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Gestão, Interação e Processos de Aprendizagem: O Lúdico e as Novas Tecnologias no Processo Educacional / Management, Interaction and Learning Processes: The Playfulness and the New Technologies in the Educational Process

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Academic year: 2020

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761

Gestão, Interação e Processos de Aprendizagem: O Lúdico e as Novas

Tecnologias no Processo Educacional

Management, Interaction and Learning Processes: The Playfulness and

the New Technologies in the Educational Process

DOI:10.34117/bjdv5n10-304

Recebimento dos originais: 10/09/2019 Aceitação para publicação: 24/10/2019

Andréa Gomes de Souza Lemos Cordeiro

Mestranda em de Ciências Internacional da Educação pela Atenas College University - EUA Instituição: Atenas College University - EUA

Endereço: Rua Marechal Deodoro da Fonseca, 31 - Boa Vista, João Alfredo - PE, Brasil. E-mail: prof.andrea.gs@gmail.com

RESUMO

Os jogos e brincadeiras sempre estiveram presentes na vida das crianças, contribuindo para o seu processo de desenvolvimento. A tentativa de homogeneizar a aprendizagem e o prazer nas escolas muitas vezes não acontece, por, desconsiderar o universo infantil e suas formas de conceber o mundo adulto através do lúdico. Dessa forma, buscou-se o significado, as possibilidades e controvérsias dos jogos e brincadeiras infantis, a partir de diferentes estudos e também compreender que, na atualidade, o uso inteligente das novas tecnologias (Internet, uso do celular, por exemplo) na educação é justamente aquele que tenta provocar mudanças na abordagem pedagógica vigente no sentido de cooperar com o professor para tornar mais eficiente o método de transmissão de conhecimento.

Palavras-chave: Gestão. Novas tecnologias. Aprendizagem. Abstract

Games and games have always been present in children's lives, contributing to their development process. The attempt to homogenize learning and pleasure in schools often does not happen because it disregards the infantile universe and its ways of conceiving the adult world through playfulness. Thus, we sought the meaning, possibilities and controversies of children's games and games, from different studies and also understand that, at present, the intelligent use of new technologies (Internet, for example) in education is precisely the one that It attempts to bring about changes in the current pedagogical approach to cooperate with the teacher to make the method of knowledge transmission more efficient.

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 1 INTRODUÇÃO

O ser humano nasceu para aprender, para descobrir e tomar posse dos conhecimentos. A criança descobre e aprende coisas novas em contato com os seus semelhantes e no convívio com o seu cotidiano. É durante a infância que todos os seus atos estão ligados à brincadeira.

Acredita-se que por meio delas as crianças satisfaçam seus interesses e encontre prazer nas suas brincadeiras.

O lúdico em sala de aula pode ser vivenciado em todas as atividades, pois é uma maneira de instruir-se e lecionar que desperta prazer e, dessa forma a aprendizagem se concretiza. Piaget (2003) confirma que “...a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa".

A aula que tem o lúdico como um dos métodos para a aprendizagem é uma aula que está voltada para aos interesses do aluno sem perder seus objetivos, jogos e brincadeiras.

ao meu ver, um jogo ou uma brincadeira na sala de aula, não representa apenas um momento de recreação e divertimento. Essas atividades lúdicas possibilitam mais ações mentais diferenciadas, e há nesses momentos uma maior aprendizagem do que se o professor entregasse atividades prontas em folhas ou copiadas do quadro para o caderno. (TUBINO ,2010, p.14)

Partido dessas concepções, ao estudar o lúdico na aprendizagem, o grande desafio é estimular os professores sobre o seu papel de educar o mediador do processo de interagir entre as pessoas e colocar em sua proposta de ensino, o lúdico como instrumento de desenvolvimento social. Mediante os desafios na esfera educacional é importante a busca de respostas sobre o significado do jogo que, em seu sentido etimológico, conforme completa Maluf (2003) que " Todo aprendizado que o brincar permite é fundamental para a formação da criança, em todas as etapas da sua vida."

Tendo como hipótese a crença de que as atividades lúdicas proporcionam aos educandos momentos prazerosos, possibilitando um melhor rendimento e que se sinta envolvido com o processo de ensino/aprendizagem, mas que mesmo assim, esse recurso tem sido pouco usado no cotidiano escolar é o que será apresentado algumas possíveis respostas na literatura sobre assunto em questão.

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 Para isso torna-se necessário maior informação sobre o processo de ensino aprendizagem, capacitação, bem como recursos indispensáveis para colocar em prática o uso da tecnologia em todos os planos educacionais, pois entende-se por tecnologia educacional, o conjunto de técnicas, procedimentos e métodos que usam meios digitais e demais recursos como ferramentas de base aplicadas ao ensino, com a possibilidade de atuar de forma sistemática entre quem ensina e quem aprende.

As novas tecnologias surgem com a necessidade de especializações dos saberes, um novo modelo surge na educação, com ela pode-se desenvolver um conjunto de atividades com interesses didático-pedagógica”. (LEOPOLDO, 2004, p.13).

Nesse sentido, o presente artigo tem como objetivo geral em abordar sobre o olhar da gestão escolar sob a necessidade de focar nas atividades lúdicas no ensino aprendizagem, na qual precisa investir em ações que apoiem os docentes com uma sólida formação continuada no qual poderão compreender a relevância de novas práticas que possibilitasse a melhoria do ensino e consequentemente uma aprendizagem significativa e motivadora com o devido uso das tecnologias presentes em nossa sociedade , além de promover reflexões sentimentos expressões que favoreçam uma leitura crítica da realidade prática nas salas de aula, analisando que o lúdico e a tecnologia não são apenas como umas características predominante do aluno, mas como um fator básico do desenvolvimento da aprendizagem humana, uma nova forma de pensar a educação, e para tanto, é importante considerar que a tecnologia faz parte do contexto social atual. Dessa forma, o professor como aquele que propicia a construção do conhecimento, precisa utilizar recursos que modifiquem suas aulas, de modo a incitar a busca pelo conhecimento por parte dos alunos, ministrando aulas dinâmicas, motivadoras, atrativas e entendendo que as tecnologias disponíveis auxiliam no método educativo.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 O LÚDICO COMO RECURSO NO DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO INFANTIL

O lúdico pode ser trabalhado em sala de aula em todas as suas atividades, pois é uma maneira da criança aprender de forma alegre e prazerosa, como já citado.

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 o lúdico é parte integrante do mundo infantil da vida de todo ser humano. O olhar sobre o lúdico não deve ser visto apenas como diversão, mas sim, de grande importância no processo de ensino-aprendizagem na fase da infância. (RIBEIRO,2013, p.1)

É de suma importância a uso das brincadeiras e dos jogos no processo pedagógico, pois os conteúdos podem ser trabalhados por mediação de atividades lúdicas, cooperando dessa forma para o desenvolvimento global da criança.

Sem dúvida, a "era da informação “ou era “tecnológica”, se faz presente na vida das pessoas e logo, a experiência educacional deve ser diversificada uma vez que abrange uma pluralidade de tarefas. As percepções acerca do indivíduo, da sociedade, da família e da infância têm mudado de maneira drástica bem como o jeito de se relacionar, de aprender e brincar têm passado por mudanças radicais, e no contexto educativo, os alunos necessitam dominar o processo de aprendizagem para o desenvolvimento de suas capacidades, e não mais absorver somente o conteúdo. Segundo Piaget, apud Yogi, (2003), “A escola deve formar homens inventivos e criativos que não repitam o que outras gerações fizeram. ”

Assim, faz-se necessária uma educação firme, ativa e desafiadora visando o desenvolvimento das competências para o alcance e uso das informações. A internet está cada vez mais presente no cotidiano da sociedade, no qual a forte presença cultural aumenta a cada vez mais. Por isso é necessário que a escola/ professor facilite a aprendizagem do aluno e contribua para sua inserção no contexto social, considerando a importância do lúdico para uma aprendizagem.

3 GESTÃO INOVADORA, UMA PROPOSTA EM CONSTRUÇÃO

A gestão escolar institui um aspecto bem acentuada da educação, já que constitui um aspecto de atuação que objetiva preparar, mobilizar e articular os recursos e as condições materiais e humanas indispensáveis para a segurança do avanço dos processos socioeducacionais das escolas, a fim de gerar uma educação necessária para transformar os estudantes em cidadãos capazes de encarar os desafios de uma sociedade em constante transformação.

Reconhecendo que uma gestão escolar de qualidade precisa proporcionar oportunidades inovadoras aos educandos quanto à aquisição de conhecimentos, habilidades e competências essenciais para sua vida acadêmica e cidadã. Valores culturais e tradições que devem ser respeitados, pois a escola é um espaço em que os educandos devem se sentir

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 valorizados. A função do gestor vem sendo modificada no decorrer do tempo e o gestor deve atender a essas novas mudanças para se adequar a realidade vivida atualmente. Neste processo de gestão democrática a escola deve assumir uma responsabilidade com a construção de novas técnicas de aprendizagem, buscando parceria com a comunidade escolar e outras entidades. A visão de uma gestão democrática já busca a totalidade, à busca de participação de todos nas ações, criativos, intencionais, decisões pedagógicas e administrativas. (LEVINE, 2003). Em tal gestão entende-se que os resultados, são merecimentos de todos, já que houve coparticipação dos integrantes e o que ficou decidido foi comunicado. (CARVALHO, 2012). O diretor educacional é um parceiro que deve fazer a intercessão entre os setores administrativos e pedagógicos, mas sempre contando que as decisões devem partir de uma apreciação do grupo.

Como a gestão democrática pressupõe a mobilização e organização das pessoas para atuar coletivamente na promoção de objetivos educacionais, o trabalho dos diretores escolares se assenta sobre sua competência de liderança, que se expressa em sua capacidade de influenciar a atuação de pessoas (professores, funcionários, alunos, pais, outros) para a efetivação desses objetivos e o seu envolvimento na realização das ações educacionais necessárias para sua realização. (LÜCK, 2009. p.75)

Do mesmo modo, as decisões são coletivas, como os sucessos e insucessos, todos são responsáveis pelo caminhar da escola e de seus resultados, gerando o sentimento de participação dos colaboradores, porque assim se sentem como parte importante do processo, criando um sentimento de motivação, de querer fazer bem, pois sabe que o esforço será reconhecido. (LÜCK, 2009).

No entanto , a gestão escolar deve levar em consideração as condições reais presente na escola, tentando uma relação de união de todos, debatendo os conflitos, as rupturas e proporcionando a constituição de novas formas de afinidade de trabalho com empenho, a reflexão coletiva, que favoreça o diálogo, em que os distintos segmentos respeitem-se reciprocamente em favor do desenvolvimento e melhoria do processo educativo, pois é assim, que a relação de poder dentro da sala de aula também poderá modificar-se em uma construção ativa.

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 Acredita-se que à medida que a criança cresce, acontecem mudanças no conteúdo das atividades lúdicas e como consequência, nas suas ações.

[...] aprendizagem e o desenvolvimento, estão interrelacionados desde o primeiro dia de vida da criança. Todo este estudo vai favorecer a utilização dos jogos e brincadeiras no processo educativo e como isso vai colaborar com o ensino da informática na Educação Infantil. (VYGOTSKY ,1994, p.35).

A criança ao brincar, age livremente, tendo como único empecilho as possíveis resistências dos objetos que se manipula. Assim sendo, os objetos que resistem podem ser transformados, na fantasia sem eres os mais diversos.

A brincadeira é uma situação privilegiada de aprendizagem infantil onde o desenvolvimento pode alcançar níveis complexos, exatamente pela possibilidade de interação entre os pares em uma situação imaginária e pela negociação de regras de convivência e de conteúdos temáticos. (WAJSKOP,2005, p.35)

Piaget (1977) afirma que a brincadeira é conduta livre e espontânea, onde a criança expressa sua vontade e prazer. Quando brinca, a criança assimila o mundo a sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende de sua natureza, mas da função que a criança lhe atribui, é o que o autor chama de jogo simbólico.

Em síntese, Freire apud Yogi (2003) acrescenta que “as atividades lúdicas fazem com que a criança aprenda com prazer e alegria é através da aprendizagem que se constitui um processo de conhecimento. Afinal “sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, não aprendo nem ensino. ” O lúdico desenvolve um papel importantíssimo na vida da criança, estimulando e enriquecendo para atingir um processo de aprendizagem.

5 AS NOVAS TECNOLOGIAS COMO INSTRUMENTO FACILITADOR NA APRENDIZAGEM

O padrão tradicional de ensino, em que o professor detém o conhecimento e os alunos são apenas ouvintes, atenta, na maioria das vezes, um ensino entediante, cansativo e nada prazeroso para o discente. No entanto se trouxer o arquétipo de ensino para um panorama atual

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 por meio de recursos alternativos, os alunos aparecem mais dinâmicos e motivados a aprendizagem (YAMAZAKI; YAMAZAKI; ZANON, 2002).

Progressos nas áreas tecnológicas, nomeadamente unidas a comunicação são a grande marca dessa era contemporânea. Toda essa mutação afeta a maneira de se relacionar tanto em domínios econômicos e sociais, quanto políticas e culturais. Nessa nova conjuntura global, o método de educação também é transformado, enfrentando provocações de adaptar-se aos progressos das tecnologias e, nortear o uso e a apropriação crítica desses novos meios (CARVALHO, 2017).

Altino Filho e Alves (2015), informa que diante da pós-modernização da sociedade, é necessário repensar e reformular o ensino, consistindo em atender às questões trazidas pela globalização do saber. Nesse contexto, torna-se indispensável que o professor amplie novos horizontes para mover-se nesse universo, sendo capaz de avaliar os meios à sua disposição e escolher instrumentos de ensino oferecidos pelos ambientes educacionais tendo como referencial algo mais que o senso comum, adequando novas formas de lecionar e aprender (CARVALHO, 2017). O educador deve conhecer as novas tecnologias, ser um profissional criador e competente, procurando embasamento para seu uso dentro dos novos valores sociais (RIBAS, 2008).

Essa revolução tecnológica originou para educação novas probabilidades educacionais usando a multimídia como tática distinguida na elaboração do conteúdo, diversas ferramentas didáticas, permitindo novas possibilidades de educar pelo docente e de aprender pelo educando (CARDOSO, 2007). Cultivar essas novas formas de instruir e aprender, além de abranger aqueles que ainda estão nas estatísticas de exclusão digital, já é uma conformidade no círculo pedagógico. As chamadas “novas tecnologias”, ou exatamente, as tecnologias de informação e da comunicação (TIC), decidem a situação atual do ensino e sobre o ensino. As TIC’s já são citações corriqueiras nos textos que envolvem o momento educacional, restando ainda um grande descordo quanto a sua delimitação (BARRETO, 2004).

A tecnologia educacional e de comunicação, ultimamente, admite gerenciar e inventar materiais didáticos utilizando multimídia com interatividade que tornam mais efetivo os espaços de ensino– aprendizagem amparado nas TIC’s. Todavia, o professor necessita estar envolvido nesta nova linguagem do saber, a fim de que tenha a emancipação no processo didático em sala de aula (TAROUCO, 2003).

Outra observação bem relevante do uso das tecnologias no processo de ensino-aprendizadem, já que a escola faz um trabalho social, inserindo esses indivíduos na esfera

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 tecnológica, extinguindo assim todos os impedimentos que possam existir, sejam elas sociais, culturais ou intelectuais.

É preciso destacar que as novas tecnologias, em muitas escolas, ainda estão inacessíveis aos estudantes por diversas razões: sala de informática com poucos computadores ou quebrados, poucos projetores de imagens, sem sinal de internet, entre outros. Devido à falta de recursos tecnológicos, anexa às práticas clássicas de ensino, os estudantes não podem estar preparados para atuarem na sociedade da informação e, em muitas escolas, os alunos prosseguem sendo formados para provas, Enem e vestibulares.

Hargreaves (2004), assegura que a “educação pública é vista como um sistema de baixo custo, funcionando a partir de professores pouco qualificados, mal pagos e sobrecarregados, cujo trabalho é manter a ordem, ensinar para as provas e seguir roteiros curriculares padronizados”. Por isso, é de suma necessidade viabilizar verbas para a entrada das novas tecnologias em sala de aula.

A realidade de muitas escolas públicas, como se sabe, não integrou todos como se aspirava. É preciso superar este molde, e as políticas públicas de educação vem investindo pouco nessa área, o que torna os recursos escassos para que as demandas das escolas sejam atendidas. Assim, a gestão escolar e professores devem estar vigilantes a essa realidade, porque, mesmo que seja uma inovação em termos de método de ensino em sala de aula, é respeitável entender que os alunos vão para a escola com uma experiência sociocultural e de utilização destes meios tecnológicos que pode superar a dos educadores.

6 METODOLOGIA

Esta pesquisa é caracterizada como indireta e seu delineamento bibliográfico. De acordo com Boaventura (2004, p;17) “na pesquisa bibliográfica para efetivação da monografia, dissertação ou tese, o pesquisador não é um simples consulente de livros e revistas na biblioteca. É um operador decidido em busca das fontes. ”

Sendo assim, este trabalho não se restringe em buscar fontes bibliográficas, pois, a pesquisa também na internet contribuirá para a construção de uma abordagem pedagógica sobre a prática da ludicidade, ampliando as pesquisas e atividades acadêmicas para a construção das bases filosóficas, metodológicas e culturais dos conteúdos investigados e estudo da realidade concreta sobre a prática da ludicidade e o uso das novas tecnologias na sala de aula como estímulo a aprendizagem e o incentivo do gestor como um integrante essencial no progresso educativo.

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Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 5, n. 10, p. 21531-21542 oct. 2019 ISSN 2525-8761 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O lúdico vem ganhando atenção no ambiente acadêmico pela crescente quantidade de subsídios para a sua avaliação e reflexão, mas poucos têm verificado de sua aplicação e sistematização enquanto ferramenta pedagógica seja em práticas sociais e principalmente na escola, que carecem de mecanismos capazes de, ao mesmo tempo em que atraem a atenção e o interesse dos participantes, estimulam as suas inteligências e promovem seu aprendizado.

A reflexão sobre a necessidade de vivenciar atividades lúdicas na educação nos faz entender que a ludicidade é de fundamental seriedade para o desenvolvimento global da criança. Repensar sobre a prática pedagógica junto ao professor a fim de reconstruir o gosto pelo fazer lúdico é tarefa que visa trazer de bagagem de conhecimentos, contribuição para uma aprendizagem prazerosa.

E sem dúvida, as novas tecnologias educacionais colocam a escola, e todos os que nela estão intrincados, em contato com o mundo. Contudo, é necessário adotar saídas efetivas que impeçam a divisão da sociedade entre aqueles que têm ingresso à informação, e aos outros que estão afastados.

Todavia, os educadores também devem fazer seu papel, internalizando o uso dessas tecnologias de forma efetiva e criativa no seu cotidiano escolar, a começar pelos professores dos anos iniciais, por exemplo, responsáveis pela alfabetização e letramento da nossa língua materna, e agora também a digital. Com isso, a maior provocação da escola ao tornar disponível tais tecnologias, é de fazer com que os alunos e educadores compreendam exatamente como e quando deve prevalecer-se do que essas tecnologias proporcionam.

Para isso, o gestor que exerce importantes atribuições de mediação e liderança deve gerar uma atmosfera de transformação de atitudes e instigar os integrantes da organização escolar para o seguirem em direção a uma escola reflexiva e atuante. Para tanto, investir em exercícios de gestão participativa, em metodologias motivacionais e reestruturação da instituição torna-se um caminho dinâmico para a efetivação da educação na sociedade contemporânea.

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Referências

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