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Masmorras e dragões, controvérsia e o teatro do olho da mente

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Academic year: 2021

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Masmorras e dragões, controvérsia e o teatro do olho da

mente

Por Richard Develyn

Deixe-me começar por descrever o que significa O Teatro da Mente Olho, usando um exemplo que espero que todos possamos nos relacionar:

Imagine que um dia precisávamos nos preparar para um ritual, mas que a sala onde o ritual deveria ter lugar não estava disponível, então reunimo-nos em vez da casa de alguém, ou em qualquer outro lugar privado, sentámo-nos à volta de uma mesa e começámos a falar sobre o esperado período de eventos.

Podemos começar por narrar o ritual da seguinte forma (e estou apenas a inventar os detalhes disto, por isso, se assim for, assemelhar-se a um ritual futuro em que ainda não participei, então coloque isso em magia):

"O candidato terá de dar cinco passos em frente para chegar ao diretor-adjunto, que depois falará as suas linhas antes de liderar o candidato até ao pedestal, etc."

Então chegamos a um ponto em que estamos incertos sobre o que é suposto acontecer a seguir, então mudamos a narrativa para a forma tensa e na primeira pessoa, ou seja:

"Ok, então estou aqui com o candidato à minha direita, e estou a segurar o Primeiro Selo com a minha mão esquerda, mas estou a perder o Segundo Selo; quem tem isso?

"Eu tenho," diz outra pessoa, "mas estou sentado na cadeira na parte de trás da sala a milhas de si." "Ah sim", diz ainda outra pessoa, "mas eu levanto-me agora e vou até ao diretor principal e dou-lhe o Terceiro Selo, e depois vou ter contigo lá atrás para que me possas dar o Segundo Selo."

"E," diz eu, "enquanto fazes isso, dou oito passos para trás..." ...” E assim por diante.

O importante aqui é que, embora todos possamos estar sentados com o nosso queijo e vinho no tabuleiro festivo, no nosso Mind's Eye estamos em outro lugar completamente diferente: movermo-nos, falar uns com os outros, entregar as coisas uns aos outros e, em geral, colaborar para algum objetivo comum.

O que estamos basicamente a fazer é jogar "vamos fingir".

E enquanto na realidade podemos estar a usar roupas comuns, rodeadas por nada mais extraordinário do que um prato suspeito de queijo, no nosso Mind's Eye estamos todos em trajes luxuosos numa sala cheia de móveis e acréscimos, com espadas, cálices e focas, e deus sabe o que mais.

E milagrosamente, esta visão será partilhada por todos lá. Será quase como se estivéssemos realmente no lugar da nossa imaginação, e quanto mais de nós participarmos, mais nos tornamos imersos e mais real tudo se torna. Podemos até entrar em transe.

Este é, então, o (cue tambor-roll) "Theatre of the Mind's Eye".

Não é exatamente teatro, é claro. O ensaio em si não está escrito, mesmo que o ritual seja. Se ensaiarmos de novo no dia seguinte para o mesmo ritual, podemos fazer as coisas de forma diferente. O que estamos a fazer é fingir que estamos na sala de rituais a ensaiar o nosso ritual, e mesmo que alguém a espreitar pela porta possa pensar que não há nada de invulgar nisso.

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conjunta da descrença. Desde que ninguém estrague a festa dizendo algo como: "Espere um minuto, estou aqui sentado com a boca cheia de Brie, não estou na sala de rituais com um roupão vermelho prestes a ficar coberto de fuligem", ou o que quer que seja, então tudo vai bem.

Este tipo de Teatro do Olho da Mente pode ser chamado de realista ou pseudorrealista. O que estamos a imaginar em conjunto é algo que vai ou pode acontecer no futuro. Ancorar-nos na realidade dá-nos um quadro comum de referência que confere uma certa sanidade à nossa imaginação. De repente ninguém vai dizer: "Ok, mas a espada salta da minha mão e decapita o diretor e o sangue que sai do seu corpo magicamente aterra no cálice que colocamos no pedestal", porque esse tipo de coisas não acontecem em rituais da vida real. Pelo menos, não nos nossos rituais.

No entanto, o Teatro do Olho da Mente não tem de ser limitado pela realidade. Podemos, se quisermos, fingir que coisas sobrenaturais loucas como esta podem acontecer, e assim que nos permitirmos desvendar esse génio particular da garrafa, tudo se torna possível na nossa imaginação conjunta.

É aqui que entram jogos como Dungeons e Dragons. Dungeons and Dragons é o exemplo mais famoso do que ficou conhecido como um jogo de role-playing. Originalmente inventado por Gary Gygax e Dave Arneson no início dos anos 70, d&D, como é conhecido, teve muitas revisões e ainda é muito popular até hoje. Sou um viciado: o meu grupo tem jogado uma alternativa chamada Pathfinder todas as semanas nos últimos 14 anos, e continuamos fortes.

Pathfinder, tal como D&D, é baseado num cenário de Espadas e Feitiçaria, como o tipificado pelas histórias de Merlin e do Rei Artur, ou O Senhor dos Anéis ou o mais recente Jogo dos Tronos. Outros jogos existem baseados em cenários de ficção científica, horror, pós-apocalípticos ou, na verdade, qualquer outra coisa que o Mind's Eye possa imaginar.

Seja qual for o cenário, todos funcionam da mesma forma, da mesma forma que o hipotético ensaio ritual que estávamos a imaginar anteriormente; ou seja, têm lugar no coletivo, imaginação partilhada dos participantes, ou jogadores. Se estivéssemos num cenário medieval de fantasia, podíamos estar a explorar o covil de um dragão. lair. Se estivéssemos num ambiente de ficção científica, podíamos estar a pilotar uma nave espacial para nos encontrarmos com uma aliança rebelde num planeta distante. Num cenário de terror moderno, podemos estar a investigar as atividades nefastas de um bando de cultistas de Cthulhu, ou, inversamente, podemos estar a afundar os dentes no pescoço de uma virgem nubila que acabou de devorar os seus filhos (ok, eu sei que isso não faz exatamente sentido, mas sei o que quero dizer). Praticamente todos os gostos, e configurações podem ser atendidos, e, geralmente, são: os jogos a que me refiro nestes exemplos seriam muito provavelmente Cavalheirismo e Feitiçaria, Viajante, Call of Cthulhu e Vampiro o Masquerade (ou Requiem).

Como este é o Teatro do Olho da Mente, não é apenas o cenário que pode perder toda a visão da realidade, os próprios participantes também podem fingir ser coisas estranhas e maravilhosas. Num jogo chamado Bunnies and Burrows, por exemplo, que saiu logo após a publicação de "Watership Down", todos os jogadores fingiam ser coelhos.

A palavra "jogo" neste contexto é um pouco enganosa. Os jogos de role-playing têm certamente regras - montanhas delas, na verdade - mas estas regras não existem da mesma forma que aparecem com jogos mainstream, como o xadrez ou o monopólio. O objetivo de um jogo de role-playing é participar nele em vez de "ganhar", exatamente da mesma forma que os participantes no ensaio ritual também não estavam a tentar "ganhar" uns contra os outros. As regras de um jogo de role-playing são melhor comparadas com as regras físicas do nosso próprio mundo. Estão lá para apresentar uma nova fantasia, sanidade, dentro da qual os participantes podem agir e reagir num mundo que, embora imaginário, é consistente e, à sua maneira, sensato. Num cenário de fantasia, por exemplo, terás regras copiosas sobre como a magia funciona em

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todos os seus detalhes e complexidade. Um jogo de ficção científica descreverá como construir naves espaciais. Num jogo de terror, fantasmas e outras monstruosidades terão temas dedicados aos seus poderes, hábitos e habilidades. O mundo em si também será fortemente detalhado, caso os jogadores desejem negociar, construir impérios, explorar, deliciar-se com a política e assim por diante.

Há duas outras coisas que são necessárias para que este tipo de jogo funcione:

Em primeiro lugar, se você e os seus colegas coelhos, digamos, estavam a debater se investigar um buraco escuro debaixo de um carvalho porque pensavam que um velho amigo do seu poderia estar lá, mas estavam preocupados que pudessem encontrar um furão em vez disso, então alguém tem de saber qual dos dois resultados vai ser: amigo ou furão. Essa pessoa é geralmente denominada De Mestre dos Jogos e é da sua responsabilidade saber o que se passa no mundo e apresentar essa realidade aos outros intervenientes de uma forma consistente com as regras que regem o cenário. O Games Master, portanto, é separado dos jogadores, e não participa no jogo da mesma forma. Ele normalmente é identificado como aquele que espreita por trás de um ecrã e está rodeado por pilhas de mapas e livros, para que ele não saiba apenas se há um furão naquele buraco ou não, mas também sabe onde vivem todos os furões, como estão relacionados uns com os outros, onde todas as quintas são e quem as possui, onde estão todos os carvalhos, que têm buracos por baixo deles, e se há alguma monstruosidade chthoniana no espaço mais profundo e escuro transformando os furões em escravos sem sentido, a fim de usá-los para tomar conta da agricultura do mundo.

A segunda coisa que é necessária para o jogo funcionar é a capacidade de lidar com o acaso e a incerteza. Se três coelhos ao estilo"Watership Down" encontrassem um furão, poderiam ser capazes de bater na coisa, ao contrário dos coelhos do mundo real, mas "quase ser capaz" implica probabilidades, e enquanto as regras do jogo geralmente fornecem quais são as chances, a realidade de se os coelhos ou o furão ganham em qualquer ocasião particular tem que ser determinado por dados. “

Role Playing Gamers têm muitos e muitos dados, de muitas cores, formas, marcas e tamanhos. Alguns jogadores como eu usam os mesmos dados há 40 anos, embora não sejamos supersticiosos, claro (!)

Tudo parece inofensivo, se excêntrico, divertido, então por que estes jogos causaram tanta controvérsia no passado, e por que poderiam fazê-lo novamente no futuro?

Em primeirolugar, os escritores de jogos de interpretação tendem a olhar para o mundo real como inspiração. A armadura e as armas num cenário de fantasia medieval são baseadas nos seus homólogos da vida real, tais como espadas bastardas, estrelas da manhã e armas de vara loucas como o bec de corbin (literalmente um bico de corvo, devido à estranha forma da sua lâmina). Os monstros também tendem a basear-se na nossa mitologia, não só com coisas como gigantes, griffons e dragões, mas também com todo o panteão de criaturas angélicas e demoníacas, incluindo kami, homunculi e entidades como Baal, Lamashtu e Beelzebub. A magia também se baseia frequentemente nas práticas de magia "real" para inspiração. O tipo de coisas que interessam à SRIA, como as tradições mágicas herméticas, fornecem uma rica fonte de material aos escritores de jogos de fantasia, bem como tudo o que possam obter em termos de astrologia, bruxaria, talumaturgia, alquimia, demonologia e assim por diante.

No âmbito do Teatro do Olho da Mente, é claro, todas estas coisas são tão reais como ir a uma taberna e beber um litro de cerveja ou tirar uma lata de carneiro.

O segundo fator que agrava esta ligação real é que os jogos de role-playing, como outras formas de entretenimento, estão presos entre as necessidades narrativas da "aventura heroica" e do realismo. O jogo de Dungeons and Dragons, paradoxalmente dado o facto de ter causado mais controvérsia,

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pertence mais ao grupo anterior e não ao segundo. Asmodeus é detalhado na primeira edição do Monster Manual, mas em termos muito soltos, assim como descrições do Inferno e dos rituais que são necessários para convocar demónios e demónios. Em jogos como estes, os Duques do Inferno simplesmente apresentam criaturas cada vez mais perigosas para lutar. Em sistemas alternativos como o Cavalheirismo e a Feitiçaria, ou a série moderna World of Darkness, é dado mais tempo ao "realismo" do que estas criaturas podem ser, como podem ser contactadas, o que podem dizer, o que podem fazer e o que vos pode acontecer como resultado. Este realismo tende a perturbar as pessoas.

Na recente série da Netflix Stranger Things, um grupo de adolescentes inicia o programa jogando um jogo de Dungeons and Dragons onde encontram o príncipe demoníaco Demogorgon. No panteão das Masmoons e Dragões, Demogorgon senta-se ao lado de criaturas como Asmodeus, Mephistopheles e Beelzebub, mas enquanto Demogorgon foi inteiramente composto por Gary Gygax, os últimos três têm homólogos da vida real.

Não havia maneira de os criadores de Stranger Things terem os seus quatro adolescentes a fugir de Asmodeus que, para muitas pessoas, é sinónimo do próprio diabo. "Como é que ele chegou a estar lá?", podem perguntar. "Foi convocado? Estão no Inferno?" Num jogo de Dungeons and Dragons, no entanto, este tipo de coisa é inteiramente possível. Em jogos de role-playing mais realistas isto não é apenas possível, é realizado em detalhe e com precisão histórica. Os adolescentes dos anos 70 e 80 poderiam muito bem ter tido discussões como esta:

"Ok, nós desenhamos o pentagrama no sangue de cabra", diz um, "e todas as velas pretas estão queimando; o que mais temos que fazer?

"Tenho o Demonomicon", diz outro. "Certo - Eu canto as palavras mágicas." "Que palavras mágicas?"

"Oh, não sei. Sator, Arepo,Tenet, Opera, Rotas." (Por que não) Sendo este o Teatro do Olho da Mente, Asmodeus aparece mesmo.

"Há uma queda de trovoada", diz o Game Master. "As velas cintilam de vermelho e há um cheiro horrível de enxofre. Então, ali, na sua frente, está a Besta Corned em si, em toda a sua terrível majestade e glória."

"QUEM SE ATREVE CONVOCAR-ME?", lamenta. "O INFERNO NÃO FUNCIONA SOZINHO; SABE COMO É!"

Bem, eles terão uma razão, e provavelmente terá algo a ver com matar um poderoso dragão ou derrubar o tirano ou governante local - nada que realmente se cruze no mundo real - e pais bem ajustados em países bem ajustados provavelmente apenas revirariam os olhos e sorririam para tudo isso e dizer-lhes que é hora do jantar e que Asmodeus terá que esperar até amanhã antes de poder dizer-lhes como vai ajudá-los. going to help them.

Noutros países, porém, e nos Estados, onde fazem coisas como proibir livros de Harry Potter, os pais olharam sem dúvida para este tipo de atividades com horror. Para citar a partir da Wikipédia: "O pânico moral sobre o jogo levou a problemas para os fãs de D&D que enfrentaram o ostracismo social, tratamento injusto e falsa associação com o oculto e satanismo, independentemente da afiliação religiosa e crenças reais de um fã individual." beliefs.”

A segunda edição de Dungeons and Dragons, lançada em 1989, reagiu a esta histeria removendo muitos destes elementos demoníacos do jogo. A terceira edição, lançada no ano 2000, trouxe-as todas de volta, e lá permaneceram até hoje. É pouco provável que alguma vez tenhamos uma repetição das reações dos anos 70 e 80, mas vale a pena pensar na forma como jogos como

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Dungeons e Dragons tendem a desafiar as crenças de pessoas que têm tendência a acreditar no sobrenatural.

Qualquer um que acredite que o nosso mundo é governado por leis físicas e a ciência não vai ter nenhum problema com d&D. No que lhes diz respeito, nenhuma quantidade de brincadeiras com palavras místicas, pentagramas, ou qualquer outra coisa vai causar qualquer perigo para a humanidade. Esta é a visão predominante da sociedade ocidental, apoiada pelas nossas leis e pelos nossos sogros. Embora possa ser ilegal, por exemplo, experimentar o tempo, não é ilegal experimentar o oculto. Se fizeres o primeiro, como ilustrado lindamente no "Cloudbursting", de Kate Bush, “ondeDonald Southerland acaba por ser levado pelos homens de casacos pretos, vais ser preso porque as pessoas pensam que esse tipo de coisas é perigoso. Se praticares bruxaria, no entanto, ninguém te vai prender, pelo menos hoje em dia, porque a maioria das pessoas pensa que isso é apenas um monte de disparates, embora possas meter-te em sarilhos com a RSPCA se começares a abater galinhas da maneira errada.

Se acreditas no sobrenatural, então as Masmorras e Dragões vão causar-te um problema. Uma vez falei com um clérigo na África do Sul, através das redes sociais, que me disse que acreditava ser possível provocar manifestações demoníacas como resultado de uma brincadeira com o oculto. O que uma pessoa assim pode pensar sobre as pessoas que jogam um jogo de fantasia muito realista? Que tipo de passos uma pessoa pode tomar para salvar o mundo da tolice de um grupo de pessoas que pensam que estão a fazer algo inocente, mas que podem estar a invocar o diabo?

É um pensamento assustador, mas, em última análise, este tipo de pessoas, e eu vou ser educado e não chamá-los de malucos, ter um sistema de crenças que é tão diferente da forma como o resto de nós pensa sobre como as engrenagens e as rodas deste mundo fazem com que ele girasse ao redor e volta, que eles serão sempre um perigo para si mesmos e para os outros. Na verdade, não é um caso de quem está certo e quem está errado, embora eu saiba qual é a sua posição sobre tais coisas, mas é um caso de ser tão violentamente em desacordo. Se todos nós acreditássemos que ouvir o Black Sabbath era equivalente a adorar o diabo, por exemplo, então o Black Sabbath não teria vendido muitos discos e Ozzy Osbourne teria de ter encontrado emprego alternativo como um cantor popular ou clérigo. Porque a maioria de nós que pensa que o Black Sabbath é apenas música com um pouco de teatro, mas algumas pessoas muito vocais e muito ativas pensam o contrário, acabamos por ter conflitos desagradáveis e, por vezes, até violentos. O mesmo pode acontecer com Dungeons e Dragons.

Os jogos de role-playing também causarão um problema às pessoas que se sentam na cerca no que diz respeito ao sobrenatural, mesmo que 95% da área das suas nádegas na cerca esteja muito do lado da ciência. Embora os criadores dos jogos mais populares, como Dungeons and Dragons, pode ratar um pouco no que diz respeito à magia real e demonologia, há muitos jogos de role-playing que não, e as pessoas que os jogam, geralmente adultos, não têm qualquer problema em ultrapassar os limites, porque estão absolutamente 100% certos de que é tudo apenas um jogo e que não pode causar problemas no mundo real (psicologia para um lado - que é um debate inteiro). Se são os seus vizinhos ou os seus filhos que estão a fazer este tipo de coisas, no entanto, vai ser um caso de "decida-se" para si, porque se realmente acredita que pode haver algo para, digamos, Demonologia, então talvez devesse ir lá fora e pará-lo. E se não o impedires, talvez não acredites nisso.

É estranho pensar que algo que saiu da tradição de wargaming do início dos anos 70, e é principalmente tipificado por adultos e jovens adultos que jogam em feiticeiros e guerreiros batendo em orcs em torno de uma mesa de jogo, pode tornar-se em algo tão ideologicamente desafiador, mas não é realmente o jogo que causa o problema, é o facto de as pessoas que gostam de acreditar no sobrenatural facilmente se envolver em contradições e paradoxos, se não desastres reais. Por exemplo, se acreditasses mesmo que os ateus arderam no inferno e o teu filho chegou a casa um dia e se declarou ateu, então farias tudo o que estivesse ao teu alcance para que ele voltasse a acreditar em Deus. Literalmente tudo. "Ouve, filho, vou ignorar a GBH e decifrar cocaína desde que voltes à igreja." Afinal, a eternidade é muito mais longa para sofrer do que os poucos anos que

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temos aqui. O facto de não o fazeres isso provavelmente significa que também não acreditas. Algumas pessoas têm, claro. Quando fui para a universidade, em 1982, juntei-me à Night Line, uma espécie de organização de aconselhamento voluntário para estudantes, quando estavam a recuperar do suicídio do seu presidente, ele próprio um estudante, que se tinha suicidado porque queria aproximar-se de Deus. Faz todo o sentido se acreditares mesmo que o céu te espera depois da morte. É um pouco triste, na minha opinião, mas ok – não posso discutir com a lógica. Imagino que todos estes bombistas-suicidas islâmicos estão a seguir o mesmo princípio, embora eu suspeite que os seus líderes vêem o mundo em termos menos supersticiosos.

Se realmente começara a acreditar sinceramente no sobrenatural, então pode levar a este tipo de dificuldades, mesmo antes de começar a pensar em Masmorras e Dragões.

Para dar outro exemplo, se quisesses entreter a ideia de que poderia haver algo na prática da Bruxaria, isso significaria que terias de considerar que as queimadas de bruxas do séculoXVII

poderiam ter sido razoáveis, afinal, em vez de meramente o assassinato de um monte de mulheres inocentes? Pode ser um pouco sexy e romântico pensar que pode haver algo para bruxaria, mas realmente acreditar nisso pode logicamente levá-lo a lugares que não esperava.

Espero que, no devido tempo, algumas das antigas tradições mágicas encontrem algum tipo de tração no mundo moderno. Acho que é interessante estudar o oculto, e há muito sobre o mundo de hoje que pode nos ajudar a entender, mas há um grande perigo em aceitar como ideias normais para as quais não temos qualquer evidência, manifestações em particular em vez de condições mentais. Ninguém vai convocar o diabo a jogar um jogo de D&D. Podias ficar louco a tocá-lo, e de facto grande atração do jogo é que te expões, através do Mind's Eye Theatre, a situações que não poderias encontrar no mundo real, mas não vais manifestar nada. O Demogorgon não vai aparecer e começar a comer pessoas. Não pessoas de verdade, embora ele possa comer a tua persona do mundo do jogo.

Neste caso, sinto a necessidade de tomar uma posição clara. Os rituais mágicos e feitiços do passado não são experiências repetíveis. Já tentamos. Não funcionam. Claro, posso ter uma mente aberta. Talvez seja possível invocar a sombra de um fantasma do passado, e talvez um dia descubramos como fazê-lo com a ajuda de algumas escrituras antigas. Quem sabe, talvez alguém a jogar Dungeons and Dragons seja o primeiro a fazê-lo, por acidente. É provável que seja alguém a ouvir o Black Sabbath. Ninguém sabe como fazê-lo, nem sequer como progredir do nosso atual nível de compreensão para fazer com que a tia Ethel volte dos mortos para te dizer onde escondeu a tua herança. No dia em que o fizermos, o mundo estará cheio de fantasmas, e tenho a certeza que serão um grande incómodo, mas até que isso aconteça, podemos presumir que é impossível.

E se for impossível, ninguém vai de alguma forma ou outro invocar um fantasma, ou o diabo, ou quem sabe o que só jogando Masmorras e Dragões.

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