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JAQUELINE DA SILVA PEREIRA O SCRUM APLICADO EM EMPRESAS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. itens obrigatórios e os critérios utilizados na correção.

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itens obrigatórios e os critérios utilizados na correção.

Campo Grande 2019

JAQUELINE DA SILVA PEREIRA

O SCRUM APLICADO EM EMPRESAS DE

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

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Campo Grande 2019

O SCRUM APLICADO EM EMPRESAS DE

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Uniderp, como requisito parcial para a obtenção do título de graduado em Ciência da Computação.

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JAQUELINE DA SILVA PEREIRA

O SCRUM APLICADO EM EMPRESAS DE

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Uniderp, como requisito parcial para a obtenção do título de graduado em Ciência da Computação.

BANCA EXAMINADORA

Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)

Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)

Prof(a). Titulação Nome do Professor(a)

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Dedico este trabalho primeiramente a Deus, por me permitir acordar todos os dias e por me dar forças para lutar pelos meus objetivos. E a todos as pessoas que estiveram comigo nessa longa jornada e que me deram o apoio para chegar até aqui. Meus pais, meu namorado e meus amigos.

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Concentre-se nos pontos fortes, reconheça as fraquezas, agarre as oportunidades e proteja-se contra as ameaças (Sun Tzu, 500 a.C.)

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(Graduação em Ciência da Computação) – UNIDERP, Campo Grande, 2019.

RESUMO

As metodologias ágeis são muito utilizadas para o desenvolvimento de softwares em empresa de Tecnologia da Informação. Este trabalho tem como objetivo observar, destacar e descrever o framework Scrum e suas regras e ferramentas, através de pesquisa em livros, revistas, artigos e sites com o propósito de verificar qual a melhor forma de aplicar esse método ágil e se realmente é efetivo para um ambiente de desenvolvimento. Trata-se de uma revisão bibliográfica com abordagem descritiva que teve como base de dados livros, artigos acadêmicos, revistas e base de dados online, os artigos consultados foram aqueles que trataram do assunto de forma clara e objetiva. Os conteúdos selecionados para elaborar o trabalho demonstram que o Scrum de fato é efetivo em uma organização devido a sua fácil compreensão e suas características de interatividade e incremento, contudo deve-se tomar cuidado com algumas desvantagens que estão relacionadas com o tempo de entrega dos projetos, falta de profissionais qualificados para gerenciar os times de desenvolvimento uma visão segmentada que pode causar problemas na entrega dos projetos aos quais o Scrum foi implementado.

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PEREIRA, Jaqueline da Silva Pereira. Scrum applied in software development companies. 2019. 36 pages. Completion of course work (Bachelor of Computer Science) – UNIDERP, Campo Grande, 2019.

ABSTRACT

Agile methodologies are widely used for software development in an Information Technology company. This paper aims to observe, highlight and describe the Scrum framework and its rules and tools through research in books, magazines, articles and websites in order to verify how to apply this agile method and if it is really effective for a development environment. This is a bibliographic review with descriptive approach that had as database books, academic articles, journals and online database, the articles consulted were those that dealt with the subject clearly and objectively. The contents selected to elaborate the work demonstrate that Scrum is in fact effective in an organization due to its easy comprehension and its interactivity and increment characteristics, however one must be careful with some disadvantages that are related to the project delivery time. Lack of qualified professionals to manage development teams a segmented view that can cause problems in the delivery of projects to which Scrum has been implemented.

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Figura 1 – Papéis do Scrum. ... 18

Figura 2 – Grau de importância das funcionalidades ... 20

Figura 3 – Estrutura do Scrum ... 22

Figura 4 – Quadro de tarefas (Kanban) ... 23

Figura 5 – Cinco atividades de adaptação do Scrum ... 26

Figura 6 – Jogo de cartas Planning Poker ... 28

Figura 7 – Gráfico de Burndown ... 30

Figura 8 – Ferramenta para Scrum, Trello... 31

Figura 9 – Diagrama de atividades de solicitação antes da adoção do Scrum... 34

Figura 10 – Diagrama de atividades de solicitação após a adoção do Scrum... 35

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ADAPT Reconhecimento (Awareness); Desejo (Desire); Aptidão (Ability); Promoção (Promotion); Transferência (Transfer).

PO Product Owner

SM Scrum Master

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ... 14 2. SCRUM – O FRAMEWORK ... 16 2.1 PAPÉIS DO SCRUM... 17 2.2 TIME DE DESENVOLVIMENTO ... 18 2.3 SCRUM MASTER ... 19 2.4 PRODUCT OWNER ... 19 2.4 PRODUCT BACKLOG ... 20 2.5 REUNIÕES DO SCRUM ... 21 2.6 SPRINT SCRUM ... 22

3. A MELHOR FORMA DE EMPREGAR O SCRUM ... 26

3.1 PRÉ-REQUISITOS PARA IMPLEMENTAÇÃO DO SCRUM. ... 27

3.2 BURNDOWN CHART ... 29

3.3 FERRAMENTAS ESSENCIAS AO SCRUM. ... 30

4. ABORDAR OS IMPACTOS DO SCRUM, VANTATENS E DESVANTAGENS DE SUA IMPLEMENTAÇÃO ... 33

4.1RESULTADOSDOSCRUM. ... 33

4.2VANTAGENSEDESVANTAGENSDOSCRUM. ... 36

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 39

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1. INTRODUÇÃO

O mercado exige que as empresas de desenvolvimento de software façam entregas de seus projetos com rapidez e eficácia. Dessa forma entende-se que as mesmas devem adotar métodos e frameworks que agilizam os processos de desenvolvimento, para que seus softwares sejam entregues dentro do prazo e que apresentem uma boa qualidade. Sua metodologia simples e objetiva, proporciona facilidade de compreensão entre os indivíduos envolvidos, tornando assim o Scrum muito conhecido e utilizado por empresas do segmento.

O principal objetivo do Scrum é entregar de forma produtiva e criativa produtos com maior valor agregado, utilizando uma metodologia simples, porém eficaz para desenvolver softwares complexos. Destaca-se também por acelerar o desenvolvimento visando melhorias contínuas do processo, melhora na comunicação entre os integrantes da equipe, documentação reduzida se comparada a outras metodologias e visa agregar incrementos que estejam ligados diretamente com o valor do negócio.

O problema abordado nessa pesquisa será; qual a melhor forma de se empregar o Scrum, para que ele seja efetivo dentro de um ambiente de desenvolvimento? Tendo em vista que essa metodologia requer uma mudança não apenas em nível de ferramentas e organização da equipe, mas também uma mudança real na mentalidade de cada participante envolvido no processo.

O objetivo geral desse trabalho é abordar sobre como empregar o Scrum dentro de um ambiente de desenvolvimento em equipe e se de fato essa metodologia é efetiva para a empresa. Os objetivos específicos são estudar a metodologia ágil Scrum e suas ferramentas utilizadas para auxiliar no desenvolvimento de software; estudar qual a melhor forma de se empregar o Scrum; analisar os impactos positivos e negativos do mesmo no ambiente de desenvolvimento de software, afim de verificar sua efetividade para a empresa.

A metodologia utilizada para essa pesquisa foi uma revisão bibliográfica, tendo como consulta as literaturas relacionadas ao assunto, tais como livros, artigos, revistas cientificas, manuais e sites acadêmicos. As produções literárias serão utilizadas as nacionais, e trabalhos publicados nos últimos 20 anos. Para alcançar os objetivos descritos, a abordagem dessa pesquisa será descritiva através de pesquisa

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e coleta de dados, buscando abordar a melhor forma de implementar o Scrum em uma empresa de desenvolvimento de software, estudar o framework e suas ferramentas, e analisar impactos positivos e negativos. Como critério de escolha de artigos serão analisados aqueles que tiverem no banco de dados online e sites acadêmicos, que apresentarem os assuntos com clareza, de forma objetiva e tenha relação com o tema proposto nessa pesquisa. Referente a ética dessa pesquisa, todos os artigos, livros, manuais e base de dados de relevâncias estudados e utilizadas para o desenvolvimento dessa revisão bibliográfica serão devidamente citadas e referenciadas. As palavras chaves utilizadas foram Scrum, frameworks, metodologia ágil.

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2. SCRUM – O FRAMEWORK

Antes do surgimento das metodologias ágeis, o desenvolvimento de software era extremamente complicado e envolvia muita documentação. Os problemas só eram, identificados durante a entrega dos projetos, o que dificultava a correção, e causava o aumento nos custos do mesmo. Essas metodologias surgiram a partir da necessidade de melhorias na forma com que as soluções eram desenvolvidas, tendo como foco a rapidez, a eficácia, e acima de tudo a satisfação do cliente (SABBAGH, 2014).

Devido ao pouco sucesso obtido nos projetos de desenvolvimento de software, diversas iniciativas surgiram visando encontrar maneiras mais eficientes de desenvolver sistemas complexos. Esses estudos deram origem a algumas metodologias com foco mais nos fatores humanos e na satisfação do cliente do que na burocracia dos processos (SILVA, 2016). O Scrum vem sendo adotado com sucesso por várias organizações, desde multinacionais até startups, não se limitando apenas a projetos de desenvolvimento de software, mas também a diferentes mercados que incluem empresas de marketing e desenvolvimento de hardware por exemplo.

O Scrum teve seu surgimento desde o início dos anos de 1990, contudo somente se popularizou na década seguinte, ganhando o mundo e desbancando métodos tradicionais (SABBAGH, 2014). Tornou-se a forma mais comum de se trabalhar em projetos de software sendo apontado como método de trabalho utilizado por dois em cada três participantes segundo pesquisa realizada em 2011 (VERSIONONE, 2011).

Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka produziram em 1986 um artigo denominado The New Product Development Game, com base em suas experiências no setor automobilístico e de tecnologia. Esta proposta introduzia um novo modelo que aumentava a velocidade e a flexibilidade do desenvolvimento de novos produtos comerciais. Neste estudo eles comparavam o novo método em que as fases possuíam forte intersecção e todo o processo era desenvolvido por times multifuncionais, do qual usou o esporte rugby como exemplo, uma vez que neste esporte todo o time trabalha em conjunto para avançar (DA SILVA; Edson Coutinho; LOVATO, 2016, p. 2).

O Scrum se baseia no princípio da objetividade, papeis bem definidos e facilidade de aprendizado. O Scrum não detalha o que deve ser feito e também não resolve os problemas da empresa e sim agrega visibilidade a estes problemas e serve como um guia para a resolução dos mesmos, oferendo um conjunto de práticas cujo

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o objetivo é manter o gerenciamento visível para todos os usuários do modelo. (DA SILVA; LOVATO 2016). Alguns elementos essenciais para sua implementação em uma empresa:

 As equipes Scrum são auto gerenciáveis e organizadas;

 Os processos de desenvolvimento são por meio de Sprints, que são ciclos de desenvolvimento em que a equipe foca em atingir uma meta especifica;

 Os requisitos são organizados em uma lista denominada Product Backlog;

 Possui um conceito de tempo fechado (timebox) que implica que todas as tarefas dentro do Scrum têm um tempo máximo definido pela equipe para sua execução sendo que o mesmo não deve ser excedido (DA SILVA; LOVATO 2016).

O funcionamento Scrum está ordenado em pequenas equipes, que desenvolvem uma versão do produto a cada nova fase do projeto por meio da interação com os clientes (testes), realizando aprimoramentos e entregando valor agregado constantemente (PINOCHET et al., 2016).

2.1 PAPÉIS DO SCRUM

De um modo geral, há três papéis no Scrum entre os quais são divididas as responsabilidades do projeto, são eles: Product Owner (PO), Time de Desenvolvimento e Scrum Master (SM). Segundo Silva (2013), o modelo de equipe é projetado para aperfeiçoar a flexibilidade, a criatividade e a produtividade.

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Figura 1 – Papéis do Scrum.

Fonte: Essencial Scrum – Um guia prático para o processo ágil mais popular

(2012, p. 15).

A figura 1 mostra o time Scrum, que é composto pelo Product Owner, Scrum Master e Development Team, onde cada um exerce seu papel de modo a obter sucesso no desenvolvimento de cada Sprint, afim de entregar maior valor agregado ao termino da mesma. Os esforços de desenvolvimento utilizando Scrum consiste em uma ou mais equipes Scrum, cada uma composta basicamente por esses três papéis, podendo haver outros, mas o framework básico requer apenas os três listados (VIEIRA, 2014).

2.2 TIME DE DESENVOLVIMENTO

O Time de Desenvolvimento (Development Team) é um grupo multidisciplinar normalmente de 3 a 9 de pessoas, que são responsáveis pelo desenvolvimento do produto. Seguem as prioridades definidas pelo Product Owner, assim como também identifica e informa ao Scrum Master sobre impedimentos que possam impossibilitar o seu trabalho prevenindo-se deles caso seja necessário. Entrega valor com frequência para os clientes do projeto, e recebe o feedback dos interessados sobre o trabalho realizado durante a Sprint após apresentar os resultados do desenvolvimento ao final do mesmo (SABBAGH, 2014).

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As principais características do Time de Desenvolvimento são: multidisciplinar, possui as habilidades e conhecimentos necessários, para gerar, em cada Sprint, o incremento do Produto pronto; auto organizado, planejam e executam o trabalho com autonomia, propriedade e responsabilidade; motivado uma vez que possua um ambiente, apoio e confiança necessários para a realização do trabalho; orientado à excelência técnica, busca sempre aprender e realizar seu trabalho com qualidade consciência; focado nas metas estabelecidas pelo Product Owner (SABBAGH, 2014).

2.3 SCRUM MASTER

O Scrum Master é o membro do Time Scrum que possui o maior conhecimento sobre o framework, sendo responsável por garantir que as práticas do Scrum sejam seguidas de forma correta, orientando o Time em relação a elas e assegurando a aplicação do método de forma harmônica com a cultura da organização (SCHWABER, 2004). O Scrum Master também atua como um “facilitador”, garantindo a remoção dos impedimentos que possam surgir durante a Sprint e atrapalham no cumprimento das metas estabelecidas para cada um deles.

Atua como intermediador na Daily Scrum Meeting, que é a reunião diárias, onde o Time pode levantar possíveis problemas que ocorrem durante o desenvolvimento de suas tarefas. Esse papel pode ser exercido por qualquer membro da equipe, porém, normalmente é exercido por um gerente de projetos. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013). Mesmo que somente o Product Owner tenha o poder decisório no time Scrum, o Scrum Master deve auxilia-lo a tomar as decisões visando sempre o bem maior, que é o desenvolvimento gerando maior valor para o cliente.

2.4 PRODUCT OWNER

“O Product Owner é o responsável por gerenciar o Product Backlog. Portanto, ele é quem prioriza os itens, deve expressar de forma clara e transparente o que vem sendo realizado no projeto. ” (DA SILVA; LOVATO 2016, p. 5). No início do projeto o mesmo reúne-se com o cliente para definir o produto, o objetivo e as necessidades de negócio do cliente. Juntamente com os membros da equipe devem criar um plano de

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como se espera que o produto evolua no transcorrer do tempo (DA SILVA; LOVATO 2016).

O Product Owner é o profissional responsável por interagir com a equipe diariamente, para esclarecimento de dúvidas em relação ao projeto. Faz a análise dos itens que foram desenvolvidos ao final de cada Sprint levando em conta os critérios estabelecidos pelo cliente e/ou Stakeholders e somente após o aceite do Product Owner o produto é direcionado ao aceite dos mesmos (SANDERS, 2007).

2.4 PRODUCT BACKLOG

“O Product Backlog é ordenado, planejável, emergente e gradualmente detalhado” (SABBAGH, 2014, p. 113). É uma lista de funcionalidades, que é definida pelo Product Owner, com o auxílio do Scrum Master e que serão necessárias para criar o produto. Esta lista é ordenada por prioridade, ou seja, as tarefas mais importantes ocupam o topo da lista, e serão divididas em Sprints.

A lista é frequentemente atualizada de acordo com as necessidades dos clientes e das partes interessadas, podendo conter melhorias a serem realizadas no produto, assim como correções de problemas, questões técnicas etc. (SABBAGH, 2014). A figura a 2 mostra de forma simples um exemplo do Product Backlog.

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Fonte: Vieira (2014).

A figura 2 demonstra como são dispostas as funcionalidades no Product Backlog, e são organizadas de acordo com o a ordem em que serão desenvolvidas pelo Tim de Desenvolvimento, de forma a maximizar valor ao investimento dos clientes. O Product Owner, em conjunto com as demais partes interessadas no produto, define os itens do Product Backlog (VIEIRA, 2014).

2.5 REUNIÕES DO SCRUM

A primeira coisa a se fazer ao iniciar um projeto utilizando a metodologia Scrum é realizar a Reunião de Planejamento ou Sprint Planning. Nessa reunião a equipe de desenvolvimento juntamente com o Product Owner e o Scrum Master, definem o que será implementado no Sprint, onde é de responsabilidade do cliente priorizar o trabalho que será realizado, criando desse modo o Sprint Backlog (DA SILVA; LOVATO 2016). Essa reunião não poderá durar mais do que 8 horas para ciclos com duração de 4 semanas.

Após o início do desenvolvimento o time reúne-se com o Scrum Master para realizar a Reunião Diária ou Daily Meeting. Essa reunião costuma ter um tempo máximo de 15 minutos, e acontece preferencialmente no mesmo local e no mesmo horário. Tem como objetivo planejar o próximo dia de desenvolvimento, onde cada integrante da equipe deve responder a 3 perguntas:

 O que foi feito ontem?

 O que se pretende fazer hoje?

 Quais são os impedimentos que estão atrapalhando a execução das tarefas? (VIEIRA, 2014).

Já a reunião de Revisão da Sprint ou Sprint Review, reúne o Time de Desenvolvimento, o Product Owner e o Scrum Master para demonstrar o trabalho pronto, que foi produzido durante o Sprint, a clientes do projeto e demais partes interessadas afim de receber o feedback dessas pessoas sobre o incremento do produto produzido, e poderá ser usado como matéria prima pelo Product Owner para

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futuros ajustes nos próximos Sprints (SABBAGH, 2014). A reunião ocorre no último dia da Sprint e tem duração máxima de 4 horas.

Para garantir uma melhoria incremental contínua, também é realizada a reunião de Retrospectiva da Sprint ou Sprint Retrospective, logo após a Sprint Review. Tem duração de no máximo 3 horas, e serve como um plano de ação para melhorias nos processos de trabalho do Time de Desenvolvimento para a próxima Sprint (SABBAGH, 2014). Nessa reunião os integrantes procuram identificar o que foi bem durante o desenvolvimento, ou o que pode ser melhorado buscando as causas dos problemas que foram enfrentados nesse período.

2.6 SPRINT SCRUM

Sprint é o nome dado ao ciclo de desenvolvimento do Scrum, que nada mais é do que interações com duração de 2 a 6 semanas, onde o incremento do produto é gerenciado pelo Time de Desenvolvimento a partir dos itens mais importantes do Product Blacklog. Além do desenvolvimento, ocorrem durante a Sprint a reunião de Sprint Planning, as reuniões de Daily Scrum, a reunião de Sprint Review, a reunião de Sprint Restropective e quaisquer outras atividades ou reuniões realizadas com a participação do Time de Desenvolvimento, estando todos esses eventos dentro do timebox da Sprint (SABBAGH, 2014). A figura 3 apresenta uma melhor compreensão do Sprint Scrum:

Figura 3 – Estrutura do Scrum.

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A Figura 3 mostra um exemplo da estrutura do Scrum, onde pode-se analisar o funcionamento da Sprint do início ao fim, sem paradas ou intervalos. Logo após seu termino, o Time de Desenvolvimento deve em seguida começar o próximo, até a conclusão do projeto. O Product Backlog é dividido em um conjunto de funcionalidades que são compilados em uma única lista priorizada chamado de Product Backlog. Então é feito a primeira reunião de Planejamento, para definir o Sprint Backlog, que contém todo o trabalho que será executado durante a Sprint (VIEIRA, 2014).

A Sprint se inicia com a reunião de Sprint Planning que é realizada pelo Time de Desenvolvimento, juntamente com o Product Owner para negociar a partir dos itens do Product Backlog, o que será desenvolvido prioritariamente. Ou seja, facilitados pelo Scrum Master, eles selecionam um conjunto de itens do alto do Product Backlog que julgam ser capazes de desenvolver na duração do Sprint, o que é apenas uma previsão, e estabelecem um objetivo ou meta de negócios a ser alcançada com o desenvolvimento desses itens, chamada de Meta do Sprint, que o time se compromete a atingir (SABBAGH, 2014).

Para ter uma melhor visão de como funciona o Sprint Backlog, normalmente as tarefas são organizadas em um quadro, onde todos os integrantes da equipe possam visualizar o mesmo, este é denominado Kanban. A figura 4 mostra como as tarefas são dispostas no quadro, e como todo trabalho se torna visível com a utilização do mesmo (BOEG, 2010).

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Figura 4 – Quadro de tarefas (Kanban).

Fonte: Scrum – Gestão Ágil para Projetos de Sucesso (2014, p. 149)

Como mostrado na figura 4, são utilizadas notas adesivas para representar cada tarefa, e devem ser colocadas de modo que todos os integrantes saibam quem está realizando qual tarefa, e se alguém da equipe está com algum time de impedimento. De um modo geral o quadro é dividido em colunas que separam os itens e são classificadas de acordo com o status: “a fazer”, “fazendo” e “feito”. (SABBAGH, 2014).

Definição de Pronto é um acordo entre Product Owner e Time de Desenvolvimento sobre o que é necessário para que um item ou o Incremento do Produto como um todo seja considerado pronto e, assim, passe a fazer parte do produto em desenvolvimento. A Definição de Pronto é a mesma para todos os itens do Product Backlog que representem funcionalidades a serem desenvolvidas. Idealmente, ela é utilizada para garantir que o Incremento do produto gerado no Sprint seja integrável. (SABBAGH, 2014, p. 46) Ao final de cada Sprint é gerado um Release que nada mais é do que o Incremento do Produto gerado para serem utilizados. Segundo Sabbagh (2014) “Release é a entrega de um ou mais Incrementos do Produto prontos, gerados pelo Time de Desenvolvimento em um ou mais Sprints sucessivos, para que sejam

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utilizados ”. Esses incrementos são disponibilizados para o cliente final, e são utilizados para que o mesmo obtenha o retorno ao investimento.

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3. A MELHOR FORMA DE EMPREGAR O SCRUM

Escolher uma metodologia a ser utilizada no desenvolvimento é de extrema importância e deve ser realizada com base na natureza do projeto e do produto a ser desenvolvido, dos métodos e ferramentas a serem utilizadas e dos controles e produtos intermediários desejados (WIRTH, 2012).

Para a implantação correta do Scrum em uma empresa ou em um projeto especifico é necessário analisar se o método utilizado atualmente não está sendo eficaz para o desenvolvimento dos processos da empresa. Segundo Cohn (2011), é fundamental que seja obtido um reconhecimento de que o processo atual não está dando os resultados esperados, como também, o desejo da adoção do Scrum como ferramenta de solução.

Faz-se necessária uma apresentação do Scrum para que os envolvidos nesses processos conheçam melhor a metodologia e os benefícios da adoção, facilitando a compreensão de todos da organização. A figura 5 mostra cinco atividades de adaptação do Scrum em uma empresa (COHN, 2011).

Figura 5 – Cinco atividades de adaptação do Scrum.

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A figura 5 mostra as cinco atividades de adaptação do Scrum. Segundo Cohn (2011) são necessárias cinco atividades para adoção bem-sucedida do Scrum e são representadas pelo acrônimo ADAPT, sendo elas: Reconhecimento (Awareness); Desejo (Desire); Aptidão (Ability); Promoção (Promotion); Transferência (Transfer).

As cinco atividades de adaptação do Scrum:

 Reconhecimento (Awareness): a mudança começa em reconhecer o que funcionava no passado e que no presente momento não está mais funcionando

 Desejo (Desire): é importante que se tenha o desejo de mudar e a consciência de que é necessária uma mudança;

 Aptidão (Ability): adquirir a habilidade de ser ágil, de forma que o indivíduo possa aprender novas técnicas;

 Promoção (Promotion): a promoção possui três etapas, são elas: preparar-se para a próxima etapa, reforçar o comportamento ágil e criar um reconhecimento e interesse entre as pessoas.

 Transferência (Transfer): as implicações do uso do Scrum devem ser transferidas para os demais departamentos da organização.

Como toda mudança inicialmente pode ser incomoda é recomendado implementar o Scrum em apenas um projeto inicialmente. Dessa forma os indivíduos envolvidos podem se adaptar melhor à nova metodologia que a empresa adotou (COHN, 2011).

3.1 PRÉ-REQUISITOS PARA IMPLEMENTAÇÃO DO SCRUM.

O Scrum começa com a definição do Product Owner, que é o profissional responsável por transmitir as ideias do cliente, tendo autoridade para dizer o que vai ou não ter no projeto a ser desenvolvido, e tendo como responsabilidade a priorização do Product Backlog. Definir o quem será o Scrum Master, “o facilitador”, cujo papel será justamente garantir o cumprimento dos processos. E o Time Scrum, que será responsável pela produção e desenvolvimento do projeto (ABREU, 2018).

Para que o Scrum funcione é preciso ter uma noção do tamanho dos itens que serão desenvolvidos na Sprint. Sendo assim é necessário estimar em função de

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pontos e não de tempo. Essa estimativa é realizada com mais precisão pelo time de desenvolvimento, uma vez que eles são mais capazes de dar palpites sem cima do tamanho do que em termos de duração (ABREU, 2018).

Para realizar essa estimativa utiliza-se de um sistema de pontos chamado Planning Poker, que nada mais é do que uma técnica ágil usada na metodologia Scrum para que a equipe possa estimar com rapidez um conjunto de tarefas a serem realizadas (CAMARGO, 2018). No Planning Poker são utilizadas cartas de baralho com a sequência de Fibonacci e cada membro da equipe deve votar uma pontuação para cada funcionalidade. Todos os participantes devem virar as cartas ao mesmo tempo para que nenhum dos indivíduos sejam influenciados. Na figura a 6 mostra um exemplo de utilização do Planning Poker:

Figura 6 – Jogo de cartas Planning Poker.

Fonte: Camargo (2018).

Como mostrado na figura 6 os participantes votam a pontuação de acordo com a sua visão de complexidade de cada item da lista de funcionalidades, levando em consideração o fator tempo e esforço para pontuar uma história e logo após chegar a um denominador comum na equipe através de um consenso (CAMARGO, 2018).

Após realizar a estimativa do Backlog a próxima coisa a ser feita é determinar a duração de cada Sprint, que costuma ser de uma a duas semanas. Todavia é

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necessário refletir cautelosamente sobre o assunto, pois ao longo do projeto, é recomendado que essa duração não mude. Deve-se separar cada requisito atribuído para a Sprint em tarefas e ao final da mesma esse Backlog deve constituir um produto que pode ser avaliado pelo cliente/usuário (ABREU, 2018).

Um outro ponto importante durante a implementação do Scrum é a utilização do Quadro Kanban, para que todos tenham uma visão geral do que está em andamento, por quem está sendo realizado e até mesmo se há algum impedimento por parte de algum membro do time. O Time de Desenvolvimento pode mover os cartões livremente conforme o trabalho evolui (ABREU, 2018).

3.2 BURNDOWN CHART

Os gráficos de acompanhamento de trabalho são ferramentas de visualização essenciais para visibilidade de todas as partes interessadas do projeto. Os mais comuns a serem utilizados pelas equipes de Scrum sãos os gráficos de Burndown (DA SILVA; LOVATO 2016). Comumente há dois modelos utilizados, o Release Burndown e o Sprint Burndown.

O Release Burndown é um quadro que representa a quantidade de Sprints, até a entrega planejada para o Cliente. É administrado pelo Product Owner, que ao analisa-lo pode realizar o planejamento das entregas de incremento do produto aos clientes, ou até mesmo mudar o escopo de uma determinada entrega já pré-definida. Já o Sprint Burndown, e um gráfico que tem a função de monitorar o progresso e o desempenho da equipe, até o final da Sprint. Mostra a soma total das horas ou prazos restantes das tarefas que devem ser realizadas e concluídas, e o consumo dessas horas durante os dias planejados, para que possa identificar se o objetivo da Sprint será alcançado (DA SILVA; LOVATO 2016).

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Figura 7 – Gráfico de Burndown.

Fonte: Jordan (2018).

A figura 7 mostra um exemplo do Gráfico de Burndown, que é formado por dois eixos: o eixo Y (vertical), que representa a demanda de trabalho a ser queimada; e o eixo X (horizontal), que representa o tempo, a quantidade de dias ou horas de trabalho para queimar a demanda (ESPINHA, 2019).

3.3 FERRAMENTAS ESSENCIAS AO SCRUM.

Outro ponto importante para a organização e clareza das tarefas durante as atividades do dia a dia utilizando o Scrum, são as ferramentas utilizadas para otimizar os processos e o gerenciamento das equipes, proporcionando dinamismo, rapidez e produtividade. Existem diversas dessas ferramentas, onde algumas tem versões web gratuitas, bastando apenas criar o cadastro e começar a utilizar (DOYLE, 2018).

É evidente que as versões gratuitas possuem uma certa limitação, porém é uma boa opção para iniciar. Para uma empresa que está começando a implantar o Scrum, é uma forma de testar essas ferramentas e assim decidir qual a melhor e que mais supriu as necessidades da equipe. Algumas dessas ferramentas são:

 Trello em sua versão gratuita o Trello disponibiliza: Quadros, listas, cartões, membros, checklist e anexos ilimitado. Power-up por quadro (Integração com outras ferramentas). Anexos de arquivos de até 10MB

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do seu computador ou vinculação de qualquer arquivo do Google Drive, Dropbox, Box ou OneDrive.

 Taiga na versão grátis oferece até três membros em projeto privado, um projeto privado, projetos públicos ilimitados, até 300MB de armazenamento em projetos privados.

 Youtrack: na versão gratuita: oferece até 10 usuários gratuitos, 5GB de armazenamento, rastreamento de bug e issue, geração de relatórios, entre eles gráficos de Burndown, QA, relatórios de cronograma etc (DOYLE, 2018).

Além das já citadas existem diversas outras ferramentas que podem ser utilizadas durante o desenvolvimento e que são essenciais para o gerenciamento do projeto uma vez que, a utilização de post-its em um quadro Kanban, pode causar certos problemas já que as informações ficam expostas de uma maneira um tanto quando frágil, e as mesmas podem ser perdidas facilmente no decorrer dos dias. Um exemplo da ferramenta Trello. (DOYLE, 2018).

Figura 8 – Ferramenta para Scrum, Trello.

Fonte: Cook (2018).

A figura 8 mostra a ferramenta Trello, onde foram criados alguns quadros da maneira como o usuário julgou ser pertinente. Nota-se que os quadros ficam bem

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organizadas de uma forma que todos os envolvidos possuem acesso facilitando e preservando as informações de tudo que foi realizado até o momento. (DOYLE, 2018).

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4. ABORDAR OS IMPACTOS DO SCRUM, VANTATENS E DESVANTAGENS DE SUA IMPLEMENTAÇÃO

Para avaliar a efetividade do Scrum não é necessariamente obrigatório encontrar resultados perfeitos, e sim poder verificar se realmente valeu a adoção do Scrum, o que pode ser melhorado, se os produtos estão sendo entregues com uma melhor qualidade e com menos problemas, e se realmente o desenvolvimento está sendo realizado em um menor tempo se comparado com antes de sua implementação (COHN, 2011).

Os benefícios dessa metodologia são diversos, contudo é necessário que seja implementado de maneira correta, ou poderá não funcionar como esperado, além de ser necessário ter um conhecimento das limitações e entendimento dos três pilares do Scrum, que são: Transparência, Inspeção e Adaptação (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013).

Transparência garante que os pontos significativos do processo sejam visíveis, tendo em vista aspectos definidos tendo um padrão comum para que todos tenham um mesmo entendimento do que está sendo apresentado. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013).

Inspeção que determina constantemente que é necessário inspecionar os artefatos gerados, tal como o progresso do projeto rumo ao objetivo, para garantir que não haja variações indesejáveis. Contudo essas inspeções devem ser feitas sem que isso atrapalhe a execução das tarefas. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013).

Adaptação quando a inspeção identifica que algum aspecto do processo está fora dos limites aceitáveis e que o resultado não será o esperado, deve-se realizar ajustes com urgência, para minimizar os riscos e obter melhores resultados (SCHWABER; SUTHERLAND, 2013). Tanto a inspeção quanto a adaptação podem ser feitas durante as reuniões diárias, de planejamento, de revisão da Sprint e de Retrospectiva.

4.1 RESULTADOS DO SCRUM.

Para que uma empresa se interesse em uma metodologia ágil como o Scrum, provavelmente a mesma não utilize nenhum processo explicito de desenvolvimento

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de software. O fluxo de desenvolvimento quando não há alguma metodologia pode ser algo parecido com o da figura 9 (SOUZA, 2014).

Figura 9 – Diagrama de atividades de solicitação antes da adoção do Scrum.

Fonte: Souza (2014, p. 40).

A figura 9 demonstra um processo de solicitação onde não é utilizado uma metodologia ágil, e pode haver problemas de comunicação entre os envolvidos no projeto, uma vez que é visível a falta de controle sobre essas solicitações. Além disso caso haja uma solicitação taxada como urgente, pode ser que tenha uma necessidade dos envolvidos realizarem horas extras, o que pode ser considerado desperdício de tempo, ferindo o conceito de qualidade que é esperado pela empresa (SOUZA, 2014).

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Em contrapartida o Scrum se sai muito bem no aspecto de organização e transparência, e ainda proporciona uma melhor organização nesse fluxo. Focado nos três pilares, transparência, inspeção e adaptação, essa mesma solicitação já utilizando o Scrum ficaria como na figura 10 (SOUZA, 2014).

Figura 10 – Diagrama de atividades de solicitação após a adoção do Scrum.

Fonte: Souza (2014, p. 44).

Como visto na figura 10 o Scrum possui uma melhor organização, e ainda conta com a reunião de revisão da Sprint. Os testes são realizados e se houver problemas

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esse processo volta para o ajuste. Por essas Sprints serem entregues em um período menor, o cliente consegue ver o resultado e validar, para que caso haja algum problema ou algum aspecto que não agradou, poderá ser ajustado e entregue junto com as novas funcionalidades da próxima Sprint (SOUZA, 2014).

4.2 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO SCRUM.

Assim como tudo em relação a tecnologia, o Scrum possui suas notórias vantagens, contudo também conta com algumas desvantagens. Essas desvantagens estão relacionadas ao desafio de uso, pois se tratando de um “framework iterativo e incremental não denota compreensão sobre sua aplicabilidade em relação aos detalhamentos de seu funcionamento” (SABBAGH, 2014, p.17), mas sim uma compreensão ligada aos aspectos iterativos e incrementais facilitando o princípio de usabilidade, mas atrasando o uso de fato bem compreendido (SABBAGH, 2014).

A adoção do Scrum denota um lado positivo quanto à promoção de agilidade, mas traz perdas relativas ao que é necessário abrir mão pelo seu uso. Segundo Cruz (2015), o Scrum trata-se de um meio e não de um fim, ou seja, não é o método que deve ser utilizado de uma forma fixa, mas um meio para elevar a organização ao ponto de que não precise mais ser utilizado (CRUZ, 2015).

Dentre algumas desvantagens do Scrum estão: visão segmentada, onde na tentativa de ser ágil, a equipe pode perder a perspectiva do projeto, o que pode causar problemas na hora de concluir o programa; falhas na documentação, pois o fato de a gestão de projetos ser dividida no que podemos definir como caixas, acaba fazendo com que as etapas não sejam devidamente documentadas; problemas com prazos, por focar em qualidade em alguns casos, dependendo de como o Scrum está sendo implantado pode levar a atrasos, ocasionando desgaste nas negociações com os clientes; referências difíceis, por não ser a única metodologia ágil do mercado, pode ser difícil conseguir um bom Scrum Master, fazendo com que o Scum não seja tão efetivo para uma determinada empresa (CONTEZINI, 2017).

Por outro lado, faz-se necessário citar os aspectos em que o Scrum marca pontos para empresas que utilizam essa metodologia. “O Scrum baseia-se no princípio da objetividade, papéis bem definidos e facilidade de aprendizado” (DA SILVA, 2016, p. 2). E justamente por ter esses princípios que os Scrum é uma das

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metodologias mais utilizadas. Suas equipes multidisciplinares, e papeis bem resolvidos trazem muitos benefícios para uma empresa, desde que seja aplicado de maneira correta assim como: (ASSIS, 2016).

 Aumento na satisfação dos clientes uma vez que as reclamações diminuem;

 Melhora na comunicação e a colaboração entre os envolvidos;  Aumento no retorno do investimento do projeto;

 Aumento na motivação do time;

 Melhora na qualidade do produto produzido;  Reduz os custos de produção (mão-de-obra);  Aumento na produtividade da equipe.

 Produto entregue com mais rapidez ao cliente, uma vez que o mesmo pode ser utilizado mesmo antes de ser finalizado (ASSIS, 2016).

 Diminuição dos riscos do projeto e as possibilidades de insucesso (ASSIS, 2016).

Constata-se que Scrum é altamente recomendável para empresas que tenham no seu ciclo de projetos, produtos dinâmicos e que possuam alta taxa de mudança de requisitos. Alguns projetos, tem características de evolução, onde após uma quantidade significativa de entregas, inicia-se um processo dinâmico de interações para ouvir opiniões dos clientes e, sempre que há uma alteração solicitada pelos clientes e/ou stakeholders, inicia-se um novo Sprint (SILVA; LOVATO, 2016)

Os Times tomam as próprias decisões durante a Sprint. O Scrum Master não dá instruções sobre o trabalho, mas suporte e assistência. É importante que o Time tome as decisões para se sentirem donos do que está sendo feito e assumam as responsabilidades do projeto, aumentando o engajamento. A duração da Sprint é fixa. Não muda. Se houve trabalho em excesso, uma pena; ele será transferido para a próxima Sprint. Se faltou trabalho, puxa pedaços do Backlog que pertenceriam a próxima Sprint. A Sprint sempre vai durar o que foi planejado para ela durar. Você só pode seguir para o próximo integrável uma vez que o anterior tenha sido aprovado. Feito significa “Feito.”. Para conseguir trabalhar com uma escala de tempo fixa, é imperativo que não haja retrabalho (ABREU, 2018).

Evidentemente o Scrum possui características fundamentais que faz com que os times consigam trabalhar com um padrão alto de desempenho, tais como clareza nos objetivos que serão alcançados, eliminando os desperdícios, como o de tempo por exemplo (GENARI; FERRARI 2015). O Scrum requer mudanças culturais na organização, pois modifica a rotina, mudanças de pessoas e na relação com os

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clientes. “Ou seja, mudanças são oriundas de um processo dinâmico, do qual a pressão do mercado, cliente e concorrente encorajam a organização a buscar novas alternativas” (DA SILVA, 2016, p. 14).

Uma outra vantagem que pode ser citada sobre o Scrum, está na comunicação, tendo como o principal fator a Daily Scrum que auxilia na disseminação do conhecimento sobre o escopo do projeto diariamente, assim como também identificar impedimentos aos quais algum membro da equipe possa estar passando e rever a priorização das atividades que serão realizadas no dia que se inicia (SILVA; LOVATO, 2016). Contudo não é recomendado que a reunião diária seja utilizada com o propósito de resolver problemas, pois ela deve durar no máximo 15 minutos. O Scrum Master e o time de desenvolvimento que devem ser responsáveis por monitorar o progresso da Sprint, identificando os problemas e repassando para o time para que seja definido os responsáveis por resolve-los fora da reunião. (SILVA; LOVATO, 2016)

Adotar Scrum requer conhecimento das limitações e entendimento que os pilares básicos da transparência, inspeção e adaptação devem ser respeitados, pois assim se constrói softwares melhores. Sempre atentar-se aos princípios do manifesto ágil, pois ele é base de qualquer metodologia ágil. Manter as boas práticas de engenharia de software é o mesmo que construir um ambiente saudável e longe dos vícios que antigamente atormentavam os desenvolvedores de software. Sempre procurar a melhora no processo e adaptá-lo de forma a ser aceito e efetivo em sua organização (HONÓRIO, 2012). Por ser um framework, Scrum pode ser estendido, desde os devidos cuidados sejam tomados para não burocratizar o processo e torná-lo não produtivo.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho teve como objetivo abordar o Scrum, suas ferramentas e verificar sua efetividade para empresas de desenvolvimento de software. As metodologias ágeis vieram para suprir exigências do mercado de trabalho, que demanda cada vez mais respostas rápidas e eficientes, além de alta competividade, quando se trata de desenvolvimento de software. Existem diversas metodologia ágeis de desenvolvimento, contudo o Scrum é uma das mais conhecidas, e adotada pelas empresas, pois se trata de um framework simples, porém eficaz para os projetos de uma organização.

Apesar do Scrum ser um framework de fácil compreensão, em alguns casos, não é tão simples de ser implementado, afinal requer mudanças na equipe de desenvolvimento e também por parte cliente. A equipe precisa se adaptar as mudanças, já que o Scrum tem uma abordagem incremental e interativa, para que haja uma melhora na previsibilidade, buscando contemplar valores e princípios dos quais são mais valorizados a colaboração e interação com ferramentas. O Scrum é burocrático pois a opiniões dos membros da equipe são consideradas, para definir prazos, escopo, custos e padrões de qualidade.

O Scrum apresenta algumas desvantagens como pouca documentação, por ser dividida em etapas, as mesmas acabam não sendo devidamente documentadas. Seu foco em qualidade também pode causar alguns atrasos na entrega do produto, o que pode ser corrigido com o tempo, já que a equipe se torna mais madura no decorrer das Sprints e consequentemente a cada novo projeto utilizando o Scrum como metodologia. O Scrum é de fato, efetivo em uma empresa de desenvolvimento de software, pela clareza, organização, produtividade e sua característica de entregar maior valor agregado ao término de cada etapa.

Pode-se concluir que o Scrum é altamente recomendado para empresas que possuem ciclos de projetos e produtos dinâmicos, e requer equipes multidisciplinares e multifuncionais com foco em objetivos e metas, gestão participativa, proatividade e inovação, afim de solucionar os problemas das partes interessadas do projeto.

Por fim, o objetivo proposto foi alcançado, uma vez que foi realizado um estudo sobre o Scrum explicando como é o funcionamento da metodologia, ferramentas utilizada, vantagens e desvantagens e pôr fim a sua efetividade. No entanto este

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assunto não será encerrado, pois existem outras metodologias ágeis para desenvolvimento, que podem complementar o Scrum, auxiliando para que o framework seja ainda mais eficaz, o que torna possível novas pesquisas com esses novos métodos.

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REFERÊNCIAS

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