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Guia de Classes, Talentos e Magias D&D 3° Edição

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Academic year: 2021

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(1)Guia de. Talentos Classes de Prestígio Magias. - Versão 3.0 –.

(2)

(3) DUNGEONS & DRAGONS ÍNDICE TALENTOS Adaptação á Luz do Dia ...........................3 Adiar Magia .................................................3 Ampliar Magia ............................................3 Apanhar Objetos ........................................3 Aprendizado Arcano .................................3 Ardiloso .......................................................3 Arquearia Zen..............................................3 Arrebatar.......................................................3 Arremessar Arma ........................................3 Artesão Mágico............................................3 Artista............................................................3 Ataque Mortífero ........................................3 Ataques Atordoantes Adicionais ..............3 Ataques Múltiplos .......................................3 Baldaquino....................................................3 Bloqueio Ambidestro .................................3 Bloqueio com a Mão Inábil .......................4 Brutamontes.................................................4 Caçador Treinado........................................4 Cavaleiro .......................................................4 Cavaleiro Nômade ......................................4 Chute circular...............................................4 Combater com Duas Armas Maior..........4 Combater em Dupla ...................................4 Combater Engajado....................................4 Combater no Solo .......................................4 Combinação de Energia.............................4 Conjurador Pródigo....................................4 Contra-Mágica Aprimorada.......................4 Controlar Animais.......................................4 Controlar Plantas.........................................5 Conversão Arcana.......................................5 Cosmopolita.................................................5 Criar Infusão ................................................5 Criar Portal ...................................................5 Cura Veloz....................................................5 Defesa Arcana..............................................5 Destemido ....................................................5 Destreza Múltipla ........................................5 Disciplina......................................................5 Dividir Raio..................................................5 Duplicar Magia ............................................6 Educação ......................................................6 Empunhadura Primata ...............................6 Energia Contundente .................................6 Especialização em Escudo.........................6 Especialista Tático ......................................6 Especialização em Magia ...........................6 Estilo das Espadas Gêmeas.......................6 Ethran ...........................................................6 Etiqueta da Magocracia ..............................6 Expulsar Animais ........................................6 Expulsar Plantas ..........................................6 Fala Mansa....................................................6 Familiar Aprimorado ..................................7 Faro ...............................................................7 Fingir Fraqueza............................................7 Foco em Magia Aprimorado .....................7 Foco em Tatuagem .....................................7 Força de Espírito.........................................7 Forma Selvagem Acelerada .......................7 Forma Selvagem Adicional........................7 Forma Selvagem Falante............................7 Forma Selvagem Proporcional..................7 Fúria Adicional ............................................8 Fúria Assustadora........................................8 Fúria Destrutiva...........................................8 Fúria Instantânea.........................................8 Fúria Prolongada .........................................8 Furtiva ...........................................................8 Garra de Águia.............................................8 Gêmeo do Trovão ......................................8 Golpe Sobrenatural.....................................8 Ignorar Componentes ................................8 Inimigo Predileto Adicional ......................8 Inscrever Runas ...........................................8 Inversão ........................................................8 Investida Área..............................................8 Investida Poderosa......................................9 Invocação Aprimorada...............................9. Limite Adicional.......................................... 9 Linha de Frente........................................... 9 Linhagem Ígnea........................................... 9 Lutador Astuto............................................ 9 Lutar Sujo..................................................... 9 Magia Adicional .......................................... 9 Magia Cooperativa...................................... 9 Magia de Trama de Sombras .................... 9 Magia de Santuário ................................... 10 Magia Inata ................................................ 10 Magia Natural ............................................ 10 Magia Penetrante Aprimorada................ 10 Magia Perniciosa ....................................... 10 Magia Persistente ...................................... 10 Magia Seqüencial....................................... 10 Magia Tenaz............................................... 10 Magia Traiçoeira........................................ 10 Manter a Consciência ............................... 11 Mãos de Prata............................................ 11 Mateiro ....................................................... 11 Mente sobre Matéria ................................ 11 Milícia ......................................................... 11 Modelar Magia........................................... 11 Natação Aprimorada................................ 11 Nocautear................................................... 11 Obstinado .................................................. 11 Olhos na Nuca .......................................... 11 Origem Mercante...................................... 11 Percepção às Cegas................................... 11 Percepção às Cegas, 1,5 m de Raio........ 11 Permanecer Consciente ........................... 11 Pontaria Aguçada...................................... 11 Preparação Arcana.................................... 11 Punhos de Ferro ....................................... 11 Rajada Relâmpago .................................... 12 Rapidez de Recarga .................................. 12 Recuperação Rápida Maior ..................... 12 Repetir Magia............................................. 12 Resistência à Energia................................ 12 Resistência a Venenos.............................. 12 Resistir a Doenças .................................... 12 Resistir a Venenos .................................... 12 Salto do Louva-a-Deus ............................ 12 Salto Símio ................................................. 12 Sangue Ofídio............................................ 12 Separar Aprimorado................................. 12 Sobrepujar Escudos.................................. 12 Sobrevivente .............................................. 12 Sombra ....................................................... 12 Sorte dos Heróis ....................................... 12 Substituição de Energia ........................... 12 Toque da Dor............................................ 12 Treinamento Mágico ................................ 13 Sucesso Decisivo Favorecido ................. 13 Sucesso Decisivo Poderoso .................... 13 Ultrapassar Aprimorado .......................... 13 Vitalidade do Anão................................... 13 Vitalidade do Dragão ............................... 13 Vitalidade do Gigante .............................. 13 Vôo Aprimorado ...................................... 13. CLASSES DE PRESTÍGIO Açoiteador.................................................. 17 Acólito da Pele .......................................... 19 Adepto das Sombras ................................ 20 Agente Divino ........................................... 22 Andarilho Divino...................................... 23 Andarilho Fantasma ................................. 24 Arcano de Guerra de Cormyr................. 26 Arqueiro Inigualável................................. 27 Arquimago ................................................. 29 Atirador da Floresta ................................. 30 Bandido da Estrada Rubra ...................... 32 Bárbaro Frenético..................................... 34 Batedor Harpista....................................... 35 Batedor Orc ............................................... 37 Caçador de Inimigos ................................ 38 Caçador de Magos .................................... 39 Caçador dos Mortos................................. 40 Campeão Divino....................................... 42 Cão de Caça ............................................... 43. I. Cavaleiro .....................................................45 Cavaleiro Andante de Lua Argêntea ......46 Cavaleiro Batedor Halfling ......................48 Cavaleiro do Cálice ...................................50 Cavaleiro do Círculo Central ...................52 Cavaleiro do Dragão Púrpura .................53 Cavaleiro Eólico ........................................55 Cavaleiro Protetor do Grande Reino.....57 Clérigo Harpista.........................................59 Condutor do Fogo Primordial ................60 Conjurador da Velas .................................62 Conjurador de Runas................................64 Contemplativo ...........................................66 Corruptor....................................................67 Dançarina Mística......................................69 Defensor Dedicado...................................71 Desistente ...................................................72 Destruidor ..................................................73 Destruidor de Infiéis.................................75 Detetive da Guarda...................................76 Devoto Arcano..........................................78 Devoto da Guerra .....................................79 Discípulo Divino.......................................81 Discípulo do Dragão ................................82 Dominador.................................................84 Domador de Feras ....................................86 Duelista .......................................................87 Encantatriz .................................................89 Espiral do Destino ....................................90 Execrador ...................................................92 Exobiólogo.................................................94 Exorcista Sagrado......................................96 Explorador de Masmorras .......................97 Explorador Real...................................... 100 Flagelo da Horda.................................... 101 Geomante ................................................ 103 Gladiador ................................................. 105 Gnomo Inventor.................................... 107 Guia dos Viajantes ................................. 109 Hathran .................................................... 111 Hierofante................................................ 112 Hospitalário............................................. 113 Infiltrador Selvagem .............................. 115 Iniciado da Ordem do Arco ................. 117 Inquiridor Consagrado .......................... 118 Inquisidor da Igreja................................ 120 Ladrão Acrobata..................................... 121 Ladrão de Guilda.................................... 123 Lâmina Arcana........................................ 124 Libertador Sagrado................................. 125 Mago da Ordem Arcana........................ 128 Mago de Guilda de Águas Profundas . 130 Mago Harpista ........................................ 131 Mago Vermelho...................................... 133 Matador de Gigantes ............................. 134 Mestre Alquimista .................................. 136 Mestre Bêbado........................................ 137 Mestre da Espionagem .......................... 139 Mestre da Guerra.................................... 141 Mestre das Correntes ............................. 142 Mestre das Mortalhas............................. 144 Mestre de Armas .................................... 145 Mestre do Limo ...................................... 147 Mestre em Armas Exóticas................... 148 Mestre Macabro...................................... 149 Mestre Samurai ....................................... 152 Necromante Genuíno............................ 153 Ninja da Lua Crescente ......................... 155 Olho de Gruumsh.................................. 156 Oráculo Divino....................................... 158 Pirata Temível ......................................... 159 Presas de Lolth ....................................... 161 Protetor Tribal ........................................ 163 Punho de Hextor.................................... 164 Punho Sagrado........................................ 166 Rei/Rainha Selvagem ............................ 168 Sábio Elemental...................................... 170 Saqueadores de Templos de Olidammara..................................................... 171 Senhor dos Animais............................... 173 Senhor Verdejante.................................. 176.

(4) DUNGEONS & DRAGONS ÍNDICE Taumaturgo ............................................. 178 Templário................................................. 180 Transmorfo.............................................. 182 Trapaceiro Arcano.................................. 183 Trovador da Espada............................... 185 Vendaval .................................................. 185 Vigilante ................................................... 186 Vingador Escarlate ................................. 188 Virtuoso ................................................... 189. MAGIAS Abatimento.............................................. 195 Abençoar Funeral ................................... 195 Abraço da Floresta ................................. 195 Absorção.................................................. 195 Absorver Arma ....................................... 195 Acalmar em Massa ................................. 195 Adaga de Fogo ........................................ 195 Adaga de Gelo ........................................ 195 Adagas Dançarinas ................................. 195 Advertência Suave de Nybor................ 196 Afogar....................................................... 196 Agilidade Divina ..................................... 196 Água Doce............................................... 196 Allegro ...................................................... 196 Amortecer Energia................................. 196 Amplificar ................................................ 196 Amplitude Celeste .................................. 196 Analisar Portal......................................... 197 Andarilhos das Nuvens ......................... 197 Apodrecer o Espírito ............................. 197 Apodrecer o Intelecto............................ 197 Aprimorar Familiar ................................ 197 Aracnídeo Mental ................................... 197 Aranhas de Fogo .................................... 197 Aranhas de Pedra.................................... 198 Arbustos................................................... 198 Aríete ........................................................ 198 Arma Cega ............................................... 198 Arma da Divindade ................................ 198 Arma de Impacto ................................... 199 Arma Espectral ....................................... 199 Armadura da Morte................................ 199 Armadura das Trevas............................. 200 Asfixia....................................................... 200 Aspecto da Divindade ........................... 200 Aspecto da Divindade Maior................ 200 Aspecto da Divindade Menor .............. 200 Assolar ..................................................... 200 Astúcia da Raposa .................................. 200 Ataque Corrosivo ................................... 201 Atravessar Chamas ................................. 201 Aura Antimagia....................................... 201 Aura Brilhante......................................... 201 Aura Contra o Fogo............................... 201 Aura da Vitalidade.................................. 201 Aura de Glória ........................................ 202 Aurora ...................................................... 202 Avalanche de Zajimarn.......................... 202 Avatar da Natureza ................................ 202 Baforada Ácida de Mestil ...................... 202 Bando de Otyugh ................................... 202 Barba Prateada ........................................ 202 Barreira Verde ......................................... 202 Batida Ensurdecedora............................ 203 Beijo da Morte ........................................ 203 Beijo do Vampiro ................................... 203 Boa Afinação........................................... 203 Bola de Água ........................................... 203 Bolsa para Familiar................................. 203 Bombardeio ............................................. 204 Bosque Druídico..................................... 204 Braços de Pedra ...................................... 204 Buscar Descanso Eterno....................... 204 Caçador .................................................... 204 Cajado Negro .......................................... 204 Caminho da Lua ..................................... 205 Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de Zajimarn........................................................... 205 Campo de Transformação de Energia 205 Camuflagem em Massa.......................... 205. Camuflagem .............................................205 Canção da Discórdia...............................206 Canção de Ninar .....................................206 Cântico de Concentração.......................206 Cantiga do Pesadelo................................206 Cão de Caça .............................................206 Carapaça de Tartaruga............................206 Cascata Explosiva ...................................206 Castiçal Espectral ....................................207 Castigar .....................................................207 Castigo Irado de Nybor .........................207 Casulo .......................................................207 Celebração................................................207 Cervo Espectral.......................................207 Chamas da Fé ..........................................208 Chamas Divinas.......................................208 Cheiro do Medo ......................................208 Chicote Místico .......................................208 Chifre de Ferro de Balagarn ..................208 Choque de Retorno ................................208 Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A 208 Chuva de Trovões...................................209 Chuva Pesada...........................................209 Círculo de Energia ..................................209 Círculo de Regeneração .........................209 Clareira Segura.........................................209 Comandar Mortos-Vivos.......................209 Combustão...............................................210 Compartilhar Sentidos Animais............210 Conectar a Fala........................................210 Contingência em Cadeia ........................210 Convocar Relâmpagos Maior................210 Coração de Urso .....................................210 Coral..........................................................211 Coral Harmônico ....................................211 Coroa da Glória.......................................211 Corpo Aracnídeo.....................................211 Corpo Solar..............................................211 Corrente de Caos ....................................211 Crânio dos Segredos...............................211 Crescendo.................................................212 Crescer Vinhas.........................................212 Criar Bogun..............................................212 Criar Encruzilhadas e Becos .................212 Criar Itens Permanentes ........................213 Criar Tatuagem Mágica ..........................213 Cura da Fé ................................................213 Dádiva da Natureza ................................213 Dança Resistível de Otto .......................213 Dançar em Círculos ................................213 De Galho em Galho...............................213 Decomposição.........................................213 Derreter Metais de Ghorus Thot .........214 Desatar......................................................214 Despedaçar o Solo ..................................214 Despedaçar Pedra ...................................214 Despertar em Massa ...............................214 Destino Aleatório....................................215 Destino Favorável...................................215 Detectar Encruzilhadas..........................215 Detectar Inimigo Predileto....................215 Disfarçar Mortos-Vivos .........................215 Disfarce Menor .......................................215 Distorcer a Fala .......................................215 Dominação Verdadeira ..........................215 Dragão Mortal .........................................216 Ecos do Crânio........................................216 Elegia Infernal .........................................216 Engenho de Magia ..................................216 Enrijecer ...................................................216 Entender Mecanismos............................216 Epidemia ..................................................216 Equilíbrio da Natureza...........................217 Escada de Energia...................................217 Escapada...................................................217 Escravo Monstruoso ..............................217 Escriba ......................................................217 Escudo de Cacofonia .............................217 Escudo de Magia.....................................217 Escudo Mágico de Azuth ......................217 Escuridão Rastejante ..............................218. II. Esfera Cintilante ..................................... 218 Esfera de Relâmpagos............................ 218 Esferas de Energia de Tirumael ........... 218 Esferas Radiantes de Elminster............ 218 Esmigalhar ............................................... 218 Espantalho............................................... 218 Espelho .................................................... 219 Espinhos Venenosos ............................. 219 Espiral Elétrica de Gedlee..................... 219 Espírito de Madeira................................ 219 Esplendor da Águia................................ 219 Esqueleto Guardião ............................... 219 Estacas...................................................... 219 Estojo Elástico........................................ 220 Estrela Sagrada........................................ 220 Esturricar ................................................. 220 A Evasão d Elminster............................ 220 Examinar Pensamentos ......................... 220 Explosão Cegante................................... 220 Explosão de Adrenalina ........................ 220 Explosão de Energia Negativa ............. 221 Explosão de Horizikaul ......................... 221 Explosão Glacial..................................... 221 Faca de Gelo............................................ 221 Facilitar Escalada .................................... 221 Faísca Elétrica ......................................... 221 Falar com Qualquer Coisa .................... 221 Falsa Bravata ........................................... 222 Faro........................................................... 222 Favor de Ilmater ..................................... 222 Favorito.................................................... 222 Ferrão da Cura ........................................ 222 Filtro ......................................................... 222 Flagelo ...................................................... 223 Fogo Lunar .............................................. 223 Fogo Negro ............................................. 223 Força da Pedra ........................................ 223 Forma das Profundezas......................... 223 Forma de Aranha.................................... 223 Forma Espectral ..................................... 223 Fortalecer a Terra ................................... 224 Fortalecer Familiar ................................. 224 Fortíssimo ................................................ 224 Frenesi de Sangue ................................... 224 Frio Arrepiante........................................ 224 Frio Arrepiante Maior............................ 224 Fúria.......................................................... 224 Fúria dos Justos ...................................... 224 Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn ........................................................... 224 Garrafa de Fumaça................................. 225 Garras Bestiais......................................... 225 Garras das Trevas ................................... 225 Garras da Fera......................................... 225 Gatilho Magia de Simbul....................... 225 Gatilho para Pergaminhos .................... 226 Geada........................................................ 226 Gema Bomba .......................................... 226 General dos Mortos-Vivos ................... 226 Gênese...................................................... 226 Glória do Mártir...................................... 227 Grito Aprimorado .................................. 227 Grito da Liderança ................................. 227 Grito de Alerta ........................................ 227 Grito de Guerra ...................................... 227 Grito Enlouquecedor............................. 227 Harmonia ................................................. 227 Harmonizar.............................................. 228 Harpa Fantasma...................................... 228 Hino de Louvor ...................................... 228 Improviso................................................. 228 Imunidade à Energia .............................. 228 Indiferença............................................... 228 Inferno...................................................... 228 Infestação de Larvas .............................. 229 Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos ...... 229 Inquietação .............................................. 229 Investida Estratégica .............................. 229 Invocar Instrumento.............................. 229 Invocar Mortos-Vivos I......................... 229 Invocar Mortos-Vivos II....................... 229.

(5) DUNGEONS & DRAGONS ÍNDICE Invocar Mortos-Vivos III..................... 229 Invocar Mortos-Vivos IV ..................... 229 Invocar Mortos-Vivos V....................... 230 Invulnerabilidade Contra Elementos .. 230 Ira Justa dos Fiéis ................................... 230 Isca Ilusória ............................................. 230 Jato Ácido................................................ 230 Laço Telepático Menor ......................... 230 Lâmina da Lua ........................................ 230 Lâmina Negra do Desastre ................... 230 Lâmina Persistente de Shelgarn ........... 231 Lâmina Sedenta ...................................... 231 Lâminas Corpóreas ................................ 231 Lamúria da Morte................................... 231 Lança do Trovão .................................... 231 Lançar Item ............................................. 231 Lançar Virote .......................................... 231 Lembrança Gentil de Nybor ................ 232 Liquefação Esquelética de Simbul....... 232 Lobos de Madeira................................... 232 Luz do Pós-Vida..................................... 232 Luz Negra................................................ 232 Maça de Odo........................................... 232 Majestade do Carvalho.......................... 232 Maldição da Aranha ............................... 232 Maldição da Licantropia........................ 233 Maldição do Revés ................................. 233 Maldição dos Brutos.............................. 233 Mandíbula do Caos ................................ 233 Mandíbula Pétrea.................................... 233 Mandrágora ............................................. 233 Manto Cinzento de Grimwald, O ....... 233 Manto de Magias .................................... 234 Manto do Poder Negro......................... 234 Manto dos Mares.................................... 234 Manto Rosa ............................................. 234 Mão Afiada de Laeral............................. 234 Mão de Sombras..................................... 234 Mão de Torm .......................................... 234 Mão do Divino ....................................... 235 Mãos Faiscantes...................................... 235 Mãos Mágicas Aprimoradas ................. 235 Máquina Fantástica ................................ 235 Máquina Fantástica Aprimorada.......... 235 Marca Caçadora ...................................... 235 Marcar a Fogo......................................... 236 Maré da Batalah ...................................... 236 Maré da Perdição.................................... 236 Máscara Bestial ....................................... 236 Máscara de Sombra................................ 236 Matemática Fácil..................................... 236 Matriz Mágica de Simbul ...................... 236 Melhorar Magia....................................... 236 Melhorar Perícia ..................................... 237 Melodia do Terror.................................. 237 Mestre da Terra ...................................... 237 Mestre do Ar ........................................... 237 Metamorfosear Outro ........................... 237 Metamorfosear-se................................... 238 Miasma..................................................... 238 Mira Abençoada ..................................... 238 Misericórdia do Caçador ....................... 238 Moeda da Audição ................................. 238 Mordida de Cobra .................................. 238 Mortalha da Pós-Vida............................ 238 Morte Aparente ...................................... 239 Mover Runas e Símbolos ...................... 239 Muralha da Ordem................................. 239 Muralha do Bem..................................... 239 Muralha do Caos .................................... 239 Muralha Espiritual.................................. 239 Nado Acelerado...................................... 239 Nervos à Flor da Pele de Kaupaer ...... 239 Névoa Assassina..................................... 239 Nuvem do Atordoamento .................... 240 Nuvem Tóxica de Igedrazaar ............... 240 Ocultar Força Vital ................................ 240 Olhar da Medusa .................................... 240 Olho Prismático ..................................... 240 Olhos de Franco Atirador .................... 240 Olhos do Falcão ..................................... 240. Olhos Flamejantes ..................................240 Onda Constante ......................................241 Onda de Energia.....................................241 Onda de Energia Negativa ....................241 Onda de Limo .........................................241 Onda de Lodo .........................................241 Orbe Ácida...............................................241 Orbe Ácida Menor .................................241 Orbe Elétrica ...........................................242 Orbe Elétrica Menor..............................242 Orbe de Fogo ..........................................242 Orbe de Fogo Menor.............................242 Orbe de Gelo...........................................242 Orbe de Gelo Menor .............................242 Orbe Sônica .............................................242 Orbe Sônica Menor................................242 Ossos de Ferro........................................242 Ossos de Pedra........................................242 Pacto de Morte........................................242 Palma do Trovão ....................................242 Pasmar Animais ......................................243 Pássaro Canoro .......................................243 Pé Certeiro ...............................................243 Película Ácida de Mestil.........................243 Percepção às Cegas.................................243 Percussão..................................................243 Persistência das Ondas...........................243 Perspicácia da Coruja .............................243 Plumas ......................................................243 Poção de Darsson...................................243 Poço de Sombras ....................................244 Poder do Carneiro ..................................244 Poder do Carvalho..................................244 Portal Silencioso......................................244 Pós-Vida em Morte ................................244 Praga dos Ratos.......................................244 Proteção Contra a Lua ...........................244 Proteção Contra Todos os Elementos 244 Proteção Maior Contra Ferro ...............245 Proteção Menor Contra o Ferro ..........245 Proteção Visual .......................................245 Queimadura de Aganazzar ....................245 Raio de Energia Negativa......................245 Raio de Gloria .........................................245 Raio de Vida ............................................245 Raio Lunar ...............................................245 Raio Negro...............................................246 Raios de Malevolência............................246 Rajada de Areia .......................................246 Rajada de Dispersão ...............................246 Rajada de Espadas ..................................246 Rajada de Facas .......................................246 Rajada de Sombras .................................246 Rastros Vivos...........................................246 Recital .......................................................246 Recompensa do Pós-Vida .....................246 Reconhecer Proteções............................247 Reconhecer Vulnerabilidades................247 Rede de Sombras ....................................247 Reduzir Animais......................................247 Reencarnação Verdadeira ......................247 Regeneração em Grupo .........................248 Regeneração Monstruosa ......................248 Regenerar Ferimentos Graves ..............248 Regenerar Ferimentos Leves.................248 Regenerar Ferimentos Moderados.......248 Remediar Ferimentos Moderados........248 Reparos Críticos......................................248 Reparos Graves.......................................248 Reparos Leves .........................................248 Reparos Menores ....................................248 Reparos Moderados ...............................248 Repouso Saudável...................................248 Reprovação Severa de Nybor ...............249 Resistência a Venenos............................249 Ressurgir...................................................249 Retalhar.....................................................249 Retorno de Alamanther .........................249 Revelação .................................................249 Reverter Flechas......................................249 Ritmo Insidioso.......................................250. III. Ruína dos Mortos-Vivos ....................... 250 Sabedoria da Coruja............................... 250 Sacrifício Divino..................................... 250 Saliva Cegante ......................................... 250 Salto Freqüente de Lutzaen .................. 250 Santuário Particular de Mordenkainen, O ........................................................................... 250 Selar Portal .............................................. 251 Semente Negra........................................ 251 Seqüenciador de Magias de Simbul ..... 251 Serpente Visceral .................................... 251 Siga o Líder.............................................. 251 Silêncio Programado de Khelben ........ 251 Símbolo.................................................... 251 Simulação Arcana................................... 252 Simulação Arcana Aprimorada ............ 252 Sinodecanto de Simbul.......................... 252 Soar das Trombetas ............................... 252 Som Ambiente ........................................ 252 Sons de Júbilo ......................................... 252 Suportar Elementos em Massa ............ 252 Sussurros da Dor.................................... 252 Tela de Neutralização de Otiluke ........ 252 Tela de Neutralização Aprimorada de Otiluke.............................................................. 253 Teletransporte em Massa ...................... 253 Teletransporte por Gemas.................... 253 Tempestade da Fúria ............................. 253 Tempestade de Ácido............................ 253 Tempestade Divina ................................ 253 Tenente dos Mortos-Vivos................... 253 Titeriteiro................................................. 254 Tolerância Infinita.................................. 254 Toque da Cura ........................................ 254 Toque da Loucura .................................. 254 Toque da Praga....................................... 254 Tornar-se Selvagem ............................... 254 Torre da Tempestade............................. 254 Tosse de Horizikaul ............................... 254 Trama de Espinhos................................ 255 Tranca Dimensional............................... 255 Transe em Massa .................................... 255 Transferência de Poder ao Familiar .... 255 Transformação Vítrea de Dhulark ...... 255 Transporte por Rochas.......................... 255 Trava Dimensional................................. 255 Trilha Mágica .......................................... 256 Trindade Sagrada de Azuth .................. 256 Tromba D’Água ..................................... 256 Truque de Animal .................................. 256 Truque de Transmigração..................... 256 Túnel de Vento....................................... 256 Turbilhão ................................................. 256 Último Suspiro........................................ 257 Uno com a Terra .................................... 257 Vassalo Leal............................................. 257 Velocidade dos Ventos.......................... 257 Veneno das Aranhas.............................. 257 Vento Aprisionador ............................... 257 Vento em Popa....................................... 257 Ventre da Terra....................................... 257 Ver o Pior Inimigo................................. 258 Via Negra................................................. 258 Víboras Extra-Planares.......................... 258 Vibração Simpática ................................ 258 Vibração Versátil de Horizikaul........... 258 Vinhas Venenosas .................................. 258 Visão Arcana ........................................... 259 Visão Climática ....................................... 259 Visão da Natureza .................................. 259 Visão do Poder ....................................... 259 Visão Gloriosa ........................................ 259 Visão na Penumbra................................ 259 Visão no Escuro em Massa .................. 259 Visão Seqüencial..................................... 260 Vitalidade Ilusória .................................. 260 Vôo em Massa ........................................ 260 Zéfiro Celestial........................................ 260 Zelo .......................................................... 260 Zona de Silêncio..................................... 260.

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(7) T. ALENTOS.

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(9) DUNGEONS & DRAGONS Talentos Adaptação à luz do Dia [geral]. Em função de um longo exílio, fora da terra natal sombria de sua espécie, você aprendeu a suportar a dolorosa luz solar do mundo da superfície. Benefício: Caso o personagem seja uma criatura que sofra penalidades de circunstância quando exposta a luz intensa (como os drow e os duergar), ele não sofrerá mais essas penalidades, a despeito da fonte de iluminação ser natural ou mágica.. Adiar Magia [Metamágico]. Você pode conjurar magias que surtirão efeito ou serão ativadas depois de um curto período de tempo. Pré-requisito: Outro talento metamágico. Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação postergada entre 1 e 5 rodadas depois do final da conjuração. O personagem determina esse atraso no momento da conjuração; é impossível alterá-lo posteriormente. A magia será ativada na rodada determinada, imediatamente antes do resultado de Iniciativa do conjurador. Apenas magias de área, pessoais e de toque podem ser afetadas por esse talento. Qualquer decisão sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque, escolha de alvos ou determinação e formato de uma área, precisam ser realizadas durante a conjuração. Todos os fatores que envolvam os alvos afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia for disparada. Caso as condições gerais sejam alteradas entre a conjuração e a ativação, tornando a magia impossível – por exemplo, o alvo escolhido abandonou a área de alcance máximo antes do efeito ser disparado – a magia fracassará. É possível dissipar uma magia adiada normalmente durante esse atraso; ela também será detectada sem problemas numa área ou alvo por efeitos como detectar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.. Ampliar Magia [Metamágico]. Você pode aumentar a área de efeito de suas magias. Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O conjurador pode ampliar as áreas de efeito de explosões, dispersões ou emanações. As magias que tenham efeitos diferentes (como raios ou névoas) não podem ser modificadas por esse talento. Quaisquer variantes de medida da magia são ampliados em 50%. Por exemplo, uma bola de fogo ampliada (que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio) atingirá qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.. Apanhar Objetos [Geral]. O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado. Benefício: É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar este talento. Quando o personagem utilizar o talento Desviar Objetos, poderá agarrar o projétil no lugar de desviá-lo. As armas de arremesso, como lanças e machados, podem ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata ou mantidas pelo personagem. Os projéteis, como flechas ou virotes, também podem ser usados no próximo turno do personagem (como uma ação padrão), mas ele precisa ter o tipo de arco ou besta apropriado.. Aprendizado Arcano [Geral]. Na sua terra natal, todos que demonstram alguma capacidade na Arte podem receber treinamento como portadores da magia. Inúmeras pessoas conhecem um pouco dos caminhos do bardo, do mago ou do feiticeira. Benefício: Escolha uma classe de conjurador arcano: ela também será considerada sua classe favorecida, somada a qualquer outra já selecionada. For exemplo, um guerreiro/ladino humano poderia adquirir níveis de mago sem sofrer quaisquer penalidades de XP em função das suas três classes. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1º nível.. Ardiloso [Geral]. Você sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir com o submundo sem levantar suspeitas. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter Informação.. Arquearia Zen [Geral]. Sua intuição guia as suas mãos para utilizar armas de ataque à distância. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 13+. Benefício: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para realizar ataques à distância contra alvos num raio de 9 metros ou menos.. Arrebatar [Geral]. Você pode agarrar mais facilmente com suas garras ou mordida. Pré-requisito: Acesso a alguma forma com garras ou mordida como armas naturais. Benefício: Se acertar um ataque com mordida ou garras, você tenta iniciar uma manobra Agarrar automaticamente como uma ação livre, sem provocar um ataque de oportunidade. Se conseguir prender uma criatura com quatro ou menos categorias de tamanho que você usando suas garras, pode pressioná-las a cada rodada, causando dano automático. Se prender uma criatura com três ou menos categorias de tamanho, você inflige o dano da mordida automaticamente a cada turno, ou se não se mover nem executar qualquer outra ação de combate, o dobro do dano. Com uma ação livre, é possível soltar a criatura que você arrebatou, ou usar uma ação padrão para arremessá-la. Uma criatura arremessada desloca-se 3 m (e sofre 1d6 pontos de dano) para cada categoria de tamanho acima de Pequeno que você possua. Se arremessar uma criatura enquanto estiver voando, ela sofre o dano pelo arremesso ou pela queda, o que for maior.. Arremessar Arma [Geral]. Nas suas mãos, qualquer arma se torna um perigoso projétil. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+. Benefício: Você é capaz de arremessar qualquer arma que saiba utilizar, independente dela ter sido projetada como arma de ataque à distância ou não. O incremento de distância das armas utilizadas somente com este talento é de 3 m.. Artesão Mágico [Geral]. Você dominou o método de criação de um item mágico específico. Pré-requisito: Qualquer talento de criação. de itens. Benefício: Quando adquirir-esse talento, escolha um talento de criação de itens do personagem: antes de calcular o custo em XP e matéria-prima para criar o item pertinente multiplique o preço base por 75%. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se aplicará a um item mágico diferente.. Artista [Geral]. Você cresceu numa cultura onde as artes, a filosofia e a música ocupam um lugar proeminente na sociedade. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em qualquer dos testes de Atuação e Ofícios relacionados a trabalhos artísticos, como caligrafia, pintura/escultura ou costura.. Ataque Mortífero [Geral]. Você não perde tempo para eliminar oponentes derrotados. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Iniciativa Aprimorada. Benefício: Você pode executar um Golpe de Misericórdia contra um oponente indefeso usando uma ação padrão. Normal: Executar um Golpe de Misericórdia exige uma ação de rodada completa.. Ataques Atordoantes Adicionais [Geral]. Você adquire ataques atordoantes adicionais quando luta desarmado. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante. Benefício: Você adquire a capacidade de executar três Ataques Atordoantes adicionais por dia. É possível selecionar esse talento diversas vezes.. Ataques Múltiplos [Geral]. Você é perito em usar todas as suas armas naturais de uma só vez. Pré-requisito: Acesso a uma forma que possua três ou mais armas naturais, seja naturalmente ou através de metamorfose. Benefício: Seus ataques secundários com armas naturais sofrem uma penalidade de apenas -2. Normal: Sem este talento, seus ataques naturais secundários sofrem uma penalidade de -5.. Baldaquino [Geral]. Seu povo sente-se confortável nas árvores ou em locais elevados, desafiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Escalar. Além disso, ele não perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura ou concede +2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.. Bloqueio Ambidestro [Geral]. Você pode utilizar a arma da sua mão inábil para se defender contra ataques corporais. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ambidestria, Des 13+, Combater com Duas Armas, Usar a arma. Benefício: Quando você estiver lutando com duas armas e declarar a ação de ataque total, poderá decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques com a mão inábil para adquirir +2 de bônus de esquiva na CA. Caso também esteja usando um broquel, o bônus do escudo na CA será cumulativo. Esse talento exige o uso de armas metálicas ou que tenham uma. 3.

(10) DUNGEONS & DRAGONS Talentos empunhadura protegida e pertençam a uma categoria de tamanho inferior à do personagem.. Bloqueio Com a Mão Inábil [Geral]. Você utiliza a arma empunhada na mão inábil para se defender contra ataques corpo a corpo. Pré-requisitos: Ambidestria, Des 13, Combater com Duas Amas, bônus base de ataque +3, saber usar a arma. Benefício: Quando estiver lutando com duas armas e utilizando a opção de ataque total, você pode decidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seus ataques secundários desta rodada em troca de um bônus de esquiva de +2 em sua CA. Se aceitar esta opção, sofrerá penalidades em seus ataques como se estivesse combatendo com duas armas. Se também estiver usando um broquel, seu bônus na CA será somado ao bônus de esquiva. Só é possível usar armas com lâmina ou empunhadura que pertençam a uma categoria de tamanho menor que a sua com este talento.. Brutamontes [Geral]. Seu povo é famoso por eliminar a competição e pelo hábito de pressionar os adversários. Enquanto as pessoas debatem, vocês agem. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.. Caçador Treinado [guerreiro, geral]. Nas regiões ameaçadas por inumanos malignos, vários combatentes desenvolvem técnicas eficazes para enfrentar essas criaturas. Você serviu como soldado na milícia ou unidade militar dedicada à proteção de sua terra natal contra os agressores ferozes que assolam a região. Beneficio: A terra natal do personagem determinará a espécie de inimigo que ele costuma caçar. Quando enfrentar criaturas dessa raça, ele recebe +1 de bônus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado da arma empunhada – mas esse benefício não se acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorada Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não são cumulativos. Sempre que selecioná-lo, o personagem deve ser capaz de aprender os talentos regionais de uma localidade que combata uma espécie diferente daquela especificada no talento original.. Cavaleiro [guerreiro, geral]. Seu povo cavalga e caminha com a mesma desenvoltura. Benefício: O personagem recebe +3 de bônus em testes de Cavalgar.. Cavaleiro Nômade [guerreiro, geral]. Você cresceu numa cultura que sobrevive graças às suas montarias e pontaria. Benefício: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns (arco curto composto) e recebe +2 de bônus em testes de Cavalgar.. Chute Circular [Geral]. Você é capaz de atingir diversos oponentes usando a mesma ação de ataque.. 4. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+. Benefício: Uma jogada bem-sucedida de ataque desarmado lhe permite realizar uma segunda jogada de ataque contra um oponente diferente, conquanto ele esteja dentro da sua área ameaçada. Esse talento exige uma ação de rodada completa.. Combater com Duas Armas Maior [Geral]. Você é um mestre em combater com duas armas. Pré-requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15. Benefício: Você adquire um terceiro ataque com a sua arma da mão inábil, embora sofra uma penalidade de -10.. Combater em Dupla [Geral]. Combater em equipe o torna um adversário mais perigoso. Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Reflexos de Combate. Benefício: Caso você e outro aliado tenham esse talento e estejam flanqueando o mesmo adversário, ambos recebem 14 de bônus nas suas jogadas de ataque. Normal: O bônus padrão para as jogadas de ataque contra oponentes flanqueados é +2.. Combater Engajado [Geral]. Você foi treinado nas técnicas de luta corporal e para evitar as manobras Agarrar. Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3. Benefício: Quando um adversário tentar lhe imobilizar, qualquer dano causado com seu ataque de oportunidade (provocado pela tentativa de Agarrar) será adicionado ao próximo teste resistido da manobra Agarrar para evitar a sua própria imobilização. Além disso, você está apto a desferir um ataque de oportunidade mesmo quando a criatura adversária tiver a habilidade Agarrar Aprimorado. Esse talento não lhe concede ataques de oportunidade adicionais na mesma rodada; portanto, caso você não tenha mais nenhum ataque de oportunidade disponível quando seu inimigo tentar agarrá-lo, será impossível receber o benefício concedido por Combater Engajado. Por exemplo, um urso atroz acerta um monge com suas garras. Caso ele não tenha esse talento, a habilidade Agarrar Aprimorado do urso lhe permite realizar um teste de Agarrar imediatamente, sem provocar ataques de oportunidade. No entanto, se o monge tiver Combater Engajado, ele será capaz de desferir o ataque de oportunidade contra o urso e, caso obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano, ainda receberá +8 de bônus (além do seu bônus base de ataque, modificador de Força e de tamanho) no teste resistido de Agarrar para evitar a imobilização por parte da criatura.. Combater no Solo [Geral]. Você não sofre penalidades para atacar quando estiver caie no chão (ou numa posição semelhante). Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+, Reflexos Rápidos. Benefício: Você pode executar um ataque quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade na sua jogada. Caso o ataque seja bem-sucedido, você é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre.. Combinação de Energia [Metamágico]. Você pode alterar magias que utilizam um tipo de energia e adicionar uma quantidade idêntica de outro tipo de energia ao efeito. Pré-requisitos: Substituição de Energia, qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento (arcano). Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descritor de energia e adicionar uma quantidade equivalente da energia do tipo selecionado. Em todos os aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais, exceto pelo tipo e quantidade de dano causado (veja a caixa lateral). Dessa forma, uma bola de fogo ácida de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por fogo, mais 6d6 pontos de dano por ácido (o dano é calculado em jogadas separadas). A quantidade de dados de dano causada pela magia permanece inalterada, mas é considerada novamente para o outro tipo de energia. Logo, uma bola de fogo ácida de 10° nível ou superior causaria 10d6 pontos de dano por fogo e 10d6 pontos de dano por ácido. É possível combinar qualquer espécie de energia por meio desse talento, mesmo os tipos opostos como fogo e frio. Uma magia combinada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superiores. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que selecioná-lo, ele se aplica a um novo tipo de energia. O conjurador pode utilizar Combinação de Energia para alterar um efeito já modificado por Substituição de Energia. Também é permitido usá-lo para incluir o tipo de energia selecionado às magias que já a contenham, essencialmente duplicando os dados de dano causados.. Conjurador pródigo [Geral]. Você tem um dom excepcional para a magia. Benefício: Quando determinar as magias adicionais e a CD dos testes de resistência das magias do personagem, adicione 2 pontos ao valor da sua habilidade primária de conjuração (Carisma para bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e Inteligência para magos). Caso o personagem tenha várias classes de conjurador, esse bônus é aplicado a somente uma delas. Especial: Esse talento está disponível somente para personagens de 1* nível. Caso adquira esse talento mais de uma vez (para conjuradores humanos ou de espécies que recebam mais de um talento no 1º nível, por exemplo), ele sempre se aplicará a uma classe diferente. É possível selecionar esse talento mesmo se o personagem ainda não tiver níveis da classe de conjurador adequada.. Contra-Mágica Aprimorada [Geral]. Você compreende as diferenças da magia com tanta profundidade que se tornou capaz de dissipar as magias adversárias com mais eficiência. Benefício: Quando tentar realizar uma contramágica, será possível utilizar uma magia da mesma escola, de um nível superior ou maior, no lugar da magia idêntica ou específica para a contra-mágica.. Controlar Animais [Geral]. Você pode canalizar o poder da natureza para obter domínio sobre os animais. Pré-requisitos: Expulsar Animais, capacidade de conjurar falar com animais e cativar animais. Benefício: Você pode fascinar ou comandar animais como um clérigo maligno fascina mortos-.

(11) DUNGEONS & DRAGONS Talentos vivos. Para comandar um animal, o personagem deve ser capaz de comunicar-se com ele através do efeito de falar com animais, apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual você fascina animais. Especial: Os animais sob seu comando graças a esta habilidade devem ser contados no limite de DV de animais que podem se tornar seus amigos através de cativar animais.. Controlar Plantas [Geral]. Você canaliza o poder da natureza para dominar plantas. Pré-requisitos: Expulsar Plantas, capacidade de conjurar falar com plantas. Benefício: Você fascina ou comanda plantas como um clérigo maligno fascina mortos-vivos. Para comandar uma planta, o personagem deve ser capaz de comunicar-se com ela através do efeito de falar com plantas, apesar de poder emitir seus comandos mentalmente, se desejar. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível de conjurador divino mais alto é o nível no qual você fascina plantas.. Conversão Arcana [Geral]. Sua intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite converter outras magias preparadas em cópias dela. Pré-requisito: Dominar Magia. Benefício: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar Magia: ao personagem será capaz de transformar outras magias arcanas preparadas, de nível equivalente ou superior, num efeito de Conversão Arcana, de maneira semelhante à conversão espontânea dos clérigos para efeitos de curar ou infligir ferimentos. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magia dominada diferente.. Cosmopolita [Geral]. Sua exposição aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou muitas coisas que uma pessoa comum nunca aprenderia. Benefício: Escolha uma perícia de outra classe (exceto as exclusivas): ela também será considerada. Sempre que escolher esse talento, o bônus será aplicado a uma nova perícia.. Criar Infusão [Criação de Item]. Você armazena uma magia divina em uma erva especialmente preparada. Pré-requisitos: 4 graduações em Sobrevivência, 3° nível de conjurador. Benefício: Você pode criar uma infusão com qualquer magia divina que puder conjurar. Infundir uma magia na erva leva um dia. Ao criar uma infusão, você determina o nível de conjurador que deve ser suficiente para conjurar a magia em questão, mas não superior ao seu próprio nível. O preço básico de uma infusão é o nível da magia vezes seu nível de conjurador vezes 50 PO. Para criar uma infusão, você deve gastar 1/25 de seu preço básico em XP e utilizar matérias-primas que custam metade de seu preço base. Qualquer infusão que armazene uma magia com um componente material caro ou uma grande quantidade de XP também; possui um custo proporcional. Além dos custos derivados do preço base, você também deve gastar o componente material ou pagar o custo em XP ao criar a infusão.. Criar portal [Criação de Item]. Você aprendeu os ofícios ancestrais da criação de portais, dispositivos mágicos permanentes capazes de transportar imediatamente aqueles que conhecem seus segredos de um local a outro. Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso. Benefício: O personagem poderá criar qualquer portal caso atenda seus pré-requisitos. Criar um portal leva um dia para cada 1.000 PO constantes em seu preço base. Para criar um portal, é preciso gastar l/25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade de seu preço base. Alguns portais demandam custos extras em componentes materiais ou em XP, conforme especificado em suas descrições. Esses custos são adicionados àqueles derivados do preço base do portal.. Cura Veloz [Geral]. Você se recupera mais rápido do que os demais. Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência de Fortitude +5. Benefício: Você recupera os pontos de vida e valores de habilidade perdidos mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela a seguir.. Você será capaz de resistir às magias dessa escola com mais eficiência. Pré-requisito: Foco em Magia da escola selecionada. Benefício: Adicione +2 a qualquer teste de resistência que envolva a escola selecionada. Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, seus efeitos não se acumulam; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma nova escola de magia.. Destemido [Geral]. Você conhece o significado de lutar pela própria vida e o valor do raciocínio rápido e de reações imediatas quando as espadas são desembainhadas e magias mortíferas são conjuradas. Seus inimigos dificilmente o surpreendem. Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.. Destreza Múltipla [Geral]. Você é habilidoso em utilizar todas as suas mãos em combate. Pré-requisitos: Des 15, acesso a uma forma com três ou mais braços. Benefício: Você ignora todas as penalidades por usar suas mãos inábeis (uma criatura possui uma mão destra, e todas as outras são inábeis; por exemplo, uma criatura de quatro braços tem uma mão destra e três inábeis). Normal: Sem este talento, a criatura sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e de perícia feitos com uma mão inábil. Especial: Este talento é igual ao talento Ambidestria para criaturas com três ou mais braços.. Disciplina [Geral]. Seu povo é admirado por sua determinação sincera e sua clareza de propósito. Você dificilmente é distraído por magias ou ataques. Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bônus em testes de Concentração.. Dividir Raio [Metamágico];. Você é capaz de afetar dois alvos com um único raio. Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: O conjurador pode dividir os efeitos das magias com “Efeito: Raio”. O raio dividido afetará. Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia. Atividade Cansativa. Com Cura Veloz. Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido. Normal. Normal e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido. 1. 2. 0. 0. Atividade Leve. 1,5. 3. 1. 2. Repouso Total. 2. 4. 1,5. 3. Com Cura Veloz. Com Cura Veloz e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido. Normal. Normal e Cuidados de Longo Prazo Através de um Teste de Curar Bem Sucedido. Atividade Cansativa. 2. 3. 0. 0. Atividade Leve. 2. 3. 1. 2. Repouso Total. 2. 3. 2. 4. Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia. uma perícia de classe para o personagem e ele recebe +2 de bônus em qualquer teste dessa perícia. Especial: É possível selecionar esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam.. Defesa Arcana [Geral]. Selecione uma escola de magia, como Ilusão.. dois oponentes que estejam no limite de alcance da magia e a menos de 9 metros de distância entre si. Se o raio infligir dano, cada alvo sofrerá metade do. 5.

Referências

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