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O LABORATÓRIO DE ESTUDOS MATEMÁTICOS (FAMPER) COMO ESPAÇO PARA DESENVOLVIMENTO DE METODOLOGIAS ALTERNATIVAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM

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Academic year: 2021

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ISSN 2176-1396

O LABORATÓRIO DE ESTUDOS MATEMÁTICOS (FAMPER) COMO

ESPAÇO PARA DESENVOLVIMENTO DE METODOLOGIAS

ALTERNATIVAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Larissa de Conti1 - FAMPER Ana Paula Masnke2 - FAMPER Fabricio Rech3 - FAMPER Raquel Walerius4 - FAMPER Silvia Carla Conceição5 - FAMPER/UFFS Grupo de Trabalho - Educação Matemática Agência Financiadora: Faculdade de Ampére (FAMPER)

Resumo

Como relato de experiência, este artigo fala sobre o ensino de matemática e o uso de jogos lúdicos. Contém informações importantes sobre a Formação Inicial e Continuada de Professores do Ensino Fundamental (Anos Finais) no componente curricular Matemática, sua relação com a ludicidade e o uso do Laboratório de Estudos de Matemática da Faculdade de Ampére (LEM/FAMPER). O Laboratório de Estudos Matemáticos (LEM/FAMPER) é um espaço para que os alunos do curso de Matemática, mas não se restringe a estes alunos, pois trata-se de um laboratório interdisciplinar para que os acadêmicos de diversos cursos possam desenvolver estudos e experiências que visem a construção de conhecimentos e que possibilite compartilhar com a comunidade o resultado destes estudos. No que se refere ao artigo aqui proposto o LEM/FAMPER oportunizou aos acadêmicos a relacionarem o lúdico com o ensino de matemática. Nesse ambiente foram desenvolvidas atividades em que os acadêmicos aprendem fazendo, manuseando objetos e jogando jogos. Por meio do LEM, o

1 Acadêmica do Curso de Matemática da Faculdade de Ampére (FAMPER-PR). Integrante do Projeto de

Iniciação Científica da FAMPER e pesquisadora do Laboratório de Estudos Matemáticos da FAMPER (LEM). E-mail: larissadeconti@hotmail.com

2 Acadêmica do Curso de Matemática da Faculdade de Ampére (FAMPER-PR). Integrante do Projeto de

Iniciação Científica da FAMPER e pesquisadora do Laboratório de Estudos Matemáticos da FAMPER (LEM). E-mail:ana.p.manske@hotmail.com

3 Acadêmico do Curso de Matemática da Faculdade de Ampére (FAMPER-PR). Integrante do Projeto de

Iniciação Científica da FAMPER e pesquisador do Laboratório de Estudos Matemáticos da FAMPER (LEM). E-mail:fabriciorech@hotmail.com

4 Acadêmica do Curso de Matemática da Faculdade de Ampére (FAMPER-PR). Integrante do Projeto de

Iniciação Científica da FAMPER e pesquisadora do Laboratório de Estudos Matemáticos da FAMPER (LEM). E-mail:raquel_walerius@hotmail.com

5 Doutora em Educação pela FEUSP. Mestre em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem pelo IPUSP,

Professora Titular e Coordenadora da Iniciação Científica da Faculdade de Ampére. Professora Substituta da UFFS, campus Realeza e Pesquisadora do LEM/FAMOER (Laboratório de Estudos Matemáticos). E-mail: silvia.conceicao@uffs.edu.br

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acadêmico é motivado a ser um pesquisador e deverá pensar sobre como resolver determinado problema utilizando materiais pedagógicos lúdicos, como também na construção de materiais de apoio para a aprendizagem. Desta forma, propõe uma reflexão no sentido de contribuir para uma aprendizagem significativa dos acadêmicos, e assim haver um maior envolvimento dos atores deste processo, gerando uma qualidade melhor de educação, com vistas a utilizar essa metodologia no ensino da Matemática, obtendo dessa maneira um melhor aproveitamento das aulas. Relata também a utilização dessa metodologia na aprendizagem de alunos portadores de deficiências, promovendo maior interação entre os próprios alunos e estimulando-os a criarem novos jogos.

Palavras-chave: Ludicidade. Ensino-aprendizagem de Matemática. Ensino Fundamental

anos finais.

INTRODUÇÃO

Este artigo visa abordar a importância da Ludicidade no processo de ensino-aprendizagem. O lúdico deriva da palavra latina “ludus” que tem como significado “jogo”. A ludicidade em sentido restrito significa jogar, brincar, ou seja, um movimento satisfatório. Mas nos dias de hoje seu conceito é bem mais amplo, passou a ser uma parte essencial no processo de aprendizagem, pois seus resultados na sala de aula são muito favoráveis. A Ludicidade se tornou uma ferramenta indispensável para o aprendizado do aluno e do professor. O uso dessa metodologia dá ao aluno a oportunidade de assimilar os conteúdos estudados relacionando-os ao seu cotidiano.

A palavra Matemática deriva da palavra grega “máthema”, que tem como significado ciência, aprendizagem ou conhecimento. O ensino da matemática está voltado para o estudo de classificação, seriação, formas espaciais, planas, geométricas, tempo e espaço, medidas entre outros aspectos que englobam a noção de número, raciocínio lógico, habilidade de pensar e contar, e também as diversas tendências do ensino de Matemática.

O Laboratório de Estudos Matemáticos (LEM/FAMPER) é um espaço para que os alunos do curso de Matemática, mas não se restringe a estes alunos6, possam desenvolver estudos e experiências que visem a construção de conhecimentos dos acadêmicos e que possibilite compartilhar com a comunidade o resultado destes estudos.

No que se refere ao artigo aqui proposto o LEM/FAMPER oportunizou aos acadêmicos a relacionarem o lúdico com o ensino de matemática. Nesse ambiente foram desenvolvidas atividades em que os acadêmicos aprendem fazendo, manuseando objetos e jogando jogos. Por meio do LEM, o acadêmico é motivado a ser um pesquisador e deverá

6 O LEM é um espaço interdisciplinar dos alunos da FAMPER dos diversos cursos oferecidos pela instituição,

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pensar sobre como resolver determinado problema utilizando materiais pedagógicos lúdicos, como também na construção de materiais de apoio para a aprendizagem.

Segundo Fiorentini (1995):

O papel da pesquisa no seio desse ideário, portanto, consistiria, de um lado, em investigar o que a criança pensa, gosta, faz e pode fazer (suas potencialidades e diferenças) e, de outro, em desenvolver atividades ou materiais potencialmente ricos que levem os alunos a aprender ludicamente a descobrir a Matemática a partir de atividades experimentais ou de problemas, possibilitando o desenvolvimento da criatividade (p. 12).

O autor defende a ideia de uma avaliação diagnóstica, por meio da qual seja possível reconhecer o que a criança pensa e o que ela gosta. Desta forma, o professor deve instigar seus alunos, para utilizar os recursos didáticos adequados às especificidades de cada um, pois cada jogo ou objeto também possui suas especificidades.

Entre meio a ludicidade e a Matemática, encontra-se o problema de relacioná-las dentro de uma sala de aula, ou seja, como aplicar a ludicidade no meio escolar tendo como finalidade expor no concreto a teoria já explicada, sair do contexto de só ensinar fórmulas e teorias, e partir para a prática juntamente com os alunos para desenvolver esse novo método. Portanto aplicar essa metodologia é uma maneira de mudar o aspecto teórico das aulas atuais, assim justificando que podemos ensinar de diversas formas, não deixando o aluno “enjoar” de ficar trancado dentro da sala.

LUDICIDADE: APRENDER BRINCANDO

Falar de ludicidade no ensino e aprendizagem de matemática é ter como principio introduzir na sala de aula jogos e brincadeiras que facilitem o processo de aprender. Estimula a criatividade e a confiança dos professores e alunos, transformando o ambiente da sala de aula num espaço mais agradável. O que traz mudanças no processo de ensino transformando a aula meramente expositiva em uma aula interativa e colaborativa. Esse processo tem como finalidade, apresentar uma alternativa para se aprender e ensinar. Para (SANTOS, 2001, p.7), “a metodologia lúdica faz com que a criança aprenda com prazer, alegria e entretenimento, sendo relevante ressaltar que a educação lúdica está distante da concepção ingênua de passatempo, brincadeira vulgar, diversão”.

Na atividade lúdica o professor sai do ensino tradicional e busca um meio de aprimorar suas técnicas de ensino, de modo de incrementar suas aulas, visando uma maior compreensão e interesse por parte dos alunos. O lúdico se torna um ferramenta fundamental

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quando é aplicada de acordo com o conteúdo estudado, as atividades precisam ser objetivas visando um bom rendimento e desempenho dos alunos, permitindo desenvolver habilidades e raciocínio lógico.

A matemática tem sido vista por muitos alunos quase uma questão de “tortura”. Com a Ludicidade podemos demonstrar que a Matemática pode ser vista de um modo diferente, que apesar de parecer um “bicho de sete cabeças”, pode ser divertida e envolvente.

O senso-comum muitas vezes atribui a Matemática somente a perspectiva de aprender a fazer e resolver contas e desta forma valoriza-se a questão da quantificação e não os problemas da vida diária de cada aluno. De acordo com Kamii:

[...] a criança não constrói o número fora do contexto geral do pensamento no dia-a-dia. Portanto, o professor deve encorajar a criança a colocar todos os tipos de coisas, ideias e eventos em relações todo o tempo, em vez de focalizar apenas a quantificação. (1991, p.70).

Diante desse contexto podemos perceber que o aluno deve ser estimulado pelo professor e encorajarado a relacionar todas as coisas do dia-a-dia, as ideias e aos conceitos matemáticos. Os jogos e os brinquedos ajudam à criança a relacionar e aprender o sentido da Matemática.

Conforme Gigante:

[...] É preciso aprender uma matemática de largo alcance, que forneça bases sólidas para entender os conhecimentos oferecidos na contemporaneidade, interpretar informações cada vez mais amplas e também mais específicas[...] usando diferentes abordagens e ferramentas. (2013, p.13).

A ludicidade torna-se cada vez mais presente na sala de aula, pois por meio dela, o aluno consegue observar os resultados e entender como as coisas funcionam. Moura (2008, p.73) ressalta que, “as evidências parecem justificar a importância que vem assumindo o jogo nas propostas de ensino de matemática”.

Isso quer dizer que introduzir o jogo no ensino da matemática, é uma alternativa dos alunos interagem concretamente com os conceitos matemáticos e visualizar os seus resultados.

Para Alves (2001, p.25) “o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir novos conceitos”.

A prática dessas atividades contribui para o desenvolvimento do aluno e complementam os conteúdos que ele está aprendendo.

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Segundo Moura (2008, p.78), “o jogo, [...] deve ser usado na educação matemática obedecendo a certos níveis de conhecimento dos alunos tidos como mais ou menos fixos.” Assim o jogo deve ser utilizado como complementação daquilo que o aluno está aprendendo teoricamente, pois, confeccionando jogos, brincadeiras, e brincando com os mesmos, ele vai perceber que tudo que aprendeu na teoria está relacionado com o jogo, e assim vendo e analisando os procedimentos ele irá compreender mais facilmente aquilo, que às vezes não ficou bem claro no processo teórico.

Nesse contexto Antunes afirma:

[...] o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua experiência e pessoal e social. (1998, p. 36).

O aluno ao participar dos jogos, fica estimulado a querer saber sempre mais, assim interagindo com os colegas, discutindo possibilidades de resolução, e desvendar da onde isso veio, e como funciona. Por meio do trabalho com jogos e brincadeiras, o aluno é estimulado em sua curiosidade de saber como esses jogos surgirem, e para qual assunto eles estão relacionados.

Parafraseando Smole (2007), o uso de jogos nas aulas de Matemática favorece numa mudança significativa no âmbito de ensino aprendizagem que tem como objetivo mudar o processo tradicional de ensino, caracterizando novos métodos de ensinar. Nas aulas de matemática o uso de jogos quando aplicado com uma boa organização, e bem planejado, auxilia o desenvolvimento de muitas habilidades do aluno, estimulando a observação, a análise, a reflexão, e outras, as quais são relacionadas profundamente com o raciocínio lógico. De acordo com Vygotsky (1984) as crianças desenvolvem por meio de atividades ou brincadeiras, uma “zona de desenvolvimento proximal” e um desenvolvimento potencial, que determinam se a criança é capaz de realizar problemas, e sobre tudo nestas realizações de atividades, jogos brincadeiras, a criança deve ser supervisionada e orientada por um adulto.

Enfim, as atividades com jogos e brincadeiras possibilitam aos alunos a interação durante a aula de forma organizada visando aprimoração dos conteúdos matemáticos. Além de ser uma alternativa para aula expositiva, desenvolve nos alunos a pesquisa, a curiosidade e o prazer em aprender.

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O USO DO LEM NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Para muitos professores há a dificuldade de ensinar os alunos os conteúdos matemáticos, despertar o seu comprometimento e envolvimento com a disciplina. O LEM (Laboratório de Ensino da Matemática) auxilia os acadêmicos do curso de Matemática a preparar materiais interativos, atrativos e colaborativos, pois envolve os alunos em atividades lúdicas que favorecem o aprendizado. Portanto para Grossnickle e Brueckner:

Uma das linhas de investigação e ação em um LEM compreende a elaboração, adaptação e uso de materiais didáticos de matemática, considerando – se os objetivos educacionais a serem atingidos, sua potencialidade para auxiliar a aprendizagem de conhecimentos de natureza diversas (informações, conceitos, habilidades ou atitudes), seu alcance e suas limitações e a sua adequação a competência dos alunos, levando-se em conta conhecimentos prévios, faixa etária entre outros elementos. (1965, p.42)

Assim pode-se perceber que o LEM é um espaço criado pela FAMPER para desenvolvimento de materiais didáticos, brinquedos, jogos que visam auxiliar na explicação dos conteúdos e fazer com que os alunos do Ensino Fundamental Séries Finais aprendam de maneira lúdica e criativa.

Sendo a licenciatura um curso de formação inicial de professores, podemos perceber que a Ludicidade é uma alternativa que pode ser introduzida no meio educacional. Como vimos anteriormente, a Ludicidade tem muitos benefícios e juntamente com o LEM ela pode ser aplicada na sala de aula de diversos níveis da educação.

A formação inicial de professores é algo que tem sido muito discutido na Educação. O papel do professor é ensinar o aluno da melhor maneira que puder, é buscar métodos capazes de promover um ensino de qualidade. Conforme Vygotsky (1984, p. 54), “só pode passar informações de forma interessante aquele que for capaz de dar cem vezes mais do que efetivamente tem que dar”.

Durante a graduação e como futuros professores nota-se que cada vez precisamos estimular nos alunos a habilidade de serem pesquisadores e de buscarem aprender mais. Não basta somente o professor ter o diploma, tem que estar em constante aprendizagem através de leituras, pesquisas, e produções que aprimorem sua prática pedagógica, para que assim o professor possa diferenciar seus métodos de ensino, buscando sempre novas formas de ensinar determinado conteúdo, inovando o processo e capacitando a aprendizagem.

Como defende Oliveira em seu texto “Criação curricular, autoformação e formação continuada no cotidiano escolar”:

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“que a prática docente não é mera repetição de fazeres previsto e/ou planejados de fora das salas de aula e que os educadores e educadoras que estão nas escolas tecem redes de práticas pedagógicas que, através de “usos e táticas” de praticantes que são, inserem na estrutura social/ curricular criatividade e pluralidade, modificadores das regras e das relações entre o poder instituído e a vida dos que a ele estão, supostamente, submetidos.” (2003, p.11).

O professor deve inovar o seu método de ensino, mudando suas aulas, saindo do livro didático e buscando outros meios de ensinar. O interesse em realizar atividades curriculares, deve ser mediado por metodologias pedagógicas que visem o desenvolvimento do processo de aprendizagem. Deste modo, o professor necessita realizar práticas educativas que sejam motivadores, assim como cita Vygotsky:

“[...] antes de explicar, interessar; antes de obrigar a agir, preparar para a ação; antes de apelar para reações, preparar a atividade; antes de comunicar alguma coisa nova, suscitar a expectativa do novo. Assim, em termos subjetivos, para o aluno a atitude se revela antes de tudo como certa expectativa da atividade a ser desenvolvida” (1984, p.163).

O professor antes de passar qualquer atividade ele deve fazer uma abordagem do conteúdo, visando o entendimento do objetivo que o professor deseja alcançar, e qual a expectativa do aluno em relação às atividades trabalhadas.

Portanto, para exercer a profissão de docente, o professor deve refletir sobre sua prática pedagógica, atribuindo um maior valor para suas aulas, pensando sempre no melhor para o aluno, desta maneira qualificando o processo de ensino, e assim melhorando a educação em geral.

CONCLUSÃO

Conclui-se então que aprofundarmos essa metodologia no meio educacional, ajuda no processo de ensino-aprendizagem, onde se torna de certa forma prazerosa para o aluno brincar e ao mesmo tempo aprender. Isso ocorre pelo fato de que os professores estão cada vez mais usando sua criatividade para elaborar seus planos de aula, mudando um pouco seus métodos de ensino, saindo da rotina e englobando a matemática e a ludicidade de forma vantajosa na relação aluno-professor. O LEM criado pela FAMPER busca desenvolver nos acadêmicos do curso de Matemática metodologias inovadoras, participativas e colaborativas.

Portanto, juntamente com o LEM podem-se relacionar jogos com a matemática, capacitando melhor compreensão de diversos conteúdos matemáticos, nos quais muitas vezes ficam mal entendidas, e dessa forma podendo entendê-las mais facilmente. Assim sendo

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vemos que as universidades deveriam usar com mais frequência laboratórios como o LEM e instrumentalizar seus acadêmicos a pensarem e repensarem suas práticas educativas dentro da sala de aula.

REFERÊNCIAS

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da matemática: uma prática possível. 4ª Ed. São Paulo: Papirus, 2001.

ANTUNES, C. Jogos para estimulação das inteligências múltiplas. 11. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 1998.

FIORENTINI, D. & MIORIM. Uma reflexão sobre o uso de materiais concretos e jogos no

ensino da matemática. Boletim da SBEM-SP, São Paulo, SBM/SP, 1995, ano 4, n. 7.

KAMII, C. A criança e o número. 13 ed. Campinas, SP: Papirus, 1991.

GIGANTE, A. M. B. Práticas pedagógicas em alfabetização matemática: espaço, tempo e corporeidade. 1ª ed. Erechim, RS: Edelbra, 2013.

GROSSNICKLE, F. & BRUECKNER, L. J. O ensino da aritmética pela compreensão. RJ: Fundo de Cultura, 1965.

MOURA, M. O. de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: Tizuko Morchida Kishimoto. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 2008.

OLIVEIRA, I. B. de. Currículos Praticados: entre a regulação e a emancipação. Rio de Janeiro: DP&A, 2003.

SANTOS, S. M. P. dos. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.

SMOLE, K. S. Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre RS: Artmed, 2007.

Referências

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