Introdução a linguagem Java
Programação Orientanda a Objetos
Prof. Msc. Bruno Ferreira
Sumário
• O que é Java
• Softwares utilizados (instalação)
• O ambiente de desenvolvimento
• Processo de compilação
• Processo de compilação
• Características da linguagem
• Primeiros exemplos
• A sintaxe da linguagem
O que é java?
Java é uma linguagem de programação
introduzida em 1995 pela Sun Microsystems
Um grupo de pesquisa da Sun que tentava
produzir equipamentos portáteis viu a
necessidade de criar uma linguagem para estes
necessidade de criar uma linguagem para estes
equipamentos, logo, reuniu as principais
características das linguagens existentes
adicionando novas propriedades como a
portabilidade sem aumentar a dificuldade no
desenvolvimento (Primeiro nome Oak depois foi
renomeada para Java)
Softwares utilizados (instalação)
• O que você vai instalar?
• JVM
= apenas a virtual machine, esse download
não existe
• JRE
= Java Runtime Environment, ambiente de
• JRE
= Java Runtime Environment, ambiente de
execução Java, formado pela JVM e
• bibliotecas, tudo que você precisa para executar
uma aplicação Java.
• JDK
= Nós, desenvolvedores, faremos o
download do JDK do Java SE (Standard Edition)
ou EE(Enterprise Edition ) ou ME(Micro Edition).
O ambiente de desenvolvimento
• Bloco de notas
Processo de compilação
(cont.)
Características da linguagem
• Orientada a objetos – da suporte a todos os conceitos
do paradigma OO.
• Independente de plataforma – JVM.
• Sem ponteiros – A JVM tem um mecanismo automático
de gerência de memória não permitindo a manipulação
direta, e liberando espaço quando necessário.
direta, e liberando espaço quando necessário.
• Performance – a linguagem é compilada e interpretada
(neste processo utiliza a tecnologia JIT)
• Segurança – a JVM controla as ações da aplicação
bloqueando possíveis ações destrutivas ou proliferações
• Multi-threading
• Free
Primeiros Exemplos
• Erros comuns de programação
- Nome do arquivo deve começar com
maiúsculo
maiúsculo
- O Nome da classe deve ter o mesmo
nome do arquivo
Primeiros Exemplos
cap. 2
public class BemVindo1
{
// método main de onde a aplicação começará a ser
executada
public static void main( String args[] )
public static void main( String args[] )
{
System.out.println( "Bem vindo ao java!" );
} //fim do metodo
Primeiros Exemplos
cap. 2
public class BemVindo2
{
public static void main( String args[] )
{{
System.out.print( " Bem vindo ao " );
System.out.println( "Java!" );
}
Primeiros Exemplos
cap. 2
public class BemVindo3
{
public static void main( String args[] )
public static void main( String args[] )
{
System.out.println( "Bem Vindo\nao\nJava!" );
}
Primeiros Exemplos
cap. 2
Seqüência de escape
Descrição
\n Nova linha. Posiciona o cursor de tela no início da nova linha. \t Tabulação horizontal. Move o cursor de tela para a próxima
parada de tabulação.
\r Retorno de carro. Posiciona o cursor da tela no início da linha \r Retorno de carro. Posiciona o cursor da tela no início da linha
atual – não avança para a próxima linha.
\\ Barras invertidas. Utilizadas para imprimir um caractere de barra invertida
\” Aspas duplas. Utilizado para imprimir um caractere de aspas duplas. Por exemplo:
System.out.println(“ \”em aspas\” ”) “em aspas”
Primeiros Exemplos
cap. 2
public class BemVindo4
{
public static void main( String args[] )
{{
System.out.printf( "%s\n%s\n",
"Bem vindo ao", "Java!" );
}
Primeiros Exemplos
cap. 2
• Printf – exibe dados formatados (o “ f ”
significa formatado)
Ex. %s, %d, %.2f
• Já o Print e o Println não aceitam
parâmetros de formatação
Primeiros Exemplos
cap. 2
import java.util.Scanner; // importar a biblioteca para ler o teclado public class Adicao
{
// metodo main por onde a aplicação começa a ser executada public static void main( String args[] )
{
// cria uma variavel chamada entrada do tipo scanner que captura as teclas Scanner entrada = new Scanner( System.in );
int num1; // primeiro numero da adição int num1; // primeiro numero da adição int num2; // segundo numero da adição
int soma; // guarda a soma dos dois numeros
System.out.print( "Entre com o primeiro numero: " ); // mostra o prompt num1 = entrada.nextInt(); // le o primeiro numero informado pelo usuario System.out.print( "Entre com o segundo numero: " ); // prompt
num2 = entrada.nextInt(); // le o segundo numero informado pelo usuario soma = num1 + num2; // soma os dois numeros
System.out.printf( "A soma é %d\n", soma ); // mostra soma } // sim do metodo main
Primeiros Exemplos
cap. 2
Operação Java Operador Aritmético Expressão Java
Adição + F + 7
Subtração - P – C
Multiplicação * K * 3
Divisão / X / Y
Primeiros Exemplos
cap. 2
import java.util.Scanner; public class Comparacao {
public static void main( String args[] ) {
Scanner entrada = new Scanner( System.in ); int num1, num2;
System.out.print( "Entre com o primeiro numero: " ); num1 = entrada.nextInt();
System.out.print( "Entre com o segundo numero: " ); System.out.print( "Entre com o segundo numero: " ); num2 = entrada.nextInt();
if ( num1 == num2 )
System.out.printf( "%d == %d\n", num1, num2 ); if ( num1 != num2 )
System.out.printf( "%d != %d\n", num1, num2 ); if ( num1 < num2 )
System.out.printf( "%d < %d\n", num1, num2 ); if ( num1 > num2 )
System.out.printf( "%d > %d\n", num1, num2 ); if ( num1 <= num2 )
System.out.printf( "%d <= %d\n", num1, num2 ); if ( num1 >= num2 )
System.out.printf( "%d >= %d\n", num1, num2 ); } }//fim do main e depois fim da classe
Primeiros Exemplos
cap. 2
Padrão Algébrico operador de igualdade ou relacional Operador de Igualdade ou relacional em Java Exemplo de Condição em Java Significado da Condição em Java Operadores de Igualdade = == X == Y X é igual a Y = == X == Y X é igual a Y ≠ != X != Y X é diferente de Y Operadores Relacionais > > X > Y X é maior que Y < < X < Y X é menor que Y≥ >= X >= Y X é maior ou igual que Y ≤ <= X <= Y X é maior ou igual que Y
Instruções de controle – parte I
cap. 4
//---if (nota >= 90) System.out.println(“A”); else if (nota >= 80) System.out.println(“B”); else if (nota >= 70) System.out.println(“C”); else if (nota >= 60) System.out.println(“D”); else System.out.println(“F”); //---If (x>5) if (y>5)System.out.println(“x e y é maior que 5”); else (“quando vai executar esta instrução?”)
//---if (nota >= 60)
System.out.println(“Aprovado”); else {
System.out.println(“Reprovado”);
System.out.println(“Vai ter que repetir a disciplina”); }
//---Instruções de controle – parte I
cap. 4
//---int contador = 0;
While (contador < 10){
System.out.printf(“O valor é: %d”,contador);
contador = contador + 1; // ++contador; ou contador += 1; }
//---booblean chave = true;
While (chave)
calcular_Soma(); //chama uma função;
//---int estudantes, aprovado, reprovavdo;
estudantes = 0;
while (estudantes < 10){
Scanner entrada = new Scanner(System.in); nota = entrada.nextInt();
if (nota >= 60)
aprovado = aprovado + 1; //ou aprovado += 1; ou ++aprovado
else reprovado = reprovado + 1; // ou reprovado += 1; ou ++reprovado ++estudantes;
}
//---Instruções de controle – parte I
cap. 4
Operador de atribuição Expressão de exemplo Explicação Atribuições Suponha: int c = 3, d = 5, e = 4, f = 6, g = 12; += c += 7 c = c + 7 10 à variável c -= d -= 4 d = d – 4 1 à variável d *= e *= 5 e = e * 5 20 à variável e *= e *= 5 e = e * 5 20 à variável e /= f /= 3 f = f / 3 2 à variável f %= g %= 9 g = g % 9 3 à variável gInstruções de controle – parte I
cap. 4
public class Incremento{
public static void (String[] args){ int c; c = 5; System.out.println(c); System.out.println(c); System.out.println(c++); System.out.println(c); System.out.println(); c = 5; System.out.println(c); System.out.println(++c); System.out.println(c); } }
Instruções de controle – parte I
cap. 4
Operador Chamado Expressão de
exemplo
Explicação
++ pré-incremento ++a Incrementa “a” em 1 e então utiliza o novo valor de “a” na expressão em que “a” reside
++ pós-incremento a++ Utiliza o valor atual de “a” na expressão em que “a” reside, então incrementa “a” por 1 -- pré-incremento --a Decrementa “a” em 1 e então
utiliza o novo valor de “a” na expressão em que “a” reside
-- pós-incremento a-- Utiliza o valor atual de “a” na expressão em que “a” reside, então decrementa “a” por 1
Instruções de controle – parte II
cap. 5
//repetição controlada por contador com a instrução de repetição while public class WhileContador
{
public static void main( String args[] ) {
int contador = 1; // declara e inicializa a variável
while ( contador <= 10 ) // condição de continuação do loop {
System.out.printf( "%d ", counter );
++contador; // incrementa a variável de contole por 1 } // fim do while
System.out.println(); // linha em branco } // fim do main
Instruções de controle – parte II
cap. 5
//repetição controlada por contador com a instrução de repetição for public class ForContador
{
public static void main( String args[] ) {
// cabeçalho da intrção for inclui inicialização // condição de continuação do loop e incremento // condição de continuação do loop e incremento for ( int contador = 1; contador <= 10; contador++ )
System.out.printf( "%d ", contador ); System.out.println();
} }
Instruções de controle – parte II
cap. 5
Exemplos: X = 2; y= 10;
for (int j = x; j <= 4 * x * y; j += y / x ) equivale a for (int j = 2; j <= 80; j += 5) for (int i = 7; i <= 77; i +=7)
Varia a variável de 7 a 77 em incrementos de 7 for (int i = 100; i >= 1; i- -)
Varia a variável de controle de 100 a 1 em incrementos de 1 for (int i = 20; i>=2; i -= 2)
Varia a variável de controle de 20 a 2 em decrementos de 2 for (int i = 99; i >= 0; i -= 11)
Instruções de controle – parte II
cap. 5
//Instrução de repetição do...while public class DoWhile
{
public static void main( String args[] ) {
int contador = 1; // inicializa o contador do
do {
System.out.printf( "%d ", contador ); ++contador;
} while ( contador <= 10 ); // fim do commando do...while System.out.println(); // imprime uma linha em branco } // fim do metodo main
Instruções de controle – parte II
cap. 5
switch ( curso ) {
case 1: //o que acontece se não tiver o break??? ++aCont; break; case 2: ++bCont; ++bCont; break; case 3: case 4: case 5: ++cCont; break; default: System.out.println("Opção Inválida"); break; } // fim do switch
Instruções de controle – parte II
cap. 5
public class UsandoBreak {
public static void main( String args[] ) {
int cont;
for ( cont = 1; cont <= 10; cont++ ) // rodas 10 vezes {
{
if ( cont == 5 )
break; // termina o loop System.out.printf( "%d ", cont ); }
System.out.printf( "%d\n", cont ); }
Instruções de controle – parte II
cap. 5
public class UsandoContinue {
public static void main( String args[] ) {
for ( int cont = 1; cont <= 10; cont++ ) // roda 10 vezes { if ( cont == 5 ) continue; continue; System.out.printf( "%d ", cont ); }
System.out.println( "\nNão imprime o 5" ); }
Instruções de controle – parte II
cap. 5
Operações lógicas
• OU (OR) || • E (AND) && • NÃO (NOT) ! • NÃO (NOT) ! • OU-EXCLUSIVO (XOR) ^ Exercitando...Crie um algoritmo para simular um “login” de banco. O usuário deve entrar com 3 letras (na seqüência correta) e caso estas letras estejam corretas, ele
deve informar uma senha com 4 letras. Exemplo: letras: A – C – E
Exercício 01
1. Leia um número e exiba seu sucessor.
2. Calcular a média final, dadas as notas das 3 provas e produzir uma saída com a média e a situação do aluno de acordo com o seguinte critério: média >= 7, aprovado; 5 < média < 7, recuperação; média < 5, reprovado.
3. Ler dois números inteiros, x e y, e imprimir o quociente e o resto da divisão inteira entre eles.
4. Ler dois valores reais do teclado, calcular e imprimir na tela:
a) A soma destes valores b) O produto deles c) O quociente entre eles
5. Para ler 3 números reais do teclado e verificar se o primeiro é maior que a soma dos outros dois.
6. Ler um nome do teclado e ver se é igual ao seu nome. Imprimir conforme o caso: “NOME CORRETO” ou “NOME INCORRETO”.
7. Leia a velocidade máxima permitida em uma avenida e a velocidade com que o motorista estava dirigindo nela e calcule a multa que uma pessoa vai receber, sabendo que são pagos: a) 50 reais se o motorista estiver ultrapassar em até 10km/h a velocidade permitida (ex.: velocidade máxima: 50km/h; motorista a 60km/h ou a 56km/h); b) 100 reais, se o motorista ultrapassar de 11 a 30 km/h a velocidade permitida. c) 200 reais, se estiver acima de 31km/h da velocidade permitida.
Exercício 02
1. Faça um algoritmo que escreva na tela os números de 0 a 50. usando um for; de 51 a 100 usando um while e, de 101 até 150 usando um repeat.
2. Faça um algoritmo que escreva na tela os números pares de 0 a 30. 3. Faça um programa que lê “X” números e conta quantos são negativos .
Criação de Métodos
cap. 5
O que é?
Métodos são trechos de código que permitem modularizar um sistemas, isto é, são pequenos blocos que, juntos, compõem um sistema maior. Os métodos recebem um determinado nome e podem ser chamados várias vezes
durante a execução de uma classe, ou seja, é uma sub-rotina que pode ser invocada sempre que necessário.
Motivos?
Redução do tamanho total de código de um sistema, melhoria da
modularização do sistema ( cada trecho de código realiza uma tarefa) e a Redução do tamanho total de código de um sistema, melhoria da
modularização do sistema ( cada trecho de código realiza uma tarefa) e a facilitação e agilização do processo de manutenção.
Obs.:
Um bom método deve ser auto-suficiente, ou seja possui internamente todas as definições (variáveis) necessárias para seu funcionamento.
Exemplo:
1) O programador precisa de validar a data informada pelo usuário em diversas partes do programa.
2) O programador precisa de validar o CPF informado pelo usuário em diversas partes do programa.
Hipótese: o dono da empresa pediu para mudar a mensagem de validação de data ou, caso o governo mude a forma de validar um CPF, qual o trabalho para o desenvolvedor alterar o sistema com e sem métodos?
Criação de Métodos
(cont.)cap. 5
Estrutura de um método em Java:
qualificador tipo-do-retorno nome-do-metodo ([Lista de argumentos]) {
códigos do corpo }
qualificador – define a visibilidade do método (maiores detalhes nas próximas aulas.)
aulas.)
tipo-de-retorno – refere-se ao tipo de dado retornado pelo método. Métodos que não retornam valores devem possuir nesse parâmetro a palavra void. Sempre que void for usada em uma declaração de método, nenhum valor será retornado após sua execução, isto é, o método atuará como uma ‘procedure’ de outras linguagens de programação. Um método pode ter como retorno qualquer tipo primitivo (int, float, etc.), um vetor ou ainda um objeto qualquer.
nome-do-metodo – pode ser qualquer palavra ou frase, desde que ininciada por uma letra. Se o nome for uma frase, não podem existir espaços em
branco entre as palavras. É importante dar aos métodos nomes sugestivos, ou seja, nomes que indicam a tarefa executada pelo método.
Criação de Métodos
(cont.)cap. 5
lista-de-argumento – trata-se de uma lista de variáveis opcionais, que podem ser recebidas pelo método para tratamento interno. Quando um método é invocado, ele pode receber valores de quem o chamou. Esses valores podem ser manipulados internamente e devolvidos ao emissor da
solicitação. Um mesmo método pode receber diferentes tipos de variáveis, desde tipos primitivos até objetos complexos.
código do corpo – trata-se dos códigos em Java que realizam os processos internos e retornam os valores desejados, isto é, costituem o programa do método.
método.
O tipo de retorno, o nome do método e a lista de argumentos formam a
assinatura do método, algo que o identifica de maneira única. Toda vez
que um método for invocado a assinatura deverá ser obedecida.
Exemplo de métodos:
System.out.Println(“valor do parámetro”); // método chamado Println que tem como argumento um valor do tipo String.
Criação de Métodos
(cont.)cap. 5
Exemplo de métodos sem retorno: public void imprimeUmaLinha () {
System.out.Println(“====================”); }
public void imprimeVariasLinha (int qtdeLinhas) {{ int i = 1; while (i <= qtdeLinhas) { System.out.Println(“====================”); i += 1; } }
Criação de Métodos
(cont.)cap. 5
Exemplo de métodos com retorno: public String nomeDoAluno ()
{
return “Tião José Silva”
}
public int areaDoQuadrado(int base, int altura) {{
float area = 0;
area = base * altura;
return area
Exercício 03
1. Refaça os exercícios da listagem 01 (Exercício 01) seguindo as regras abaixo:
a) Os exercícios deverão ser refeitos em uma única classe (arquivo) utilizando métodos. Faça uso de um menu com uma estrutura CASE para que o usuário escolha qual exercício ele deseja executar.
b) Todo o processamento deverá ser feito dentro dos métodos.
c) Os métodos não devem conter objetos Scanner e/ou System. Ou seja, a entrada e a exibição de dados (mensagens) deverão ser feitas fora dos métodos.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Desde criança representamos nosso
conhecimento através de classificações e
abstrações. Ex: Carro, Pessoas.
Sendo que cada objeto pertence a um
determinado grupo possuindo as mesmas
determinado grupo possuindo as mesmas
características e comportamentos. Quando
falamos de carro, todos conseguem abstrair
o que é um carro.
Existem vários tipos de carros com
características diferentes, mas quando
pegamos um carro especifico estamos
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Quando estamos instanciando um objeto de
uma classe, estamos criando um novo item
do conjunto representado por esta classe.
Apesar de um objeto possuir as mesmas
Apesar de um objeto possuir as mesmas
propriedades que os objetos da classe, este
objeto possui valores diferentes para um
objeto. Ex: cor de um carro, número de
portas do carro.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Vantagens e objetivos da OO:
• Natural
• Confiável
• Reutilizável
• Reutilizável
• Manutenível
• Extensível
• Oportuna
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Natural
A POO produz software natural. Os programas naturais são mais inteligíveis. Em vez de programar em termos de regiões de memória, você pode
programar usando a terminologia de seu problema em particular. Você não precisa se aprofundar nos detalhes do computador enquanto projeta seu programa. Em vez de ajustar seus programas para a linguagem do mundo programa. Em vez de ajustar seus programas para a linguagem do mundo dos computadores, a OO o libera para que expresse seu programa nos termos de seu problema.
A programação orientada a objetos permite que você modele um problema em um nível funcional e não em nível de implementação. Você não precisa saber como um software funciona, para usá-lo: você simplesmente se concentra no que ele faz.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Confiável
Para criar software útil, você precisa criar software que seja tão confiável quanto outros produtos, como geladeiras e televisões. Quanto foi a última vez que seu microondas quebrou?
Programas orientados a objetos, bem projetados e cuidadosamente escritos são confiáveis. A natureza modular dos objetos permite que você faça são confiáveis. A natureza modular dos objetos permite que você faça alterações em uma parte de seu programa, sem afetar outras partes. Os objetos isolam o conhecimento e a responsabilidade de onde pertencem. Uma maneira de aumentar a confiabilidade é através de testes completos. A
OO aprimora os testes, permitindo que você isole conhecimento e
responsabilidades em um único lugar. Tal isolamento permite que você teste e valide cada componente independentemente. Uma vez que tenha validado um componente, você pode reutilizá-lo com confiança.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Reutilizável
Um construtor inventa um novo tipo de tijolo cada vez que constrói uma casa? Então, por que os programadores continuam “reinventando a roda”? Uma vez que o problema esteja resolvido, você deve reutilizar a solução.
Você pode reutilizar prontamente classes orientadas a objetos bem feitas.
Assim como os módulos, você pode reutilizar objetos em muitos programas Assim como os módulos, você pode reutilizar objetos em muitos programas diferentes. Ao contrário dos módulos, a POO introduz a herança para
permitir que você estenda objetos existentes e o polimorfismo, para que você possa escrever código genérico.
A OO não garante código genérico. Criar classes bem feitas é uma tarefa difícil que exige concentração e atenção à abstração. Os programadores nem sempre acham isso fácil.
Através da POO, você pode modelar idéias gerais e usar essas idéias gerais para resolver problemas específicos. Embora você vá construir objetos para resolver um problema específico, freqüentemente construirá esses objetos específicos usando partes genéricas.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Manutenível
O ciclo de vida de um programa não termina quando você o distribui. Em vez disso, você deve manter sua base de código. Na verdade, entre 60% e 80% do tempo gasto trabalhando em um programa é para manutenção. O desenvolvimento representa 20% da equação!
Um código orientando a objetos bem projetado é manutenível. Para corrigir um Um código orientando a objetos bem projetado é manutenível. Para corrigir um
erro, você simplesmente corrige o problema em um lugar. Como uma mudança na implementação é transparente, todos os outros objetos se beneficiarão automaticamente do aprimoramento. A linguagem natural do código deve permitir que outros desenvolvedores também o entendam.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Extensível
Assim como você deve manter um sistema. Seus usuários exigem o acréscimo de nova funcionalidade em seu sistema. Quando você construir uma
biblioteca de objetos, também desejará estender a funcionalidade de seus próprios objetos.
A POO trata dessas realidades. O Software não é estático. Ele deve crescer e A POO trata dessas realidades. O Software não é estático. Ele deve crescer e mudar com o passar do tempo, para permanecer útil. A POO apresenta ao programador vários recursos para estender código. Esses recursos incluem herança, polimorfismo, sobreposição, delegação e uma variedade de
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Oportuna
O ciclo de vida do projeto de software moderno é freqüentemente medido em semanas. A POO ajuda nesses rápidos ciclos de desenvolvimento. A POO diminui o tempo do ciclo de desenvolvimento, fornecendo software
confiável, reutilizável e facilmente extensível
O software natural simplifica o projeto de sistemas complexos. Embora você O software natural simplifica o projeto de sistemas complexos. Embora você
não possa ignorar o projeto cuidadoso, o software natural pode otimizar os ciclos de projeto, pois você pode se concentrar no problema que está
tentando resolver.
Quando você divide um programa em vários objetos, o desenvolvimento de cada parte pode ocorrer em paralelo. Vários desenvolvedores podem trabalhar nas classes independentemente. Tal desenvolvimento em paralelo leva a tempos de desenvolvimento menores.
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Geralmente uma determinada classe possui
não apenas suas propriedades
(características). Ela possui obrigações
(afazeres), que são conhecidos como
(afazeres), que são conhecidos como
métodos ou mensagens.
REPRESENTAMOS
UMA CLASSE
PELO SÍMBOLO:
Carro Nome da classe cor: String Propriedades nº Portas : int
andar(); Métodos freiar();
Introdução a Classes e Objetos
cap. 3
Classe – é um tipo de dados definido pelo
usuário, que tem um estado(propriedades)
e algumas operações(procedimentos e
função)
Objeto – é uma instância de uma classe, os
objetos são entidades reais, que ocupam
espaça de memória.
Exemplo 01
public class CadernoNotas01 {
// mostra uma mensagem de boas vindas com o nome do curso public void mostraMenssagem(String nomeCurso)
{
System.out.printf( "Bem vindo ao caderno de notas!\n%s!\n", System.out.printf( "Bem vindo ao caderno de notas!\n%s!\n",
nomeCurso ); } // fim do método
Exemplo 01
cont. import java.util.Scanner;//objetivo: passar valores para os metodos por parametro public class CadernoNotasPrincipal01 {
public static void main(String[] args) {
// Cria um scanner para entrada dos dados Scanner entrada = new Scanner( System.in ); Scanner entrada = new Scanner( System.in );
// cria um novo objeto da classe Caderno de Notas
CadernoNotas01 meuCaderno = new CadernoNotas01(); System.out.println( "Entre com o nome do curso:" );
String cursoNome = entrada.next(); System.out.println(); // linha em branco
// chama o metodo passando o nome do curso meuCaderno.mostraMenssagem( cursoNome ); }
Os três pilares da POO
• Para edificar seu entendimento e domínio de OO, você
deve primeiro ter uma base sólida a partir da qual possa
expandir sua compreensão. Primeiro, você precisará
identificar, definir e explorar os conceitos básicos de
OO. Tal discussão o leva naturalmente aos três
conceitos que devem estar presentes para que uma
linguagem seja considerada realmente orientada a
linguagem seja considerada realmente orientada a
objetos.
• Os três pilares são:
1. Encapsulamento
2. Herança
Encapsulamento
cap. 3
• Encapsulamento é a característica da OO de ocultar
partes independentes da implementação. O
encapsulamento permite que você construa partes
ocultas da implementação do software, que atinjam uma
funcionalidade e ocultam os detalhes de implementação
do mundo exterior.
• Uma vez encapsulado, você pode ver uma entidade de
• Uma vez encapsulado, você pode ver uma entidade de
software como uma caixa preta. Você sabe o que a
caixa preta faz, pois conhece sua interface externa.
Você não se preocupa com o que está acontecendo
dentro da caixa; você só se preocupa com o fato de que
isso aconteça.
Encapsulamento
cap. 3
Uma interface lista os serviços fornecidos por um
componente (classe). A interface é um contrato com o
mundo exterior, que define exatamente o que uma
entidade externa pode fazer com o objeto. Uma interface
é o painel de controle do objeto.
Mensagem
?
Mensagem Interface Interface In te rf ace In te rf aceEncapsulamento – Exemplo de
interface e implementação
cap. 3
A interface pública é:
public void debug( String mensagem) public void info( String mensagem) public void aviso( String mensagem) public void erro( String mensagem)
public void erroGrave( String mensagem) Atenção:
Atenção:
A interface diz o que deve ser feito, mas não diz como. O responsável por isso é a
implementação (Ex.: O log poderia ser salvo em um arquivo texto ou enviado por email).
Você notou que a interface pública não inclui o método private void print(String tipo, String mensagem) ???
Encapsulamento
cap. 3
• O que aparece e o que não aparece na interface pública
é governado por diversas palavras-chave existentes nas
linguagens de programação OO, mas fundamentalmente
essas palavras acabam tendo efeitos semelhantes:
• Público (public) – garante o acesso a todos os objetos.
• Público (public) – garante o acesso a todos os objetos.
• Protegido (protected) – garante o acesso à instância, ou
seja, para aquele objeto, e para todas as subclasses
(mais detalhes nas próximas aulas).
• Privado (private) – garante o acesso apenas para a
instância, ou seja para aquele objeto.
Encapsulamento – Por que
usar?
cap. 3
Quando usado cuidadosamente, o encapsulamento
transforma seus objetos em componentes plugáveis.
Para que outro objeto use seu componente, ele só
precisa saber como usar a interface pública do
componente. Tal estratégia tem três vantagens:
1. Independência: significa que você pode reutilizar o
objeto em qualquer parte. Quando você encapsular
corretamente seus objetos, eles não estarão vinculados
a nenhum programa em particular. Em vez disso, você
pode usá-los sempre que seu uso fizer sentido. Para
usar o objeto em qualquer lugar, você simplesmente
exerce sua interface
Encapsulamento – Por que
usar?
cap. 3
2. O encapsulamento permite que você torne transparente
as alterações em seu objeto. Desde que você não
altere sua interface, todas as alterações permanecerão
transparentes para aqueles que estiverem usando o
objeto. O encapsulamento permite que você atualize
seu componente, forneça uma implementação mais
eficiente ou corrija erros. Os usuários de seu objeto se
eficiente ou corrija erros. Os usuários de seu objeto se
beneficiarão automaticamente de todas as alterações.
3. Usar um objeto encapsulado não causará efeitos
colaterais inesperados entre o objeto e o restante do
programa. Como o objeto tem implementação
independente, ele não terá nenhuma outra interação
com o restante do programa, além da interface.
Encapsulamento – Abstração
cap. 3
Abstração é o processo de simplificar um problema difícil.
Quando começa a resolver um problema, você não se
preocupa com cada detalhe. Em vez disso, você
simplifica , tratando apenas dos detalhes pertinentes a
uma solução (ex. simulador de tráfego).
A Abstração tem duas vantagens:
1. Ela permite que você resolva um problema facilmente.
2. Mais importante, a abstração o ajuda a obter
reutilização. Quando possível, você deve se esforçar
para criar objetos que possam resolver um domínio
inteiro de problema. Ex. Um software para um fila de
banco e um software de fabricação de sanduíches.
Encapsulamento – Ocultação da
Implementação
cap. 3
Duas vantagens:
1. Protege seu objeto de seus usuários.
O que aconteceria se o usuário atribuísse um valor negativo para o campo preço unitário?
Encapsulamento – Ocultação da
Implementação
cap. 3
Duas vantagens:
2. Protege os usuários de seu próprio projeto
A ocultação da implementação leva a um projeto mais
flexível, pois ela impede que os usuários de seus
objetos se tornem fortemente acoplados à
objetos se tornem fortemente acoplados à
implementação subjacente dos objetos. Então, não
apenas a ocultação da implementação projete seus
objetos, como também protege aqueles que usam seus
objetos, estimulando um código fracamente acoplado
• O código fracamente acoplado é independente da
implementação de outros componentes
• O código fortemente acoplado é fortemente vinculado à
implementação de outros componentes.
Encap. -Responsabilidade
cap. 3
Divisão da responsabilidade correta significa que cada objeto
deve executar uma função – sua responsabilidade – e
executá-la bem.
Ter de chamar várias variáveis para calcular o total ajustado,
retira a responsabilidade da classe “NaoEncapsulado” e a
coloca nas mãos do programador. O código pode ter
Exemplo 02
//Objetivo:entendimento de private e public, o uso de métodos set e get public class CadernoNotas02 {
private String cursoNome; // variável de instancia // metodo para setar o valor de nomeCurso
public void setCursoNome( String nome ) {// armazena o valor passando
cursoNome = nome; } // recupera o valor armazenado public String getCursoNome() {
return cursoNome; }
// mostra a mensagem para o usuario public void mostraMenssagem()
{
// mostra a mensagem e usa o metodo getNomeCurso para buscar o valor
System.out.printf( "Bem vindo ao caderno de notas\n%s!\n", getCursoNome() ); } }
Exemplo 02
cont. import java.util.Scanner;public class CadernoNotasPrincipal02 { public static void main(String[] args) {
// Cria um scanner para entrada dos dados Scanner entrada = new Scanner( System.in );
// cria um novo objeto da classe Caderno de Notas // cria um novo objeto da classe Caderno de Notas
CadernoNotas02 meuCaderno = new CadernoNotas02(); System.out.println( "Valor inicial do curso:" );
System.out.println( meuCaderno.getCursoNome() ); System.out.println( "Entre com o nome do curso:" ); String cursoNome = entrada.next();
//chama o método para setar o valor da variavel cursoNome da classe meuCaderno.setCursoNome(cursoNome);
meuCaderno.mostraMenssagem(); // chama o metodo passando o nome do curso } }
Construtores
cap. 3
• Um construtor é um método que serve
para inicializar variáveis, instanciar objetos
ou dar uma ação inicial ao objeto.
• Toda classe tem seu construtor, pois o
• Toda classe tem seu construtor, pois o
compilador fornece este construtor sem
parâmetros.
• O construtor mais a palavra reservada
“new” aloca espaço de memória para o
novo objeto.
Exemplo 03
//Objetivo: uso de construtores public class CadernoNotas3 {
private String cursoNome; // variavel de instância
// construtor, para inicializar variável e alocar espaço de memoria public CadernoNotas3( String nome )
{
cursoNome = nome; }
public void setCursoNome( String nome ) {//metodo para setar a varavel de instancia
cursoNome = nome; } public String getCursoNome()
{// metodo para buscar o valor da variavel de instancia return cursoNome; }
public void mostraMenssagem() {
System.out.printf( "Bem vindo ao caderno de notas\n%s!\n", getCursoNome()); } }
Exemplo 03
cont. public class CadernoNotas3Principal {public static void main(String[] args) { // cria dois objetos CadernoNotas3
CadernoNotas3 caderno1 = new CadernoNotas3( "Introduçaõ a java" );
CadernoNotas3 caderno2 = new CadernoNotas3( CadernoNotas3 caderno2 = new CadernoNotas3(
"Matematica" );
// mostra o nomes dos dois curso (2 obejtos)
System.out.printf( "O nome do primeiro curso: %s\n", caderno1.getCursoNome());
System.out.printf( "O nome do segundo curso: %s\n", caderno2.getCursoNome());
} }
Exercício
Crie a estrutura abaixo. Logo em seguida, em uma classe com o método “main”, crie 2 objetos do tipo Piloto e 2 objetos do tipo CoPiloto. Preencha todas as informações para estes objetos e chame o método imprimir de cada objeto mostrando os dados no console.
Atenção:
Na criação dos dois objetos, crie o primeiro com o construtor sem construtor sem parâmetro e o segundo com o construtor com parâmetros.
Uso de caixas de diálogo
cap. 3
• A linguagem java tem uma grande capacidade
para desenvolvimento de aplicativos com
interface gráfica (GUIs – graphical user
interfaces).
• Nosso primeiro contato com os GUIs serão
• Nosso primeiro contato com os GUIs serão
feitos pelas caixas de diálogo para exiber a
saída e recuperar informações de entrada dos
usuários.
• A classe JOptionPane fornece caixas de
diálogos pré-empacotadas que permitem aos
programas exibir janelas para os usuários.
Exemplo 01
//Objetivo: CAIXAS DE DIÁLOGO // importa a classe JOptionPane
import javax.swing.JOptionPane; public class Dialogo01 {
public static void main( String args[] )
{
String str;
str = "Bem vindo\n ao\n programa"; str = "Bem vindo\n ao\n programa";
JOptionPane.showMessageDialog(null, str ); //termina o aplicativo de forma correta
//passando como parâmetro 0, se outro //valor for passado indica erro.
//OBS: todo software em java com GUI deve //ser terminado com esta linha.
System.exit( 0 ); }
Exemplo 02
import javax.swing.JOptionPane; public class Dialogo02 {
public static void main( String args[] )
{ String sNum1,sNum2;
int num1,num2,soma;
// pede ao usuario o primeiro numero
sNum1 = JOptionPane.showInputDialog( "Primeiro Número" ); // pede ao usuario o primeiro numero
sNum2 = JOptionPane.showInputDialog( "Segundo Número" ); sNum2 = JOptionPane.showInputDialog( "Segundo Número" ); // converte de string para inteiro
num1 = Integer.parseInt( sNum1 ); num2 = Integer.parseInt( sNum2 ); // soma as variáveis inteiras
soma = num1 + num2; // mostra o resultado
JOptionPane.showMessageDialog(null, "A soma é " + soma); System.exit( 0 );
Exemplo 03
import javax.swing.JOptionPane;public class Dialogo03 {
public static void main( String args[] ) { String sNum1,sNum2;
int num1,num2,subtracao;
// pede ao usuario o primeiro e segundo múmero
sNum1 = JOptionPane.showInputDialog( "Primeiro Número" ); sNum2 = JOptionPane.showInputDialog( "Segundo Número" ); // converte de string para inteiro
// converte de string para inteiro num1 = Integer.parseInt( sNum1 ); num2 = Integer.parseInt( sNum2 ); // soma as variáveis inteiras
subtracao = num1 - num2; // mostra o resultado
JOptionPane.showMessageDialog(null, "A diferença é " + subtracao, "Subtração",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
System.exit( 0 ); } }
Uso de caixas de diálogo
cap. 3
Tipos de mensagens
Métodos um exame mais profundo
cap. 6
Sobrecarga de método – Overload
Os métodos com o mesmo nome podem ser declarados na
mesma classe, contanto que tenham diferentes
conjuntos de parâmetros (determinados pelo numero,
tipos e ordem dos parâmetros).
tipos e ordem dos parâmetros).
Quando um método sobrecarregado é chamado, o
compilador Java seleciona o método adequado
examinando o número, os tipos e a ordem dos
argumentos na chamada.
A sobrecarga de métodos é comumente utilizada para criar
vários métodos com o mesmo nome que realizam as
Exemplo 01
public class QuadradoComSobrecarga { public void testaSobrecarga(){
//chama o metodo sobrecarregado com inteiro e com double
System.out.println("O quadrado de 7 é " +numeroAoQuadrado(7)); System.out.println("O quadrado de 7.5 é " +numeroAoQuadrado(7.5)); }
public int numeroAoQuadrado(int numero){ return numero*numero;
}
public double numeroAoQuadrado(double numero){ return numero*numero;
} }
Exemplo 01
continuação
//a classe principal chama(executa) a classe QuadradoComOverload public class QuadradoComOverloadPrincipal {
public static void main(String[] args) {
QuadradoComSobrecarga q = new QuadradoComSobrecarga(); q.testaSobrecarga();
}} }
Arrays(vetor)
cap. 7
Array é um grupo de variáveis que contém valores que são
todos do mesmo tipo
Para referenciarmos um elemento particular em um array,
especificamos o nome da referência para o array e o
número da posição do elemento no array.
O array começa da posição zero e vai até N-1 com N sendo o tamanho do array
Arrays(vetor)
cap. 7
Declarando e criando array
Os arrays são objetos que ocupam espaço de memória,
logo devem ser criados(new)
Array de inteiros
Array de string
int c[] = new int[12];
String c[] = new String[12];
int c[] = new int[12];
String c[] = new String[12];
ou
ou
int c[];
String c[];
c = new int[12];
c = new String [12];
Mais de um array pode ser declarado em uma linha da
seguinte forma:
Ex. double[] array1, array2; que é igual a:
double array1[];
double array2[];
Arrays(vetor)
cap. 7
Declarando e criando array
(cont.)Um programa pode criar um array e inicializar seus elementos com um
inicializador de array
int n[] = {10, 20, 65, 5, 99}
Neste caso o array foi criado com tamanho 5 e seus valores podem ser
acessados pelos seus indices. Por exempo:
o valor 10 pode ser acessado com: n[0]
o valor 20 pode ser acessado com: n[1]
o valor 65 pode ser acessado com: n[2]
o valor 5 pode ser acessado com: n[3]
o valor 99 pode ser acessado com: n[4]
Exemplo 01
public class Array {
public static void main(String[] args) { int vetorA[]; //declara um vetor de inteiros
String vetorB[] = new String[5]; //declara e cria um vetor de string double[] vetorC, vetorD; //decaração de 2 vetores em uma linha
int vetorE[] = {11, 28, 9, 55, 6};//lista de iniciadores especificando os valores e tamanho;
//---//cria o vetor declarado com 3 posições de 0 a 2. vetorA = new int[3];
for (int i = 0; i<=2; i++){ vetorA[i] = i+5;
System.out.printf("vetorA[%d] é igual a %d\n",i,vetorA[i]); }
System.out.println();
//---//usa o vetor que ja estava criado vetorB[0] = "B";
vetorB[1] = "R"; vetorB[2] = "U"; vetorB[3] = "N";
Exemplo 01
continuaçãoSystem.out.print("vetorB: "); for (int i = 0; i<=4; i++)
System.out.print(vetorB[i]); System.out.println();
System.out.println();
//---//cria os dois vetores declarados em uma linha vetorC = new double[3];
vetorD = new double[3]; double soma=0;
double soma=0;
for (int i=0; i<=2; i++){ vetorC[i] = i*0.25; vetorD[i] = i*0.5;
soma += vetorC[i]+vetorD[i]; }
System.out.println("A soma dos elementos de vetorC + vetorD é: "+soma); System.out.println();
//---//usa o vetor ja inicializado com os indices de zero a length for (int i=0; i < vetorE.length; i++)
System.out.printf("vetorE %5d%8d\n",i,vetorE[i]); } }
Exercitando...
Crie em uma classe chamada “ExercitandoArray”, esta classe terá o método main() e deverá ter um array de tamanho 20 que suporte dados do tipo inteiro.
O usuário deverá entrar com os 20 números inteiros e o programa informará: 1) A soma dos 20 elementos.
2) O maior elemento informado. 3) O menor elemento informado. 3) O menor elemento informado.
4) A média dos números informados. (Somar os números e dividir por 20) 5) Imprimir os 20 elementos.
Arrays(matriz)
cap. 7
A linguagem Java não fornece vetores multidimensionais, mas como um
vetor pode ser declarado e ter qualquer tipo de base, é possível criar vetores de vetores (de vetores etc.), alcançando assim o mesmo efeito.
A declaração de um vetor bidimensional para inteiros, de nome "m" em Java:
Arrays(matriz)
cap. 7
Declarando vetores bidimensionais:
1) Com expressões de criação de vetores:
int m[][] = new int[3][3]; // matriz quadrada: 3 linhas X 3 colunas
2) Com expressões de criação de vetores:
int m[][] = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9} };
3) Com linhas de diferentes tamanhos:
int m[][] = new int[2][]; // cria 2 linhas
m[0] = new int[5]; // cria 5 colunas para a linha 0 m[1] = new int[3]; // cria 3 colunas para a linha 1
4) Declarando e inicializando linhas de diferentes tamanhos:
Arrays(matriz)
cap. 7
Percorrendo vetores bidimensionais com linhas de diferentes tamanhos: Leia mais em:
int m1[][] = { {1, 2, 3, 4}, {5, 6} }; int m2[][] = { {1, 2}, {3}, {4, 5, 6} };
m.length >>>> determina o número de linhas
m[i].length >>>> determina o número de colunas da i-ésima linha
Leia mais em: Leia mais em:
int i, j;
for (i=0; i<m.length; i++) {
System.out.printf("%da. linha: ", (i+1));
for (j=0; j<m[i].length; j++) {
System.out.printf("%d ", m[i][j]); }
System.out.printf("\n"); }
Arrays(matriz)
cap. 7
Exemplos de aplicações Java utilizando vetores bidimensionais ou matrizes: ....
Scanner ler = new Scanner(System.in); int i, j, m[][] = new int[2][4];
for (i=0; i<2; i++) {
System.out.printf("Informe os elementos %da. linha:\n", (i+1)); for (j=0; j<4; j++) { System.out.printf("m[%d][%d] = ", i, j); System.out.printf("m[%d][%d] = ", i, j); m[i][j] = ler.nextInt(); } System.out.printf("\n"); } System.out.printf("\n");
for (i=0; i<2; i++) {
System.out.printf("%da. linha: ", (i+1)); for (j=0; j<4; j++) {
System.out.printf("%d ", m[i][j]); }
System.out.printf("\n"); }
Classe e Objetos um exame mais
profundo
cap. 8
Depois de introduzirmos muitos conceitos básicos e terminologias
relacionadas a POO, vamos nos concentrar em mais alguns
conceitos como: Composição, Membros de classe static, variáveis
de instâncias final e criação de pacotes.
Referenciando membros do objeto atual com a
referência this
referência this
(exitem três usos)
Cada objeto pode acessar uma referência a si próprio com a
palavra-chave this. Usos: 1) Você pode usar this para diferenciar parâmetro
e variáveis com o mesmo nome em um método; 2) Chamar
explicitamente uma variável ou método da classe, mas isto é feito
implicitamente; 3) e por ultimo, usar this para chamar um construtor
quando existe sobrercarga. Veja o exemplo....
Classe e Objetos um exame mais
A classe Date
A manipulação de data e hora é interessante, pois como a linguagem Java é
voltada à Internet e dispositivos móveis, os recursos de data e hora devem ser suficientemente flexíveis para permitir sua manipulação em qualquer tipo de cultura nas mais diversas regiões do globo.
Por este fato a manipulação de datas exige muitos detalhes e para cobrir todos eles, existem onze classes destinadas à manipulação de data e hora.
Pacote Classes
java.util Date, Calendar, GregorianCalendar, TimeZone, SimpleTimeZone java.text DateFormat, SimpleDateFormat, FormatSymbols.
A classe Date (do pacote util) representa um instante no tempo, sem levar em consideração sua representação ou localização geográfica, com precisão de milissegundos.
A classe DateFormat representa uma data com formato String de acordo com um determinado fuso horário e calendário.
A classe SimpleDateFormat permite a especificação de diferentes formatos para a data
A classe Calendar representa um instante no tempo de acordo com um sistema particular de calendário e fuso horário.
java.text DateFormat, SimpleDateFormat, FormatSymbols. java.sql Date, Time, Timestamp
A classe Date
A execução do código acima vai gerar o resultado
Quando um Date é criado, o número de milissegundos
desde 1970 é armazenado no objeto e pode ser retornado pelo método getTime().
O objeto “data” é criado com a data do sistema operacional.
Date representa um instante de tempo. Para marcar o tempo, Java considera o número de milissegundos decorridos desde 1º de janeiro de 1970. Cada
segundo possui 1.000 milissegundos, cada minuto possui 60 segundos, cada hora possui 60 minutos e cada dia possui 24 horas, ou seja, cada dia
corresponde a 86.400.000 milissegundos.
A classe Date
System.out.println: •Milissegundos na criação de data1. •Milissegundos na criação de data2. •Número de dias, meses e anos decorridos de 1970, até a data da criação do objeto.•Somou-se 10 dias depois da criação do objeto.
A classe Date
Método Função Retorno
after(Date d) Verifica se a data é posterior à data presente em d. boolean before(Date d) Verifica se a data é anterior à data presente em d. boolean equals(Date d) Verifica se a data é igual à data presente em d. boolean getTime() Fornece o número de milissegundos decorridos
desde 1º de janeiro de 1970, 00:00:00.
long
setTime() Define no objeto Date o número de milissegundos armazenados em t.
void
toString() Converte o objeto Date em tipo String String
A classe Date, não fornece um mecanismo de controle sobre a formatação de uma data e não permite converter uma string contendo informações sobre uma data em um objeto Date. Essas funções são executadas pela classe DateFormat
A classe DateFormat
Diferentes países e usuários preferem visualizar a data com formatos diferentes. Ao criar um objeto a partir da classe DateFormat, ele conterá informação a respeito de um formato particular no qual será apresentada
A classe DateFormat
A classe DateFormat
Método Função Retorno
format(Date d) Formata a data em uma string de acordo com o estilo utilizado.
String
getInstance() Retorna uma data e hora de acordo com o estilo SHORT.
DateFormat
getDateInstance() Retorna uma data de acordo com o estilo de DateFormat getDateInstance() Retorna uma data de acordo com o estilo de
formatação local.
DateFormat
getTimeInstance() Retorna um horário de acordo com o estilo de formatação local.
Date
parse(String s) Converte a string em tipo Date. Date
A classe SimpleDateFormat, permite criar formatos alternativos para a
formatação de datas e horas, dependendo das necessidades do desenvolvedor, ou seja, esta classe expande a capacidade da classe DateFormat.
A classe SimpleDateFormat
As principais letras
Caractere Descrição Formato Ex.
G designador de era Texto AD
y ano Ano 1996; 06
M mês do ano Mês Jul; 07
d dia do mês Número 10
h hora em am/pm (1-12) Número 12 H hora do dia (0-23) Número 0 m minutos da hora Número 30 s segundos do minuto Número 55 S milissegundos Número
usadas para a criação de patterns estão
listadas ao lado:
S milissegundos Número 978
E dias da semana Texto Terça-feira D dia do ano Número 189
F dia da semana no mês Número 2 (2ª Qua em Julho) w semana do ano Número 27
W Semana do mês Número 2 a marcadores am/pm Texto PM k hora do dia (1-24) Número 24 K hora em am/pm (0-11) Número 0
A classe SimpleDateFormat
Método Função Retorno
applyPattern(String p) Aplica um pattern à data conforme definido na String p.
void
getPattern() Fornece o pattern que está sendo usado no String A classe SimpleDateFormat, herda os métodos da classe DateFormat e adiciona os métodos abaixo:
getPattern() Fornece o pattern que está sendo usado no formato da data.
A classe Calendar
Campo Descrição
DAY_OF_MONTH Dia do mês (1 a 31)
A classe Calendar, oferece mecanismos adequados para realização de cálclos com datas ou para identificação das propriedades de um data, como, por
exemplo, para identificar o dia da semana, o dia do mês em relação ao ano. Para isso a classe Calendar converte um tipo Date em uma série de campos:
DAY_OF_MONTH Dia do mês (1 a 31)
DAY_OF_WEEK Dia da semana(0=domingo, 6=sábado)
DAY_OF_WEEK_IN_MONTH Semana do mês (1 a 5) corrente. Diferente em relação a WEEK_OF_MONTH porque considera apenas a semana cheia.
DAY_OF_YEAR Dias decorridos no ano corrente
A classe Calendar
Campo Descrição
HOUR_OF_DAY Hora do dia (0 a 23).
MILLISECOND Milissegundos em relação ao segundo corrente. MINUTE Minutos em relação à hora corrente.
MONTH Mês em relação ao ano corrente.
SECOND Segundos em relação ao minuto corrente. WEEK_OF_MONTH Semana em relação ao mês corrente (1 a 5). WEED_OF_YEAR Semana em relação ao ano corrente.
YEAR Ano corrente
JANARY,....,DECEMBER Mês correspondente ao ano. MONDAY,....,SUNDAY Dia correspondente à semana.
A classe Calendar
Método Função Retorno
Add(int field, int valor) Função aritmética para objetos Date que adiciona o valor inteiro ao campo(Field) determinado
void
after(Object x) Verifica se o tempo (data e hora) do objeto x (pode ser Calendar ou outro tipo) é superior ao
armazenado no objeto Calendar
boolean
before(Object x) Idem anterior, porém verifica se o tempo é anterior ao objeto
boolean
Os métodos mais utilizados de Calendar são:
clear() Zera o conteúdo de data e hora armazenando em 1º de janeiro de 1970.
void
getFirstDayOfWeek() Fornece o primeiro dia da semana, dependendo da localidade
int
getTime() Fornece o tempo corrente Date getTimeMillis() Fornece o tempo corrente em milissegundos. long rolls() Função aritmética para objetos Date aplicando o
efeito de rolagem de datas. Realiza cálculos sem considerar os campos de maior grandeza. Ex. O ano de uma data.
void
Cálculos com Calendar
A função roll adiciona um valor sem alterar as maiores grandezas
Exercício
Crie uma classe como mostra a figura abaixo.
No primeiro método deve ser retornado uma String com a informação das parcelas de acordo com a data da compra de um item, seu valor e em quantas prestações o produto vai ser pago. O segundo método retorna true ou false de acordo com a conversão da String em data. O terceiro método imprime uma data com dia, mês e ano em linhas diferentes. O quarto método recebe uma data de nascimento e retorna quantos dias a pessoa viveu até a data presente. O quinto
método retorna a data atual em um formato especial (veja próximo slide). O
ultimo método mostra uma promoção em um supermercado de acordo com o dia da semana.
Exercício
Crie uma classe principal que usa a classe “ExercicioData” como mostra a figura abaixo:
Atenção:
1) Os dados em verde devem ser informados pelo usuário. 2) Cada exercício Chama um método da classe da classe “ExercicioData”
Classe e Objetos um exame mais
profundo
cap. 8
Composição
Um classe pode ter referências a objetos de outras classes como membros (propriedades). E é conhecido como um relacionamento tem um