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GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECA ESCOLAR

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO CURSO DE GRADUAÇÃO EM BIBLIOTECONOMIA

VALESKA OLIVEIRA DI SENA

GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECA ESCOLAR

NATAL-RN 2017

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VALESKA OLIVEIRA DI SENA

GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECA ESCOLAR

Monografia apresentada ao Departamento de Ciência da Informação como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Biblioteconomia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Orientador: Prof. Dr. Fernando Luiz Vechiato

NATAL/RN 2017

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Catalogação da Publicação na Fonte. UFRN / Biblioteca Setorial do CCSA

Sena, Valeska Oliveira Di.

Gamificação em biblioteca escolar / Valeska Oliveira Di Sena. – Natal, RN, 2017.

46 f. : il.

Orientador: Prof. Dr. Fernando Luiz Vechiato.

Monografia (Graduação em Biblioteconomia) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro de Ciências Sociais Aplicadas. Departamento de Ciência da Informação.

1. Biblioteca escolar – Educação – Monografia. 2. Gamificação – Biblioteca – Monografia.3. Mecânicas de jogos - Monografia. 4. Formação do leitor - Monografia. 5.Bibliotecário educador – Monografia. I. Vechiato, Fernando Luiz. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. III. Título.

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VALESKA OLIVEIRA DI SENA

GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECA ESCOLAR

Monografia apresentada ao departamento de Ciência da Informação como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Biblioteconomia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Aprovado em : __/__/___

PROF. DR. FERNANDO LUIZ VECHIATO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE (ORIENTADOR)

PROFA. DRA. LUCIANA MOREIRA CARVALHO UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

(1⁰ EXAMINADOR)

PROF. DR. PEDRO ALVES BARBOSA NETO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE (2⁰ EXAMINADOR)

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AGRADECIMENTOS

Embora poucos se debrucem na leitura dos agradecimentos, esse é o momento de reconhecer e de demonstrar que para a realização deste trabalho foi preciso a contribuição de diversas pessoas, que passo a descrever a seguir:

Aos meus filhos, Anna Beatriz, Rafael e Daniel que me estimularam na busca por um ensino superior, no sentido de que como mãe devo servir de exemplo.

Ao meu marido Miguel Silva que me aguentou durante esse período de noites mal dormidas e principalmente por cuidar do nosso filho enquanto cumpria o estágio obrigatório.

Aos meus pais, Eloisa e Roberto, que sempre me incentivaram nessa conquista.

Aos meus irmãos Roberto Jr. e Veruska que sempre foram um modelo de referência, me inspiram e me auxiliam sempre.

Aos amigos do curso, em especial, Janaina Rego, Fernanda Costa e Mário Carlos que me apoiaram e me animaram para a conclusão do curso, pois em muitos momentos pensei em desistir.

Por fim e não menos importante ao meu orientador Professor Dr. Fernando Luiz Vechiato que foi paciente e me guiou nesse processo de construção do conhecimento.

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“A mente do homem, uma vez ampliada por uma nova ideia jamais retorna à sua dimensão original”

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RESUMO

Apresenta a utilização da gamificação, que se caracteriza como mecanismos de jogos inseridos em ambientes de não-jogos, como ferramenta motivadora aplicada ao contexto da biblioteca escolar, com intuito de engajar os alunos na construção do conhecimento, e assim, aproximar a unidade de informação do seu público-alvo. Objetiva evidenciar a gamificação no desenvolvimento de ações no âmbito da biblioteca escolar, bem como analisar a sua contribuição na conquista do usuário. Identifica o que é gamificação, sua conceituação, mecânicas de jogos, função motivadora e sua aplicação em bibliotecas escolares. Para tanto, utiliza o método qualitativo, visando um aprofundamento do tema ancorada na pesquisa exploratória das bibliografias a respeito da gamificação no contexto educacional. Destaca o papel da biblioteca escolar na formação do leitor e a função educativa do bibliotecário no processo de ensino-aprendizagem. Informa a respeito da importância de uma biblioteca escolar atuante em parceria com os professores de forma a otimizar esses espaços. Busca na gamificação uma opção na construção de atividades inseridas na biblioteca escolar contextualizando exemplos para a sua utilização e aponta um modelo dos passos a serem seguidos para a sua implementação. Conclui que as mecânicas de jogos incorporadas ao ambiente da biblioteca escolar estreitam os laços entre alunos e biblioteca e constata a importância do bibliotecário no desenvolvimento de atividades que estimulem o prazer da leitura. Acredita-se que a biblioteca escolar pode ser a ponte entre professores e usuários da informação e que esses ambientes propiciam o ensino-aprendizagem e o incentivo à leitura de forma lúdica desenvolvendo habilidades e competências.

Palavras-chaves: Biblioteca escolar – Educação. Gamificação - Biblioteca. Mecânicas de jogos. Formação do leitor. Bibliotecário Educador.

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ABSTRACT

This paper presents the use of gamification, which is characterized as gaming mechanisms inserted in non-gaming environments, as a motivational tool applied in school library environments, in order to engage students in the construction of knowledge, and thus, to bridge the information unit and its target audience. Its purpose is to highlight gamification in the development of actions within the scope of the school library, as well as to analyze its contribution in the attraction of users. It identifies what gamification is, its concept, game mechanics, motivating function and application in school libraries. To do so, it resorts to the qualitative method, aiming at deepening the theme anchored in the exploratory research of bibliographies regarding gamification in the educational context. It highlights the role of the school library in the formation of the reader and the educational function of the librarian in the teaching-learning process. It stresses the importance of an active school library in partnership with teachers in order to optimize these spaces. It seeks in gamification an option in the construction of activities developed in the school library, giving examples for its use and a presenting systematic model for its implementation. It reaches the conclusion that game mechanisms incorporated into the school library environment tighten the bonds between students and library and underscores the importance of the librarian in the development of activities that stimulate the pleasure of reading. It is believed that the school library can be a bridging tool between teachers and users of information and that these environments facilitate teaching and learning and encourage reading in a playful way by developing skills and competences.

Keywords: School library – Education. Gamification. Library. Gaming mechanisms. Read’s instruction. Educational librarian.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Pontuação de programa de milhagem ... 18

Figura 2 - Exemplo mecânica de jogo ... 18

Figura 3 - Quadro de regras ... 20

Figura 4 - Perfil dos jogadores ... 22

Figura 5 - Jogos de interesse ... 23

Figura 6 - Mapa da biblioteca ... 31

Figura 7 - Passo a passo ...36

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 10 2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS... 12 3 O QUE É GAMIFICAÇÃO? ... 14 3.1 Conceituação ... 14 3.2 Mecânicas de jogos ... 16

3.3 Perfil dos jogadores ... 21

3.4 Função motivadora ... 23

3.5 Gamificação na educação ... 25

3.6 Críticas a gamificação... 27

4 GAMIFICAÇÃO NA BIBLIOTECA ESCOLAR ... 29

4.1 Exemplos de gamificação em bibliotecas ... 30

4.2 Procedimento para implementar a gamificação ... 34

5 O BIBLIOTECÁRIO EDUCADOR E O INCENTIVO À LEITURA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO ... 38

5.1 Ferramentas e práticas utilizadas ... 39

5.2 Utilização da gamificação no incentivo à leitura ... 40

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 42

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1 INTRODUÇÃO

A educação brasileira vem sofrendo há décadas com o descaso do poder público e, em consequência disso, observa-se: o sucateamento das escolas públicas, a falta de infraestrutura, profissionais desestimulados, entre outros problemas decorrentes do abandono dessas instituições. E é diante desse contexto que se encontram as bibliotecas escolares, espaços obsoletos, distantes das práticas pedagógicas, e com frequência separada da sala de aula, um erro que deriva da inadequação desses espaços no ambiente escolar.

Dito isto, se faz necessário criar uma ponte entre a educação e a biblioteconomia, entendendo que não se pode desvincular a unidade de informação da escola.

Está comprovado que quando os bibliotecários e os professores trabalham em conjunto, os estudantes alcançam níveis mais elevados de literacia, leitura, aprendizagem, resolução de problemas e competências no domínio das tecnologias de informação e comunicação.(MANIFESTO IFLA/UNESCO, 1999, p.1).

Verifica-se que as bibliotecas escolares estão isoladas, tanto no tocante a escola quanto aos alunos que não enxergam na biblioteca um ambiente atrativo. Dessa forma este estudo vislumbrou na gamificação, inserção de mecânicas de jogos em ambientes de não-jogos, uma ferramenta motivadora capaz de engajar os usuários na construção do conhecimento e aproximá-los da unidade de informação.

Pensando nisso, este estudo debruçou-se na seguinte problematização: como resgatar a biblioteca escolar da completa apatia em que se encontra atualmente, aproximando os alunos dessa unidade de informação no processo de ensino-aprendizagem e incentivo à leitura? Para responder a esse questionamento traçou-se como objetivo geral apresentar a gamificação como ferramenta engajadora no contexto da biblioteca escolar e como objetivos específicos:

 Compreender a gamificação como uma ferramenta que venha a ser implementada nas bibliotecas escolares;

 Fomentar as discussões a respeito da gamificação junto ao processo de ensino – aprendizagem;

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 Oferecer subsídios para comprovar a possibilidade da utilização da gamificação na formação do leitor e no incentivo à leitura.

A hipótese ao qual pretende-se constatar é que a inserção de atividades gamificadas desenvolvidas pela biblioteca escolar vai aproximar os alunos dos conteúdos dados em sala de aula, e consequentemente aumentar a busca pela leitura, gerando motivação pelo conhecimento e contribuindo para a formação do leitor, aproximando o aluno da biblioteca.

A escolha feita pela gamificação justifica-se pelo fato de que essa ferramenta não é necessariamente feita com a utilização de computadores, já prevendo a precária situação das bibliotecas escolares no Brasil e a falta de estruturas para a aplicação de inovações com dispositivos digitais.

O trabalho científico é organizado em seis capítulos, sendo que o primeiro é introdutório, contemplando a abordagem do tema, a problemática, a hipótese, a justificativa, o objetivo geral e os específicos desse estudo.

O segundo capítulo trata da metodologia utilizada, que se apropriou do método exploratório que visa trabalhar com um novo enfoque para o conteúdo e faz uma abordagem qualitativa para se aprofundar do tema.

No terceiro capítulo é realizado um levantamento bibliográfico a respeito do que é gamificação, sua história, conceituação, sua função motivadora e sua utilização na educação, bem como algumas críticas a esse processo.

No quarto capítulo é feita uma ligação da gamificação com a biblioteca escolar, citando alguns exemplos de atividades gamificadas e um procedimento para sua implementação.

O quinto capítulo trata do bibliotecário enquanto educador e a sua contribuição para o desenvolvimento de competências informacionais, formação do leitor e dos incentivos aplicados atualmente para esse fim, bem como da utilização da gamificação para inovar na unidade de informação.

Por último, o sexto capítulo trata das considerações finais, as impressões obtidas com o estudo e análises para futuras pesquisas dentro do mesmo contexto.

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2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Segundo Raupp e Beuren (2003), as tipologias de pesquisas utilizadas para a construção do trabalho científico em ciências sociais podem ser agrupadas em três categorias: quanto aos objetivos, quanto a abordagem do problema e quanto aos procedimentos. Este estudo optou por usar essas tipologias de pesquisas por entender que esses delineamentos são suficientes para a compreensão do estudo.

A pesquisa, quanto aos objetivos, foi realizada de forma exploratória com base na busca de referenciais teóricos existentes a respeito do tema gamificação e sua prática na educação, vinculando este estudo a sua inserção em bibliotecas escolares, especialmente no tocante ao processo de ensino-aprendizagem e ao incentivo à leitura. Entende-se que a pesquisa exploratória vai “proporcionar maior familiaridade com o problema” (GIL, 2008), já que a gamificação em biblioteca escolar é um tema pouco conhecido. Para Raupp e Beuren (2003, p. 80):

a caracterização do estudo como pesquisa exploratória normalmente ocorre quando há pouco conhecimento sobre à temática a ser abordada. Por meio do estudo exploratório, busca-se conhecer com maior profundidade o assunto, de modo a torná-lo mais claro ou construir questões importantes para a condução da pesquisa.

O estudo, quanto à abordagem do problema, utilizou-se da abordagem qualitativa, já que não visa quantificar o problema.

A abordagem qualitativa, enquanto exercício de pesquisa, não se apresenta como uma proposta rigidamente estruturada, ela permite que a imaginação e a criatividade levem os investigadores a propor trabalhos que explorem novos enfoques. Nesse sentido, acreditamos que a pesquisa documental representa uma forma que pode se revestir de um caráter inovador, trazendo contribuições importantes no estudo de alguns temas. Além disso, os documentos normalmente são considerados importantes fontes de dados para outros tipos de estudos qualitativos, merecendo, portanto, atenção especial. (GODOY, 1995, p.21).

Ainda segundo Godoy (1995) a pesquisa qualitativa tem caráter descritivo, e por isso a escrita ocupa papel central nessa abordagem.

E, por fim, quanto aos procedimentos técnicos, ao qual se refere a forma de obtenção dos dados, a pesquisa efetuada foi bibliográfica. Dessa forma a pesquisa foi embasada em livros e artigos publicados, “ por meio dessas bibliografias reúnem-se conhecimentos sobre a temática pesquisada. ( RAUPP; BEUREN, 2003, p. 87).

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Assim, o material consultado auxiliou na construção do conhecimento a respeito do que é gamificação. No entanto, a utilização da gamificação em biblioteca escolar no Brasil trata-se de uma abordagem nova e a maioria das bibliografias identificadas diziam respeito a sua utilização em outros países, mesmo assim, as bibliografias encontradas foram suficientes para a realização do estudo e não comprometeram o desenvolvimento da pesquisa.

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3 O QUE É GAMIFICAÇÃO?

Gamificação é um conceito emergente utilizado para designar qualquer atividade que se aproprie das mecânicas de jogos em ambientes de não-jogos. Alguns exemplos de gamificação: quando um professor distribui estrelinha para um aluno por bom comportamento e quando recebemos bônus por usar o serviço de uma empresa ou quando participamos de um Quiz de perguntas, isso é gamificação. Estes são exemplos simples apenas para situar o leitor da sua aplicação, buscando aproximar o termo a sua conceituação.

Dito isso, foi observado que a gamificação parte de uma ideia há muito já praticada: a inserção de jogos nas diversas áreas sociais, principalmente no meio acadêmico auxiliando o aprendizado, que é a área de interesse desse estudo. Para tanto, gamificação não deve ser confundida com jogos sérios, que são jogos criados exclusivamente com a finalidade de ensinar e assimilar um conteúdo especifico, pois na gamificação as mecânicas de jogos (pontuação, feedback, premiação, etc.) são utilizadas como aspectos motivacionais para emular os mesmos resultados obtidos com o jogo.

Em 2002, o programador britânico, Nick Pelling, criou a palavra gamification para apesentar interfaces semelhantes a jogos no intuito de tornar as transações eletrônicas mais práticas e acessíveis ao cliente (BURKE, 2015). No entanto, o termo só ganhou notoriedade em 2010 com uma palestra feita por Jane Mcgonigal, autora do livro “A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo”, que faz uma comparação a respeito da quantidade de horas em que as pessoas passam jogando como forma de entretenimento e como seria se esse mesmo tempo fosse revertido na resolução de problemas do mundo real.

3.1 Conceituação

A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico (VIANNA et al., 2013, p.15).

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Para Alves, L.,Minho e Diniz (2014, p. 77), “A gamificação é a construção de modelos, sistemas ou modo de produção com foco nas pessoas, tendo como premissa a lógica dos games.”

Para Kapp (2014 apud ALVES, 2015, p. 26) “gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.

Alves (2015, p.30) observa que “o gamification ‘ouve’ o que os games têm para nos ensinar, aprende a partir do design dos games e a partir da psicologia, gestão, marketing e economia. Finalmente, gamification, reconhece o poder da diversão.”

McGonigal (2012, p. 21) faz a seguinte reflexão:

as pessoas que continuarem a desprezar os jogos estarão em uma grande desvantagem nos próximos anos. Aquelas que consideram que eles não merecem seu tempo ou sua atenção, não saberão alavancar o poder dos jogos em suas comunidades, em seus negócios ou em suas próprias vidas. Estarão menos preparados para moldar o futuro. E, portanto, perderão algumas das oportunidades mais promissoras que temos para resolver problemas, criar novas experiências e consertar o que há de errado na realidade.

Para Alves,L.,Minho e Diniz (2014, p. 82) “se os jogos podem mudar o mundo como afirma McGonigal (2011), pode-se também utilizar estratégias gamificadas para promover a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, sobretudo na escola”.

Segundo Burke (2015, p,13) “a gamificação é responsável por engajar e motivar pessoas em todo tipo de atividade, usada para desenvolver habilidades, alterar comportamentos e aprimorar a vida das pessoas”.

A gamificação não é só uma nova terminologia para designar a inserção de jogos em ambientes de não jogos, afinal os jogos já são amplamente utilizados em diversos contextos, inclusive na educação. O que difere é que a gamificação traz uma nova abordagem, pois ao invés de criar um jogo ou inserir jogos educacionais no ambiente escolar, ela se aproxima mais do pensamento de jogo, procura entender quais as mecânicas que tornam o jogo envolvente, quais são os seus aspectos motivacionais que fazem o jogador passar horas imersos nesse universo de games, e embora a gamificação não vise a criação de um jogo, sua forma se assemelha a um game: o design , a narrativa, os desafios, a utilização de regras, pontuação, tudo para lembrar a participação de um jogo, dessa forma busca fazer com que o usuário ao pensar que está em um jogo, além de se envolver, desenvolva as habilidades

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necessárias para vencer o game. Por isso, ao se construir uma atividade gamificada é preciso ter em mente quais as habilidades pretendem-se desenvolver.

A maioria das definições a respeito do que é gamificação aborda as mecânicas de jogos como elementos motivacionais, portanto é preciso compreender melhor quais são os mecanismos de jogos que podem ser utilizados no engajamento do jogador.

Na próxima seção serão exploradas as mecânicas de jogos.

3.2 Mecânicas de jogos

Segundo Jane Mcgonigal (2011) existem quatro características comuns que fazem parte de todo jogo e o definem: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária.

1. A meta é o resultado específico que os jogadores vão trabalhar

para conseguir. Ela foca a atenção e orienta continuamente a participação deles ao longo do jogo. A meta propicia um senso de objetivo.

2. As regras impõem imitações em como os jogadores podem atingir a meta. Removendo ou limitando as maneiras óbvias, as regras estimulam os jogadores a explorar possibilidades anteriormente desconhecidas para atingir o objetivo final. Elas liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico.

3. O sistema de feedback diz aos jogadores o quão perto eles estão

de tingir as metas. O sistema pode assumir a forma de pontos, níveis, placar ou barra de progresso.

4. Participação Voluntária exige que cada um dos jogadores aceite,

consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. (MCGONIGAL, 2011, p. 30-31)

Existem vários outros elementos que fazem parte de um jogo como: competição, narrativa, gráficos, recompensas entre outros, mas esses são considerados apenas ferramentas que consolidam e fortalecem o jogo. (VIANNA et al, 2013).

Para Zichermann e Cunningham (2011 apud BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014, p. 31-33) ainda existem doze mecânicas que fazem parte dos jogos atuais. Segundo os autores essas mecânicas é que vão orientar as ações dos jogadores:

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 Reconhecimento de Padrões: Interação entre o indivíduo e o sistema, quando o jogador reconhece os padrões dos jogos e esses padrões o auxiliam a desvendar o universo ficcional que pode ser interpretado como uma espécie de recompensa.  Coleta: Tem como premissa a ideia de guardar recursos que serão uteis no futuro.  Surpresa e Prazer inesperado: A sensação de prazer obtida através de estímulos

positivos visando a motivação.

 Organização e Criação de Ordem: Alguns jogadores buscam sistemáticas de organizações de elementos. Ex: SimCity.

 Presentear: Mecânica usada em muitos jogos como forma de atrair novos jogadores, a lógica é simples – dar para receber.

 Flerte e Romance: Visa envolver os jogadores.

 Reconhecer para realizar: Entender como funciona as regras dos jogos para assim executar determinada atividade.

 Liderança: Foco no poder.

 Fama: O quanto o jogador exerce influência sob os demais.

 Tornando-se Herói: Salvar o mundo, a princesa, muitos jogadores buscam reconhecimento.

 Status: Hierarquia criada para definir dentro do sistema o ranking como forma de recompensa.

 Nutrição e Crescimento: O jogador estabelece determinada ação para obter um resultado futuro desejado.

Para Bunchball (2010, p. 5-6, tradução nossa) a gamificação é baseada em mecânicas de jogos que são utilizadas para envolver e motivar os usuários, podendo ser realizadas diversas combinações entre elas para se atingir o objetivo desejado. A ideia é que essas mecânicas possam tornar viciante a experiência praticada em uma atividade ao ponto do usuário querer repeti-la. Segundo o autor as mecânicas mais utilizadas nos jogos são:

 Pontos: Os pontos são excelentes motivadores e podem ser utilizados para recompensar os usuários de diversas formas. Um exemplo muito comum dessa mecânica são os programas de milhagem das companhias aéreas que visam fidelizar o cliente oferecendo descontos em passagens ao se acumular determinada quantidade de pontos.

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Figura 1 - Pontuação de programa de milhagem

DE: Curitiba

PARA: Porto Alegre

a partir de 6.000 pontos

Fonte: VoeAzul (2017)

Várias empresas se utilizam dessa estratégia para atrair clientes e estimular a aquisição de seus produtos.

 Níveis : Os níveis servem de indicação para demonstrar que o usuário atingiu um marco. Ao subir de nível o jogador sente que realizou a sua tarefa, também servem para indicar status.

Figura 2 - exemplo mecânica de jogo

Fonte: emaze.com (2016)

 Desafios, Troféus, Medalhas, Conquistas: Os desafios dão ao jogador a sensação de que estão em uma missão que, após cumprida, será recompensada. O troféu é uma forma de reconhecer que o jogador obteve êxito na sua missão. As medalhas são símbolos de mérito, muito utilizadas pelos escoteiros como forma

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de reconhecer uma habilidade. Para que as conquistas possam ser mais eficazes é interessante oferecer um meio, fórum ou rede social, que os jogadores possam compartilhar suas realizações.

 Bens Virtuais: Faz parte do jogo que objetos virtuais possam ser adquiridos, permitindo a compra de roupas, armas, decoração. Incentiva o jogador para ganhar mais pontos e personalizar o seu jogo.

 Placar: A maioria dos jogos possuem um sistema de ranking para avaliar como cada jogador está progredindo no jogo. O placar é utilizado para exibir as conquistas dos jogadores. É uma ferramenta valiosa na gamificação.

 Competições: Permite que o jogador desafie outros competidores ou a si mesmo. Dessa forma as mecânicas de jogos podem ser compreendidas como os elementos essenciais para motivar os jogadores.

“Mecânicas têm por função deixar claro para o jogador quais objetivos devem ser perseguidos e o que acontece após cada ação realizada. Apesar de não haver uma taxonomia definida, há diversas mecânicas que podem ser utilizadas para um jogo.” (VIANNA et al 2013, p. 93).

A vantagem de se utilizar a gamificação é que essas mecânicas podem ser aplicadas sem o uso de tecnologias e em diversos ambientes, no caso desse estudo, em bibliotecas escolares, que muitas vezes são carentes de suportes tecnológicos.

É preciso compreender que a gamificação não se trata da criação de um jogo, embora muitas das suas aplicações contemplem essa abordagem. O foco principal da gamificação é a motivação exercida através das mecânicas de jogos.

Para Vianna et al. (2013,p.17) “é errado pensar que se trata de uma ciência que se debruça sobre o ato de criar jogos, mas sim uma metodologia por meio da qual se aplicam mecanismos de jogos à resolução de problemas ou impasses em outros contextos.”

Para Alves (2015, p.11) “ O gamification não ocorre apenas quando é possível o uso de tecnologia. O que conta é como você desenha e não qual será o meio de entrega de seu projeto, que pode ou não depender da tecnologia. ” Para Burke (2015) gamificação não é a transformação de qualquer atividade em um jogo, bem como não é capaz de tornar qualquer tarefa divertida, mas sim usado para motivar pessoas.

Em Super Nany, um programa televisivo bastante conhecido, na qual uma senhora auxilia os pais na mudança de comportamento dos filhos, ela se apropria de

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algumas mecânicas de jogos como regras, sistema de feedback e pontuação, para facilitar o diálogo e se aproximar mais do universo das crianças. Esse exemplo serve para mostrar que a gamificação pode ser utilizada sem qualquer ferramenta tecnológica.

Figura 3 - Quadro de regras

Fonte: Blog CCAL ( 2010 )

Outro exemplo no qual a gamificação não se utiliza de ferramentas tecnológicas são os escoteiros que motivam os seus participantes a desenvolver habilidades usando as mecânicas de jogos: status e pontuação através de insígnias. Portanto o uso da gamificação pode ser praticado em qualquer ambiente, basta criatividade, imaginação e usar o lúdico para envolver os usuários, mas claro que como a ideia desse trabalho é utilizar a gamificação para aproximar os alunos das unidades de informação, o uso dos dispositivos digitais como smartphones, tablets, computadores, seriam bem mais interessantes para o engajamento dos usuários, já que os nativos digitais se utilizam desses dispositivos constantemente.

Antes de utilizar alguma dessas mecânicas de jogos é preciso levar em consideração o perfil dos jogadores, cada tipo vai responder de forma diferente a elas. Por isso descreveremos abaixo o perfil dos jogadores na subseção que segue.

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3.3 Perfil dos jogadores

Zichermann e Cunningham (2011 apud BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014, p.19-20) definem quatro tipos de jogadores:

 Os exploradores: São motivados pela experiência que o jogo venha a lhes oferecer. Dessa forma se dedicam a entender e desenvolver habilidades para vencer os desafios do jogo. Vianna et al (2013, p.35) observa que “para esse perfil, o mais importante é a trajetória, e não a conquista”.

 Os empreendedores: Estão sempre em busca de vitórias, cumprem todas a tarefas do jogo, mas são desestimulados quando perdem. Vianna et al (2013, p.34) define esse perfil como realizadores e descreve que:

esses jogadores apreciam a sensação constante de vitória, ainda que o objetivo a ser alcançado não seja tão significativo. Sua motivação central consiste na realização de todas as atividades que o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imersão em seu universo.

 Os socializadores: Preferem jogos que envolvam trabalho em equipe, visam a interação social através do jogo. A respeito desse perfil Vianna et al (2013, p.35) comenta:

como a própria denominação sugere, tratam-se daqueles que vislumbram por intermédio dos jogos uma oportunidade de interação social. Mais importante do que atingir os objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, é a ocasião do jogo em si e seu potencial de estimular vínculos sociais que os interessam.

 Os predadores: Buscam derrotar o inimigo, para que eles vençam alguém tem que perder. Competição é o que os motivam. Vianna et al (2013, p.34) faz a seguinte definição a respeito dos predadores:

jogadores com esse perfil entram na competição apenas motivados por derrotar os adversários. Não importa o que está em disputa, apenas ser o melhor. Ao longo do jogo, adotam comportamento agressivo, sendo suas intervenções notadas como mais incisivas e focadas em assegurar a condição de liderança.

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Vianna et al (2013) citam em seu livro um esquema desenvolvido através de um trabalho feito por Richardo Bartle de 1996 que resume o perfil dos jogadores:

Figura 4 - Perfil dos jogadores

Fonte: Vianna et al (2013, p. 34)

Traçar o perfil dos jogadores além de ser fundamental para o processo ajuda a planejar atividades gamificadas mais condizentes com o ambiente ao qual se deseja implementar a gamificação, aumentando a taxa de sucesso.

Para propor uma ideia gamificada, é extremamente importante conhecer os jogadores e como motivá-los, essa é uma etapa crucial no processo de gamificação.

Nessa construção do perfil também são levados em consideração segundo Vianna et al (2013):

 O gênero: Homens e mulheres jogam de forma diferentes, enquanto os homens preferem os jogos de ação, competição, as mulheres se identificam mais com jogos que exploram as emoções.

 Idade: Os jogos exercem influências diferentes em cada etapa da vida.

 Cultura e papel social: O fator cultural é levado em consideração. Compreender o ambiente ao qual o jogador encontra-se inserido ajuda a propor atividades gamificadas.

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A figura 5 demonstra o interesse dos jogadores em função do gênero e idade:

Figura 5: Jogos de interesse

Fonte: Vianna et al (2013, p.31)

Esses aspectos servem de parâmetros na construção das atividades gamificadas, fazendo uma relação de temporalidade que visa auxiliar na criação de estratégias segundo o escopo do jogo.

Visto o perfil dos jogadores é hora de se debruçar na função motivadora da gamificação.

3.4 Função motivadora

O foco da gamificação é a motivação através da utilização das mecânicas de jogos. Nesse aspecto o interesse pela gamificação é justificado pela atração que os

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jogos exercem nos usuários, capaz de g1erar emoções positivas, dedicação, prazer na realização de tarefas e engajamento. (VIANNA et al, 2013).

A motivação pode ser classificada em interna, quando o jogador sente prazer em cumprir as tarefas propostas e se engaja no processo por conta própria sem o estímulo de fatores externos, e a motivação externa ocorre quando o jogador se preocupa mais com a recompensa e só se envolve se tiver algo a receber em troca. (ALVES, 2015). Esses dois tipos de motivações são conhecidos como intrínseca (motivação interna) e extrínseca (motivação externa).

[...] Um indivíduo intrinsecamente motivada procura por novidade, entretenimento, satisfação da curiosidade, oportunidade para exercer novas habilidades ou obter domínio sobre algo. A motivação extrínseca, por sua vez, sugere que a relação do sujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo por alcançar determinada recompensa externa, como bens materiais ou mesmo reconhecimento pelo sucesso alcançado. (VIANNA et al, 2013, p.30).

As duas formas de motivação podem ser usadas em conjunto ou separadamente, dessa forma é preciso compreender como essas motivações estimulam os usuários para que o jogador permaneça engajado e não desista do jogo. (BUSARELLO, ULBRICHT, FADEL, 2015).

Para Burk (2015, p. 25-26), a gamificação se utiliza da motivação intrínseca, e em seu livro “Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias” cita um estudo feito por Daniel Pink que descreve três aspectos relevantes da motivação intrínseca: autonomia, domínio e propósito.

 Autonomia: O jogador ao ser apresentado ao jogo, participa voluntariamente, recebendo as diretrizes do jogo e passa a comandar sua própria vida.

 Domínio: Visa o aprimoramento do jogador, para que ele se torne cada vez melhor. O progresso em gamificação é obtido através do feedback positivo.  Propósito: Busca um significado maior no ato de jogar, existe um propósito mais

relevante nas ações do jogador.

Cada perfil de jogador é motivado de forma diferente, por isso é preciso conhecer bem os jogadores e planejar os elementos que devem compor o ambiente gamificado. A motivação é o que vai fazer com que os usuários participem do jogo. É nesse campo que a gamificação vai atuar, trazendo elementos dos jogos para incorporar no ambiente ao qual se deseja gamificar, e a razão para se aplicar essas mecânicas parte de uma constatação lógica de que os “seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos” (VIANNA et al, 2013, p. 14). Outro aspecto importante

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da gamificação é que ela funciona em ciclos curtos, mantendo sempre o feedback atualizado e sofrendo constantes avaliações em seu processo para medir a adesão dos usuários, isso faz com que novos elementos possam ser inseridos no decorrer do processo ou alterado em seu contexto caso não atinja o objetivo desejado, mantendo o jogador sempre motivado.

Por ter esse aspecto motivador, a gamificação é uma excelente ferramenta à disposição dos educadores, é o que abordaremos a seguir.

3.5 Gamificação na educação

Existe muita expectativa da gamificação na educação, “um dos grandes desafios é como fazer com que os games e o uso de tecnologia potencializem o aprendizado e não fiquem restritos ao seu aspecto de entretenimento” (SILVA, DUBIELA, 2014, p.145).

A inserção da gamificação no ensino-aprendizagem vai aproximar a realidade dos nativos digitais ao contexto escolar tradicional, partindo do ponto de vista que os elementos de jogos são bem mais atraentes do que aulas meramente expositivas.

A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos. (ALVES, L. MINHO, DINIZ, 2014, p. 83). É evidente que a metodologia de ensino atual não é condizente com a nova geração de nativos digitais. Observa-se que os alunos estão desmotivados e os professores não conseguem engajá-los na sala de aula. Nesse contexto, a gamificação aparece como ferramenta motivadora, visando reverter essa lacuna entre alunos e professores.

Com a inserção da gamificação no ambiente escolar os estudantes passam a fazer parte da construção do conhecimento e não são meramente espectadores, os alunos interagem e compartilham o saber. “[...] a gamificação pode envolver o aprendiz e incentivá-lo ao estudo e à reflexão crítica na medida em que permite interação e colaboração” (ALVES,M.; TEIXEIRA, 2014).

A utilização da gamificação em ambientes educacionais se assemelha muito da construção de um game, já que essa linguagem propicia uma aproximação maior

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com o usuário digital acostumado com essas plataformas. Outra vantagem da aplicação da gamificação na educação é que o medo de errar é minimizado. “Os games eliminam completamente o medo de falhar, aumentando as chances de sucesso” (MCGONIGAL, 2011, p. 77).

Compreende-se a partir de McGonigal (2011) que o fracasso associado ao jogo não desestimula os jogadores, ao contrário, conseguem mantê-los mais motivados e em busca constante de melhores resultados, o que difere do padrão atual utilizado pelas escolas que cobram altas performances dos alunos com uma série de atividades padronizadas que produzem efeito negativo, já que a escola tradicional é centrada no acerto no qual o erro é punido com notas baixas e registrado para sempre no boletim. É preciso reinventar a forma de se ensinar, usar elementos e meios mais condizente com os nativos digitais, conectar a escola aos interesses dos alunos.

A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vem usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é que a gamificação provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem a qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais eficiente e agradável (FARDO, 2013 apud ALVES, 2014, p.83).

Um exemplo da abordagem gamificada vêm sendo aplicada por uma escola pública em Nova York , a Quest to Learn baseia todo o seu funcionamento em um game, “ a escola ideal é um jogo, do começo ao fim” (MCGONIGAL, 2015, p.134). Os alunos são envolvidos em atividades lúdicas que proporcionam o aprendizado de forma mais atraente e motivadora, desde o momento em que acordam até a última tarefa do dia. As disciplinas ministradas são as mesmas de qualquer escola, como português, matemática, ciências, sendo que o que as diferencia do modelo tradicional é a maneira como esse conteúdo é transmitido, os alunos recebem missões secretas e são levados a encontrar pistas que podem estar escondidas em bibliotecas, dentro de apostilas, em uma aula expositiva.

Em outro momento, ao se cumprir uma tarefa, o aluno acumula pontos e pode subir de nível à medida que resolve os desafios propostos pelo professor podendo atingir o status de “mestre”. Caso não cumpra alguma das missões o aluno pode tentar em outro momento e assim passar para próxima fase (MCGONIGAL, 2015). No site

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da escola está disponível a sua metodologia e em um dos pontos é abordada a questão da utilização de jogos que é definido como um sistema narrativo, estruturado, imersivo e interativo permitindo as mais ricas experiências no processo de ensino-aprendizagem e citam quatro motivos para a sua utilização (Q2L.ORG, 2017, tradução nossa):

1. Os jogos são ferramentas colaborativas, através deles é possível aprender fazendo.

2. Os jogos permitem ao aluno avaliar o seu desempenho, saber se está falhando ou obtendo sucesso, e assim, continuar ou corrigir a sua jogada.

3. Em um jogo, a falha é um processo natural, e vai contribuir para que os alunos sejam motivados a tentar várias vezes até obter sucesso, diferente do sistema educacional tradicional.

4. A experiência do jogo faz com que os alunos aprendam brincando.

A aprendizagem baseada em jogos tem uma variedade de formas no

Quest to Learn. Por exemplo, na nona série Biologia, os alunos

passam o ano como trabalhadores em uma empresa fictícia de biotecnologia, e seu trabalho é clonar dinossauros e criar ecossistemas estáveis para eles. Por habitar o papel de cientistas de biotecnologia, os alunos aprendem sobre genética, biologia e ecologia (Q2L.ORG, 2017, tradução nossa).

Compreende-se que a utilização dos elementos de jogos engaja os alunos na busca de novas missões, afinal desejam passar de nível, desbloquear novos poderes, e, dessa forma, incentivam a criatividade, a participação, o prazer em aprender. Essa escola visa servir de modelo para que outras escolas possam se espelhar.

Assim, ao se buscar ideias inovadoras, pensando nas bibliotecas escolares que estão inseridas nesse contexto educacional, encontramos na gamificação uma solução promissora para aproximar o usuário das unidades de informação, e embora os aspectos positivos da sua utilização algumas ressalvas precisam ser vistas, é o que comentaremos no tópico a seguir.

3.6 Críticas à gamificação

Para Burke (2015, p.17), “[...] a gamificação não é capaz de tornar qualquer tarefa divertida”, esse é um erro muito comum: pensar que a inserção de mecânicas de jogos será suficiente para engajar o usuário em uma tarefa considerada por ele tediosa. A gamificação para funcionar precisa ser bem elaborada, não basta oferecer

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pontos ou recompensas para motivar os usuários, mesmo que simule um jogo. Se esse jogo for considerado chato ele continuará sendo chato, não importando suas mecânicas. É preciso compreender que gamificação não é uma receita de bolo, “embora a gamificação ofereça enormes oportunidades, ainda é muito cedo e existem pouquíssimas adaptações positivas que comprovem sucessos que possam ser facilmente replicados” (BURKE, 2015, p. 20), essa dificuldade em replicar o processo de forma eficiente é um dos problemas enfrentados pela gamificação.

Outra problemática é o termo utilizado “gamificação”, que dá a ideia de que se trata da criação de um jogo e por diversas vezes é preciso explicar que a gamificação trabalha com a motivação que se apropria dos elementos que envolvem o jogo para engajar o usuário, como já descrito anteriormente. Vianna et al (2013, p.14) sugere o termo ludificação como mais apropriado.

Existe também a dificuldade em compreender que a gamificação visa o engajamento do usuário em ações que são consideradas por ele relevante. A tarefa precisa fazer sentido para o usuário e não para a instituição que aplica a atividade gamificada “um dos problemas-chave em muitas soluções gamificadas é o fato de elas serem focadas em conseguir que as pessoas atinjam os objetivos da organização e não dos jogadores”(BURKE, 2015, p. 29). Assim, ao se trabalhar com gamificação os objetivos pessoais dos jogadores precisam estar alinhados com os da instituição.

Na educação, área em que a atuação da gamificação parece promissora, o problema é a resistência dos professores com as abordagens gamificadas que se assimilam aos jogos, e por esses profissionais se encontrarem distantes desse contexto não conseguem envolver os usuários intrinsecamente.

Embora existam críticas ao processo de gamificação, seus aspectos positivos são maiores que os negativos, principalmente dentro do contexto educacional, uma ferramenta que pode auxiliar no ensino-aprendizagem aproximando mais a escola da geração de nativos digitais. “Gamificação e aprendizado são duas coisas que se encaixam naturalmente” (BURKE, 2015, p.70). Seguindo esse pensamento, vamos averiguar algumas possibilidades para a aplicação da gamificação no âmbito da biblioteca escolar no capítulo a seguir.

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4 GAMIFICAÇÃO NA BIBLIOTECA ESCOLAR

A Biblioteca Escolar visa atender alunos do primário ao ensino médio, têm função educativa junto aos estudantes, objetiva desenvolver: hábitos de leitura, competências informacionais, formação do leitor crítico e servir como recurso didático utilizado pelos professores no processo de aprendizagem. Ela faz parte do sistema educacional, assim, a biblioteca deve fazer parte do processo didático, desenvolvendo ações em concordância com a equipe pedagógica e de professores buscando sempre um melhor aproveitamento desses espaços. “Se os bibliotecários não puderem provar que fazem diferença na escola, então não precisam existir” (TODD, 2008 apud CAMPELLO, 2012, p.11).

Para Campello (2012), a biblioteca escolar assume um papel de destaque no ensino-aprendizagem, deixando de ser apenas espaços para a promoção de leitura e tornando-se ambientes de colaboração na construção do saber, possibilitando aos estudantes o desenvolvimento cognitivo. Descreve que:

ensino e biblioteca são instrumentos complementares [...], ensino e biblioteca não se excluem, completam-se. Uma escola sem biblioteca é um instrumento imperfeito. A biblioteca sem ensino, ou seja, sem a tentativa de estimular, coordenar e organizar a leitura, será, por seu lado, instrumento vago e incerto [...] (FILHO apud CAMPELO, 2003).

O manifesto IFLA/UNESCO (2005) também aborda e dá diretrizes para o funcionamento das bibliotecas escolares compreendendo a sua importância como aparato didático, aponta como missão da biblioteca escolar: proporcionar informações fundamentais para o seu funcionamento na sociedade atual, cada vez mais centrada na informação e no conhecimento. “A biblioteca escolar habilita os alunos para a aprendizagem ao longo da vida e desenvolve sua imaginação, preparando-os para viver como cidadãos responsáveis” (IFLA/UNESCO, 2005, p.4). As diretrizes contidas nesse manifesto apoiam o fortalecimento das bibliotecas escolares reconhecendo o seu valor pedagógico.

Existe um consenso entre os estudiosos da importância da biblioteca escolar, e na atual conjectura com o advento da internet e a explosão informacional, isso ficou mais evidente, principalmente pelos péssimos índices de leitura alcançados pelo Programa Internacional de Avaliação de Estudantes 2012 (PISA) que avaliou o Brasil com o dos piores índices de leitura, ficando em 55⁰ lugar entre os 60 países

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pesquisados, “Isso significa que eles não são capazes de deduzir informações do texto, de estabelecer relações entre diferentes partes do texto e não conseguem compreender nuances da linguagem” (UOL, 2014). É urgente que se entenda que a biblioteca escolar é fundamental para reverter esse quadro vergonhoso dos índices de leitura no brasil, é o investimento feito para o fortalecimento desses espaços que vai garantir no futuro resultados positivos para o crescimento da sociedade como um todo.

Ocorre que a biblioteca escolar é o espaço que viabiliza a formação do leitor e se encontra atualmente distante de seu usuário seguindo o mesmo conceito ultrapassado das salas de aula, não acompanharam o desenvolvimento informacional proporcionado pelas novas tecnologias e ainda insistem em punir o uso dos dispositivos digitais nesses ambientes. “ Afinal, há uma dificuldade da instituição escolar se conectar com o mundo vivido pelos jovens crescidos na cibercultura. A escola oferece uma estrutura fragmentada e hierarquizada, enquanto os alunos são cada vez mais sujeitos multitarefas, colaborativos e autônomos” (ALVES,L., MINHO, DINIZ, 2014, p. 82-83).

Felker (2014 apud MONSANI 2016) [...] “aponta que a gamificação pode ser usada tanto para engajar novos leitores como para fidelizar os já existentes”, dessa forma ao se vincular a utilização da gamificação em bibliotecas escolares, os estímulos advindos da apropriação dos elementos de jogos podem contribuir imensamente para a motivação dos alunos atraindo-os para a unidade de informação, e assim, um dos principais problemas enfrentados atualmente pelos educadores, a disputa com os dispositivos digitais é minimizada. Elencaremos alguns exemplos da sua aplicação em bibliotecas que servem de parâmetros para embasar a sua implantação.

4.1 Exemplos de gamificação em bibliotecas

É difícil imaginar como a gamificação pode ajudar dentro das bibliotecas escolares, quais atividades podem ser desenvolvidas, como aplicar as mecânicas de jogos dentro da unidade de informação, afinal nesse sentido apenas foi encontrado um caso, desenvolvido por Diego Monsani em uma biblioteca do Instituto Federal Catarinense, que usaremos como exemplo mais próximo de como a gamificação pode

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funcionar nesses espaços e citaremos outros exemplos encontrados em bibliotecas fora do país que vão auxiliar na construção de modelos gamificados.

Para construir sua atividade gamificada, Monsani elabora uma espécie de caça ao tesouro pela biblioteca, utilizando como narrativa os livros de Harry Potter por entender que esse personagem se aproxima do público alvo, assim ele estabelece o objetivo da atividade, que é a educação do usuário a ser realizada através de missões, que deveriam ser cumpridas, passando assim, para o próximo nível. As mecânicas estabelecidas para essa atividade foram: pontuação, competição, feedback e status.

A atividade gamificada funciona da seguinte forma: a equipe da biblioteca vai até a sala de aula e faz a convocação para os novos alunos conhecerem a biblioteca, é feita uma narrativa das atividades que devem ser desenvolvidas, formam-se os grupos e são entregues a cada equipe um envelope que consta do mapa da biblioteca e são encaminhados para a biblioteca onde encontrarão no guarda volumes a sua primeira missão.

Figura 6 : Mapa da biblioteca

Fonte: Monsani (2016).

Para cada missão que os alunos devem desenvolver, como achar um livro na estante, existe um ajudante que ficará disponível para auxiliar o aluno no caso de

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dúvida para completar a tarefa. Todo esse processo foi pensado para educar o usuário junto a unidade de informação.

A maioria dos exemplos encontrados na aplicação de gamificação em bibliotecas, está em países estrangeiros. Citaremos algumas dessas atividades gamificadas em bibliotecas descritas por Cativelle, Monsani e Juliane (2015):

Order in the Library: Este jogo ensina como os livros estão ordenados nas estantes e faz com que os usuários pratiquem a guarda dos materiais, conforme o número de acertos o jogador vai recebendo certificados como o de “assistente de bibliotecário (CATIVELLE, MONSANI, JULIANE, 2015, p.75).

Game Library Craft : Com a proposta de contar aos usuários uma espécie de conto medieval combinado com fantasia, no qual o jogador é desafiado no combate a ignorância com perguntas que envolvem pesquisa no catálogo online da biblioteca, bases de dados, entre outros, a cada resposta correta ele ganha pontos. O intuito do jogo é apresentar aos alunos os serviços on-line que a biblioteca oferece (CATIVELLE, MONSANI, JULIANE, 2015, p.76).

Lemontree: Criado com o objetivo de aumentar o uso das fontes de informação da biblioteca. O jogo estabelece a duração de tempo conforme o período em que o aluno adquire o cartão da biblioteca até seu desligamento da universidade. A frequência do jogo depende da utilização que o aluno fizer da biblioteca, pode ser várias vezes ao dia ou ocasionalmente. Para manter o jogador engajado é utilizado artifícios de pontuação e quadro de líderes, feedback de desempenho em tempo real, a imagem de uma muda de limão que vai crescendo com frutas e a de um cartão da biblioteca que inicia congelado e vai esquentando até pegar fogo, tudo isso conforme a frequência da atividade do aluno na biblioteca. (CATIVELLE, MONSANI, JULIANE, 2015, p.77).

Além desses exemplos, Monsani (2016) também cita outras atividades gamificadas inseridas em bibliotecas que devem ser descritas, pois fortalece a sua utilização.

Praxis 1: Elaborada pela universidade de Toronto, a atividade foi planejada para desenvolver competências informacionais nos estudantes de engenharia civil. O jogo é uma caça ao tesouro que se apropria de duas mecânicas: missões e níveis, e o tema escolhido é a construção de pontes subdividida em três:referência de design de pontes, códigos e normas de construção e manuais de design de construção. Para realizar essa tarefa os estudantes eram encaminhados a biblioteca, dividido em grupos e em seguida recebiam as missões que deveriam cumprir antes de passar de

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nível. Cada etapa foi pensada para desenvolver uma habilidade do aluno, que aprendiam como utilizar a biblioteca. (MONSANI, 2016 p. 82).

O Lesestar: Pensado para fomentar a leitura entre jovens, a biblioteca pública de Frankfurt em parceria com as bibliotecas escolares desenvolveu três programas: Super star da leitura, Passaporte do leitor e Arquivo da Leitura:

o super star da leitura é concebido como se fosse um álbum

de figurinhas. Ali dentro constam várias tarefas relacionadas à leitura e à rotina da biblioteca, por exemplo: “qual o nome do bibliotecário da sua escola?”. Cada vez que as crianças completam uma das tarefas, ganham um adesivo.

passaporte do leitor é feito imitando um passaporte de viagem,

onde são registradas as conquistas realizadas pelos jovens em sua jornada da leitura. Em cada página do documento consta: eu li este livro, eu li x páginas deste livro ou eu li x minutos deste livro. Então, conforme a tarefa vai sendo realizada, cabe aos bibliotecários carimbarem e autenticarem a atividade, tal qual em um passaporte de viagem real.

Arquivo da leitura: esta atividade tem como objetivo, além de

fomentar a leitura, estimular a produção textual dos alunos. Neste arquivo, os estudantes avaliam os livros por meio de resenhas e são obrigados a conceder uma nota para a obra lida. Por exigir uma produção dos alunos, os professores das escolas costumam conceder pontos para os arquivos,

Esses exemplos são importantes para perceber a gama de possibilidades na qual a gamificação pode ser aplicada em bibliotecas.

No livro “Gamificação na educação”, Alves, L., Minho e Diniz (2015, p.79) citam uma experiência realizada na biblioteca pública de Nova York com o jogo Find The Future. Nesse jogo, propôs-se que 500 pessoas escrevessem em uma noite um livro, tendo como base pistas espalhadas pela biblioteca. Durante a noite, os jogadores/autores percorreram os corredores e salas da biblioteca à procura de livros que possibilitassem desvendar as pistas necessárias para escrever as suas histórias. No final da jornada, às 6h, um livro contendo 100 histórias estava completamente finalizado.

Todos esses exemplos seguem uma estrutura de desenvolvimento da atividade gamificada, uma sequência que visa nortear o pesquisador dos passos que precisam ser seguidos na construção da tarefa gamificada. Utilizaremos os oito passos de Vianna et al (2013) para fim de ilustração.

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4.2 Procedimento para implementar a gamificação

Vianna et al (2013) descreveram oito passos para se aplicar a gamificação. Esse modelo pode servir de guia para sua implementação.

 Passo 1 - Compreenda o problema e o contexto

É fundamental iniciar o processo buscando compreender qual o problema precisa de solução e em que contexto ele está inserido. Segundo o autor três aspectos devem ser levados em consideração: cultura da empresa, objetivos de negócio e, entendimento do usuário (VIANNA et al, 2013, p.77).

A cultura da empresa precisa estar de acordo com a proposta de gamificação sugerida, verificar o ambiente e quais as possibilidades de inovação podem ser inseridas, respeitando os limites da instituição.

Os objetivos da empresa devem servir de guia para nortear as atividades propostas, identificando a meta a ser atingida e a partir dela traçar um plano de ação. Entender o usuário é essencial para continuar o processo, saber como eles se comportam diante das inovações e o que os motivam. Entender as pessoas fará toda a diferença entre o sucesso e o fracasso da atividade gamificada, é preciso gastar um tempo nesse ponto.

 Passo 2 – Compreenda quem são os jogadores

Nesse passo é preciso identificar quem são os jogadores, se são homens ou mulheres, a idade, qual a geração, a profissão, porque cada ponto desse direcionará a atividade gamificada em um caminho diferente. Vianna et al (2013) sugere um Checkpoint “Quem é o jogador? Quais são suas características demográficas e comportamentais? Quais atividades o jogador realiza? Que tipo de jogador ele é? Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)?” (VIANNA et al, 2013, p.87).

 Passo 3: Critérios norteadores e missão do jogo

“Trata-se de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados” (VIANNA et al, 2013, p.87). Os critérios servem para selecionar e analisar as ideias elaboradas.

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A missão é o objetivo do jogo, precisa ser clara, tangível e específica para o grupo estudado.

 Passo 4: Desenvolva ideias para o jogo

Esse é o momento de utilizar a criatividade, mas não precisa se preocupar em inventar algo novo. Pode ser um jogo já existente que sirva de modelo, o importante é que essa etapa esteja alinhada com os passos anteriores.

Algumas dicas para o desenvolvimento de ideias:

• Anote todas as ideias que tiver. • Tente enxergar o problema por ângulos diferentes: faça sessões de brainstorming em locais inusitados, mude de sala. • Tente desenvolver ideias como se fosse hipoteticamente outra pessoa: “Se eu fosse um milionário, como resolveria o problema? E se eu fosse muito famoso? E se eu fosse uma criança? E se eu fosse um super-herói?” • Quando as ideias não estiverem fluindo, vá para casa, deixe seu cérebro descansar e pense novamente no dia seguinte, ao acordar. • Defina um tema e uma estética para o jogo, pois esses elementos desempenham a importante função de estabelecer um contexto simbólico que ajuda o jogador a compreender regras e objetivos a partir de conhecimentos prévios.(VIANNA et al, 2013, p.88).

 Passo 5: Definição do jogo e de sua mecânica

Após decidido qual o jogo será utilizado, é hora de definir as mecânicas que serão inseridas: regras, duração, pontuação, status, entre outros. E os elementos que vão motivar os jogadores: desvendar mistérios, relaxar, ser o centro das atenções, etc.

 Passo 6: Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade

Nesse momento é preciso saber a interação que o jogo atingiu, saber se a ideia está funcionando, são testes feitos durante o processo que vão auxiliar a comprovar a ideia ou permitir que alterações ocorram.

Dicas para prototipação: • Faça testes de maneira rápida, e o mais cedo possível no processo • Inicialmente não pense em aperfeiçoar a qualidade do protótipo: qualquer tentativa de tangibilização vai ajudar a esclarecer questões • Não se prenda a ideias: se durante a prototipação melhores soluções surgirem, abrace-as sem hesitação, independentemente das alterações implicadas. (VIANNA et al, 2013, p.97).

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 Passo 7: Implementação e monitoramento

“Após a implementação do jogo, é necessário fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modificações. Por isso é importante ter métricas bem estabelecidas para validar as ações, a motivação e o engajamento dos jogadores” (VIANNA et al, 2013, p.97).

 Passo 8: Mensuração e avaliação

Na etapa final é possível medir o progresso da atividade gamificada, como: perceber se o engajamento entre os usuários foi eficiente, se a atividade foi prazerosa, se os jogadores conseguiram desenvolver a atividade e se ocorreu progresso com a implementação da gamificação.

Figura 7: Passo a passo

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Na figura 7 é mostrado um resumo do desenvolvimento do procedimento na aplicação de uma atividade gamificada. Esse modelo pode ser usado em qualquer ambiente ao qual se deseje gamificar, inclusive em bibliotecas escolares, e vai nortear o pesquisador na sua aplicação, ajudando a compreender as etapas que devem ser seguidas.

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5 O BIBLIOTECÁRIO EDUCADOR E O INCENTIVO À LEITURA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

Ao se debruçar a respeito do tema biblioteca escolar, logo somos direcionados a formação do leitor, uma das características mais comuns atribuídas a biblioteca escolar. Para Campelo (2009, p.50) “a ação de mediador do bibliotecário, que caracteriza sua função educativa, tem ocorrido tradicionalmente no âmbito da promoção da leitura”.

Essa função educativa atribuída ao ambiente da biblioteca precisa ser bem definida pela instituição e pelas políticas públicas que versam a respeito da biblioteca escolar. A leitura é um dos meios de transformação da sociedade, capaz de modificar o cidadão e consequentemente o ambiente a sua volta, para tanto, no âmbito escolar o diálogo entre professores e bibliotecários é essencial para o desenvolvimento informacional, não cabe mais divergências entre as classes, em detrimento do ensino-aprendizagem dos alunos.

Apesar da tensão percebida entre biblioteca e sala de aula, os bibliotecários têm profunda consciência de que sua ação educativa não prescinde do professor. Eles entendem a necessidade de trabalho conjunto, e percebendo no professor características de um usuário arredio, esforçam-se para obter seu envolvimento e sua participação nos projetos da biblioteca. A percepção da necessidade e da importância de parceria com o professor constitui um passo importante para a delimitação de papéis, que contribuirá para eliminar arestas que são comuns em atividades em colaboração, considerando-se a dificuldade que o professor tem de trabalhar com estratégias que envolvam a biblioteca [...].(CAMPELO, 2009, p. 168-169).

Ao se perceber a biblioteca escolar como espaço pedagógico, é necessário assumir a função didática do bibliotecário e buscar meios para se colocar em prática o seu papel educativo no desenvolvimento de competências informacionais e incentivo à leitura.

A leitura é um importante instrumento de democratização. Além do seu aspecto cultural existe a sua função social, por isso é tão importante encontrar meios para habilitar o leitor crítico. Acreditamos que os problemas enfrentados atualmente na educação são decorrentes da falta de incentivos a leitura no ambiente escolar e mais especificamente nas bibliotecas escolares. A leitura é a base para a compreensão tanto nas aulas de português como para a interpretação das outras áreas do conhecimento, um aluno que não ler não conseguirá ser bem avaliado nas matérias

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de exatas: matemática, física, porque não conseguirá fazer a decodificação da escrita, atribuindo significado ao texto.

O espaço da biblioteca escolar ainda é o melhor local para a promoção da leitura, estabelecendo uma relação direta na construção do conhecimento e interação com o usuário, aferindo essa função educativa ao bibliotecário escolar. A biblioteca escolar precisa se estruturar no sentido de fornecer meios ao seu usuário para o desenvolvimento cognitivo nos aspectos de ensino-aprendizagem, bem como habilitar o usuário na competência informacional. Bordini (1993, p.17) aponta:

para que a escola possa produzir um ensino eficaz da leitura da obra literária, deve cumprir certos requisitos como: dispor de uma biblioteca bem aparelhada, na área da literatura,, com bibliotecários que promovam o livro literário, professores leitores com boa fundamentação teórica e metodológica, programas de ensino que valorizem a literatura, e, sobretudo, uma interação democrática e simétrica entre alunado e professor.

Assim, pensando nessa função educativa que são atribuídas aos bibliotecários escolares, podemos traçar um perfil desses profissionais. Para Douglas (1971 apud CORRÊIA, 2002) “o bibliotecário deve compreender as crianças, saber conquista-las, dirigi-las, ter espírito de curiosidade, animação, boa saúde, tato, entusiasmo, energia e saber lidar com adultos tanto quanto com criança”. Caraterísticas como essas descritas precisam ser levadas em consideração antes de o bibliotecário se aventurar na biblioteca escolar, bem como a função de gestor exigida para exercer essa função. O bibliotecário escolar precisa estar constantemente se atualizando e em busca de meios para desenvolver suas atividades e nessa constante busca por meios para a promoção de leitura e desenvolvimento de competências informacionais dentro da biblioteca, várias são as atividades desenvolvidas para atrair o leitor para o ambiente da biblioteca, tornando esse espaço mais próximo dos alunos.

5.1 Ferramentas e práticas utilizadas

O bibliotecário escolar sempre buscou ações para atrair novos leitores, desenvolvendo atividades para promover a leitura, a mais conhecidas é: a hora do conto, momento em que os alunos são levados a biblioteca e são contadas histórias de forma alegre como mecanismo de estímulo a busca pela leitura. “A leitura não é atividade preferida por crianças e jovens, havendo entre os bibliotecários a

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consciência de que ela precisa ser estimulada, promovida. (MAGALHÃES, 1980 apud CAMPELO, 2009, p.65).

Muitas das práticas utilizadas envolvem o lúdico como forma de aproximar o livro ao leitor, buscando dinamizar a unidade de informação, atividades como teatro, apresentação com fantoches e leitura de histórias, são exemplos de como os espaços das bibliotecas escolares estão sendo utilizados, mas normalmente essas ações costumam ser esporádicas e atingem apenas uma pequena parcela de seus usuários. Com a explosão informacional, a biblioteca escolar se encontra afastada do seu público-alvo, perdendo cada vez mais espaço para os dispositivos digitais, não existindo nenhuma prática ou ferramenta que contemple o uso das novas tecnologias nesses ambientes. Buscando se encontrar no âmbito educacional “a biblioteca, por sua vez, mergulha na inquietação sobre seu fazer. De um lado tenta aprimorar-se nas novas tecnologias; de outro, tenta dar conta de uma ação pedagógica que suplante a mera organização de atividades diversas e díspares” (NÓBREGA, 2002 apud CAMPELO, 2009, p.49). Assim, as práticas elaboradas para estimular os leitores e fomentar o uso da biblioteca precisam ser renovadas constantemente e se aproximar mais das novas abordagens tecnológicas, não desmerecendo as atualizadas atualmente.

5.2 Utilização da gamificação no incentivo à leitura

Gamificar o processo de promoção de leitura e habilidades informacionais é buscar uma nova abordagem para resolver os problemas oriundos da falta de bibliotecas escolares atuantes no processo de ensino-aprendizagem, resultante do distanciamento da biblioteca com a sala de aula.

A gamificação por ser uma ferramenta motivadora que vai atuar junto aos estudantes como instrumento de interação e despertar o interesse pela unidade de informação, já que se apropria de uma linguagem de jogos, que é familiar e atraente para os alunos.

Muitas das vezes a leitura não é uma tarefa prazerosa, sendo imposta pelos professores para a realização de alguma atividade, bem como a realização de trabalhos que demandam a pesquisa por fontes de informações, na qual a maioria das vezes se resume em um copiar-colar, sem a dada atenção as referências consultadas.

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