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Procedimento para implementar a gamificação

No documento GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECA ESCOLAR (páginas 35-40)

Vianna et al (2013) descreveram oito passos para se aplicar a gamificação. Esse modelo pode servir de guia para sua implementação.

 Passo 1 - Compreenda o problema e o contexto

É fundamental iniciar o processo buscando compreender qual o problema precisa de solução e em que contexto ele está inserido. Segundo o autor três aspectos devem ser levados em consideração: cultura da empresa, objetivos de negócio e, entendimento do usuário (VIANNA et al, 2013, p.77).

A cultura da empresa precisa estar de acordo com a proposta de gamificação sugerida, verificar o ambiente e quais as possibilidades de inovação podem ser inseridas, respeitando os limites da instituição.

Os objetivos da empresa devem servir de guia para nortear as atividades propostas, identificando a meta a ser atingida e a partir dela traçar um plano de ação. Entender o usuário é essencial para continuar o processo, saber como eles se comportam diante das inovações e o que os motivam. Entender as pessoas fará toda a diferença entre o sucesso e o fracasso da atividade gamificada, é preciso gastar um tempo nesse ponto.

 Passo 2 – Compreenda quem são os jogadores

Nesse passo é preciso identificar quem são os jogadores, se são homens ou mulheres, a idade, qual a geração, a profissão, porque cada ponto desse direcionará a atividade gamificada em um caminho diferente. Vianna et al (2013) sugere um Checkpoint “Quem é o jogador? Quais são suas características demográficas e comportamentais? Quais atividades o jogador realiza? Que tipo de jogador ele é? Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)?” (VIANNA et al, 2013, p.87).

 Passo 3: Critérios norteadores e missão do jogo

“Trata-se de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados” (VIANNA et al, 2013, p.87). Os critérios servem para selecionar e analisar as ideias elaboradas.

A missão é o objetivo do jogo, precisa ser clara, tangível e específica para o grupo estudado.

 Passo 4: Desenvolva ideias para o jogo

Esse é o momento de utilizar a criatividade, mas não precisa se preocupar em inventar algo novo. Pode ser um jogo já existente que sirva de modelo, o importante é que essa etapa esteja alinhada com os passos anteriores.

Algumas dicas para o desenvolvimento de ideias:

• Anote todas as ideias que tiver. • Tente enxergar o problema por ângulos diferentes: faça sessões de brainstorming em locais inusitados, mude de sala. • Tente desenvolver ideias como se fosse hipoteticamente outra pessoa: “Se eu fosse um milionário, como resolveria o problema? E se eu fosse muito famoso? E se eu fosse uma criança? E se eu fosse um super-herói?” • Quando as ideias não estiverem fluindo, vá para casa, deixe seu cérebro descansar e pense novamente no dia seguinte, ao acordar. • Defina um tema e uma estética para o jogo, pois esses elementos desempenham a importante função de estabelecer um contexto simbólico que ajuda o jogador a compreender regras e objetivos a partir de conhecimentos prévios.(VIANNA et al, 2013, p.88).

 Passo 5: Definição do jogo e de sua mecânica

Após decidido qual o jogo será utilizado, é hora de definir as mecânicas que serão inseridas: regras, duração, pontuação, status, entre outros. E os elementos que vão motivar os jogadores: desvendar mistérios, relaxar, ser o centro das atenções, etc.

 Passo 6: Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade

Nesse momento é preciso saber a interação que o jogo atingiu, saber se a ideia está funcionando, são testes feitos durante o processo que vão auxiliar a comprovar a ideia ou permitir que alterações ocorram.

Dicas para prototipação: • Faça testes de maneira rápida, e o mais cedo possível no processo • Inicialmente não pense em aperfeiçoar a qualidade do protótipo: qualquer tentativa de tangibilização vai ajudar a esclarecer questões • Não se prenda a ideias: se durante a prototipação melhores soluções surgirem, abrace-as sem hesitação, independentemente das alterações implicadas. (VIANNA et al, 2013, p.97).

 Passo 7: Implementação e monitoramento

“Após a implementação do jogo, é necessário fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modificações. Por isso é importante ter métricas bem estabelecidas para validar as ações, a motivação e o engajamento dos jogadores” (VIANNA et al, 2013, p.97).

 Passo 8: Mensuração e avaliação

Na etapa final é possível medir o progresso da atividade gamificada, como: perceber se o engajamento entre os usuários foi eficiente, se a atividade foi prazerosa, se os jogadores conseguiram desenvolver a atividade e se ocorreu progresso com a implementação da gamificação.

Figura 7: Passo a passo

Na figura 7 é mostrado um resumo do desenvolvimento do procedimento na aplicação de uma atividade gamificada. Esse modelo pode ser usado em qualquer ambiente ao qual se deseje gamificar, inclusive em bibliotecas escolares, e vai nortear o pesquisador na sua aplicação, ajudando a compreender as etapas que devem ser seguidas.

5 O BIBLIOTECÁRIO EDUCADOR E O INCENTIVO À LEITURA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

Ao se debruçar a respeito do tema biblioteca escolar, logo somos direcionados a formação do leitor, uma das características mais comuns atribuídas a biblioteca escolar. Para Campelo (2009, p.50) “a ação de mediador do bibliotecário, que caracteriza sua função educativa, tem ocorrido tradicionalmente no âmbito da promoção da leitura”.

Essa função educativa atribuída ao ambiente da biblioteca precisa ser bem definida pela instituição e pelas políticas públicas que versam a respeito da biblioteca escolar. A leitura é um dos meios de transformação da sociedade, capaz de modificar o cidadão e consequentemente o ambiente a sua volta, para tanto, no âmbito escolar o diálogo entre professores e bibliotecários é essencial para o desenvolvimento informacional, não cabe mais divergências entre as classes, em detrimento do ensino- aprendizagem dos alunos.

Apesar da tensão percebida entre biblioteca e sala de aula, os bibliotecários têm profunda consciência de que sua ação educativa não prescinde do professor. Eles entendem a necessidade de trabalho conjunto, e percebendo no professor características de um usuário arredio, esforçam-se para obter seu envolvimento e sua participação nos projetos da biblioteca. A percepção da necessidade e da importância de parceria com o professor constitui um passo importante para a delimitação de papéis, que contribuirá para eliminar arestas que são comuns em atividades em colaboração, considerando-se a dificuldade que o professor tem de trabalhar com estratégias que envolvam a biblioteca [...].(CAMPELO, 2009, p. 168-169).

Ao se perceber a biblioteca escolar como espaço pedagógico, é necessário assumir a função didática do bibliotecário e buscar meios para se colocar em prática o seu papel educativo no desenvolvimento de competências informacionais e incentivo à leitura.

A leitura é um importante instrumento de democratização. Além do seu aspecto cultural existe a sua função social, por isso é tão importante encontrar meios para habilitar o leitor crítico. Acreditamos que os problemas enfrentados atualmente na educação são decorrentes da falta de incentivos a leitura no ambiente escolar e mais especificamente nas bibliotecas escolares. A leitura é a base para a compreensão tanto nas aulas de português como para a interpretação das outras áreas do conhecimento, um aluno que não ler não conseguirá ser bem avaliado nas matérias

de exatas: matemática, física, porque não conseguirá fazer a decodificação da escrita, atribuindo significado ao texto.

O espaço da biblioteca escolar ainda é o melhor local para a promoção da leitura, estabelecendo uma relação direta na construção do conhecimento e interação com o usuário, aferindo essa função educativa ao bibliotecário escolar. A biblioteca escolar precisa se estruturar no sentido de fornecer meios ao seu usuário para o desenvolvimento cognitivo nos aspectos de ensino-aprendizagem, bem como habilitar o usuário na competência informacional. Bordini (1993, p.17) aponta:

para que a escola possa produzir um ensino eficaz da leitura da obra literária, deve cumprir certos requisitos como: dispor de uma biblioteca bem aparelhada, na área da literatura,, com bibliotecários que promovam o livro literário, professores leitores com boa fundamentação teórica e metodológica, programas de ensino que valorizem a literatura, e, sobretudo, uma interação democrática e simétrica entre alunado e professor.

Assim, pensando nessa função educativa que são atribuídas aos bibliotecários escolares, podemos traçar um perfil desses profissionais. Para Douglas (1971 apud CORRÊIA, 2002) “o bibliotecário deve compreender as crianças, saber conquista-las, dirigi-las, ter espírito de curiosidade, animação, boa saúde, tato, entusiasmo, energia e saber lidar com adultos tanto quanto com criança”. Caraterísticas como essas descritas precisam ser levadas em consideração antes de o bibliotecário se aventurar na biblioteca escolar, bem como a função de gestor exigida para exercer essa função. O bibliotecário escolar precisa estar constantemente se atualizando e em busca de meios para desenvolver suas atividades e nessa constante busca por meios para a promoção de leitura e desenvolvimento de competências informacionais dentro da biblioteca, várias são as atividades desenvolvidas para atrair o leitor para o ambiente da biblioteca, tornando esse espaço mais próximo dos alunos.

No documento GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECA ESCOLAR (páginas 35-40)

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