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Violência (ir)real? Contributo para uma reflexão acerca do impacto da violência dos jogos electrónicos nas crianças e nos jovens

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Academic year: 2021

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Patricia Arriaga Ferreira

Departamento de Psicologia da Universidade Lusofona de Humanidades e Tecnologias

C!

adolescentes, susceptlveis e

95

V~OLENCIA [lR]REAL?

CONTRIBUTO PARA UMA REFLEXAO

ACERCA DO IMPACTO DA VIOLENCIA

DOS

JOGOS

ELECTR~NICOS

NAS CRIANCAS

E

NOS JOVENS

A preocupacao com a violencia transmitida pelos media nao e recente e durante as ultimas quatro decadas tem sido um tema de intensa investigacao na area da Psicologia. Em Portugal a preocupacao com os efeitos nocivos do cine- ma e da televisao sobre os espectadores tem uma historia mais recente. No inicio dos anos 8 0 surgiram os primeiros estudos experimentais nesta area, conduzidos por Monteiro (1984). com grupos de pre-adolescentes, e por Vala 119841, com adultos. Contudo, segundo Barbosa (19961, esta preocupacao surtiu um maior impacto em 1994, seguindo-se um perio- do de acalmia, indiferenca ou habituacao. Assim, apesar dos resultados da investigacao sobre os efeitos comportamentais da exposicao a violplncia, atraves destes meios de comuni- cacao, revelarem consistentemente que a eleva- da exposicao a este tipo de conteudos facilita a manifestacao da agressao interpessoal (Bushman & Anderson, 2001; Hearold, 1986; Hogben, 1998; Paik & Comstock. 1994; Wood, Wong, & Chachere, 1991; Villani, 20011. nao tam sido reunidos consensos gerais para uma inter- vencao social nesta area (Monteiro, 1999).

Com o aparecimento de novos meios de comunicacao e de entretenimento, como os jogos electronicos, a investigacao em torno dos efeitos que estes podem exercer nos comporta- mentos, afectos e cognicoes dos jogadores foi renovada, principalmente porque a grande maioria dos seus utilizadores sao criancas e o que as pode tornar mais vulneraveis a sua influencia. De

(2)

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(3)

psicologico do individuo e contribuir para a ocorrencia de comportamentos agressivos interpessoais (Berkowitz & Alioto, 1973). No que respeita aos jogos electronicos, Kinder (19961 argumenta que a falta de realismo pode contribuir para que os jogadores concluam que a violencia e inofensiva e neguem as serias consequencias e implicacoes morais do comportamento agressivo. Assim. deve-se ter em consideracao que o realismo das imagens esta dependente da percepcao subjectiva do individuo, ou seja, da elaboracao cognitiva dos estimulos a que e exposto [Monteiro, 1984).

Gerbner e colaboradores (1986) desenvolveram a teoria da "cultivacao de crencas", formulando a hipotese de que as pessoas que mais assistem a televisao [e, portanto, mais expostas a conteudos violentos) tem maior tendencia a desenvolver crencas de que o mundo real e violento, manifestam mais medo em ser vitimas dessa violencia, apresentam-se mais desconfiadas nas relacoes com os outros, e sobrestimam as instituicoes de controlo e ordem social (Monteiro, 1984; 1999; Vala, 1984). No que diz respeito a aplicacao desta teoria no ambito dos jogos electronicos, apenas o estudo desenvolvido por Anderson e Dill (2000) testou a hipotese de que a utilizacao frequente de jogos electronicos com violencia estaria associada a maiores sentimentos de inseguranca e a opiniao de que existe uma grande probabilidade de uma pessoa ser vitima de crime ao longo da sua vida. Porem, os resultados obtidos nao confirmaram estas hipoteses.

Com base nas varias variaveis moderadoras e mediadoras dos efeitos da exposicao a violencia na televisao, poder-se-a reflectir sobre as suas implicacoes no uso de jogo electrinicos com este tipo de conteudos mas deve-se ter tambem em consideracao que os jogos apresentam caracte- risticas distintas da televisao, nomeadamente a possibilidade de interactividade e o facto de requererem uma atencao e concentracao permanente por parte do jogador.

Assim. o jogador e interveniente no enredo, adopta a identidade da personagem animada, controla os seus movimentos, exerce um papel extremamente activo e determinante para que o jogo se desenrole. Num jogo violento a accao agressiva tera de ser necessariamente mobilizada. O

-jogador tera de fazer pontaria as personagens e objectos do jogo e premir o gatilho para atingir os alvos, podendo utilizar determinados dispositivos, como armas. que oferecem um maior realismo a violencia que se exerce. Estara, deste modo, a ensaiar e a reproduzir comportamentos agressivos. Por outro lado, ao atingir o inimigo o jogador e, em geral, recompensado com uma arma mais potente, maior forca ou pontuacao elou passar para um nivel superior. Se as suas estrategias de violencia nao forem eficazes pode perder a possibilidade de utilizar armas ou perder o jogo. Ha, portanto, u m reforco positivo pelos comportamentos agressivos e punicao pela sua ausincia (Calvert & Tan, 1994; Josephson, 1995, Van Schie & Wiegman, 1997). Em geral, sao tambem necessarios varios ensaios para que o jogador encontre a melhor estrategia e seja mais eficaz. Isso significa que alguns comportamentos tem de ser repetidos e melhorados para que o jogo prossiga.

Porem, ha que ter em consideracao que o grau de realismo de um jogo podera estar associado a destreza do jogador, na medida em que quanto melhor o seu desempenho, maior podera ser a sensacao de envolvimento e imersao [Grodal, 20001. De igual modo se deve ter em conta que nem todos os jogos incluem o mesmo tipo de violencia e as mensagens que transmitem sao distintas. Nos jogos designados pela industria de Shoot'em-up, ou em jogos de terror considerados os Survival Horror, o prejuizo e dano das personagens adversarios constitui a principal tematica. Por vezes estes jogos podem ser jogados na perspectiva primeira pessoa, tambem designados de Firsr Person Sbooter [FTP). As historias integram, geralmente, uma mensagem simples, onde "maus" e "bons" tem de medir forcas. Nos argumentos mais conservadores, o jogador e convidado a "entrar na pele"

IIIOLENCIA IIRIREAL? CONTRIBUIU P8RA UMA REFLEXh

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do heroi, que luta por uma causa justa, vencendo zombies, vampiros, extraterrestres e demonios mas tambem viloes humanos. Mas se o heroi necessita de recorrer a violencia para vencer o inimigo, a licao a retirar e a de que a violencia e a solucao adequada e unica possivel para a resolucao dos conflitos. Como sustenta Lafrance, (1994) "le personnage et, par extension, le joueur. est invite a repondre aux imperatifs et a abdiquer sa responsabilite pour les actes qu'il doit commettre" (p. 17). Em muitos jogos ha tambem um constante apelo a vinganca. Como atras foi referido, as investigacoes tem demonstrado que a exposicao a actos de vinganca bem sucedidos pode afectar o comportamento agressivo do observador, devido a um processo de empatia ou de identificacao com o agressor, que interpreta o acto de vinganca, como apropriado e justificado [Geen & Stonner, 1973). Como exemplo, a caixa do jogo "Blood Owen

-

Legacy of Kain" apresenta a seguinte informacao: 'Vinganca

-

auase consegue saborea-la. Voce deseja vinganca. Voce anseia por sangue. Voce e o Kain. Os seus inimigos mataramno no derradeiro acto de traicao. Mas atraves da mais negra das magias, voce regressou - como um vampiro. Para seu sustento, tem de se regalar com o sangue dos vivos. Para vinganca vai condenar os seus assassinos ao mais negro dos destinos. Nada e mais doce do que o sangue dos seus inimigos". Numa mensagem tao curta a repeticao de palavras como "vinganca" e "sangue" e notavel. talvez para que o leitor nao se esqueca do que verdadeiramente trata o jogo.

Mas a inversao de valores e tambem recorrente em muitos outros jogos, nos quais se convida o jogador a representar o papel de vilao. A mensagem transmitida na caixa do jogo "Dungeon Keeper" e a seguinte: "Em Dungeon Keeper, voce so age bem, quando pratica o mal! Seja a personificacao do mal

...

Subjugue uma serie de reinos amantes da paz a um reino de Terror". E por fim, termina com uma ironica e invertida "licao de moral", comparando a presumivel realidade das nossas sociedades a ficcao do jogo: "Na vida, os bons acabam em ultimo lugar. Em Dungeon Keeper, eles acabam enforcados, arrasados e esquartejados!" De facto, a moral da historia e que nao ha moral.

Na revista PSM2 de Julho de 2003, o jornalista relata a proposito do jogo "Clock Tower 3 : "Normalmente nao nos armamos em moralistas, mas uma cutscene onde se ve uma crianca a ficar com a cabeca esborrachada com um martelo gigantesco, esta de certeza na nossa lista de coisas que nao gostavamos de ver num videojogo" (p. 561. Nos jogos "Postal" o jogador e convidado a ser um sociopata. Na revista BGamer, a jornalista Santos (2003, Julho1 descreve a recente versao deste jogo -"Postal 2" -como sendo "politicamente incorrecto" e refere alguns pormenores que considera repulsivos, tal como "a empalacao de gatos para servir de silenciador na arma" lp. 40).

Os aspectos esteticos e as qualidades graficas sao tambem apreciados pelos jogadores, mas, de uma maneira geral. nos jogos com violencia a melhoria na representacao das imagens esta focalizada numa apresentacao pormenorizada e realista dos resultados fisicos da violencia. Em "Fallout", a mensagem que transmite a capa do jogo destaca o seguinte "Sistema de combate avancado": "As vitimas nao se limitam a morrer

-

sao cortadas ao meio, derretem e explodem, projectando pedacos de carne pelo ar!". A este proposito a revista BGamerrecomenda o jogo "Silent Hill 3" pela musica e ambiente sonoro, excelente grafismo e detalhes, mas considera que o jogo apresenta um terror mais psicologico que gratuito e relata que "

...

e do melhor que se pode fazer para

despoletar o sociopata que existe dentro de nos" [Almeida, 2003, Julho, p. 94).

A violencia parece assim induzir um fascinio. que choca e atrai em simultaneo, iilmobiliza, devido a existencia de um publico que tem dificuldade em resistir ao interdito. Neste sentido, a violencia redohrada promove polemica. conferindo a estes jogos uma maior visibilidade, na medida em que contribui para a sua divulgacao e promocao gratuita.

(4)

Nao e por acaso que um critico de jogos electronicos escreveu num jornal portugues pouco antes da lancamento do jogo "Carmageddon II": "O jogo vai chocar muitas pessoas

i...)

O divertido e que a publicidade negativa em torno do jogo o tornou num verdadeiro sucesso de vendas

..."

(Antunes, 1998, p. 221. Tratase de um jogo que convida o jogador a cumprir a "missao de se tornar o rei da carnificina e o principe da Devastacao!" (mensagem incluida no jogo). Um jogo em que os condutores sao recompensados por atropelarem pedestres. Este fenomeno tambem registou um identico impacto no jogo "Mortal Kombat". Apos a colocacao na caixa do jogo de um aviso de violencia houve um aumento nas vendas nos E.U.A. que, na opiniao de Ballard e Wiest (19961, contribuiu para o desenvolvimento posterior de versoes ainda mais violentas deste jogo.

A obsessao pela violencia nos jogos electronicos instalou-se e os produtores encarregam-se de oferecer "virtualmente" aos jovens e as criancas a oportunidade de serem os verdadeiros protagonistas dos combates, dos massacres, dos atropelamentos, das torturas, dos assassinios e dos rituais satanicos. Tudo virtual

...

E e o facto de ser "virtual" que legitima a producao deste tipo de jogos, muitas vezes defendendo-se o seu efeito catartico. Ainda a proposito do conteudo de "Carmageddon 11". o mesmo jornalista termina: "

...

o publico gosta mesmo de conduzir

freneticamente. E atropelar peoes virtuais. Quem nunca tal pensou (ate com peoes reais) que atire a primeira pedra

..."

(Antunes, 1998, p. 221. Catarse das emocoes, oportunidade de concretizacao dos desejos, e isso que se defende. Tudo em prol do divertimento dos jovens e do seu bemestar, porque nao passa de ficcao, de simulacao, de uma violencia irreal.

A hipotese catartica pressupoe assim que possa ocorrer uma diminuicao ou extincao de sentimentos e comportamentos agressivos devido a uma manifestacao anterior da agressao, ou atraves da simples exposicao a esses actos agressivos. Para os autores que sustentam esta ideia a expressao da agressao e positiva para o individuo que a pratica. Deste modo, o uso de jogos violentos poderia exercer um efeito relaxante, por permitir a descarga da agressividade latente num ambiente seguro (Cunningham. 1995; Gardner, 1991; Graybill, Kirsch, & Esselman, 1985; Hull, 19851. Porem, tal como nao tem sido confirmada esta hipotese nos estudos sobre a exposicao a violencia filmada ie.g., Paik & Comstock, 1994). tambem as investigacoes que tem analisado este efeito no ambito dos jogos electronicos nao tem encontrado qualquer relacao 1e.g.. Anderson & Bushman, 2001

1

A este proposito alguns autores tambem defendem que nos jogos e facil tracar a linha divisoria entre a realidade e a fantasia. Sustentam que os jogadores sabem muito bem que se trata simplesmente de um jogo e que as personagens nao passam de bonecos animados (Van Schie & Wiegman, 19971. Tratar.se4, assim, de uma violencia ([rireal?

Se alguns defendem a hipotese catartica e consideram que a exposicao a violencia podera ser benefica, outros exageram na responsabilizacao dos meios de comunicacao social pelos efeitos prejudiciais que exercem ao nivel das atitudes e comportamentos das pessoas. Massacres nas escolas como o que ocorreu num estabelecimento de ensino alemao, em Abril de 2002, cometido por um jovem de 1 9 anos, rem contribuido para associar, atraves de um processo automatico, a cultura juvenil aos crimes que alguns cometem. O cerne desta questao reside no facto destas associacoes simplistas nao contribuirem para clarificar e encontrar uma solucao para esta problematica. Despoletam. em geral, discursos histericos que tornam dificil uma reflexao seria sobre o problema da violencia na sociedade. E um ciclo perpetuo de causaefeito. As personagens mudam mas o script

mantem-se.

100

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Recordem-se alguns exemplos que associaram o uso de jogos electronicos com a violencia. No Brasil, em Sao Paulo, em Fevereiro de 1999, um estudante de medicina de 24 anos entrou num cinema armado com uma metralhadora, tendo morto e ferido alguns dos espectadores presentes. Foi colocada a hipotese do individuo se ter inspirado em cenas do jogo "Ouke Nukem". Nos E.U.A., em Littleton, em Marco de 1999, um massacre numa Escola Secundaria foi cometido por dois adolescentes e associado aos efeitos da violencia transmitida pelo cinema, musica e jogos como o "Quake" e o "Doom". Posteriormente a este massacre foram movidas algumas iniciativas em memoria das vitimas, entre as quais um pedido aos cidadaos para que entregassem jogos violentos com o intuito de serem destruidos. Acto simbolico da expiacao da culpa nesta forma de entretenimento. Em Abril de 2000, um jovem espanhol de 1 6 anos, assassinou, com um sabre, o pai, a mae e a irma. De acordo com a informacao transmitida pelo jornal Expresso (Alves, 2000, Abril

8). para a policia este crime foi cometido devido a identificacao do jovem com o seu heroi preferido, o protagonista do jogo "Final Fantasy VIII". Esta opiniao foi tambem partilhada por alguns colegas, ao referirem que o rapaz procurava parecer-se o mais possivel, incluindo fisicamente. com a personagem desse jogo.

Em geral, ha uma tendencia para responder a violencia (ou a ameaca de violencia) com a procura imediata de "bodes expiatorios", o que conduz a construcao de barreiras ineficazes que escondem problemas muito mais complexos. Surgem novas legislacoes contra a criminalidade e tambem censura dos programas, proibicoes que visam reconfortar as pessoas. Ha, portanto, um padrao na forma como se insiste nessa relacao e que revela mais acerca da necessidade de se encontrar um conforto em tempos de crise, do que pensar na realidade dessas mesmas crises.

Sabe-se que a violencia gera violencia e que conviver com a violencia aumenta o risco de a exercer, especialmente se a exposicao diaria ocorrer em momentos de maior vulnerabilidade como a infancia ou a adolescencia lDiaz.Aguado, 19951. Porem, e necessario ter em consideracao que a exposicao a violencia nos jogos, e apenas uma entre as muitas possiveis variaveis instigadoras da agressividade. Como sustenta Diaz-Aguado 119951, torna-se necessario analisar a agressividade, e o impacto da exposicao a violencia, numa perspectiva ampla que inclua a relacao que as pessoas mantem com os diversos contextos em que se desenvolvem e a violencia da sociedade em que se produz.

O reconhecimento da complexidade desta problematica nao implica pensar que nao existe uma relacao entre a cultura popular e o comportamento social. Se nao se nega a possibilidade de aprendizagem da informacao que e transmitida pelos media, tambem se deve aceitar que se aprendem atitudes e formas de comportamento. Se os estudos indicam que as mensagens transmitidas pelos diversos meios de comunicacao as criancas e aos adolescentes podem exercer efeitos quer positivos, quer negativos, torna-se necessario protege-10s da sua influencia destrutiva. Neste sentido, coloca-se uma questao pertinente: como combater os possiveis efeitos nefastos da exposicao i violencia?

Sendo as criancas e os adolescentes o seu publico.alvo, a industria deveria ser mais conscienciosa em relacao aos produtos que lanca no mercado. Ha, porem. uma certa resistencia em sacrificar o exito financeiro por outro tipo de produtos. Guiados por interesses econamicos, pouco importa se a violencia produz efeitos prejudiciais, desde que a sua accao faca do publico um consumidor.

E igualmente preocupante o uso de violencia como argumento de promocao nas revistas especializadas na area. Revistas que sao lidas maioritariamente por adolescentes e que transmitem

(5)

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(6)

/

PATR~CIA ARRIA^ FERREIRA

devem ser delineados esforcos para utilizar este tipo de entretenimento com intuitos mais construtivos, fornecendo fantasias alternativas a violencia, com o intuito de satisfazer as necessidades reais da infancia e da juventude.

Preve-se que os videojogos continuem a ser um dos entretenimentos favoritos pela juventude e ~ ~

espera-se que se tornem um meio potencial para o seu crescimento cognitivo, moral e social. Contudo, outras opinioes se tecem quanto ao futuro deste entretenimento.

A edicao portuguesa da revista PC Formar destacou a opiniao do Director Criativo da

DMA

Design, no Reino Unido: "As minhas previsoes para a proxima decada sao de igual conteudo que a presente, mas em maior quantidade

i...)

Havera um aumento nos niveis de sexo e violencia porque actualmente encher os jogos de imagens flagrantes e mais simples que nunca..

.

e sera cada vez mais facil." (Penn, 1999, Abril, p. 191.

Mas se o sistema de livre concorrencia tem facilitado a producao de jogos cada vez mais violentos, tambem podera garantir a sua qualidade, se o consumidor assim o exigir.

E

o publico que deve ser educado a tornar-se um participante activo, que questione a presenca deste tipo de valores [ou a sua ausencia!) na sociedade, que exija alternativas, novos conteudos. E esse publico, esse consumidor, somos todos nos.

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I n t r o d u c a o

"It came from outer space" - o mundo da televisao digital encontra-se a ser invadido pelos

afiem

do mundo dos jogos de computador! Por um lado, os principais operadores de televisao digital e canais tem vindo a reforcar a sua oferta de jogos, devido ao seu sucesso de utilizacao e a grande rentabilidade do investi- mento, como e o caso do operador de televisao satelite Sky Digital no Reino Unido. Por outro lado, canais e produtoras de televisao tem vindo a desenvolver novos formatos televisivos, nos quais sao incorporados elementos de jogos de computador

-

ou mesmo em que os jogos formam a base do proprio programa, de que

e

exemplo "FightBox" da BBC.

Ainda que o lancamento comercial dos primeiros servicos de televisao digital interactiva seja relativamente recente - finais da decada de noventa

-,

ja desde a decada de setenta era possivel interagir com a televisao atraves de consolas de jogos e atraves dos servicos de Teletexto.

Curiosamente, no inicio da decada de cinquenta foi formulada a ideia de jogar atraves do televisor, por Ralph Baer, na altura engenheiro do fabricante de televisores Lorel. Mais tarde. em 1966, ja a trabalhar na Equipment Design Division na Sanders Associa- tes. Ralph Baer define em tracos gerais a arquitectura de um sistema de jogos destinado a ser utilizado via televisort. Depois de diversas

'

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Referências

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Foi membro da Comissão Instaladora do Instituto Universitário de Évora e viria a exercer muitos outros cargos de relevo na Universidade de Évora, nomeadamente, o de Pró-reitor (1976-