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Entidade filiada CAMPEONATO CATARINENSE DE PAINTBALL CENÁRIO CCPC

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Academic year: 2021

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Entidade filiada

CAMPEONATO CATARINENSE DE PAINTBALL CENÁRIO

CCPC - 2018

1...APRESENTAÇÃO 1.2.1...ETAPAS 2...INSCRIÇÃO / VALORES 2.2.1...PARCELAMENTO CCPC 2018 2.6...PREMIAÇÃO 3...PONTUAÇÃO 4...FORMATO DO EVENTO 5...ÁREA E COMPETIÇÃO 6...REGRAS E CONDIÇÕES 7...EQUIPEDEARBITRAGEM 8...PENALIZAÇÕES 9...SITUAÇÕES ADVERSAS 10...CONSIDERAÇÕES FINAIS 11...CCPC 2019 1 - APRESENTAÇÃO:

1.1- O Campeonato Catarinense de Paintball Cenário/2018 a partir de agora denominado CCPC - 2018. Este evento contará com a participação de apenas jogadores devidamente federados em Santa Catarina e listados no site oficial www.fpescpaintball.com.br. 1.2 - O campeonato ocorrerá nos campos a serem definidos pela Federação de Paintball exclusivamente em campos federados visando à segurança e maior conforto para os atletas, deste modo fazendose cumprir com todos os procedimentos, equipamentos e infra-instrutora necessária, como segue:

Etapas:

25/03/2018– ETAPA FLORIPA – SÓ PAINTBALL 27/05/2018 –ETAPAGUARAMIRIM – ARENA DOGS 29/07/2018 –ETAPA BLUMENAU – BRAVO PAINTBALL

30/09/2018 – ETAPA FINAL – JOINVILLE – ADSUMUS PAINTBALL CAMP

Observação 1: A organização do evento reserva o direito de alterar data de realização assim como inverter sequencia dos campos a receber o

evento CCPC 2018.

Observação 2: O campo sede, garantirá condição mínima para realização do Campeonato, ar comprimido com no mínimo 2000 PSI, pontos de

água corrente aos participantes, banheiros masculino e feminino, lanchonete ou atendimento/serviço de bebidas, lanches e/ou salgados, área para o socorrista, área reservada para organização do evento, além de toda a estrutura de segurança necessária para a realização da etapa como: Tela de proteção segura, bunker seguros para os jogadores, área para cronagem dos marcadores fora do campo.

Observação 3: O campo sede fica responsável por liberar no mínimo 4 datas sempre nos fins de semana antes das etapas e nos intervalos de

cada fase. Por sua vez as equipes devem agendar treino coletivo de no mínimo duas equipes por hora de jogo previamente agendada com o campo da vez.

Observação 4: AFPESC como organizador do evento, fica responsável emorganizar o evento e fornecer a equipe de arbitragem selecionada

pelo Diretor de Arbitragem Rogério Fagundes.

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1.3 – O evento será realizado em 04 datas de um dia nas definidas no item 1.2, tendo seu início previsto a partir das 07h30min e término por volta das 18h00min em cada etapa.

1.4 – Número de Equipes: O número de equipes para o CCPC 2018será de no máximo 18 equipes. Havendo um número maior de 18 equipes inscritas, a comissão organizadora irá definir uma data para realização de um evento Classificatório. As equipesMierra Joinville

Paintball Team, Insanos Paintball Team, Joinville Paintball Team, Templários Paintball Team,Mamba Negra Paintball Team, Só Paintball, Lycans Paintball Team, Esq. Delta Paintball Team, Adsumus Paintball Team, COP, Guerra Paintball Team já estão pré classificadas para o

CCPC 2018, restando 9 ( NOVE ) vagas para o CCPC 2018 que serão fechadas no evento classificatório.

Apenas participam do evento Classificatório, equipes que não participaram do CCPC 2017, isso inclui também equipe reserva das participantes do CCPC 2017.As equipes melhor posicionadas no evento classificatório recebem o direito de participar doCCPC 2018.

Observação 1: O CCPC 2018 será classificatório para o CCPC 2019. As 13 primeiras equipes permanecem na serie “A” do

Campeonato Catarinense de 2019, da décima quinta equipe até o ultimo colocado da tabela geral, irão disputar a série “B” do CCPC 2019.

2 – INSCRIÇÃO:

2.1– Somente participarão os jogadores/equipes que efetuarem sua inscrição de forma antecipada até a data limite estipulada através de uma

ficha padrão por equipe; A ficha será disponibilizada no site oficial desta entidade e em seus diversos meios de comunicação.

Observação 1: Cada equipe pode inscrever novos jogadores até 15 dias antes da terceira etapa do evento.

Observação 2: Jogador inscrito no CCPC 2018, não pode exercer a função de árbitro, assim como o árbitro não pode se inscrever como

jogador após ter arbitrado.

2.2 – O valor de inscrição para o evento será da seguinte forma: Serão4 parcelas de 450,00 reais, os BOLETOS devem ser pagos

nasdatasfixadas abaixo.

Observação 1:O atraso no pagamento implicara em multa de R$ 50,00 por parcela em atraso, não havendo quitação da parcela em aberto a

equipe estará impedida de participar da etapa subsequente do evento.

2.2.1 - ParcelamentoCCPC 2018 Parcela 1: Vence em15 de fevereiro.

Parcela 2: Vence em 15 de abril. Parcela 3: Vence em 15 de junho. Parcela 4: Vence em 15 de agosto.

Observação 2: Valores devidos pela equipe serão vinculados aos jogadores cadastrados na mesma e o jogador fica impedido de jogar mesmo

que por outra equipe enquanto o débito não for quitado.

2.3Período de inscrição:

2.4 As inscrições serão realizadas no período de 15/01/2018 á 10/02/2018, a equipe deve se inscrever no site oficial

www.fpescpaintball.com.br.

Observação1: Os 04 boletos da taxa de inscrição serão enviados para o comandante de equipe e todo pagamento será de sua

responsabilidade.

2.5 – Limites máximos de jogadores inscritos por equipe:

Observação 1:Não há limite de jogador inscrito por equipe desde que todos os jogadores hora inscritos estejam relacionados no site oficial

www.fpescpaintball.com.br e não estejam cadastrados por outra equipe.

Observação 2: A equipe que não tiver seu quadro de competidores completo também poderá competir, mas será penalizada em pontos pelo

número de jogadores não participantes, conforme tabela 3.3.

Observação 3: O sorteio ou definição, será comunicada a todos as equipes, em havendo a inscrição e o sorteio de equipes/times com o mesmo

nome do mesmo (apenas com a identificação 1,2,3.... ou A, B, C.... ou ainda um nome para separação da 1ª, 2ª, 3ª....equipe/time) se cairem na mesma chave, neste caso, estes farão os primeiros confrontos a fim de não proporcionar nenhum tipo favorecimento, ou seja, os confrontos entre equipes/times de mesmo nome serão os primeiros a serem jogados e serão observados com critério e na eventual

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confirmação de qualquer atitude antidesportiva, ambas as equipes sofrerão as perdas dos pontos conquistados na partida bem como serão penalizadas em -100 pontos cada uma.

Observação 4: Caso alguma equipe não compareça ou não participe de algum jogo para prejudicar terceiro no evento, sofrerá punição de

“WO” conforme Tabela de Pontuação 3.3, se o não comparecimento for na última etapa, a equipe deve disputar a etapa classificatória quando houver para disputar o evento do próximo ano.

Observação 5: Da arrecadação das inscrições, os valores serão convertidos para a cobertura de todos os custos para a realização do evento

inclusive para a premiação em dinheiro.

2.6 PREMIAÇÃO

A classificação geral na etapa final será premiada da seguinte forma:

1º Lugar: Troféu + Medalhas +R$ 1.400,00em dinheiro+ Eventuais Produtos Oferecidos por patrocinadores. 2º Lugar:Troféu + Medalhas + R$ 1.250,00 em dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores. 3º Lugar:Troféu + Medalhas + R$ 1000,00 em dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores. 4º Lugar: Troféu + Medalhas + R$ 900,00 em dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores. 5º Lugar: Troféu + Medalhas + R$ 800,00 em dinheiro + Eventuais Produtos Oferecidos pelos Patrocinadores.

Observação 1:Com este formato de premiação, as equipesficam responsáveis pelo pagamento da taxa de inscrição do Campeonato Brasileiro

de Paintball Cenário 2018 assim como com as despesas provenientes de deslocamento, hospedagem e outros. A Federação também não garante recurso extra para o caso de uma sexta ou sétima vaga no Brasileiro 2018.

3 – PONTUAÇÃO:

3.1 – A pontuação será registrada em cada partida (pontos corridos) para determinar sua posição no confronto e a classificação final. 3.2 – Tabela de Pontuação: Serão atribuídos pontos conforme a classificação na seguinte forma:

4 – FORMATO DO EVENTO:

4.1 – O formato de disputa definido para 2018 será da seguinte forma:

De 16a 18equipes:O evento será realizado na configuração “todos contra todos”, serão 4 fases dentro de 2 etapas. Cada etapa terá duas

fases, inicia em um determinado campo jogando50% das rodadas em cada fase. Serão premiadas as 5 melhores equipes de cada fase. Para classificação e premiação geral, serão somados os pontos das quatro fases e as equipes premiadas de acordo com o item 2.6.

Observação 1: Havendo mais de 18 equipes inscritas no CCPC 2018, será realizado um evento classificatório em dia e horário a serem

definidos com as equipes não participantes do CCPC 2017.

Observação 1: Havendo menos de 16 equipes inscritas no CCPC 2018, será realizado um evento classificatório em dia e horário a serem

definidos com as equipes não participantes do CCPC 2017.

Formato 2 – 13 equipes. Chave única no formato todos contra todos. Tempo de jogo

O tempo de jogo para o CCPC 2018 será de 6 minutos e intervalo de 1:30 minutos para troca de equipes.

DESCRIÇÃO PONTOS

JOGADOR VIVO + 02

JOGADOR ADVERSÁRIO ELILINADO + 05

POSSE DA MISSÃO + 15

CRAVADA DA MISSÃO + 36

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Observação 1: O CCPC 2019 será realizado com 5 jogadores em campo e tempo de 5 minutos. 4.2 – Critérios de desempate:

1- Confronto direto realizado entre as equipes empatadas na etapa do evento. 2- Maior número de vitórias.

3- Maior número de missão.

4- Persistindo o empate será realizado jogo X1 com um jogador de cada equipe num tempo de 2 minutos, em persistindo o empate

será considerado automaticamente prorrogações até que ocorra um vencedor.

Paragrafo Único: No caso de empate entre as equipes, o desempate/X1 será efetuado logo após a contabilização dos pontos, o Capitão

definirá na hora o jogador que irá participar do confronto e a equipe providenciará as bolinhas a serem carregadas no loader.

Observação 1: No caso de ocorrer nova prorrogação, o loader não será reabastecido e nem o suprimento de AR, cada jogador continua com o

equipamento do primeiro game do X1.

Observação 2: O vencedor será aquele que “marcar” o adversário primeiro, ou ainda para definir o perdedor, será o jogador que ficar sem

bolinhas ou sem suprimento de AR.

5 – ÁREA E COMPETIÇÃO

5.1 – O local/cenário poderá ser utilizado as seguintes áreas/configurações: Campo com obstáculos, ambiente confinado ou semi-confinado,

ou ainda uma mescla das áreas anteriores, mas a área de competição será demarcada previamente tendo como parâmetros medidas máximas de 50m (largura) X 80m (comprimento) e mínimas de 20m (largura) X 35m (comprimento) e deverá permitir ação dos jogadores de todos os lados, os abrigos devem ser afastados da tela ou a tela deve ser fixada no abrigo para que não aja passagem de bolinhas em telas que venham a tocar nos abrigos.

Observação 1: A CBP aconselha que a área não seja considerada um speednário, ou seja, apenas com pequenos obstáculos de no máximo 1,50m (Hum Metro e Cinquenta Centímetro de Altura) permitindo a visualização completa da arena de jogos, o local deverá possuir o maior numero de obstáculos com altura suficiente para movimentação dos jogadores a fim de proporcionar maior grau de dificuldade e disputas entre as equipes/times.

Observação 2: Os obstáculos implantados na área de jogo não podem ser vazados e permitir disparos entre sua estrutura, caso haja a junção de mais de um obstáculo para fechar uma proteção também não será permitida o disparo entre estes obstáculos, salvo se houver uma distancia mínima de 10cm, mas deverá ser de conhecimento de todas as equipes/times participantes.

Observação 3: Para locais que exista construções, paredes, portas, janelas e balcões que possuam furos ou buracos, os mesmos devem ser isolados e/ou fechados, a menos que permitam jogabilidade de ambos os lados com medidas mínimas de 30cm² e também de conhecimento de todos as equipes/times.

Observação 4: Lembramos a todos, que as aberturas, buracos ou furos permitem que os jogadores recebam disparos, mas como determinado nas observações 2 e 3 acima, não permitem disparos, salvo dentro das medidas/condições estabelecidas.

5.2 – Caso o local tenha uma área total maior que a área de jogo o sediador/organizador deverá limita-la com tela para garantir a proteção dos

demais jogadores e publico presente e/ou utilizar fita zebrada para limitação/isolamento.

5.3 – Cada partida/jogo terá a duração máxima de 6 minutos.

5.4 – Os jogos serão alternados entres as equipes, deste modo, às equipes terão tempo para se reorganizar e se preparar para o próximo jogo. 5.5 – O evento será conduzido por aviso sonoro na seguinte forma: Primeiro aviso sonoro “Um minuto e trinta segundos” as equipes

anunciadas previamente entram em campo e aguardam o próximo aviso sonoro de 30 (trinta) segundos para retiradado barelsox, na

sequencia, será executado o aviso sonoro de 10 (dez) segundos, neste momento os jogadores entram em posição de início de jogo, uma sirene da o início do jogo. Ao fim dos6 ( seis ) minutos e não havendo a cravada da missão, um sinal sonoro finaliza o jogo, havendo a cravada, a finalização do jogo será feita através de um apito executado pelo árbitro máster do jogo.

Observação 1: Ao entrar em campo todos os jogadores devem estar usando mascara destinada a pratica do Paintball. Observação 2: É obrigatório o uso do loader tático de 30 (trinta) bolinhas.

Observação 3: É obrigatório estar com a ponta do cano marcada em vermelho ( 2 cm ) e cilindro de HPA ou CO² dentro da validade. Estando

com o cilindro fora de validade, a equipe sofre penalização com forme tabela 8.0.

Observação 4:Aguardar o sinal sonoro de 30 segundos para retirada do BarelSox, no sinal sonoro de 10 segundos,a ponta do cano dos

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Observação 5: O tempo de jogo oficial é marcado pelo sistema de sonorização automático acompanhado pelo Juiz Mesa, no caso do jogo ser

interrompido por emergência médica ou outro motivo de perigo identificado pela equipe de arbitragem.O tempo serápausado pelo árbitro de mesa apóssolicitação da arbitragem de campo.

Observação 6: Caso algum jogador tenha uma falsa saída ou queimar a saída, por sua desatenção, este jogador deve ser eliminado do jogo se

não estiver com a ponta do cano na tela de saída no momento do sinal sonoro.

Observação 7: Apenas o Juiz Master pode declarar uma parada, sendo suspensão temporária ou definitiva do jogo, obedecendo aos seguintes

condições: (a) Nos casos de emergência médica, (b) Condições climáticas perigosas ou outros atos da Natureza e (c) Briga no campo de jogo.

Observação 8: É obrigatório o uso da Jersey por dentro da calça.

5.6 – No caso de suspensão temporária o recomeço do jogo será a partir da base de cada equipe e com apenas os jogadores vivos, o tempo

será o saldo de tempo anotado na parada do jogo.

Observação 1: Os jogadores não podem reabastecer nesse meio tempo (nem ar e nem bolinhas).

*Observação 2: Se no momento da parada houver penalidades a aplicar, elas serão aplicadas e no caso de jogadores retirados devido a uma ação ilegal que levou à parada do jogo, esses não poderão ser colocados de volta ao jogo, salvo a avaliação do Juiz Master através do julgamento da ação ilegal.

5.7 – O jogo terminará somente no momento em que o Juiz Master anunciar “Fim de jogo” ou por sinal sonoro característico. 5.8 – A quantidade de bolinhas para cada jogador em cada jogo será de 30 unidades.

Observação1:Fica extremamente proibida a recarga de bolinhas através de tube reserva ou juntar bolinhas do chão. Observação 2: Fica liberado o repasse de bolinhas entre jogadores vivos durante o jogo.

5.9 – O objetivo de cada jogo será único para todas as equipes, ou seja, capturar um único artefato (Ex: bandeira, m outro dispositivo) dentro

da área total do campo ou o seu artefato dentro do campo adversário e traze-la até sua base ou outra forma que for determinado, mas sempre dentro do tempo estipulado.

Observação 1: A estratégia de jogo fica a critério de cada equipe/time, não há necessidade da eliminação da equipe adversária para cravar a

missão, mas conforme tabela de pontuação, quanto maior o número de pontos que a equipe/time conquistar, melhor será a sua classificação.

Observação 2: Uma vez que o artefato for colocado na sua saída (base) não poderá ser tocado ou removido pelo seu próprio time.

Observação 3: O jogador que estiver carregando o artefato deve levá-lo à vista até sua base, não podendo escondê-lo ou tentar algo parecido,

mas pode passá-lo para outro jogadores vivo.

Observação 4: No caso de um jogador capturar o artefato pela equipe/time “A” e estiver conduzindo ao local do objetivo e o mesmo for

alvejado/eliminado, este deverá deixar o artefato imediatamente no mesmo local de sua eliminação, sendo que a equipe/time adversária “B” não poderá capturar, conquistar ou move-la deste local, apenas proteger e/ou manter uma contenção se assim desejar, porém o artefato fica a disposição de ser capturado por outro integrante da equipe/time “A” para conclusão do objetivo, mas uma vez retirado o artefato da base adversária a posse já será computada a equipe, mesmo que não complete a missão ou posteriormente todos os integrantes sejam eliminados.

5.10 – Para a conclusão do objetivo o jogador deverá levar a sua base o artefato adversário, o Juiz imediatamente informa ao Juiz Master e

esse finaliza o tempo, o jogador que completou o objetivo é checado.

*Observação 1: Se no jogador que completou a missão/objetivo, após inspeção, for achado uma mancha de tinta e for óbvio, sofrerá punição conforme tabela de penalização 8.1.

*Observação 2: Se no jogador que completou a missão/objetivo, após inspeção, for achado uma marca de tinta, sofrerá punição conforme tabela de penalização 8.1.

*Observação 3: Caso não haja marcas de tinta, ou seja, o jogador estiver limpo após a checagem pelo Juiz de Campo o objetivo será considerado válido e o jogo será declarado encerrado.

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6 – REGRAS E CONDIÇÕES:

6.1 – Para o campeonato deste ano serão liberados equipamentos destinados à prática da modalidade Cenário, RA ou Speed, independente de

cores ou camuflagens, é obrigatório o uso do Loader tático de 30 bolinhas, pois para cada disputa haverá limitação de uso de bolinhas, neste caso estão liberados os equipamentos semiautomáticos, automáticos e eletrônicos.

Observação 01: Na utilização dos marcadores, estão liberadas todas as suas variações e acessórios de personalização, lembramos que a ponta do marcador a ser utilizado no torneio deverá estar pintada de vermelho ou colada com uma fita adesiva vermelha.

Observação 02:Modo de tiro - Millenium, Semi-Automatico, Tiro a Tiro. Jogador flagrado com modo de tiro irregular será penalizado conforme

tabela 8.1.

6.2 – Não serão aceitos equipamentos de Air-soft, apenas Paintball, nos calibres “0.43” e “0.68”. 6.3 – Não serão aceitas bolinhas sólidas ou maciças, apenas bolinhas de tinta.

Observação: Bolinha com tinta vermelha é proibida, os jogadores utilizando esta cor de tinta o farão por sua própria conta erisco e estarão sujeitos às penalidades da tabela 8.1 de penalização.

6.4 – Não serão aceitos uniformes com estampas semelhantes às usadas nas forças militares ou ainda que possam causar dúvidas quanto a

sua estampa/utilização.

Observação 1: Não serão aceitos colete de treino, colete tático ( TREINO ) para homens; Por motivo de segurança o uso de colete de treino

está liberado e altamente recomendado para mulheres.

6.5 – Liberado o uso da Jersey ou Jersey/calça, confeccionadas com estampas exclusivas e ou personalizadas das equipes destinadas a

pratica da modalidade Cenário, mas neste caso, somente coma padronização da Jersey na equipe, não sendo necessária a padronização na calça, ou seja, todos os integrantes deverão estar usando a Jersey, não serão aceitos no caso de um ou outro jogador utilizar estas vestimentas e os demais utilizarem outras fardas/uniformes.

Observação1: Recomendamos que as equipes não utilizem uniformes e/ou vestimentas com cores vivas, pois podem causar confusão ou

erro de interpretação por parte da arbitragem em relação às cores detinta das bolinhas, os jogadores que optarem pelo uso, assumem desde já o risco, não dando margem a discussões.

Observação 2: A Jersey não pode ter listras pretas e brancas ou de alguma forma serem feitas de uma forma que possam ser confundidas

com as vestimentas dos árbitros.

Observação 3: O acolchoamento na Jersey é limitado a áreas específicas e a espessura não exceder 5mm. O material do acolchoamento não

deve ser alterado em sua originalidade do fabricante.

Observação 4: Cada equipe pode ter apenas uma Jersey da equipe com cores diferentes das demais. Observação 5: É obrigatório o uso da camisa por dentro da calça ou fazer uso do cinto de Speed. 6.6–Está expressamente proibido o uso dos seguintes itens vestimentas:

-chinelos, sandálias, crock ou outro calçado que exponha parcial ou partes dos pés ou ainda jogar totalmente descalço, seus pésdeverão estar totalmente cobertos/fechado.

- paletós, blazers e blusas de moletons.

- bermudas, shorts, sungas, onde as pernas fiquem a mostra, salvo se utilizar uma calça ou proteção comprida por baixo(da cintura até o tornozelo).

Observação1: Liberado o uso de calças jeans.

6.7 – Proibido o uso de rádios independente do modelo.

6.8 – A medição/Cronagem validará equipamentos com até 280 FPS com tolerância no primeiro disparo de 290 fps.

Observação 1: Caso algum marcador tenha leitura de cronagem superior a 280 FPS após o primeiro disparo, o jogador tem o direito de buscar

outro equipamento, repetir o teste de cronagem e entrar em campo, desde que consiga chegar em tempo hábil ao local de início da partida. Não estando em posição de saída no início da partida o jogador será eliminado. Não será liberada a utilização do marcador cujo a leitura está acima do permitido até que se providencie seu reparo, não haverá exceções nos limites de cronagem.

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6.9 – Haverá limitação em 10.5“BPS”.

6.10–Os equipamentos poderão ter propulsão a CO² ou Ar Comprimido.

Observação: Os Cilindrosde Ar ( HPA ou CO² ),devem estar dentro do prazo de validade especificado pelo fabricante ou com reteste

atualizado com validade, além disso todos os cilindros devem estar livres de danos ou defeitos e estão sujeitos à inspeção de segurança, podendo ser vetados o seu uso no evento.

6.13–Será disponibilizado sem custo adicional aos competidores apenas recargas de Ar comprimido, sendo, que as cargas e recargas de ar

comprimido terão pressão máxima de 3000PSI.

6.14–A cor e design dos loaders, marcadores, fardas, Jerseys e demais peças e acessórios não devem lembrar um tiro ou marca detinta, a

tampa do loader pode ser transparente e o sjogadores não podem usar capa de loaders, seja de pano, neoprene ou qualquer outro material, salvo se autorizado pela organização do evento.

6.15–Uso obrigatório do Barrel Sox.

Observação 1: Proibido uso de Barrel Plug, o jogador será orientado a substituir, se insistir no uso do Barel Plug o jogador será punido

conforme regras no item 8.1.

6.16-Jogador MARCADO em qualquer parte do corpo, bem como, em seus equipamentos são considerados eliminados, devem se acusar

imediatamente e sair da área de jogo sem se comunicar com seus colegas de equipe ou demais presentes na área de jogo. Splash para fora do corpo ou equipamento do jogador não é considerado marca de tiro.

6.17 – Jogador MARCADO se retira da área de combate imediatamente sem nenhum tipo de comunicação verbal ou gestos, simplesmente

levanta o equipamento e dirige-se para a área da checagem final, Dead Box, Safety Zone ou Stand-By (conforme determinado pelo sediador ou organização do evento).

6.18 – O Campo/empresa sede do evento deverá disponibilizar uma área específica para as equipes que aguardam sua entrada, local este,

onde os competidores poderão ou não ter visão direta para a área de competição.

6.19 –Apenas o 01 de cada equipe pode se dirigir a mesa da organização para assinar a sumula e ser informado sobre sua pontuação. Observação 1: Qualquer desrespeito com os mesários e atrapalhando o andamento do evento será penalizado conforme o item 8.1 / 10. 6.20 - Qualquer situação não descrita neste livro de regras a decisão cabe ao arbitro máster (dentro de campo) e a comissão disciplinar (fora

de campo) definir a situação.

7–EQUIPEDEARBITRAGEM:

7.1–Toda a equipe de árbitros convocada para o Campeonato, fica sob-responsabilidade única e exclusiva da diretoria de arbitragem FPESC,

além de eventuais pessoas selecionadas pela própria Federação.

Observação1: Os valores definidos com a Diretoria de arbitragem para os juízes ficam da seguinte forma:

Juiz/Arbitro Master/Mesa: R$250,00/dia + R$ 25,00 de alimentação Juiz/Arbitroassistente: R$200,00/dia + R$ 25,00 de alimentação

Observação 2: Caso a FPESC e/ou a organização do evento identificar alguma falta grave de algum dos árbitros/rangeres,

comofavorecimento, má conduta, perseguição a jogador(es) e/ou outras atitudes não condizentes a sua postura/atuação, o mesmo poderá ser retirado da função e não atuará mais no Campeonato e estará sujeito ao Tribunal de Ética e Disciplina (TED).

7.2–O número de vivos será informado pela equipe de árbitros á mesa de controle,quepor sua vez, fará a atualização da pontuação das

equipes durante toda a competição.

7.3 – Os Rangeres/árbitros possuem a palavra/final para cada ato/partida,ação e situação dentro da área de jogo, ou seja,o que for

decidido/determinado será cumprido pelo jogador,caso contrário o jogador estará sujeito ás infrações da tabela de penalização 8.1.

Observação 1: Toda decisão/apontamento do árbitro principal deverá ser efetuada de forma imediata ao final da partida e anotada na

fichada equipe/time identificando o jogador infrator, toda e qualquer desavença será decidida entre os líderes/capitães das equipes/times e o quadro de juízes, sem a interferência de outras pessoas, jogadores, organização do Evento ou representantes da FPESC.

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Observação 2: AFPESC e a organização do evento, apenas intervirão quando tratar-se de situação além das condições normais do

Campeonato, ou seja, desrespeito e ações discriminatórias, agressão física e intimidação verbal a outros jogadores, equipe de arbitragem, organizador, membros das Equipes participantes ou da FPESC ou mesmo a convidados e demais expectadores; Incitar, agitar ou promover situações de tumulto, vandalismo, quebra proposital de peças, acessórios, objetos ou ainda da própria estrutura do sediador ou da FPESC, nestes casos o(s) jogador(es) estará(ão) sujeito(s) a tabela de penalização 8.1 e aos critérios de julgamento da FPESC pelo Tribunal de Ética e Disciplina (TED).

7.5 – Ao final de cada partida, jogadores vivos se posicionam no centro de campo para o paintcheck final, os jogadores eliminados deixam o

campo.

7.6 – A equipe de árbitros poderá aferir os equipamentos dos jogadores em qualquer momento entre a entrada e saída do campo e

havendo divergências o jogador/equipe será punido de acordo com a Tabela de penalização 8.1. Os árbitros deverão conferir a medição da cronagem com 03(Três) disparos sequenciais e consecutivos, onde 02(Duas) marcações acima penalizam o jogador conforme item 6.8

Observação 1.

7.7 – Paintcheck dentro do campo são feitos pelos Juízes com o intuito de determinar se uma bolinha estourou em algum jogador, neste

caso, quando um árbitro observar o jogador marcado de tinta ou quando as bolinhas são direcionadas a uma área ocupada por um jogador ao qual o Juiz não tem acesso visual direto:

(a) CheckPaint solicitadoporjogador, oJuiz poderealizaraverificação,masnãoéobrigadoafazê- lo; principalmente se o jogador tiver sido atingido em local óbvio, ou seja, de fácil identificação pelo próprio jogador, mas caso o juiz entenda que tal solicitação seja inadequada ou mesmo para força-lo a sair de sua posição ou ainda para ludibria-lo, o jogador será punido de acordo com a Tabela de penalização 8.1)

(b) Jogador que estiver de posse do Artefato jamais será parado com o propósito de fazer um PaintCheck. (c) Jogadores que são atingidos em locais óbvios, mas de difícil verificação, podem pedir um PaintCheck.

7.8 – Após o término de cada partida as equipes participantes do evento deverão fazer um “Paintcheck” em todos os seus jogadores e

anular/limpar todas as marcas detinta, pois em havendo qualquer marca de tinta no próximo jogo, os árbitros eliminarão o jogador, não havendo argumento para sua permanência.

7.9–Em virtude dos ajustes nas Regras e Condições para o Campeonato deste ano e na adequação das penalidades, abaixo seguem os sinais

de mãos a serem utilizados pelos juízes:

*(a) Eliminado: O Juiz sinalizará a eliminação colocando a mão direita sobre a cabeça e apontando o braço esquerdo para o jogador eliminado, em seguida retira a tarja(se houver); essa ação é irreversível, ou seja, depois de declarado eliminado, não tem mais volta.

*(b) Jogador Limpo (Salvo): O Juiz irá sinalizar que o jogador está em jogo cruzando os dois braços em frente à cabeça, batendo os pulsos ou indicador direito levantado em movimento circular (Esse sinal significa que o jogador foi considerado limpo e está ativo no jogo).

*(c) Penalidades One-by-One, One-by-Two ou One-by-Three: O Juiz irá aplicar essa penalidade primeiramente sinalizando jogador eliminado e depois por movimento duplo de punhos para cima e para baixo alternados com os braços em frente ao corpo. A seguir irá tirar a tarja do jogador (se houver) e em seguida poder á sinalizar novamente.

*(d) Cravada da Bandeira ou cumprimento da missão: O Juiz irá indicar a cravada colocando os dois braços sobre a cabeça e segurando o pulso esquerdo com a mão direita.

*(e) Final de jogo e paradas: O Juiz Master irá sinalizar final de jogo ou parada de jogo com os dois braços sobre a cabeça de forma que os pulsos se cruzem.

Observação: Todos os jogadores deverão ficar atentos às indicações/movimentos dos juízes auxiliares e principalmente do juiz máster para

que não ocorram penalidades adicionais por desrespeito ou desconhecimentos das sinalizações.

7.10 – Os jogadores não podem aferir a mira do marcador tendo por referência o arbitro ou disparar em sua direção, o árbitro poderá

(9)

8 – PENALIZAÇÕES:

8.1 –Poderá ser penalizada a equipe, cujo o(s) jogador(es) não cumpra(m) ou descumpra(m) com as condições abaixo:

1- O não uso do acessório “BARREL SOX” (de acordo com os modelos aprovados pela FPESC) em área comum ou safety zone.

- 50 2- A retirada/não uso da mascara na área de jogo ou na área de transição - 50 3- Progredir por área não demarcada/autorizada Elimina o jogador 4- Saída faltosa/queimar a saída e/ou jogador que não estiver com o cano encostado na base de início do jogo. Elimina o Jogador 6- Efetuar disparos fora da área de cronagem ou área de combate. Primeiro aviso verbal, segundo aviso -50 pontos. - 50 7- Jogador identificado com número de bolas além do permitido ou modo de tiro irregular. - 50 8- Jogador Utilizando Bolinhas de Cor Vermelha. - 50 9- Desrespeito verbal ou por gestos aos adversários, organizadores, árbitros ou demais presentes no evento. - 100 10- Desrespeito ou contestação (que atrapalhe o andamento ou afete o desempenho da própria arbitragem) aos

rangeres em atuação *1+(a). OneByOne- 50

11- Cronagem acima do permitido pela Organização durante o jogo * Jogador eliminado - 50 12- Proibido o uso de qualquer artefato Militar - 50 13- Equipe/Time que não estiver no local indicado para início da competição após a chamada, ou seja, se atrasar para

a apresentação. WO -50

14- Limpar marca de tinta *3+(a) OneByThree - 50 15- Jogadores mexendo com chaves/ferramentas nos marcadores durante o jogo, exceção limpar o cano. - 50 16- Utilizar equipamento não liberado/aprovado pela Organização. - 50 17- Utilizar Vestimenta e/ou acessório não liberado/aprovado pela Organização. - 50 18- Agressão física em qualquer pessoa presente no evento. Jogador expulso do evento. - 100

19- Ação desleal ou antiesportiva - 100

20- Uso de bolas de borracha, talco ou que não sejam de tinta ( Paintball ) - 200 21 - Jogador alvejado Tronco, Membros e Cabeça, ou seja, corpo inteiro, lado interno/externo do marcador, acessórios

no marcador e do loader de fácil auto-observação que não se acusou e continuou na sua progressão, com interferência no curso do jogo.

OneByTwo -50 22- Jogador que dispara o marcador após tomar conhecimento da eliminação. OneByTwo - 50 23- Jogador alvejado em equipamentos e acessórios, mesmo que seja de difícil auto-observação que não se acusou e

continuou na sua progressão.*3+(a) Obs: O árbitro da jogada pode manter no jogo o(s) jogador (es) por este alvejados, neste caso deve ser limpado a marca de tiro e acompanha-los até o fim do jogo.

OneByThree-50 24 - Jogador que completou a posse e/ou objetivo, mas identificado com marca de tinta e havendo mais um jogador

em campo, ambos serão eliminados e perderá a posse e/ou objetivo que passara para a equipe/time adversário. *2+(a)

(Como falta + 1 jogador da equipe/time do infrator a equipe/time adversária recupera 01 jogador eliminado, se houver)

OneByTwo -50

25- Jogador que obteve a posse e ou completou a missão, mas identificado com marca de tinta, e havendo mais dois jogadores em campo, ambos serão eliminados, perde a posse e missão.

OneByTwo - 50 26- Jogador eliminado (morto) se comunicando com arbitragem sem ser questionado. - 50 27- Jogador eliminado (fora de campo ou morto) se comunicando com integrante(s) da equipe ou influenciando no

jogo através de gestos ou voz.

- 50 28- Jogador em jogo com marcador sem a identificação da Ponta Vermelha -20 29- Jogador usando cilindro com reteste vencido será eliminado da etapa. -100 30- Atitudeextra campo, serão avaliadas e se comprovado a equipe perde zera os pontos da partida.

*1 - One-by-One: Remoção do jogador que cometeu a infração mais um companheiro (o mais próximo do infrator).

*2 - One-by-Two: Remoção do jogador que cometeu a infração mais dois companheiros (o mais próximos do infrator). *3 – One-by-Three: Remoção do jogador que cometeu a infração mais três companheiros (o mais próximos do

infrator).

9–Situações adversas:

9.1–Situação que não esteja aqui descrita, será analisada pela comissão de ética no evento. Observação 1 – A comissão de ética será formada por 3 ( três ) dirigentes do evento.

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10 – CONSIDERAÇÕES FINAIS

10.1 – A mesa diretora não tem poder/autonomia para quaisquer alterações e/ou informações observadas na ficha de jogo de cada equipe,

após informação passada pelo juiz-master, a mesma se limitará a lançar e digitar as pontuações positivas e negativas de cada equipe e fornecera classificação de momento.

10.2 – Qualquer colaborador e/ou Diretor da FPESC que atuar diretamente no Campeonato como jogador, automaticamente não responde

pela entidade em nenhum assunto e/ou ocorrência dentro da etapa que estiver participando, salvo se tiver envolvimento com a estrutura da Federação, caso contrário, suas ações serão limitadas apenas como jogador.

10.3 – Ratificamos que as equipes participantes deverão ficar em local determinado pela organização do evento e não poderão se agrupar

no local de Stand-Bye/ ou entrada para área de jogo, estes locais deverão estar separados e/ou isolados com tela ou fitas.

10.4 – Não é permitido o uso de bebidas alcoólicas durante o evento, caso contrário, o jogador será suspenso da etapa.

10.5 – É proibido o usode armas de fogo, brancas e/ou explosivos nas áreas do evento. (Podendo haver liberação quando de uso decorrente

de função ou lei). Sob hipótese alguma poderá usar dos componentes descritos neste tópico em área de jogo propriamente dita.

10.6 – É Proibido o uso de sinalizador de fumaça e granadas de tinta.

10.7 – O campo sede disponibilizará datas para treino de todas as equipes participantes para conhecimento da área com divulgação prévia,

além de disponibilizar no mínimo 01 hora antes do início do torneio para que todos os jogadores e equipes façam um reconhecimento final da área.

11 – CCPC 2019

11.1 – O evento CCPC 2019 será realizado no formato X5 visando aperfeiçoar a dinâmica dos jogos de Paintball Cenário e o tempo de jogo será

de 5 minutos.

12 – ParaquaisquerdúvidaseesclarecimentososcontatosdevemserfeitosdiretamenteaDiretoria de Cenário da Federação.

DIRETORIA EXECUTIVA – Celso Silva DIRETORIA DE CENÉRIO – Jeferson Corsani DIRETORIA DE ARBITRAGEM – Rogério Fagundes

DIRETOR DE CAMPOS – Valdemar Júnior CONSELHO – Valtencir Valter Tribess

Referências

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