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Cultura da convergência: as adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL - UNIJUÍ

ROBSON ALEXANDRE DOS SANTOS

CULTURA DA CONVERGÊNCIA:

AS ADAPTAÇÕES DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

IJUÍ/RS 2017

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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

DEPARTAMENTO DE ADMINISTRIAÇÃO, CIÊNCIAS ECONÔMICAS E DA COMUNICAÇÃO

CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – HABILITAÇÃO PUBLICIDADE E PROPAGANDA

ROBSON ALEXANDRE DOS SANTOS

CULTURA DA CONVERGÊNCIA:

AS ADAPTAÇÕES DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Projeto de monografia apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – Unijuí, como requisito para conclusão do Curso de Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda.

Orientador (a): Prof. Msc. Rúbia Beatriz Schwanke

Ijuí/RS 2017

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ROBSON ALEXANDREDOS SANTOS

CULTURA DA CONVERGÊNCIA:

AS ADAPTAÇÕES DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Projeto de monografia apresentado ao Curso de Comunicação Social da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – Unijuí, como requisito para conclusão do Curso de Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda.

Ijuí, 04 de Dezembro de 2017.

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________ Prof. Msc. Rúbia Beatriz Schwanke

Unijuí – Ijuí

_______________________________________ Prof. Nilse Maldaner

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Dedico este trabalho a minha mãe, Eliana, que sempre acreditou em mim e em momento algum mediu esforços ao proporcionar minha formação.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha família, meus pais, Paulo Roberto dos Santos (in memoriam) e Eliana dos Santos, meu irmão Kevyn dos Santos, e minha namorada Bruna Prates, pelo constante e incansável apoio, não só no momento de desenvolvimento deste trabalho, mas em todos os momentos de minha vida.

À minha orientadora e professora, Rúbia Schwanke, quem compreendeu meus objetivos e ajudou a norteá-los da melhor forma possível, transmitindo seus conhecimentos, pela paciência, disponibilidade e alegria em todo o processo.

Aos professores que fizeram parte da minha caminhada acadêmica pelo aprendizado e momentos vividos que me acrescentaram muito como futuro profissional.

Ao meu grande amigo de longa data Rafael, quem esteve comigo deste o início desta caminhada, e as grandes amizades que fiz durante o curso, Emerson, Fabio e Luiz Gustavo, muito obrigado pelo apoio, conhecimento que adquiri com todos e pelas longas conversas durante as várias viagens a Ijuí.

E também aquelas amizades que mantive na minha vida, Bruno, Elias, Gustavo, Lauro, Marcelo, Mauro e Miguel, que sempre estiveram comigo independente da distância entre nós no momento.

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RESUMO

O presente trabalho tem como finalidade abordar a convergência de mídias, das histórias em quadrinhos para o cinema, assunto relevante em meio à comunicação social pela importância que os filmes baseados em histórias em quadrinhos têm adquirido na sociedade atual, influenciando jovens que conheceram os heróis no cinema, até pessoas mais velhas que já acompanhavam os quadrinhos desde a infância, impactando assim, de forma significativa a indústria, tanto de quadrinhos quanto cinematográfica. O estudo é fundamentado em pesquisas bibliográficas sobre o contexto histórico dos quadrinhos e também do cinema, mostrando as diferenças entre as adaptações e destacando a importância das mudanças e adaptações necessárias para que uma obra seja convergida. Também serão exploradas, para enriquecimento do trabalho, as adaptações de maior importância do cinema, com a análise e comparação de dados referentes às mesmas.

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ABSTRACT

The present work aims to approach the convergence of media, from comics to cinema, a relevant subject in the medium of social communication due to the importance that movies based on comics has acquired in the current society, influencing young people who knew the heroes in the cinema, to older people who have been following comics since childhood, thus significantly impacting the comic and film industry. The study is based on bibliographical research on the historical context of comics and on the cinema, showing the differences between the adaptations and highlighting the importance of the changes and adaptations necessary for a work to be converged. The most important adaptations of the cinema will also be explored to enrich the work, with the analysis and comparison of data related to them.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Principais Bilheterias ... 53

Figura 2 - Venda de quadrinhos dos Vingadores ... 54

Figura 3 - Vendas de quadrinhos do Homem de Ferro ... 55

Figura 4 - Vendas de quadrinhos do Batman ... 56

Figura 5 - Cavaleiro das Trevas ... 61

Figura 6 - Homem-Aranha Nunca Mais ... 62

Figura 7 - Superman ... 63

Figura 8 - Homem de Ferro ... 63

Figura 9 - Capitão América Vs. Hitler ... 64

Figura 10 - Homem-Aranha ... 65

Figura 11 - Capitão América Vs. Homem de Ferro ... 67

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ... 10

1. CULTURA, MÍDIA E CONSUMO ... 13

1.1. Cultura Midiática ... 13

1.2. Indústria Midiática/Cultural ... 18

1.3. Meios de Comunicação e Consumo (Thompson) ... 23

2. A CONVERGÊNCIA A FAVOR DO CONSUMO MIDIÁTICO ... 28

2.1. Conceito de convergência ... 28

2.2. Contexto Transmidiático das histórias em quadrinhos: um pouco de história ... 34

2.3. Contexto histórico do cinema ... 42

2.4. Principais adaptações dos quadrinhos para o cinema e vice-versa ... 47

3. CONVERGÊNCIA CULTURAL ... 57

3.1. Metodologia do estudo ... 57

3.2. Análise das similaridades entre história contada no cinema e nas histórias em quadrinhos ... 58

3.3. Convergência cultural dos quadrinhos para o cinema: Análise de Capitão América - Guerra Civil ... 66

CONCLUSÃO ... 74

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INTRODUÇÃO

A presente monografia tem como objetivo dissertar sobre o estudo da convergência de mídias, das histórias em quadrinhos para o cinema, assunto relevante devido ao destaque que os super-heróis têm adquirido na indústria cinematográfica atual.

Na primeira metade do século XIX a fotografia foi inventada por Louis-Jacques Daguerre e Joseph Nicéphore Niepce, possibilitando uma criação revolucionária no mundo das artes e da indústria cultural da época: o cinema.

A história do cinema se iniciou na França, no século XIX, com a invenção do mesmo por parte dos irmãos Louis e Auguste Lumière, isto foi fruto do desenvolvimento econômico e da difusão dos meios de comunicação em uma sociedade pós-revolução industrial e modernista.

Já os quadrinhos surgiram um pouco antes do cinema com Rodolphe Töpffer, que foi um artista gráfico e escritor suíço, considerado um dos pioneiros das histórias em quadrinhos com seu livro Histoire de Mr. Jabot, publicado em 1833, que é considerada a revista que inaugura a história em quadrinhos moderna. Sendo assim, com o decorrer do tempo o cinema viu em outras mídias uma fonte de materiais e inspiração.

Algumas adaptações de quadrinhos para o cinema da década de 70 e 80 ainda são referenciados até hoje, como Superman: O Filme, de 1978, dirigido por Richard Donner, e o filme Batman de 1989, dirigido por Tim Burton, porém a inovação da indústria do cinema baseado em quadrinhos de heróis começou de fato apenas alguns anos depois com a produção de X-Men: O Filme, do ano de 2000, dirigido por Bryan Singer. Este é considerado por muitos o filme que deu o primeiro passo para o que viria se tornar o gênero no cinema dos dias atuais.

Tendo como tema principal a cultura da convergência das adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema, os objetivos mostrados nesse trabalho são apontar as similaridades e nuances entre a parte visual, representação, origem dos personagens e roteiros de uma história contada no cinema e uma história em

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11 quadrinhos, entender a necessidade das mudanças que ocorrem nas adaptações cinematográficas, discorrer sobre exemplos de filmes produzidos, analisar o quanto a adaptação do quadrinho para o filme torna-se comercialmente rentável, analisar a influência que a produção cinematográfica teve, e tem, sobre as vendas, produções e adaptações de quadrinhos.

A importância deste trabalho se dá pela necessidade de mostrar as diferenças e semelhanças entre uma história contada no cinema com base em uma história em quadrinho, e a influência que a adaptação tem na indústria, tanto cinematográfica quanto editorial, tornando-se assim relevante para quem acompanha as histórias em quadrinhos, sendo convertidas para outras linguagens em busca de públicos distintos, mas que dividem o mesmo gosto por HQ’s e seus heróis, desta forma, a convergência torna-se uma valiosa fonte de pesquisa para a comunicação social. Entendendo os filmes baseados em quadrinhos, como o próprio termo “baseado” já diz, são adaptações sem o compromisso de se prender totalmente aos fatos que são contados nos materiais de inspiração, podendo assim existir diferenças entre relacionamentos de personagens, suas ações, etnias, histórias de origens, cronologia e vestuário.

As adaptações e mudanças são necessárias quando um material autoral é convergido para outra mídia, levando em consideração a época, condição social e em que meio este material vai ser inserido, se já houve histórias anteriores e se há necessidade da adaptação para a continuidade do material dentro do universo criado em outra mídia, geralmente o cinema. As adaptações também se dão por fatores lucrativos, como a escolha de um ator que não se parece nada com o personagem no quadrinho, levando em consideração apenas o carisma e a possível rentabilidade do ator para o estúdio. Nos dias atuais o termo super-herói, já virou um gênero cinematográfico.

Entendendo que o crescimento do número de adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema é um recurso de reinvenção, sobre tudo, das temáticas abordadas por estas mídias, sempre visando o consumo em potencial que eles podem vir a gerar.

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12 Este documento se trata de um trabalho de conclusão de curso, onde foram realizadas pesquisas bibliográficas tendo como bases alguns sites sobre o tema e autores como Henry Jenkins, Stuart Hall, John B. Thompson, entre outros, para a construção do referencial teórico e entendimento do assunto.

Onde veremos no primeiro capítulo, cultura, mídia e consumo, a discussão sobre a cultura midiática e a indústria midiática/cultural e como, nos dias atuais, a nossa cultura está totalmente inserida nas mídias, e suas várias formas de interação têm impacto na vida social atual, e assim tendo forte influência em nossas decisões e relações pessoais e com a mídia, e a forma como ela evoluiu no decorrer dos anos junto com a sociedade, tornando a comunicação entre os meios e o público muito mais acessível. No segundo capítulo será abordado o conceito de convergência e qual seu impacto na forma de consumo midiático atual, seguindo do contexto histórico das histórias em quadrinhos e do cinema e suas várias fases até os dias atuais, por fim pontuando algumas das adaptações mais relevantes na indústria da convergência das histórias em quadrinhos para o cinema, e como elas deram o início para que filmes de heróis virassem um gênero cinematográfico e sua influência no consumo de quadrinhos. No terceiro capítulo serão apresentadas as histórias que serviram de inspiração para as adaptações e suas referências, além da análise de uma adaptação cinematográfica baseada nos quadrinhos da Marvel, chamada Guerra Civil.

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1. CULTURA, MÍDIA E CONSUMO

Neste primeiro capítulo será apresentada a cultura midiática e como estamos tão inseridos nesse meio e muitas vezes nem percebemos, onde as interações socioculturais dão significado e suprem a necessidade do ser humano estar inserido em um meio social, em um segundo momento, como a indústria cultural/midiática dita como devemos nos comportar, o que devemos ouvir ou consumir, padronizando gostos através do entretenimento e como estamos acomodados com a evolução da forma de comunicação, finalizando em como a comunicação e a mídia nos influencia.

1.1. Cultura Midiática

É importante, antes de se fazer uma análise cultural sobre o consumo midiático, entender o conceito de cultura em suas várias formas de linguagem. Um fator que deve ser considerado sobre a mídia é que ela está tão inserida na cultura atual que muitas vezes, pessoas que não possuem contato diário com as mídias ou meios de comunicação tecnológicos atuais acabam sendo considerados aculturados, ou até mesmo quem não tem por hábito ler uma quantidade considerável de livros por mês, pode, também, ser enquadrado nesse perfil.

Não podemos entender como “natural” as relações entre cultura e intelecto, pois assim como nos dias passados, compreendemos a cultura como modos de expressões populares, cultivo agrícola e, é claro, a cultura formada através dos produtos midiáticos, (...). (Leite, Junior apud. Williams, 2010, p.235).

Então, para Stuart Hall (1997) a cultura é, basicamente, a reflexão do estudo da humanidade e o consumo a experiência, pois uma ação social tem significado para quem a pratica tanto quanto para aquele que a observa, respeitando é claro os códigos já estabelecidos pela sociedade previamente, tornando esta ação social a nossa cultura. Sendo a soma de distintos sistemas de identificação e também distintas formas de argumentações, onde a comunicação procura dar sentido às coisas.

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14 Existem também os modos de cultura conhecidos como “alternativos” aos padrões predominantes gerados pelas novas tecnologias, como as heranças relacionadas aos estilos de vida rurais e ao consumo de produtos “orgânicos”.

No século XX a cultura tomou proporções gigantescas em meio à sociedade em termos de estrutura, organização e interação, principalmente por conta da evolução das tecnologias e formas de comunicação que se expandem cada vez mais, fornecendo um novo olhar sobre a forma de interação e convívio pessoal através da cultura industrial. Pois as interações se dão entre um grupo social ou mais, onde experiências são adquiridas e compartilhadas, podendo ter muita ou pouca influência no cotidiano do outro, podendo essa influência ser boa ou ruim, dependendo da forma como é feita essa interação e o grau de intimidade entre os indivíduos. Junto com a evolução cultural e avanço nas formas de comunicação o contato e interação com pessoas de outros lugares tornarem-se acessível a todos.

A tendência de que o mundo se torne um lugar único, tanto do ponto de vista espacial e temporal quanto cultural: a síndrome que um teórico denominou de McDonaldização do globo. É, de fato, difícil negar que o crescimento das gigantes transnacionais das comunicações, tais como a CNN, a Time Warner e a News lnternational tende a favorecer a transmissão para o mundo de um conjunto de produtos culturais estandardizados, utilizando tecnologias ocidentais padronizadas, apagando as particularidades e diferenças locais e produzindo, em seu lugar, uma 'cultura mundial' homogeneizada, ocidentalizada. (Stuart Hall, 1997, p. 18)

A globalização da cultura tem seus pontos positivos, mas também possui pontos negativos, como a exportação da cultura tecnológica avançada para países em desenvolvimento podendo, em alguns casos, haver um enfraquecimento cultural na região por conta da dificuldade em acompanhar a evolução de países mais desenvolvidos. A partir disso, se observa a influência da cultura no meio em que o indivíduo está inserido, resultando, também, na maneira em que se consume o produto midiático.

Como afirma Stuart Hall (1997), a cultura global necessita da "diferença" para prosperar, mesmo que apenas para convertê-la em outro produto cultural para o

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15 mercado mundial. Desta maneira podem-se criar novas identidades locais a partir de uma cultura global.

É possível então, fazer uma comparação de consumo entre a venda de filmes, livros, games e outros produtos ligados a um único universo entre várias mídias como, por exemplo, The Lord of the Rings (O Senhor dos Anéis de J. R. R. Tolkien) que teve seu primeiro livro publicado em 1954 e Star Wars (Guerra nas Estrelas) que estreou nos cinemas em 1977, até nos dias de hoje são fontes, praticamente inesgotáveis de novos produtos e conteúdo para cada mídia disponível, ou seja, a produção e consumo de conteúdo depende muito das interações pessoais, o que segundo alguns autores como Bernard Miége (2007), preferem chamar de indústrias culturais, no plural, tentando entender não só as várias faces da cultura, mas também as expressões culturais do universo da comunicação atual.

Grupos sociais se formam, muitas vezes, a partir da cultura midiática em suas várias modalidades podendo haver uma transformação no modo de vida de algumas pessoas, como amigos que se conhecem através de músicas, artistas, shows, livros, filmes, interesses profissionais e os mais comuns nos dias de hoje, que são as redes sociais e fóruns pela internet. A experiência compartilhada, por menor que seja, forma laços influenciando diretamente na linguagem e modo de vestir, ecoando no comportamento das pessoas e na construção da identidade pessoal e coletiva. Nossa identidade é formada pela nossa cultura.

As interações socioculturais dão significado e suprem a necessidade do ser humano estar inserido em um meio social, em alguns casos contrariando sua própria identidade a fim de ser acolhido em um grupo especifico.

Ainda assim a cultura se mantém sofrendo mudanças ao decorrer dos tempos de acordo com o contexto em que a vida de seus integrantes se encontra, em algum momento valores se perdem e abrem espaços para experiências novas. Podemos observar isso no curso da humanidade ao decorrer dos tempos, onde movimentos eram criados para contrapor ideias e outros movimentos vigentes da época, como exemplo, o punk e rock, que trouxeram mudanças de alguns valores culturais da época e do contexto em que foram concebidos.

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16 O alto impacto na sociedade através das atividades culturais e tecnológicas se disseminaram para muito além do imaginado, fazendo com que a cultura tenha um importante papel na organização da sociedade moderna, desenvolvendo-se gradativamente ao decorrer dos anos e modificando a forma de ver e entender os aspectos sociais de cada época.

Como se pode observar, na época da Revolução Industrial, o primeiro emprego acontecia aos 15 ou 16 anos, numa jornada de trabalho de 60 horas por semana, com o domingo livre para ir à igreja, na época as pessoas só chegavam a se aposentar quando não possuíam mais condições de trabalhar, ou seja, a vida definia-se, basicamente, por trabalho e religião. Nos dias de hoje no Brasil pode-se chegar a 44 horas semanais, mas em países desenvolvidos como a Holanda e Dinamarca a jornada de trabalho varia de 36 a 28 horas por semana. Os aspectos culturais no cotidiano se modificaram com a intenção de proporcionar uma vida mais confortável aos cidadãos.

Na sociedade contemporânea, globalizada e pós-industrial, parte do que somos, sentimos ou pensamos decorre do partilhamento de conteúdos aos quais não temos acesso a partir de nossas relações com os outros e com o mundo ou das práticas sociais cotidianas, mas do universo mediado pelos meios de comunicação. (Costa, 2003, p.1)

Com o passar dos anos percebe-se a modificação na cultura, que já faz parte do cotidiano, e que as crianças de hoje não conheceram a cultura de outra maneira, senão a cultura já inserida nas tecnologias, já incluídas também na rotina dos adultos, possuindo também seu lado mais sombrio, por assim dizer, por isso cabe aos adultos à supervisão do que as crianças consomem no mundo digital, tentando evitar qualquer possível tipo de alienação por parte da cultura midiática.

Cultura esta que culmina na transformação da vida desde a infância, e que é cada vez mais mediada pelas tecnologias, que obviamente nos traz muitas vantagens no quesito comunicação e conhecimento das mesmas, tornando-se praticamente indispensável na formação das identidades, comportamento, experiências, sonhos e esperanças sociais.

(...) a nova mídia eletrônica não apenas possibilita a expansão das relações sociais pelo tempo e espaço, como também aprofunda a interconexão

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17 global, anulando a distância entre as pessoas e os lugares, lançando-as em um contato intenso e imediato entre si, em um "presente" perpétuo, onde o que ocorre em um lugar pode estar ocorrendo em qualquer parte (...). Isto não significa que as pessoas não tenham mais uma vida local - que não mais estejam situadas contextualmente no tempo e espaço. Significa apenas que a vida local é inerentemente deslocada - que o local não tem mais uma identidade "objetiva" fora de sua relação com o global. (Stuart Hall apud. Du Gay, 1997, p. 18).

Quando se trata de cultura existe o conceito de tempo e espaço, pois como estamos cada vez mais conectados, a forma que recebemos informação se tornou muito mais rápida que qualquer outro meio de comunicação, pois as próprias pessoas acabam por se tornarem o meio de transmissão e dispersão da mensagem.

Desta forma observa-se uma revolução no pensamento das pessoas em relação à importância da nossa cultura, principalmente as ciências humanas e sociais, adicionando uma carga explicativa mais ampla sobre os fenômenos culturais que ocorrem no decorrer dos anos. Pois Stuart Hall refere-se a esse fenômeno como uma abordagem da análise social mais contemporânea, que passou a ver a cultura como uma condição que constitui a vida social, ao invés de uma variável dependente, provocando, assim, nos últimos anos, uma mudança de paradigma nas ciências sociais e humanas, que passou a ser conhecida como a "virada cultural".

A evolução da linguagem e forma de se comunicar trouxe consigo o termo da virada cultural, mesmo sendo há muito tempo objeto de relevância por parte de estudiosos da literatura e linguistas, a linguagem sobre que a virada cultural se refere é mais ampla. Por exemplo, uma árvore sempre será uma árvore independentemente da forma como a descrevemos, contudo, só reconhecemos a árvore como tal por fazer parte do nosso sistema de identificação dos objetos, os quais existem de qualquer forma mesmo fora desse sistema de linguagem e classificação.

Portanto, Stuart Hall refere-se à cultura como, “nada mais do que a soma de diferentes sistemas de classificação e diferentes formações discursivas aos quais a língua recorre a fim de dar significado às coisas”, conectada diretamente a virada cultural que amplia o entendimento social sobre a linguagem.

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18 As tradições sempre existiram e ainda hoje são extremamente valorizadas pelos povos que as cultuam. A virada cultural chegou como uma forma de reconfigurar tais elementos para a sociedade atual que sempre estiveram presentes, como atitudes e valores que integram todo o sistema social.

Um aspecto disto é a expansão da "cultura" a um espectro mais amplo, mais abrangente de instituições e práticas. Então, falamos da "cultura" das corporações, de uma "cultura" do trabalho, do crescimento de uma "cultura" da empresa nas organizações públicas e privadas (Du Gay, 1997), de uma "cultura" da masculinidade (Nixon, 1997), das "culturas" da maternidade (Woodward, 1997), de uma "cultura" da decoração e das compras (Miller, 1997), até mesmo de uma "cultura" da magreza (Benson, 1997). (Hall, 1997, p. 32).

Portanto pode-se dizer então, que existem várias maneiras e definições de uma “cultura”, ou seja, cada ambiente e atividade social possui seu próprio universo que dá significado para cada prática social, que pode ser definida como uma cultura, as mais variadas e distintas formas de ações sociais.

1.2. Indústria Midiática/Cultural

Nos dias atuais as tecnologias não influenciam apenas a forma de consumo, mas também fazem com que as empresas se adaptem a maneira de produzir conteúdo para cada mídia, como a editoração de um jornal que adapta a linguagem dos textos impressos e online considerando o estilo de leitura, observando as condições de consumo de cada assinante.

Toda essa diversificação acabou dando oportunidades para os consumidores, tornando-os propagadores de informação, tornando o ambiente mais democrático na produção e circulação de conteúdo, fazendo com o que as indústrias, tanto informativa quanto de entretenimento, investissem em meios até então alternativos. Os pensadores da Escola de Frankfurt possuíam uma visão de comunicação apoiada na teoria da informação, assim como diz Mauro Wolf (1997), na qual comunicação é vista como uma transmissão linear de mensagens que parte do

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19 emissor, através de um canal, a fim de chegar ao receptor, com o máximo de informação e o mínimo de distorção.

Seguindo este raciocínio, pode-se até pensar numa nova maneira em que os indivíduos se relacionam com as marcas e entre si, concentrando-se na transparência, originalidade e liberdade que cada marca possui na maneira de se comunicar com o consumidor sem que ocorram distorções nessa comunicação, como compartilham a informação dentro das várias formas de consumo, nos permitindo pensar nas nuances entre consumo digital e o palpável, por assim dizer, principalmente nas questões de armazenamento e distribuição de produtos midiáticos, muitas vezes visando agregar a marca um estilo de vida e um modo de consumo sustentável.

A ideia de tecnologias faz reavaliar a forma como é emitida e recebida a informação, reconfigurando a maneira como são consumidos os bens culturais e suas possibilidades como, por exemplo, o mp3 que trouxe consigo uma forma de consumir música demasiadamente nova, fazendo com que algumas pessoas deixassem de lado os “antigos” meios de se consumir músicas como a fita k7, o cd e o vinil, mas mesmo assim, de uma forma não nivelada, se for levado em consideração possíveis diferenças de idade, poder aquisitivo, domínio das tecnologias atuais e meios de comunicação.

É importante refletirmos sobre a possibilidade de permanência de algumas mídias e extinção de outras, pois até que ponto se pode falar sobre coexistência e consumos agregados de plataformas distintas para públicos distintos, mudando assim, as maneiras de produzir conteúdo e a comunicação entre os polos da emissão e recepção, criando, por consequência, um aumento significativo da relação entre produção e consumo midiático, proporcionando a interação entre pequenos grupos artísticos, educativos e culturais.

Em tese, a diversificação e versatilidade apresentada pelas novas tecnologias da comunicação e informação mostraram-se capazes “de abarcar e integrar todas as formas de expressão, bem como a diversidade de interesses, valores e imaginações, inclusive a expressão de conflitos sociais.” (CASTELS, 1999, p. 461).

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20 Os meios de expansão da comunicação, circulação de mensagens a e troca cultural, especificamente, têm adquirido força junto às tecnologias, que se renovam cada vez mais, trazendo a revolução da forma de se comunicar, é preciso notar também, que há uma grande parcela de recursos humanos sendo investidos nesses setores, mantendo a interação social como umas das peças chaves para todo este sistema funcionar. Sendo assim necessário pensar na indústria midiática com uma forma de consumo ampla, reconhecendo as mídias tradicionais já estabelecidas juntamente com as transformações de conteúdo emergentes, focadas em novas formas de comunicação, convivendo paralelamente ou misturando-se com as práticas já consolidadas e conhecidas por todos até o momento.

Podendo, ainda, aumentar o entendimento sobre a convergência midiática, relacionando também a fatores econômicos dentro desse contexto, como a centralização de grandes empresas de comunicação de um mesmo ramo de atuação, como o grupo Sony e Time Warner, que controlam indústrias editoriais, audiovisuais, de hardwares e softwares. Observando os exemplos, podemos ver como pode ser complexo e diversificado o universo em que se encontram as indústrias culturais, trazendo consigo as possibilidades de expansão e novas formas de gestão e manutenção, tanto de estrutura quanto de produção de conteúdo.

A expansão da forma de se comunicar e a facilidade e praticidade que se tem de consumir algo nos faz pensar em como o indivíduo pode se tornar habituado com essa velocidade de informação, o que também pode contribuir para que a informação ou conteúdo torne-se defasado rapidamente, pois a reposição ou atualização de conteúdo é extremamente rápida. Um exemplo bem recente disso é o jogo chamado Hellblade: Senua's Sacrifice1 lançado em agosto de 2017, onde surgiu um rumor sobre o jogo possuir permadeath, termo usado em jogos de RPG2 para “morte

1

Jogo desenvolvido e lançado pelo estúdio britânico Ninja Theory, conta a história de Senua, uma guerreira nórdica traumatizada depois de uma invasão viking. Como consequência do ataque, ela desenvolve psicoses e consegue ouvir vozes dentro da sua cabeça. A história, baseada na mitologia nórdica, foca-se em Senua, sobre a viagem que ela embarca para o submundo de Helheim (um dos nove mundos da mitologia nórdica, o domicílio dos mortos), que são as manifestações psicóticas da sua realidade e mente.

2

Role-playing game também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativas. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras

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21 permanente” após morrer no jogo certa quantidade de vezes, o que foi desmentido rapidamente por um canal no youtube praticamente no mesmo dia do lançamento do jogo, se esse caso tivesse acontecido há alguns anos atrás, provavelmente até nos dias de hoje ouviríamos rumores sobre se a morte permanente no jogo realmente existia ou não.

Como citado por Adorno e Horkheimer no texto "Dialética do Iluminismo" (1947), “a indústria cultural é um sistema político e econômico que tem por finalidade produzir bens de cultura como mercadorias e como estratégia de controle social”. Apesar de ser um texto antigo, ainda é muito válido para os padrões de hoje, onde passamos por vários ciclos de demanda e oferta nos tornando, em alguns casos, vítimas dessas indústrias. O que pode ocorrer muitas vezes, é que o público acaba recebendo muito mais do mesmo, vendidos não como bens artísticos ou culturais, mas como produtos de consumo onde uma boa parcela da população compra, e acaba sofrendo um controle social por parte das mídias, perdendo assim o senso crítico por acabar tendo o gosto padronizado. Deixando, por consequência, de ser uma cultura popular e tornando-se a cultura industrial homogeneizada, visando mais quantidade que qualidade, tirando muitas vezes a necessidade social do produto com um sistema que nivela tudo e todos, barrando a liberdade e a criatividade, impedindo de se expressarem, pois a sociedade já estaria pré-moldada pela indústria que submete os indivíduos à padronização, perdendo suas particularidades e peculiaridades locais.

Uma cultura globalizada é do que podemos chamar estas perdas de particularidades em produtos culturais, onde se perdem valores culturais em uma obra para que seja de mais fácil absorção pelos consumidores de lugares distintos, como por exemplo, o filme Death Note3 lançado em agosto de 2017 produzido e

predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

3

Death Note (Caderno da Morte) é uma série de mangá escrita por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata de 2003 até 2006. A história centra-se em Light Yagami, um estudante do ensino médio que descobre um caderno sobrenatural chamado "Death Note", no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. A partir daí Light tenta eliminar todos os criminosos e criar um mundo onde não exista o mal, mas seus planos são contrariados por L, um famoso detetive particular.

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22 distribuído pela Netflix baseado no Mangá4 de mesmo nome, onde existe a apropriação de elementos culturais do oriente, que possui uma cultura muito forte e apreciada, adaptados para o público do ocidente, elementos estes, muitas vezes essenciais para a trama e acabam sendo perdidos na adaptação, o que leva os fãs da obra original a sentirem um enorme desprezo pela adaptação. Algumas vezes este “mix de cultura” pode funcionar desde que não se comprometa elementos fundamentais para a narrativa e essência da obra adaptada, perdendo assim a conexão com a obra original.

Esta onda gigantesca de informação que atinge a população praticamente todos os dias traz um pensamento de que as pessoas estão ficando cada vez mais acomodadas ou até mesmo preguiçosas culturalmente falando, ou seja, é muito mais fácil ficar em casa e assistir uma peça teatral no youtube que ir ao teatro, claro que em alguns casos deve ser considerada a logística de sair de casa e/ou até mesmo o custo benefício de se deslocar até um teatro entre outros possíveis fatores, ou escutar a música que está tocando na rádio ao invés de procurar novos ou diferentes artistas. Obviamente que o fato de se ouvir rádio ou ver peças de teatro no youtube não significa que as pessoas estejam fazendo um desserviço cultural, só mostra que a procura por coisas que não estão a um passo ou um clique de distância, está ficando cada vez mais escassa, ainda que isso não se aplique a maior parte das pessoas é essa a impressão que temos.

É preciso avaliar a forma que a cultura é regulada, e mais importante que isso é reconhecer que, de fato a cultura é de alguma maneira controlada e como isso é importante para a sociedade, não se tratando de censura, mas sim de controle, pois sabemos que somos modelados através da cultura, influenciando nossas condutas, ações sociais e a forma como agimos dentro da comunidade e grupos sociais, de tal forma que, quem acaba por modificar a cultura precisa tê-la, praticamente, em suas mãos, entendendo seus desejos e anseios para poder definir um objetivo, procurando entender como as pessoas fazem as coisas e o que as motiva.

4

O mangá é a palavra usada para designar história em quadrinhos feita no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos.

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23 Estando em um país tão grande quanto o Brasil, a cultura e o consumo de mídias e novas formas de comunicação aproxima as pessoas, exaltando toda a importância da experiência compartilhada a distância, a partir das várias possibilidades que possuímos, junto com a liberdade de escolha há a possibilidade de sofrer também com a sobrecarga de informações muitas vezes desnecessárias, e já que se possui uma gama de opções, é necessário que se faça a mídia trabalhar ao nosso favor, escolhendo o que é consumido e a forma como se faz, podendo assim filtrar a informação que recebemos.

1.3. Meios de Comunicação e Consumo (Thompson)

Adorno e Horkheimer no texto "Dialética do Iluminismo" (1947), como se pode ver anteriormente, afirmam que o público simplesmente aceita e consome tudo o que os produtos culturais e midiáticos oferecem, sem muito questionamento, mas Thompson (2002) diz que nesse ponto é necessário fazer uma análise das mídias que ressaltam a autonomia e senso crítico por parte do público consumidor sobre estes bens culturais, através das tendências mais recentes da indústria da comunicação, assim avaliando a ligação entre as mudanças no mundo moderno por conta dos meios de comunicação e o desenvolvimento midiático.

Portanto, é necessário fazer uma análise sobre a mídia e suas características adquiridas na era moderna, sobre a perspectiva de que ela influencia as pessoas a interagirem entre si, juntamente com a evolução dos meios de comunicação, desta maneira acabam por alterar a forma de percepção de uma ação ou acontecimento, pois quando um evento torna-se público para quem não o presenciou, os meios de comunicação ficam a cargo de manter a população atualizada, assim atenuando a visibilidade do ocorrido através da conexão com a mídia.

Segundo Thompson (2002) a mídia é fundamentalmente cultural, onde se pode enfatizar que a comunicação mediada tem como objetivo o contexto social, preocupando-se com o significado das formas simbólicas transmitidas e seu entendimento por parte do público, tornando-se importante tanto para quem produz e divulga a mensagem tanto para quem a recebe.

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24 A comunicação pode ser considerada uma forma de ação, sendo assim a linguagem é uma ação com a qual os indivíduos se relacionam, o que nos remete também é que se expressar de alguma forma é uma ação, pois a vida social é feita através de interações.

Já se disse muitas vezes que, “comunicação de massa” é uma expressão infeliz. O termo “massa” é especificamente enganoso. Ele evoca a imagem de uma vasta audiência de muitos milhares e até milhões de indivíduos. Isto pode perfeitamente vir a calhar para alguns produtos da mídia, tais como os mais modernos e populares jornais e programas de televisão; mas dificilmente representa as circunstâncias de muitos produtos da mídia, no passado ou no presente. Durante as fases iniciais do desenvolvimento da imprensa escrita periódica, e em alguns setores da indústria da mídia hoje, a audiência permanece relativamente e especializada. (Thompson, 2002, p. 30)

Sendo assim, precisamos entender o termo “comunicação de massa” não como uma expressão quantitativa, onde milhões de pessoas são consumidoras da mídia, pois o mais importante na comunicação de massa é o fato de que as mídias estão disponíveis para uma vasta quantidade de possíveis consumidores. Ou seja, ela está disponível pra todos, o que não quer dizer, necessariamente, que todos irão consumi-la.

A comunicação de massa é muito associada a indivíduos passivos, tendo assim, um impacto social extremamente negativo, pauta relevante ainda hoje e disseminadora de questões importantes sobre a forma como se consome a mídia, mas de mesma forma que fomenta discussões sobre a comunicação, esta definição cria obstáculos referente ao estudo do impacto da mídia na sociedade atual.

Devemos abandonar a ideia de que os destinatários dos produtos da mídia são espectadores passivos cujos sentidos foram permanentemente embotados pela continua recepção de mensagens similares. Devemos também descartar a suposição de que a recepção em si mesma seja um processo sem problemas, acrítico, e que os produtos são absorvidos pelos indivíduos como uma esponja absorve água. (Thompson, 2002, p. 31)

A forma como a mensagem é recebida e assimilada pelo público, e por muitas vezes incorporada na maneira como o indivíduo percebe as coisas ao seu redor, é

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25 bem diferente da forma como apontam essas teorias sobre a comunicação de massa. O termo “comunicação”, por sua vez, também possui as suas errôneas interpretações assim como o termo “massa”, pois na comunicação como conhecemos existem duas direções da mensagem, pois alguém fala e outra pessoa responde já na comunicação de massa a mensagem possui apenas uma direção não possuindo o intercâmbio de uma “conversação normal”, mas mesmo assim os receptores são participantes na comunicação e interpretação dos símbolos transmitidos, podendo, muitas vezes, ocorrer uma resposta por parte do público, nos dias de hoje, através das redes sociais, mostrando sua opinião sobre o conteúdo transmitido.

A resposta do público às mídias era inicialmente feita através de pesquisas sobre o conteúdo transmitido onde o público é convidado a responder um questionário, forma utilizada até hoje, mas atualmente a resposta é algo muito mais instantâneo por conta das redes sociais, onde as pessoas expõem suas opiniões no exato instante em que terminam de consumir um produto midiático, opiniões, muitas vezes, causam modificações na própria mídia ou na maneira que é transmitida, como por exemplo, series televisivas canceladas que voltam como um filme ou por mais uma temporada, por conta de pedidos dos consumidores.

Desta maneira, a interação com produtos midiáticos nos dias atuais, já faz parte da rotina da sociedade, podendo modificar o horário em que as pessoas fazem suas atividades a fim de poder assistir seus programas favoritos na televisão. Pode ser visto como um passatempo, ler um jornal enquanto vai ao trabalho, ou simplesmente uma simples distração ou utilizado para quebrar a monotonia enquanto efetua outras atividades.

Um dos primeiros avanços que tivemos na comunicação foi a indústria da mídia impressa, que impulsionou a economia no fim da idade média e início da Europa moderna, influenciando as pessoas ao hábito da leitura e consequentemente a disseminação da comunicação como um todo. As primeiras publicações que mantinham uma periodicidade tiveram início na metade do século XVI, mas apenas no século XVII começamos a ver de fato os primeiros jornais publicados com certa confiabilidade nas notícias.

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26 Segundo Thompson (2002), com a evolução tecnológica na indústria midiática, pode-se destacar três tendências, a primeira é a transformação das instituições da mídia em interesses comerciais de grande escala, a segunda é a globalização da comunicação e a terceira é o desenvolvimento das formas de comunicação eletronicamente mediadas. Ainda hoje a mídia sofre modificações continuamente, devido ao desenvolvimento da convergência digital e suas várias maneiras de acesso e transmissão da informação, esses desenvolvimentos, deram ao público uma força na expressão de suas opiniões.

Produtores geralmente criam mensagens da mídia para um número indefinido de receptores potenciais, e estes geralmente recebem as mensagens sob condições que não lhe permitem responder aos produtores, de alguma maneira direita ou discursiva. Os papéis de produtores e receptores são diferenciados, e a relação entre eles é assimétrica. (Thompson, 2002, p. 213)

Existem ainda programas que procuram a interação do público, pelo telefone ou internet, mas ainda assim não se caracteriza como uma comunicação direta entre transmissor e receptor.

A interação e o consumo através das mídias, e o consumo das próprias mídias, tem se tornado praticamente ilimitado por conta da fácil dispersão de informação atual, o acesso a aparelhos que nos permitem a comunicação estão cada vez mais integrados na sociedade, algo que não era muito comum há 20 anos. A televisão tornou-se um bem presente em praticamente todas as casas no século XXI, assim como os smartphones, os quais as pessoas não conseguem mais viver sem.

Pode-se dizer então, que o acesso à informação tornou-se algo tão necessário que, desde que é possível a transmissão e recepção de informação entre as pessoas, os aparelhos tornaram-se bens essenciais, foi assim com o rádio, a televisão e agora com a internet ou smartphones.

(...) o desenvolvimento de novos meios de comunicação não consiste simplesmente na instituição de novas redes de transmissão de informação entre indivíduos cujas relações sociais básicas permanecem intactas. Mais do que isso, o desenvolvimento dos meios de comunicação cria novas

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27 formas de ação de interação e novos tipos de relacionamentos sociais – formas que são bastante diferentes das que tinham prevalecido durante a maior parte da história humana. (Thompson, 2002, p. 216)

A comunicação é algo natural do ser humano, e as mídias e forma de se comunicar evoluíram para ajudar a sociedade, não só a se manter conectado, mas também a interagir cada vez mais com o próximo, sem nem mesmo estar no mesmo espaço físico. Esta mesma mídia que nos conecta, tornou tudo mais acessível à visualização, como por exemplo, subcelebridades que temos hoje não possuiriam tanta visibilidade em tempos remotos, mas de mesma forma como se tornam conhecidas da noite para o dia, essas pessoas acabam sendo esquecidas, pois na sociedade midiática que vivemos hoje os fatos e eventos que ocorrem, só existem depois de terem sido divulgados pela mídia, ou seja, só existe se está na mídia, e é exatamente isso que acontece com essas pessoas, deixam de estar na mídia, deixam de existir para a maior parte da população.

Assim como afirma Bauman (1998), O mundo construído de objetos duráveis foi substituído pelo de produtos disponíveis projetados para imediata obsolescência. Pessoas e produtos deixam de ser relevante em questões de dias, o mundo está em constante mudança e evolução, e a sociedade está diretamente conectada a estas mudanças, tudo precisa estar em constante renovação para poder se manter relevante perante os novos paradigmas criados a cada dia que passa. O conhecimento e o acesso ilimitado à informação acabou se tornando algo muito mais valioso com o passar dos tempos ditando como a sociedade precisa se organizar, estabelecendo também, valores éticos, morais, estéticos, econômicos e políticos.

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2. A CONVERGÊNCIA A FAVOR DO CONSUMO MIDIÁTICO

Neste segundo capitulo, primeiramente, será apresentado o conceito de convergência, inicialmente desenvolvida por Henry Jenkins (2008), inserida no meio do entretenimento, diferenciando-se também do conceito de transmídia, seguindo pelo contexto histórico das histórias em quadrinhos até os dias atuais e contexto histórico do cinema até sua revolução por Georges Meliès, finalizando com as principais histórias em quadrinhos convergidas para o cinema e seus impactos na indústria.

2.1. Conceito de convergência

Os avanços tecnológicos e interesses da indústria, junto das novas necessidades do consumidor, antes mesmo das tecnologias digitais, permitiram ainda mais liberdade, velocidade de experimentação e de diálogo entre as mais variadas e distintas formas de se fazer arte em diferentes mídias e plataformas, como um universo cinematográfico ganhando espaço com venda de álbuns de fotos, roupas, brinquedos, jogos, utensílios, etc.

“Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir

transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais,

dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando.” (Jenkins. 2008 p.30).

Cada mídia possui sua própria forma de linguagem, elementos particulares e critérios de como a mensagem pode expressar da melhor forma o objetivo do autor. Segundo Jenkins (2008) não basta apenas transferir o conteúdo de um meio para o outro, é preciso unir as duas formas de linguagem, pois para cada mídia existe um leque de possibilidades para as adequações e adaptações de conteúdo.

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29 Dessa forma, a partir das várias formas de adequação em que o conteúdo é nos apresentado, podemos classificar o público em dois exemplos, os que precisam encontrar satisfação em cada episódio de uma serie, e o espectador que tem o prazer em procurar conexões em vários fragmentos da mesma história em outros materiais. Ou seja, o grande trunfo para ter audiência e sucesso em produtos midiáticos está na construção de uma história sólida e envolvente.

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembrem-se disto: a convergência refere-se a um processo, não a um ponto final. Não haverá uma caixa preta que controlará o fluxo midiático para dentro de nossas casas. (Jenkins, 2008, p. 43)

Logo, cada mídia possui seu público específico que compreende o conteúdo consumido de uma forma diferente, portanto é necessário entender para quem a mensagem está sendo transmitida, entendendo assim a necessidade da adaptação de conteúdo para mídias distintas. Por estes motivos as adaptações sofrem certo preconceito, pois conforme o texto vai sendo modificado para imagens e som outros aspectos acabam por se tornarem importante, assim podendo haver outras formas de interpretação.

Ainda assim, Jenkins (2008) diz que cada obra franquiada precisa funcionar sozinha, determinando suas próprias normas de conduta, permitindo o consumo individual de cada uma, ou seja, você não precisa ter lido as histórias em quadrinhos para aproveitar o filme e vice-versa, obviamente que existe muita referência direta dos quadrinhos em adaptações, que atingem diretamente o consumidor das HQ’s ou histórias em quadrinhos, referências estas, feitas de maneira que não afeta negativamente a experiência de quem só consome as produções cinematográficas.

De Figueiredo e Diniz (2015) citam que Will Eisner, quadrinista do século 20, usa ângulos cinematográficos e técnicas de chiaroscuro5 em The Spirit6, famoso

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Palavra italiana para "luz e sombra" ou, mais literalmente, claro-escuro, é uma das estratégias inovadoras da pintura renascentista do século XV, junto ao sfumato. O chiaroscuro se define pelo contraste entre luz e sombra na representação de um objeto.

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30 personagem publicado pela primeira vez em 1940, tornando-se uma importante fonte de inspiração para quadrinistas que viriam a utilizar ângulos cinematográficos em suas obras.

Dessa forma o cinema também se modifica através do encontro entre influências e outras formas de linguagens, fazendo com que quadrinhos e cinema conversem entre si. Christiansen (2000) menciona que a inspiração para os quadrinhos no século 19 envolvia os temas e a estrutura da narrativa, assim como ocorre no cinema.

Surge, através do avanço e da associação entre as mídias a partir do momento em que o meio se transforma na mensagem, o termo transmídia que conforme Gosciola (2011), necessariamente, a transmídia remete ao contexto do mercado globalizado, ao avanço de integração de mídias através da integração e cooperação da produção de conteúdo. Ou seja, contar uma história em um conjunto de mídias ou plataformas diferentes utilizando as suas particularidades e características, não simplesmente contando a mesma história de outra forma, mas sim contando uma ou expandindo-a, utilizando as características pertencentes à obra original, podendo levar a mensagem e a experiência ao consumidor de uma forma cada vez mais única e melhor, com mais conteúdo e de formas diferentes.

Na obra cinematográfica Matrix, das irmãs Wachowski de 1999, onde os produtos midiáticos produzidos paralelamente aos filmes ajudam a obter uma compreensão maior do universo e sobre o que é a Matrix, que não é totalmente explicada, por mais que a resposta tenha sido dada pelo personagem Morpheus no primeiro filme, a dúvida não foi totalmente esclarecida.

Assim para ajudar na compreensão, foi incluso um material exclusivo no site do longa, foi lançado também um jogo (Enter the Matrix, onde é preciso disputar com a máquina para obter mais informações sobre a história), foram produzidas nove

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The Spirit é um fictício herói de histórias em quadrinhos estadunidenses criado pelo cartunista Will Eisner. The Spirit era um dos nomes de Denny Colt, um detetive policial que fora considerado morto, mas que na verdade vivia secretamente como um anônimo lutador no mundo do crime, apoiado pelo seu velho amigo e chefe da polícia de Central City, Comissário Nolan. Sua base era no cemitério da cidade. As histórias abordavam uma larga variedade de situações: crime, romance, mistérios, horror, comédia, drama e humor negro.

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31 animações ou curta-metragens que possuíam histórias inseridas na história original, mostrando o ponto de vista de personagens paralelos aos principais, expandindo-se também para os quadrinhos The Matrix Comics, onde foram lançadas vinte e sete histórias na web totalmente gratuitas entre 1999 e 2004, sendo todas reunidas em dois volumes impressos mais três histórias inéditas em 2003 e 2004, criações das próprias irmãs Wachowski.

Na transmídia as linguagens utilizadas em cada mídia para se contar uma história podem se complementar, unindo-se e assim contribuindo com a disseminação da mensagem, atingindo e impactando o público de um forma mais ampla.

A linguagem cinematográfica faz parte das linguagens não especializadas; nenhuma zona de sentido lhe é propriamente atribuída, seu “material de conteúdo" é indefinido. Pode de certa forma, dizer tudo, sobretudo quando apela para a palavra. Existem, em compensação, linguagens consagradas a zonas semânticas muito mais estreitas, por exemplo, a linguagem dos sinais marítimos: sua função exclusiva é dar indicações úteis à navegação, daí a adaptação de seu material de expressão a essa finalidade. (AUMONT, 1995, p. 199)

Pode-se então, entender a convergência como uma linguagem concebida de várias maneiras, sendo fiel a fonte de inspiração ou não, apenas tendo como foco a transmissão da mensagem em suas várias formas da maneira mais adequada para um determinado público alvo. Assim como diz Henry Jenkins (2008), a cultura da convergência não é um ponto final, e sim um processo, e o papel do consumidor nesse novo modelo da indústria do entretenimento e da comunicação é essencial para a disseminação da mensagem.

Um dos maiores exemplos em termos de convergência e experimentação em sua narrativa é a franquia de filmes Star Wars, que possui um vasto universo, compartilhando elementos dos filmes originais, levando-os para plataformas e mídias distintas. Segundo Andreoli (2013), George Lucas criador da série, disse que não se comprometia em sustentar uma coerência narrativa em seus longa-metragens com relação a outras obras franqueadas, ou seja, um universo

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32 compartilhado entre outras mídias como livros, histórias em quadrinhos e desenhos animados, mas que não necessariamente afetam diretamente umas às outras.

A imensa propagação de produtos sobre o universo de Star Wars possibilitou que uma nova geração de cineastas ainda jovens crescessem junto a franquia, brincando com sabres de luz de plástico, brincando com bonecos do Luke Skywalker, fantasiando-se de Darth Vader em festas de Halloween, dormindo com a Princesa Leia e Han Solo estampados em seus lençóis, permitindo assim que desde crianças criassem seus próprios universos imaginários em casa. Os fãs e admiradores da série sempre foram pioneiros na adaptação às novas mídias, inspirando muitas vezes novas maneiras de produção cultural, desde cosplays unidos vários personagens um só figurino a filmes publicados diretamente na web, mostrando que o público pode ser muito mais que um simples consumidor daquilo que lhe é oferecido.

Não é segredo que ocorreu uma mudança de paradigma no modo como o mundo consome as mídias. Ouvimos todo aquele discurso apocalíptico. O comercial de 30 segundos morreu. A indústria fonográfica morreu. As crianças não assistem mais à televisão. As velhas mídias estão na UTI. Mas a verdade é que continuam produzindo música, continuam veiculando o comercial de 30 segundos, um novo lote de programas de TV está prestes a estrear, no momento em que escrevo estas linhas – muitos direcionados a adolescentes. As velhas mídias não morreram. Nossa relação com elas é que morreu. Estamos numa época de grandes transformações, e todos nós temos três opções: temê-las, ignorá-las ou aceitá-las. (WARSHAW, 2008, p. 7)

A partir disso precisamos interpretar a convergência como uma nova forma de contar uma história ou notícia em diferentes mídias, podendo assim aproximar pessoas que não conheciam personagens ou histórias em mídias distintas, agregando certo valor a cada forma de produção e assim dando mais poder de escolha para o consumidor, para que ele consuma o que quiser da forma que quiser e na hora que achar melhor. O que ainda para alguns críticos mais conservadores pode ser um problema, pois os fãs podem acabar por gastar mais tempo tentando desvendar os segredos de obras literárias ou cinematográficas ficcionais, que no mundo real.

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33 Por isso precisamos aceitá-la, para assim compreendermos essa grande ferramenta que possuímos em nossas mãos, não é preciso estar inserido em todas as mídias disponíveis, mas é necessária sua compreensão para que dessa forma possamos sempre ter controle do que e quanto consumimos.

Logo a convergência não necessita de uma forma de propagação específica, ela acaba por retratar mudanças no modelo de consumo e social, a forma como o conteúdo se propaga através das mais distintas mídias, independentemente dos meios de comunicação atual, pois eles podem coexistir no mercado e ainda assim pode se ver conflitos e disputas pela atenção do público.

Onde velhas e novas mídias colidem, onde a mídia corporativa e a mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor e consumidor interagem de maneiras imprevisíveis. A cultura da convergência é o futuro, mas está sendo moldada hoje. Os consumidores terão mais poder na cultura da

convergência – mas somente se reconhecerem e utilizarem esse poder

tanto como consumidores quanto como cidadãos, como plenos participantes de nossa cultura. (Jenkins, 2008, p. 328)

Desta forma, impactando no consumo dos meios midiáticos, pois nos dias atuais uma pessoa inserida no meio, seja jovem ou não, pode trabalhar com várias abas abertas no navegador ao mesmo tempo em que faz trabalhos da escola/universidade, conversa com os amigos, responde e-mails, podendo alternar entre um e outro rapidamente, tudo isso ouvindo música. A convergência ocorre em todos os lugares, muitas vezes sem perceber, pois já está inserido no meio.

A convergência pode ser entendida não somente como forma de adaptação de conteúdo, mas também de formas visuais e de estética, apresentadas tanto em obras audiovisuais como em histórias em quadrinhos. Pode-se ver também, o quadrinho como parte de uma cultura jornalística, percebendo assim que o quadrinho em si como conhecemos hoje já passou por uma convergência, saindo do âmbito jornalístico e transformando-se em entretenimento, redirecionando o apelo comercial sem perder o fator informativo e educativo, pois muitos acontecimentos reais já foram convergidos para histórias em quadrinhos adaptando-os a realidade de cada universo como, por exemplo, o Capitão América lutando contra a Hydra, uma clara releitura da luta americana contra o nazismo.

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34 Nenhum meio hoje, e certamente nenhum evento midiático, parece fazer seu trabalho cultural isolado das outras mídias mais do que isolado de outras forças sociais e econômicas. A novidade nas novas mídias vem da forma particular em que elas remodelam a velha mídia e a maneira em que ela se remodela para responder aos desafios das novas mídias. (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 15)

A colaboração entre inúmeros mercados midiáticos e o desempenho migratório dos consumidores nos meios de comunicação, permitiu múltiplas maneiras de acesso ao público, sejam estas maneiras de consumir ou até mesmo vender este conteúdo aos consumidores que procuram por novas experiências de entretenimento, mantendo independência entre cada meio de comunicação ou produto que se ampliam conforme o público e suas necessidades.

Como visto, a convergência dos meios tem uma grande representação nos quadrinhos e no cinema. Desta forma, serão abordados nos itens a seguir um pouco da história dos quadrinhos e do cinema, buscando contextualizar o surgimento destas interações.

2.2. Contexto Transmidiático das histórias em quadrinhos: um pouco de história

Não existe uma data exata de quando surgiram as histórias em quadrinhos, mas segundo Daniela Marino, em seu texto “Uma história das histórias em quadrinhos”, Rodolphe Töpffer que foi um artista gráfico e escritor suíço, é considerado por muitos, um dos pioneiros das histórias em quadrinhos com seu livro Histoire de Mr. Jabot, publicado em 1833, que é considerada a revista que inaugura a história em quadrinhos moderna. Mais tarde em 1895 o artista americano Richard Outcault da mais um passo à frente, sendo considerado o pai das tiras em quadrinhos moderna surgida dos jornais de Nova York, com Yellow Kid (Menino Amarelo) publicadas regularmente a partir de 1897, adotando a forma de contar histórias de um personagem fixo em ações dividas em quadrinhos e balões de texto, sintetizando tudo o que já havia sido feito até agora.

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35 Ainda há quem discuta sobre o nascimento exato das histórias em quadrinhos, mas existem alguns autores que concordam sobre a arte ter nascido nos Estados Unidos, onde a forma de fazer HQ’s como conhecemos hoje se aprimorou tornando-se conhecida pelo mundo todo.

Até meados de 1930 o foco das histórias em quadrinhos era apenas o humor, sendo substituído pelo gênero de aventura que estava muito em alta na época em outros meios como filmes e desenhos. As histórias que trouxeram o gênero foram Tarzan (criado por Edgar Rice Burroughs em 1912, mas foi Hal Foster em 1929, que transformou o personagem em tiras de quadrinhos de aventura), Dick Tracy (de Chester Gould, 1931) e Flash Gordon (de Alex Raymond, 1934).

O que ficaria conhecida com a Era de Ouro dos quadrinhos deu início com a Action Comics #1 (primeira aparição do Superman, de Jerry Siegel e Joe Shuster, 1938), dando uma nova vida ao mercado editorial de histórias em quadrinhos na época que até então passava por uma de suas inúmeras crises.

Com o sucesso absoluto do homem de aço, Bob Cane criou um personagem que poderia ser capaz de competir com Superman nas vendas, assim em 1939 nasceu Batman. Com sua estréia na edição 27 da revista Detective Comics, muito mais sombrio e agressivo, nessa época os personagens eram muito mais brutais que hoje, usando armas de fogo e matando deliberadamente seus inimigos, o que pode acabar chocando alguns leitores mais novos que conhecem apenas as versões mais atuais do personagem, características que também ficaram marcadas nessa época são os uniformes, habilidades extraordinárias e identidades secretas.

Para amenizar o clima agressivo das histórias, um elemento característico da época foi adicionado, o sidekick, o mais conhecido de todos os tempos provavelmente é o Robin (o Menino-Prodígio), assim as crianças teriam com quem se identificar, fazendo com que posteriormente quase todo herói tivesse um parceiro também, além do Robin os mais conhecidos na época eram Speedy (que aqui no Brasil ficou conhecido como Ricardito), parceiro do Arqueiro Verde e Bucky, parceiro do Capitão América.

Dentre semelhanças e coincidências, o que se pode afirmar é que há cruzamentos que resultam da intersecção das duas [linguagens]. A estética

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36 dos quadrinhos de herói, sobretudo na era de ouro [dos anos 30 a 50], era moldada pelos modelos clássicos do cinema hollywoodiano. (DANTAS, 2005, p.6)

Ainda em 1940, por conta da guerra surgiram os heróis patriotas como o Capitão América (Joe Simon e Jack Kirby), que em sua primeira edição aparece esmurrando Hitler, sendo ele o primeiro herói a ter seu próprio título antes de fazer aparições em outras histórias. Para atender a tal demanda alguns heróis acabaram por se tornarem símbolos da pátria atendendo as exigências do mercado da época, mesmo os que não tenham sido assim desde a origem como, por exemplo, o Superman.

Outro elemento característico que surgiu na época são as super-equipes. A Sociedade da Justiça estreava em All Star Comics #3 e reunia os heróis mais conhecidos das HQ’s, National Comics (DC Comics) e All-American Comics, a união de personagens numa equipe era algo tão poderoso que as super-equipes são muito apreciadas por todos até nos dias de hoje.

Com o fim da guerra em 1945 a era de ouro entrava em declínio, e após Hiroshima e Nagasaki pessoas a prova de balas não pareciam estar mais atraindo a atenção do público, nessa época surgem os heróis com poderes radioativos, mas ainda assim não interessavam mais os consumidores como antes, perdendo a atenção para histórias de terror e piratas, assim no final dos anos 40 a Era de Ouro dos quadrinhos chegava ao fim.

Apesar de perderem espaço para outros gêneros na época, alguns quadrinhos de heróis ainda vendiam, sendo eles a Santíssima Trindade da National Comics (DC Comics), Superman, Batman e Mulher-Maravilha ainda cada um com direito a título próprio.

Em 1954, foi criado o selo Comics Code Authority (CCA), um código de autocensura para as editoras, que garantiam aos pais que seus filhos não seriam corrompidos pelas histórias, tudo graças a um psiquiatra chamado Frederic Wertham que publicou o livro Seduction of the Innocent. No livro ele dizia que os quadrinhos levavam à delinquência juvenil, incentivava comportamentos imperdoáveis moralmente para a época, como o sadomasoquismo e a homossexualidade,

Referências

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