da navegação entre ecrãs do jogo.

a) Antes de ser mostrado ao jogador o menu, achou-se boa prática haver um ecrã de introdução ao jogo, que dá a conhecer as personagens existentes, subentendendo o objetivo de colecioná-las a todas.

b) O visual do menu passou por distintas ideias, prevalecendo o conceito que se considerou ser o mais simples e que viabilizava mais informação ao jogador. Os capítulos serem apresentados através de etiquetas com o título do jogo e o nome do grupo associado. Conforme fossem percorridos os capítulos, iriam surgindo as personagens correspondentes ao grupo de cada jogo.

c) Após a escolha do capítulo, para o ecrã onde seriam apresentados os tópicos de cada capítulo, pensou-se num visual simples onde aparece de um lado a personagem que representa o capítulo escolhido e do outro o conteúdo a exibir.

d) Apresentada a teoria e explicação dos jogos passaria para o ecrã de cada jogo.

e) À semelhança das teorias, o ecrã para mostrar a pontuação final de cada jogo, apresentará a personagem correspondente ao capítulo e uma mensagem a indicar se o jogador foi bem-sucedido ou não, juntamente com o valor acumulado e a palheta correspondente ao desempenho.

f) À semelhança de outras aplicações, colocou-se um ecrã onde está reunida toda a informação relativa à produção do jogo.

a) b) c) d) e) f) g) h) i)

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26

g) O ecrã de personagens acaba por ser as conquistas/recompensas do jogador. Aqui o utilizador obterá informação de quais as personagens já colecionadas. A nível de interface, baseia-se numa replicação do ecrã de apresentação do jogo que apresenta todas as personagens do jogo.

h) Para facultar liberdade na exploração do instrumento e até mesmo incentivar a performance de peças musicais ou desenvolver a imaginação e criatividade, presumiu-se que conceder ao jogador uma área de descontração, que não demandasse demasiado esforço cognitivo por parte destes seria o ideal para proporcionar esses mesmos aspetos. Assim sendo, adicionou-se uma área com o bandolim virtual para o aluno tocar quando pretender. Lembrando que um dos objetivos é permitir a reprodução do movimento real de ambas as mãos, seguiu-se a disposição pensada anteriormente por parecer funcional e para manter a consistência.

i) Por ser um jogo educativo, também seria interessante dar a conhecer um pouco da história de cada um dos instrumentos da família do bandolim. Assim sendo, ao clicar em cada uma das personagens redirecionaria para outro ecrã onde aparece a personagem em questão e do outro lado uma breve descrição do instrumento representado.

III.3.1.1. Capítulo: 1 “O Bandolim”, Grupo: Consolidações

Este capítulo tem como objetivo complementar o aprendido nas aulas relativamente ao bandolim e seus componentes. Nas aulas, após serem apresentados os constituintes do bandolim, os alunos recebem uma ficha com a imagem do instrumento onde têm de preencher com os respetivos nomes (Figura 10). Seguindo essa ideia, no jogo, a criança selecionará as etiquetas, que estão dispostas de forma aleatória na barra lateral, com os nomes dos componentes e arrastará para o lugar correspondente.

Figura 10 - Exemplo de ficha dada nas aulas para preencher com os nomes dos componentes do bandolim (esquerda) que levou à idealização do protótipo de baixa fidelidade (direita).

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27

III.3.1.2. Capítulo: 2 “Reconhecimento Sonoro”, Grupo:

Cordas Soltas

O propósito é fortificar a identificação auditiva das cordas do bandolim.

Os professores, nos primeiros momentos, estimulam a audição tocando cada corda individualmente para que o aluno as identifique. Posteriormente, introduzem sequências de dois ou três sons. Com base nessa estratégia, pensou-se num jogo em que o aluno ouve os sons das cordas e identifica, reproduzindo a sequência apresentada.

Apesar de este ser o primeiro jogo em que aparece o bandolim virtual, pensou-se previamente em todos os capítulos em que este estaria envolvido de modo a convencionar a sua localização na interface para que seja coerente (Figura 11).

Figura 11 - Protótipo em papel do capítulo 2 “Reconhecimento Sonoro”.

III.3.1.3. Capítulos: 3 e 4, Grupo: Cordas Soltas

É pretendido firmar a aprendizagem das cordas soltas através da identificação, desenvolver o raciocínio associativo, a concentração e o tempo de reação e completar a aprendizagem das cordas soltas do bandolim, com a identificação na pauta.

Agregando a inevitabilidade do reconhecimento das cordas e nomes ser primordial e ser uma circunstância que por vezes não fica bem assente na aprendizagem, achou-se essencial colmatar essa lacuna em dois momentos, um para os nomes das cordas do bandolim e outro associando já à nota na pauta, de acordo com os procedimentos efetuados nas aulas (Figura 12). Na parte lúdica, os objetos aparecem, de forma aleatória, num dos lados do ecrã deslocando-se para o oposto e o jogador terá que tocar na corda correspondente antes que estes cheguem ao fim.

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28

Figura 12 - Exemplos de partituras icónicas com números e com nomes das cordas do bandolim e com as notas na pauta (cima) que originaram os protótipos em papel dos capítulos 3 "As Cordas do Bandolim" (baixo esquerda) e 4 "As Cordas do Bandolim

na Pauta" (baixo direita).

III.3.1.4. Capítulos: 5,6,14,21 e 28, Grupo: Ritmo

Constatou-se que respeitar os tempos de cada figura musical, consoante o andamento, é parte fundamental para posteriormente interpretar uma peça musical de forma correta. Para salvaguardar que os tempos das figuras sejam compreendidos e cumpridos, associou-se a apresentação das figuras musicais à execução de ritmos dentro de uma dada pulsação. Ou seja, a apresentação de uma partitura com notação musical não convencional, constituída pelas figuras musicais já aprendidas, onde o aluno reproduzirá o ritmo tocando no indicador, que está em movimento, no tempo marcado pelo metrónomo (Figura 13).

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Figura 13 - Protótipo em papel dos jogos associados ao grupo dos Ritmos.

III.3.1.5. Capítulos: 7, 15, e 22, Grupo: Compassos

Para frisar a composição dos compassos, refletiu-se sobre os exercícios de criar/preencher compassos geralmente utilizados nas aulas, aquando da invenção de uma música e nas fichas de avaliação. Este grupo de jogos, consiste em arrastar a figura com os tempos corretos para dentro dos retângulos assinalados em cada compasso (Figura 14).

Figura 14 -Exemplos de exercícios de preenchimento de compassos aplicados nas aulas (cima) que serviram de inspiração para o desenho do protótipo em papel para os jogos associados ao grupo dos Compassos (baixo).

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III.3.1.6. Capítulos: 8, 9-13, 16-20, 23-27 e 29-30, Grupos:

Consolidações, Dedo 1, Dedo 2 e Dedo 3

Estabelecida a noção das figuras musicais e respetivos tempos, assim como o reconhecimento das notas musicais na pauta, o aprendido é consolidado através da interpretação de peças musicais. O aluno tocará no bandolim virtual a melodia apresentada na partitura, de acordo com o andamento estipulado (Figura 15). Deste modo, é apresentado o reforço de dois elementos importantes, o reconhecimento das notas na pauta e os tempos. Para esta interface teve-se em conta dois pormenores, a posição do bandolim e a colocação da pauta musical. A orientação dos dois elementos, deveria ser de forma a que uma atividade (tocar no instrumento) não obstruísse a outra (ler as notas na pauta), devido ao facto de o tablet ser posicionado como um bandolim.

Figura 15 - Protótipo em papel dos jogos dos Capítulos: 8, 9-13, 16-20, 23-27 e 29-30 dos grupos de Consolidações, Dedos 1, Dedos 2 e Dedos 3.

III.4. Implementação do Jogo

Com o desenho do jogo estipulado, passou-se a determinar que requisitos este deveria obedecer, juntamente com o desenho do seu funcionamento e escolheu-se o modelo de software a seguir de modo a implementar o protótipo funcional.

III.4.1.

Requisitos do Sistema

Com o conceito do jogo e interfaces definidas, começou-se por estabelecer, sob a forma de requisitos funcionais e não funcionais (Tabela 5), o que o jogo deveria ser capaz de fazer e como deveria lidar de forma a proporcionar a experiência.

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31

Requisitos Funcionais

RF1 O jogo deverá permitir o jogador navegar pelos níveis

RF2 O jogo deverá permitir que o jogador escolha o nível

RF3 O jogo deverá fornecer informação das personagens

RF4 O jogo deverá fornecer informação da pontuação do jogador

RF5 O jogo deverá permitir a alteração das definições

RF6 O jogo deverá guardar as definições do jogador

RF7 O jogo deverá permitir que o jogador saia a qualquer momento

RF8 O jogo deverá providenciar feedback a qualquer ação do jogador

RF9 O jogo deverá ser capaz de reproduzir áudio

RF10 O jogo deverá permitir ao jogador ver o estado da sua performance RF11 O jogo deverá suportar multi-touch

RF12 O jogo deverá garantir que o jogador só passa para o nível seguinte após

completar o anterior

RF13 O jogo deverá garantir que o jogador recebe a palheta adequada à sua

pontuação

RF14 O jogo deverá garantir que o jogador desbloqueia as personagens assim que

completar todos os capítulos do seu grupo

Requisitos Não Funcionais RNF1 O jogo deverá reutilizar o máximo de código possível

RNF2 O jogo deverá permitir a adição de novos componentes sem alterar o antigo

conteúdo

RNF3 O jogo deverá apresentar uma interface simples e intuitiva RNF4 O jogo deverá apresentar consistência entre capítulos RNF5 O jogo deverá apresentar uma interface fácil de navegar

RNF6 O jogo deverá garantir que as mecânicas e interface do utilizador estão bem

integradas

RNF7 O jogo deverá ter tempos de resposta às ações do utilizador abaixo dos 1s

Tabela 5 - Requisitos funcionais e Requisitos não funcionais do jogo.

III.4.2.

Fluxograma Funcional do Sistema

Como complemento aos requisitos, e de forma a ter uma visão geral de todo o funcionamento do jogo e de modo a facilitar no processo de implementação, desenhou-se fluxogramas do comportamento do sistema, mediante as ações dos utilizadores (Figura 16), para visualizar melhor o fluxograma e restantes ramificações consultar os Anexos – Anexo 1.

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32

Figura 16 - Fluxograma principal do funcionamento do jogo, com as tarefas a desempenhar consoante as ações do utilizador.

O funcionamento principal do jogo limita-se a ao iniciar o jogo aparecer uma janela de apresentação do jogo e de seguida passar para o ecrã do Menu em que o utilizador tem várias opções:

 Caso o jogador escolha o nível/capítulo do jogo, passará para o ecrã onde é explicada a teoria dos elementos a introduzir no jogo e funcionamento do mesmo.

 Se escolher ver a coleção, será redirecionado para o ecrã onde é possível visualizar todas as personagens colecionadas ou por colecionar.

 Quando escolhida a opção do modo livre, irá para o ecrã do bandolim virtual.  Tendo sido selecionado o botão de informação será mostrado o ecrã com

toda a informação relacionada à criação do jogo.

 No caso de pretender sair do jogo, todos os dados relacionados com a sua performance (pontuação de cada jogo, personagens colecionadas, etc.) serão guardados e o jogo terminado.

III.4.3.

Escolha do Software de Desenvolvimento

São inúmeras as tecnologias existentes para o desenvolvimento de jogos. Adiante são apresentados os critérios para a escolha dos diferentes softwares empregues.

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III.4.3.1. Ferramenta de Jogos

A escolha da ferramenta de jogos baseou-se na sua usabilidade e na linguagem de programação usada. O Unity3D é uma plataforma que permite criar jogos e aplicações em 2D, 3D, VR e AR usando C# (entre outras linguagens) e fazer a ligação com diferentes dispositivos e sistemas operativos (Figura 17) [55]. A versão utilizada foi a 5.6.1f1, com SDK Android 4.0 API Level 14, JDK 1.8.0_131 e Visual Studio como IDE. As animações tiveram que ser realizadas na própria ferramenta de jogo, visto as criadas no 3ds Max não serem suportadas pelo Unity.

Figura 17 - Captura de ecrã do software Unity3D.

III.4.3.2. Ferramenta de Modelação 3D

Visto o modelo que se pretendia criar em 3D e respetivas animações serem relativamente simples, a escolha da ferramenta recaiu sobre o conhecimento e utilização prévia da mesma e a capacidade de criar projetos suportados pelo Unity3D. O 3ds Max da Autodesk é um software robusto de modelação 3D de fácil utilização (Figura 18). Permite a realização de animações eficientes para jogos e outros produtos. Tem uma interoperabilidade flexível, é capaz de comunicar com variados sistemas, entre eles o Unity[56].

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Figura 18 - Captura de ecrã do software 3ds Max.

Usou-se a versão 2017 do 3ds max para modelar e texturizar o bandolim em 3D. Recorreu-se a técnicas como criação de formas com splines de modo a obter o contorno correto dos elementos do bandolim, alguns com simetria. Utilizou-se operações booleanas entre as formas criadas e elementos primitivos. Edição de polígonos como

extrude e inset para tornar os elementos mais próximos da realidade e as ferramentas

básicas de movimento, rotação (Figura 19).

Figura 19 - Fases do processo de modelação do bandolim no 3ds max.

Na parte da texturização procedeu-se à decomposição do modelo através do

unwrap uvw de modo a facilitar a atribuição das texturas de cada componente (Figura

Referências

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