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Software para automação de empresa alimentícia

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Academic year: 2021

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TECNOLOGIA EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

BRUNA GABRIELE DE LIMA MOSCARDI DOS SANTOS

SOFTWARE PARA AUTOMAÇÃO DE EMPRESA ALIMENTÍCIA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PONTA GROSSA 2017

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BRUNA GABRIELE DE LIMA MOSCARDI DOS SANTOS

SOFTWARE PARA AUTOMAÇÃO DE EMPRESA ALIMENTÍCIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial à obtenção do título de Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Departamento Acadêmico de Informática, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Orientador: Prof. MSc. Geraldo Ranthum

PONTA GROSSA 2017

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TERMO DE APROVAÇÃO

SOFTWARE PARA AUTOMAÇÃO DE EMPRESA ALIMENTÍCIA por

BRUNA GABRIELE DE LIMA MOSCARDI DOS SANTOS

Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) foi apresentado em 13 de novembro de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. O candidato foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a Banca Examinadora considerou o trabalho aprovado.

__________________________________ Geraldo Ranthum Prof.(a) Orientador(a) ___________________________________ Rogério Ranthum Membro titular ___________________________________ Vinícius Camargo Andrade

Membro titular

________________________________ Profª. Helyane Bronoski Borges

Responsável pelo Trabalho de Conclusão de Curso

_____________________________ Profª. Mauren Louise Sguario

Coordenadora do curso

- O Termo de Aprovação assinado encontra-se na Coordenação do Curso - Diretoria de Pesquisa e Pós-Graduação

Departamento Acadêmico de Informática Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de

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Dedico este trabalho à minha família que sempre me deu apoio incondicional.

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Agradeço primeiramente à Deus qυе iluminou о mеυ caminho durante esta etapa. Agradeço a minha família, principalmente meus pais, Eliseu Moscardi dos Santos e Debora Moscardi dos Santos por sempre estarem ao meu lado me apoiando no que for e fazendo todo o sacrifício possível pelo meu bem estar e minha avó Dalila Caillet de Lima por sempre acreditar em mim e no potencial.

Agradeço a todos os meus amigos que me apoiaram e incentivaram em especial ao meu amigo João Barbosa da Silva Neto que me ajudou muito no decorrer deste TCC de todas as formas possíveis e ao meu amigo William Carneiro Lima por me apoiar e ajudar na reta final.

Agradeço ao meu orientador Prof. Geraldo Ranthum, pela orientação neste trabalho.

Enfim, a todos os que por algum motivo contribuíram para a realização deste trabalho.

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RESUMO

SANTOS, Bruna Gabriele de Lima Moscardi dos. Software para automação de empresa alimentícia. 2017. 42f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas), Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Ponta Grossa, 2017.

Este trabalho tem como objetivo central propor o desenvolvimento de um Web Site comercial para o restaurante “Hamburgueria Gourmet”, uma empresa que detectou problemas na forma que se comunicava com os clientes e na forma em que serviços prestados como coleta de pedidos, fechamento de conta e desenvolvimento de promoções eram realizados. Busca-se uma melhoria ao atendimento ao cliente e uma abordagem maior ao marketing da empresa, focando em facilitar que o cliente tenha conhecimento dos serviços prestados pelo restaurante. O desenvolvimento do projeto contou com: A análise dos problemas e das necessidades do negócio; Estudo Bibliográfico com o intuito de saber o que o site poderia oferecer ao cliente; Identificação de ferramentas e métodos adequados para o desenvolvimento do Web Site; Desenvolvimento do programa com as ferramentas e métodos escolhidos. Por fim, entende-se que o Web Site desenvolvido ajudará muito no dia-a-dia e alcance do restaurante até seus clientes.

Palavras-chave: Usabilidade. Interface Humano-Computador. Web Design . IHC. Empresa alimentícia. Usabilidade na WEB. Marketing em Empresas Alimentícias.

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Business. 2017. 42f. Course Completion Assignment (Graduation of Technologie in System Analysis and Development), Federal Technology University – Paraná. Ponta Grossa, 2017.

This thesis aims to propose the development of a commercial web site for the restaurant "Hamburgueria Gourmet", a company that detected problems in the way it communicated with customers and in the way services provided such as order picking, account closure and promotion development were performed. It seeks to improve customer service and a greater approach to marketing of the company, focusing on facilitating the customer's knowledge of the services provided by the restaurant. The development of the project counted on: The analysis of the problems and the needs of the business; Bibliographic Study in order to know what the site could offer the client; Identification of appropriate tools and methods for the development of WebSite; Development of the program with the chosen tools and methods. Finally, it is understood that the Web Site developed will greatly help in the day-to-day and reach of the restaurant to its customers.

Keywords: Usability. Human-Computer Interface. Web Design. HCI. Food Business. Web Usability. Marketing in Food Companies.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Quadro 1 - Funções e Classes ...20

Quadro 2 - Opções do Administrador e do Cliente ...23

Figura 1 - Diagrama de Classe do Sistema ...22

Figura 2 - Tabela de Banco de Dados ...23

Figura 3 - Página Inicial do Site ...24

Figura 4 - Página do Cardápio ...26

Figura 5 - Página do Delivery ...27

Figura 6 - Página de Pedidos do Administrador ...28

Figura 7 - Página de Pedidos e Confirmação de Reserva ...29

Figura 8 - Página de exibição de eventos e administrador de eventos ...29

Figura 9 - Página de Contato e Administrador de Contato. ...30

Figura 10 - Página de Cadastro e Administrador de Cliente. ...31

Figura 11 - Login e Página do Cliente ...32

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BSDi - Berkeley Software Design Inc CSS - Cascading Style Sheets HTML - HyperText Markup Language

ISO - International Organization for Standardization MIT - Massachusetts Institute of Technology

MVC - Model-view-controller PHP - Hypertext Preprocessor

SGBD - Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados SQL - Structured Query Language

SSH - Secure Shell

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 7 1.1 JUSTIFICATIVA ... 7 1.2 OBJETIVOS ... 8 1.2.1 Objetivo Geral ... 8 1.2.2 Objetivos Específicos ... 9 1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO ... 9 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 10

2.1 MARKETING EM EMPRESAS ALIMENTÍCIAS ... 10

2.2 IHC E USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS ... 11

2.2.1 IHC - Interação Humano-Computador ... 11

2.2.2 Usabilidade ... 12

2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO ... 14

2.3.1 Bootstrap ... 14 2.3.2 Laravel ... 15 2.3.3 MySQL ... 17 3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO ... 19 3.1 O NEGÓCIO ... 19 3.2 TRAGETÓRIA DO DESENVOLVIMENTO ... 20 3.2.1 Modelagem do sistema ... 20

3.2.2 Desenvolvimento do banco de dados ... 23

3.2.3 Desenvolvimento do site ... 23

4 CONCLUSÃO ... 33

4.1 TRABALHOS FUTUROS ... 33

REFERÊNCIAS ... 35

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1 INTRODUÇÃO

Devido a grande concorrência é essencial que um empresário saiba atrair o cliente até seu produto, através de diversos meios de comunicação, incluindo sites da Internet, que hoje em dia se tornaram um grande meio de comunicação para a população.

Em termos de marketing os elementos materiais que divulgam informações são geralmente classificados como: auditivos (rádio e autofalantes), visuais (jornais, revistas, painéis luminosos, etc), audiovisuais (cinema, televisão) e interativos (Internet) (GRAZINI & COIMBRA 1997).

A Internet, as redes sociais, propagandas em sites, e-mails, vídeos, são algumas das várias ferramentas com as quais o marketing de empresas pode fazer uso, sendo que uma empresa que utilize um desses elementos para promover o seu produto deve deixar o seu cliente confortável na sua utilização. Essa questão se tornou tão importante atualmente, que diversos trabalhos foram desenvolvidos visando orientar desenvolvedores a aprimorar a usabilidade dos seus Web Sites, dentre quais cita-se o livro “Usabilidade na Web” (NIELSEN & LORANGER 2007).

Nesse contexto a “Hamburgueria Gourmet” produz e comercializa hambúrgueres gourmetizados. Há alguns anos no ramo alimentício a microempresa faz sua publicidade através de redes sociais, não sendo essa ferramenta de marketing suficiente para alcançar as metas estipuladas.

Sendo assim, a “Hamburgueria Gourmet” resolveu investir no desenvolvimento de um Web Site como uma nova forma de divulgação, de oferta de seus produtos e acesso aos serviços prestados ao cliente.

1.1 JUSTIFICATIVA

Hamburgueria Gourmet é uma micro-empresa localizada em uma avenida movimentada da cidade de Ponta Grossa. Possui alguns anos no mercado, oferecendo hambúrgueres gourmetizados, feitos na churrasqueira, como seu prato principal.

Aberta no período noturno, além de outras variedades de lanches, a empresa oferece shows ao vivo, programação televisiva por toda a estadia e a

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opção de locação para festividades. O atendimento acontece tanto na parte interna, quanto externa do local.

Com alguns anos de atuação no mercado os proprietários planejam aumentar o espaço local, oferecendo melhor atendimento a seus clientes, e também facilitar o dia a dia dos funcionários dentro da empresa.

A rua em que se encontra é muito movimentada, por isso muitas vezes não se encontra estacionamento, dificultando muitas vezes o acesso ao local, devido a isso a empresa recebe pedidos por telefone. Outro fator é o marketing usado até agora para promover a empresa, não suficiente, gerando com que sites para divulgação e melhor visualização dos produtos tenham sido procurados.

Em virtude de trabalhar com um sistema manual de pedidos, o fechamento da contabilidade torna-se complexo e extenso. Além do controle de entrada e saída de produtos, dos valores em dinheiro obtidos com as vendas entre outras funções, também requer elevada carga de trabalho manual na sua realização.

Sendo assim, o desenvolvimento de um software pode facilitar algumas das funções de controle da Hamburgueria, visando também atrair mais clientes e aumentando a interação entre clientela e a empresa, por meio de um Web site de fácil entendimento e funcionamento, podendo também atingir uma área maior do que somente os consumidores que frequentam o local fisicamente.

1.2 OBJETIVOS

Nesta seção, serão apresentados o objetivo geral e os objetivos específicos deste trabalho.

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver um Web Site que auxilie no controle e gerenciamento de funções da “Hamburgueria Gourmet”, visando aumentar a visibilidade da empresa para facilitar a operacionalização dos negócios.

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1.2.2 Objetivos Específicos

Fazer levantamento de requisitos do software que será desenvolvido.  Realizar a análise e modelagem do problema.

 Verificar os requisitos funcionais do sistema.  Codificar a aplicação.

 Desenvolver a interface com foco na usabilidade.  Testar e realizar os ajustes necessários do sistema.

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Este trabalho é constituído por 4 capítulos incluindo o anterior. O capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica utilizada para o desenvolvimento deste trabalho, abordando tópicos como marketing, desenvolvimento de sistemas computacionais e usabilidade em interfaces de software, ferramentas e tecnologias utilizadas. O capítulo 3 apresenta o negócio abordado, como foram levantados os requisitos para o trabalho e a trajetória do desenvolvimento. Por fim o capítulo 4 contém as considerações finais, a conclusão e trabalhos futuros.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Nesse capítulo será discutido sobre a fundamentação teórica utilizada para o desenvolvimento desse trabalho. A subseção 2.1 fala sobre Marketing em Empresas Alimentícias. A subseção 2.2 falará sobre Usabilidade em Sistemas Computacionais. A subseção 2.3 falará sobre As Ferramentas Utilizadas no Desenvolvimento.

2.1 MARKETING EM EMPRESAS ALIMENTÍCIAS

Por serem produtos de demanda primária, os alimentos são muito procurados pelos consumidores, o que leva os setores de produção, desenvolvimento e industrialização a investir cada vez mais em publicidade (GONSALVES 1996).

Além disso, Girardi (2002) destacou que o desenvolvimento tecnológico e as mudanças econômicas foram fatores de incentivo à competividade, fazendo as empresas atuarem com estruturas voltadas ao marketing, devido seus desejos de evoluírem nas áreas de produção e comercial.

É fundamental a satisfação das necessidades do cliente para o êxito de uma empresa ou de um negócio, por isso considera-se no marketing de alimentos a necessidade de saciar o prazer, ou a necessidade fisiológica de se alimentar. Assim a aquisição de um serviço ou produto vai ao encontro do querer satisfação a uma necessidade já instalada (GONSALVES 1996).

Pela variedade de produtos disponíveis o consumidor tende a se fixar nos pequenos detalhes, tais como: oferta, apresentação do produto, opções de entrega, podendo ser esses detalhes essenciais na hora da escolha. Os meios de comunicação como, televisão, jornal, rádio, Internet participam ativamente dessa publicidade. É através deles que os consumidores podem também ter identificação de desejos e expectativas, sendo que o marketing representa uma ponte entre as exigências materiais e padrões econômicos do consumidor (HAAS 1979).

A Internet atualmente é muito utilizada para, além de promover os alimentos, com propagandas e anúncios, como também para facilitar o acesso ao alimento, usando cardápios e pedidos online, por exemplo. Além disso, por meio de sites e

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redes sociais a empresa consegue manter o cliente atualizado sobre novidades. ( KIMURA; BASSO; MARTIN, 2008).

O marketing usado nas redes sociais tem aumentado, com muitas pessoas ligadas e muitas redes sociais disponibilizando opções de compartilhamento de informações, permitindo com que mais e mais pessoas tenham acesso aos produtos oferecidos, fazendo com que o próprio consumidor seja quem faz a parte da publicidade para a empresa, tornando as redes sociais uma ferramenta auxiliar à publicidade das empresas ( KIMURA; BASSO; MARTIN, 2008).

Os sites podem ser usados como ferramenta na parte do marketing, mostrando o “rosto” do estabelecimento em suas páginas que podem ser de variadas formas, por exemplo, divulgando no site imagens do local, anunciando promoções e novidades e divulgando seus produtos nas páginas, entre outros meios ( KIMURA; BASSO; MARTIN 2008).

2.2 IHC E USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS

Esse capítulo fala sobre a Usabilidade em Sistemas Computacionais, adentrando nos tópicos de Interação Humano-Computador e da Usabilidade.

2.2.1 IHC - Interação Humano-Computador

Dentre as especialidades que constituem a Ciência da Computação a área de Interação Humano-Computador (IHC) é aquela que considera todos os aspectos relacionados com a interação entre pessoas e computadores (Preece et al. 1994).

Por envolver usuários e computadores, IHC é multidisciplinar e se encontra na interseção das Ciência da Computação e Ciências Sociais e Humanas.

A interface é a parte do sistema computacional qual o usuário tem possibilidade de se comunicar de uma forma facilitada com o programa, de forma simples ele requisita e recebe os resultados da sua requisição. A este processo de comunicação dá-se o nome de interação (Preece et al. 1994).

O usuário interage com o sistema pelo hardware (teclado, mouse, monitor) e software (janelas de diálogo e linhas de comando), entrando em contato com o

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sistema fisicamente (com os dispositivos de hardware) e perceptivamente (usando a interface) (MORAN 1981).

Além de projetar hardwares de bom funcionamento, deve-se atentar para um software que satisfaça o usuário, de fácil entendimento a ele e que utilize todas as ferramentas corretamente. A este conjunto de fatores dá-se o nome de Usabilidade.

Para que a Interação Humano-Computador consiga ser aplicada é necessário um meio de comunicação. Este meio é denominado Interface.

Interface é a fronteira que define a forma de comunicação entre duas entidades. Uma entidade pode promover um serviço de tradução para entidades que não falam a mesma linguagem, sem que isso interfira nessas duas entidades ou na forma deles se comunicarem, como por exemplos humanos e computadores (MORAN 1981).

Entre seres humanos e computador, ela separa o usuário do que realmente está acontecendo dentro do sistema, propiciando opções mais simples para interação com o sistema interno. É o que o usuário vê na tela do computador, as janelas, as opções, as funções, inclui qualquer modalidade de interação, como gráficos, som, movimento, etc. (SHNEIDERMAN & PLAISANT 2004).

No caso da programação de softwares o uso de interfaces permite um estilo de programação chamado “programming to the interface” (Gamma et al. 1995). A ideia por trás dessa abordagem é basear a lógica de programação nas interfaces dos objetos usados, e não nos detalhes internos da implementação do software. A programação para a interface reduz a dependência das especificações de implementação e torna o código mais reutilizável.

Para o desenvolvimento do sistema proposto neste trabalho, serão utilizadas tecnologias tais como: CSS (Cascading Style Sheets), PHP (Hypertext Preprocessor), HTML (HyperText Markup Language) e JavaScript. Para ajudar parte de interface juntamente com o que já foi citado será utilizado um framework chamado Bootstrap.

2.2.2 Usabilidade

Uma das situações que o usuário espera encontrar quando utiliza um sistema computacional é se sentir confortável utilizando a ferramenta. Muitos

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programas são deixados de lado pela aparência ruim, pela dificuldade de entendimento, pela falta de informações ou funções necessárias. Isso só aumenta a cada dia, com a criação de mais e mais variedades de programas semelhantes entre si, possibilitando ao usuário escolher e selecionar somente os melhores em termos de interação e de atendimento de suas necessidades.

Nesse meio cada vez mais competitivo, os desenvolvedores têm que se assegurar de fazer um trabalho bem feito. E para que isso ocorra, a usabilidade define a facilidade com que as pessoas podem usar um objeto ou sistema computacional a fim de realizar uma tarefa específica e importante (KRUG 2014).

Na Internet a Usabilidade é muito exigida. Nenhum usuário deseja um site confuso, que não se adapte às suas necessidades (KRUG 2014).

Pela definição da ISO (International Organization for Standardization), usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).

A efetividade é avaliada em termos de qualidade de resultado e em termos de finalização de tarefa, permitindo que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação. A eficiência avalia o esforço e o que foi necessário para se alcançar um objetivo, os desvios que o usuário faz e a quantidade de erros cometido, também serve para analisar o nível de eficiência. A satisfação é o nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e a aceitação como maneira de alcançar os seus objetivos ao navegar o site (NIELSEN & LORANGER 1990).

Existem formas de avaliar um site, como realizar entrevistas e questionários com os usuários para ver o que acham dele, o que acham que deve mudar, pode-se procurar um padrão estilo nas respostas para melhores resultados.

Dentre as formas de verificação da usabilidade de um site, existe a avaliação heurística é um método que foi criado por Nielsen e Molich(1990), que consiste na inspeção sistemática da interface do usuário em relação à sua usabilidade. Nielsen sugere um conjunto de 10 recomendações:

1 – Os diálogos devem ser simples contendo somente informações relevantes.

2 – O vocabulário usado deve ser de entendimento do usuário, não usar palavras complicadas.

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3 – Usar reconhecimento, não lembrança, evitar com que o usuário tenha que lembrar como encontrar ou fazer algo. As instruções, objetos, ações, opções devem estar sempre visíveis e de fácil encontro.

4 – O sistema deve manter consistência com os comandos, fornecendo os mesmos termos e ações usadas no sistema.

5 – Manter o usuário informado com feedback, por exemplo com barras de progresso.

6 – Saídas claramente marcadas, o usuário deve conseguir sair em qualquer momento e sempre poder refazer uma ação.

7 – Fornecer atalhos para os usuários mais experientes. 8 – Mensagens de erros claras e diretas.

9 – Prevenir ao máximo os erros causados pelo usuário. 10 – Fornecer ajuda e documentação precisa e clara.

2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO

Nesse capítulo será brevemente decorrido sobre as ferramentas utilizadas para desenvolver esse trabalho. A subseção 2.3.1 apresentará o framework Bootstrap. A subseção 2.3.2 falará sobre o framework Laravel. A subseção 2.3.3 falará mais sobre o sistema de gerenciamento de banco de dados MySQL.

2.3.1 Bootstrap

Bootstrap é um framework que auxilia o usuário a construir sites, dando a ele padrões de códigos gerados automaticamente, evitando assim o retrabalho de digitar códigos repetidos. O framework constrói o front-end, ou seja, a parte responsável por coletar a entrada de dados do usuário e processá-la adequando-a a uma especificação em que o back-end (parte interna) possa utilizar (BOOTSTRAP, 2016).

Originalmente chamado de Twitter Blueprint, foi desenvolvido por Mark otto e Jacob Thornton no Twitter, como uma estrutura para incentivar a consciências entre ferramentas internas. Antes do Bootstrap, várias bibliotecas foram usadas para o

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desenvolvimento da interface, o que levou a inconsistências e um alto fardo no momento da manutenção do software (BOOTSTRAP, 2016).

O Bootstrap 3 suporta as versões mais recentes do Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera e Safari. Bootstrap suporta o design Web responsivo, ou seja, que o layout das páginas da Web se ajustam dinamicamente, levando em conta as características do dispositivo usado (desktop, tablet, celular) (BOOTSTRAP, 2016).

Bootstrap é modular e consiste em uma série de estilo de folhas Less, que é uma linguagem de estilo de folhas dinâmico que pode ser compilada em folhas estilo cascata(CSS) e executado do lado cliente ou do lado servidor, que implementam os vários componentes do conjunto de ferramentas (BOOTSTRAP, 2016).

As folhas de estilo geralmente são colocadas em um pacote e em páginas da Web, mas como componentes individuais que podem ser incluídos ou removidos. O Bootstrap fornece um número de variáveis de configuração que controlam elementos como cor e preenchimento de vários componentes. Os componentes do Bootstrap consistem em uma estrutura HTML, CSS e as algumas vezes, o código JavaScript vem junto (BOOTSTRAP, 2016).

Bootstrap também possui aplicativos, que o auxiliam, como por exemplo, o Pingendo, que ajuda na formação da aparência da interface (BOOTSTRAP, 2016).

2.3.2 Laravel

Criado por Taylor Otwell, Laravel é um framework Web de código livre e gratuito, destinado ao desenvolvimento de aplicações Web seguindo o padrão MVC (modelo-visão-controlador), que é um padrão de arquitetura de software que separa a representação da informação da interação do usuário com o programa (BEAN 2015). Seu código fonte está hospedado no GitHub e licenciado sob os termos da licença MIT, uma licença de programas de computadores, ela permite a reutilização de software licenciado em programas livres ou proprietários (GitHub, 2017).

Foi criado como uma alternativa mais avançada do framework CodeIgniter, adicionando recursos como suporte para autenticação e autorização de usuários( SitePoint, 2017). Os seguintes recursos são alguns dos disponíveis no Laravel (LARAVEL, 2017):

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Query Builder, provê um acesso alternativo mais direto ao banco de dados do Eloquent ORM.

 Eloquent ORM, uma implementação avançada de PHP de padrão de registro ativo, fornecendo métodos internos para impor restrições nas relações entre objetos de banco de dados.

Controladores Restful, fornecem uma forma para separar a lógica por trás servindo o HTTP GET e requerimentos por POST.

 Paginação automática, substitui as abordagens de implementação manual por métodos automatizados integrados no Laravel.

Testes de unidade também são fornecidos pelo Laravel, testes que detectam e impedem regressões no framework.

 Carregamento de classes automático - elas carregam as classes PHP sem a necessidade de manutenção manual para incluir. O carregamento carrega somente componentes que são usados, impedindo a inclusão de componentes desnecessários.

Homestead - Uma máquina virtual Vagrant, que é um software de código aberto para construção e manutenção de ambientes de desenvolvimento virtuais portáteis. Fornece aos desenvolvedores de Laravel todas as ferramentas necessárias para desenvolver com Laravel, incluindo Ubuntu, Bower, Gulp e outras ferramentas de desenvolvimento que são úteis em aplicações web de grande escala.

Laravel também disponibiliza pacotes prontos para uso por meio do Composer, ferramenta de gerenciamento de dependências em PHP, e do Packagist,

algumas são:

Sheduler - Uma adição ao Artisan, permite agendar programação de tarefas que são executadas periodicamente.

Socialite – Fornece mecanismos para autenticação com diferentes provedores OAuth, incluindo, Google, Facebook, GitHub, etc.

 SSH – Permite o agendamento de uma execução de comandos CLI em servidores remotos usando o Secure Shell (SSH) como um protocolo de redes criptografado.

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Cashier – Fornece uma interface para o gerenciamento de serviços de cobrança provido pela Stripe, como por exemplo gerando faturas e recebendo cupons.

Flysystem – Uma camada de abstração de sistema de arquivos que permite que os sistemas de arquivos locais e os serviços de sistemas de nuvem, fornecidos pela Amazon S3 e Rackspace Cloud, a serem usados de forma transparente e da mesma forma.

2.3.3 MySQL

Utilizando a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do Inglês Structured Query Language) como interface, o MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD). Foi criado na Suécia por: David Axmark, Allan Larsson e Michael “Monty” Widenius. Seu nome é uma combinação de “My” o nome da filha do co-fundador Michael Widenius e “SQL”. Atualmente é um dos banco de dados mais populares com mais de 10 milhões de instalações pelo mundo e empregam aproximadamente 400 pessoas no mundo inteiro (MySQL, 2017).

A desenvolvedora do MySQL foi adquirida pela Sun Microsystems, uma fabricante de computadores, semicondutores e softwares em 16 de janeiro de 2008. A Sun Microsystems foi comprada pela Oracle, empresa multinacional de tecnologia e informática, especializada no desenvolvimento e comercialização de hardware, softwares e banco de dados (Oracle, 2017).

O MySQL é desenvolvido na linguagem de programação C e C++, o analisador do SQL é escrito de yacc ( Yet Another Compiler Compiler) um programa de computador para o sistema operacional Unix, um gerador de análise, mas o MySQL usa um analisador léxico caseiro. MySQL funciona em várias plataformas de sistemas, incluindo AIX, BSDi, FreeBSD, HP-UX, eComStation, i5/OS, IRIX, Linux, macOS, Microsoft Windows, NetBSD, Novell NetWarem, OpenBSD, OpenSolaris, OS/2 Warp, QNX, Oracle Solaris, Symbian, SunOS, SCO OpenServer, SCO UnixWare, Sanos e Try64 (MySQL, 2017).

O sucesso do MySQL deve-se grande parte a fácil integração com o PHP incluído, quase que obrigatoriamente nos pacotes de sites da Internet oferecidos atualmente. MySQL vem incluído em aplicativos de pilha de código aberto como

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LAMP e XAMPP, empresas famosas como Google, Facebook, Twitter, Flickr e You Tube utilizam o MySQL. Outros aplicativos que usam o banco de dados MySQL incluem: TYPO3, MODx, Joomla, Wordpress, phpBB, MyBB e Drupal (MySQL, 2017).

As principais características do MySQL, entre outras são: Portabilidade (suporta praticamente qualquer plataforma atual), biblioteca de bancos incorporada, suporte a multiplataforma, interfaces gráficas de fácil utilização (MySQL, 2017).

MySQL possui várias interfaces gráficas que permitem que o usuário possa interagir mais facilmente com seus recursos, elas permitem que os usuários trabalhem com a estrutura de banco de dados visualmente. Um deles é o MySQL Workbench, que oferece modelagem de dados, desenvolvimento de SQL e ferramentas de administração abrangentes para configuração de servidores, administração de usuários, backup, etc (MySQL, 2017).

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3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO

Esse capítulo descreve sobre o desenvolvimento do trabalho. A subseção 3.1 apresentará o negócio, falando sobre a “Hamburgueria Gourmet”. A subseção 3.2 falará sobre a trajetória do desenvolvimento.

3.1 O NEGÓCIO

Para o desenvolvimento do site para a “Hamburgueria Gourmet” foi necessário entender sua estrutura definindo quais são suas necessidades mais urgentes. O estabelecimento oferece hambúrgueres, porções e bebidas, shows ao vivo, além da possibilidade de reserva do ambiente para festividades.

Após realizar uma analise, foi observado que o foco desse site será melhorar a comunicação com os clientes, aumentando a Usabilidade, e também adicionando algumas funções administrativas, para melhor gerenciamento do restaurante. Os pontos que foram selecionados para fazer parte da estrutura foram:

Cardápio: Um cardápio que esteja disponível online para que qualquer pessoa consiga ter acesso com facilidade à lista dos produtos disponíveis para venda.

Pedidos online: Uma opção que permita com que os clientes escolham os produtos e façam seu pedido online, sem necessidade de estarem no restaurante.

Conta do cliente: Possibilidade de cadastro do cliente no site, contendo suas preferências e disponibilizando um histórico de pedidos a ele.

 Controle de preferência: Controle dos produtos pedidos pelos usuários, a fim de serem criadas promoções especiais para os clientes, visando a recompensa pela fidelidade.

 Reserva de ambiente: Possibilidade da solicitação de reserva por clientes cadastrados e não cadastrados do local do restaurante, para eventos pessoais.

Divulgação de eventos: Divulgação no site dos shows e performances realizadas no local.

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 Controle parcial financeiro: Controle financeiro dos pedidos e das reservas, com a entrada e saída de caixa.

 Controle de pedidos: Controle do andamento dos pedidos, mostrando o status atual do pedido e possibilitando o gerenciamento dele.

A parte visual do site será desenvolvida de acordo com os preceitos de Usabilidade para que o cliente se sinta confortável e encontre facilmente o que deseja, sem se sentir confuso ou tenha que lembrar de muitas informações.

3.2 TRAGETÓRIA DO DESENVOLVIMENTO

Neste capítulo é descrita a trajetória do desenvolvimento do sistema sendo composta das seguintes etapas: Modelagem do sistema, desenvolvimento do banco de dados e desenvolvimento do site.

3.2.1 Modelagem do sistema

As funções e classes foram definidas de acordo com a análise aprofundada do negócio, sendo descritas no Quadro 1:

Quadro 1 - Funções e Classes

Classe Funções

Administrador Funções administrador do site Cardápio Produtos que fazem parte do

cardápio

Categoria Sessões onde cada produto do cardápio se encontra Cliente Informações dos clientes

Conta Informações sobre a conta e pedidos

Contato Mensagem que os clientes

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Controle de Preferência Preferência dos clientes, produtos comprados.

Eventos Informações sobre os eventos que ocorrem no estabelecimento Pedidos Informações sobre os pedidos

feitos

Promoção Promoções feitas pela

empresa para os clientes Promoção Cliente Promoções escolhidas

especialmente para um cliente em especial

Reserva Informações sobre reservas pedidas

Fonte: Autoria Própria.

 Administrador: A classe administrador é aquela que faz a gestão de todo o sistema, adicionando, alterando e excluindo produtos e sessões do cardápio, eventos e promoções. Ele pode visualizar dados do cliente, pedidos de produtos, pedidos de reserva do local, e as sugestões mandadas pelos clientes. O administrador também consegue gerir os andamentos dos pedidos.

 Cardápio: A classe cardápio é aquela que recebe os produtos cadastrados que são mostrados na página de cardápio online, que pode ser vista pelo cliente.

 Categoria: Recebe as categorias em que cada produto é cadastrado. Exemplos: Hambúrguer, Bebida, Petisco.

 Cliente: Recebe o cadastro do cliente que pode ser visto na página do administrador e na página pessoal do cliente.

 Conta: A classe conta contem o valor final de cada pedido ou grupo de pedidos, juntamente com a forma de pagamento.

 Contato: A classe contato recebe as mensagens que clientes mandam para a empresa que podem ser visualizados na página do administrador.

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 Controle de preferência: Faz o controle dos produtos pedidos pelos usuários, a fim de serem criadas promoções especiais para os clientes.

 Eventos: Faz o controle dos eventos que podem ser cadastrados na página do administrador e visualizados na página de eventos visível aos clientes.

 Pedidos: A classe pedidos recebe os pedidos de produtos feitos no Delivery. Eles são gerenciados na página do administrador.

 Promoção: Recebe as promoções disponíveis cadastradas pelo administrador.

 Promoção Cliente: É a classe onde as promoções podem ser individualizadas para certos clientes.

 Reserva: Recebe pedidos de reserva feitos pelos clientes, que podem ser visualizados na página do administrador.

A Figura 1 apresenta o Diagrama de Classes do sistema a ser desenvolvido.

Figura 1 - Diagrama de Classe do Sistema

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3.2.2 Desenvolvimento do banco de dados

O banco de dados foi desenvolvido em MySQL, sendo que este seguiu a mesma estrutura da modelagem. O modelo entidade relacionamento é apresentado na Figura 2:

Figura 2 - Tabela de Banco de Dados

Fonte: Autoria Própria.

3.2.3 Desenvolvimento do site

O site desenvolvido possui duas funcionalidades principais: a dedicada ao cliente e a dedicada ao administrador. As opções as quais o administrador e o cliente podem ter acesso estão descritas no Quadro 2:

Quadro 2 - Opções do Administrador e do Cliente

Administrador Cliente

Gerenciamento do cardápio, dos pedidos.

Acesso ao delivery, ao cardápio.

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Gerenciamento das reservas Acesso a página de pedido das reservas

Acesso ao gerenciamento dos eventos

Acesso a pagina dos eventos.

Acesso ao gerenciamento dos cliente, gerenciamento das promoções e ao controle de preferências.

Acesso a página de cadastro e a pagina do cliente.

Acesso a lista dos contatos pelos clientes feitos

Acesso ao “fale conosco”

Fonte: Autoria Própria.

O site foi desenvolvido para ter uma aparência agradável, sendo intuitivo e com cores suaves. A Figura 3 mostra a página inicial do site:

Figura 3 - Página Inicial do Site

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A página inicial contém um menu superior com as opções: Home, Cardápio, Delivery, Evento e Reserva.

 Home – Redireciona para a página inicial.

 Cardápio – Redireciona para a página do cardápio.

 Delivery – Redireciona para o carrinho do cliente.

 Evento – Redireciona para a lista de eventos.

 Reserva – Redireciona para um formulário que permite o cliente fazer reservas do local físico do restaurante.

A página também contém um rodapé onde pode-se encontrar informações sobre a hamburgueria e um menu com as opções: Home, Fale Conosco e Mapa do Site.

 Home – Redireciona para a página inicial.

 Fale Conosco – Redireciona para um formulário onde o cliente pode deixar sua opinião.

 Mapa do Site – Redireciona para uma página onde temos o mapa do site.

Na parte inferior do cardápio logo acima do rodapé, existem imagens que mostram alguns produtos oferecidos pela empresa, se clicadas essas imagens vão redirecionar para o determinado local do produto no cardápio.

A seguir segue descrição das funcionalidades implementadas no sistema.

Cardápio:

O gerenciamento do cardápio foi dividido em duas sessões: a sessão de categoria do produto e a sessão do produto. Um produto deve estar cadastrado em uma categoria. Como por exemplo a categoria têm-se a de hambúrgueres vegetarianos, enquanto um produto dessa categoria por exemplo hambúrguer de quinoa.

O administrador pode cadastrar quantas categorias e quantos produtos ele quiser, mas previamente foram cadastradas as categorias: Hambúrgueres Tradicionais, Hambúrgueres Clássicos, Hambúrgueres Vegetarianos, Hambúrgueres Premium, Porções de 400g, Acompanhamentos de 200g, Bebiba – Refrigerantes

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/Sucos, Bebidas - Litrão, Bebidas – 600ml, Bebidas – Long Neck, Bebidas – Doses/Drinks, Bebidas – Caipirinhas, Bebidas – Chopp.

Em ambas as sessões é permitido ao administrador cadastrar, editar, excluir e alterar.

Uma página foi dedicada ao cardápio, na qual os produtos estão a mostra aos clientes em um menu lateral, divididos por suas categorias. Nessa página o usuário pode visualizar os produtos e adicioná-los ao seu carrinho se desejar por meio de um botão que se localiza logo abaixo do nome, preço e descrição do produto. A página que mostra o cardápio pode ser observada na Figura 4.

Figura 4 - Página do Cardápio

Fonte: Autoria Própria.

Delivery:

Foi criada uma página que permite aos usuários escolherem os produtos desejados e fazer seu pedido online. Os produtos adicionados a partir da página do cardápio pelos clientes podem ser visualizados aqui, assim como sua quantidade, que pode ser modificada. Eles podem ser excluídos pelo botão “Excluir” localizado do lado de cada produto. Na Figura 5 pode-se ver a página do delivery.

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Figura 5 - Página do Delivery

Fonte: Autoria Própria.

O cliente pode continuar comprando, clicando no botão “Continuar Comprando” ou pode finalizar a compra e seguir para a próxima página, clicando no botão “Terminar a compra”.

Caso o cliente deseje finalizar a compra ele vai ser redirecionado para uma página que tratará das informações finais necessárias. Nessa página chamada “Confirmação de Pedido” o sistema pedirá que o cliente informe sua forma de pagamento e para que ele selecione se deseja usar alguma promoção.

Pedidos:

O gerenciamento de pedidos é uma página acessada pelo administrador, nesta ele pode modificar o estado de um pedido. Os estados disponíveis são: “Entregue”, “Cancelado” e “A caminho”, o administrador pode mudar o estado do pedido clicando nos botões do lado direito a este. Existe um campo que mostra o estado do pedido, o estado 0 significa que o pedido está a “A caminho”, o estado 1 significa que o pedido foi “Entregue” e o estado 2 significa que o pedido foi “Cancelado”. O administrador pode gerar relatórios dos pedidos realizados clicando

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no botão “Gerar relatório”. A Figura 6 apresenta a página de pedidos do administrador.

Figura 6 - Página de Pedidos do Administrador

Fonte: Autoria Própria.

Reserva:

O cliente tem a possibilidade de solicitar, por meio do preenchimento de um formulário, uma reserva do ambiente para festividades. Os campos que são preenchidos para um pedido de reserva são: Nome, Telefone, E-mail, Data, Motivo.

A reserva feita pelo cliente fica disponível na página de gerenciamento de reserva, até que seja tomada uma decisão pelo administrador.

Os estados que uma reserva pode ter são: “Aceitar” e “Negar”. No campo “Estado” 0 significa que a reserva foi negada e 1 significa que a reserva foi aceita. A Figura 7 apresenta a página usada pelo cliente para fazer o pedido de reserva e a página do administrador de reserva.

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Figura 7 - Página de Pedidos e Confirmação de Reserva

Fonte: Autoria Própria.

Eventos:

O administrador pode cadastrar um novo evento na parte administrativa do site, esse evento será mostrado em uma página visível ao cliente, reservada para eventos. O cadastro de eventos possui os seguintes campos: Nome, Descrição e uma Foto do Evento. Na Figura 8 pode-se ver a página de exibição de eventos e a página do administrador de eventos.

Figura 8 - Página de exibição de eventos e administrador de eventos

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Contato:

Existe uma página em que o cliente pode entrar em contanto com a Hamburgueria Gourmet, enviando uma mensagem de criticas e sugestões. Os campos que devem ser preenchidos no formulário são: Nome, E-mail e Mensagem.

Essas mensagens ficam disponíveis ao administrador em uma página restrita. A Figura 9 mostra a página de contato acessada pelos clientes e a página do administrador dos contatos feitos.

Figura 9 - Página de Contato e Administrador de Contato.

Fonte: Autoria Própria.

Cadastro e Página do cliente:

O cliente pode fazer o seu cadastro em uma página dedicada a este fim. Em uma página que só o administrador pode ver, ficam disponíveis para visualização todas as informações do cliente e todos os pedidos feitos por ele. O administrador pode ver o perfil do cliente clicando no botão “Ver” e pode ver seus pedidos clicando

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no botão “Pedidos”. Não é permitido acesso para alteração dos dados pessoais dos clientes ao administrador.

A Figura 10 apresenta a página de cadastro e a página de administrador dos cadastrados.

Figura 10 - Página de Cadastro e Administrador de Cliente.

Fonte: Autoria Própria.

Cada cliente possui uma página pessoal em que ficam disponíveis seu histórico de pedidos, informações pessoais que podem ser editadas e as promoções disponíveis. O cliente pode fazer login e visualizar seu carrinho por meio de uma caixa fixa na parte superior do site. Com o botão “Entrar” e preenchendo os campos “E-mail” e “Senha” ele pode entrar em sua conta, com o botão “Cadastrar” ele é redirecionado para a página de cadastro de cliente. A Figura 11 mostra a forma de Login utilizada pelo site e a página do cliente.

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Figura 11 - Login e Página do Cliente

Fonte: Autoria Própria.

Promoções:

O administrador pode gerenciar promoções e deixá-las disponíveis aos clientes. Um cliente pode ter mais de uma promoção disponível. Essas promoções estarão disponíveis na hora de fazer um delivery. A Figura 12 mostra a página de administrador de pedidos.

Figura 12 - Página do Administrador de Pedidos

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4 CONCLUSÃO

O objetivo desse trabalho foi melhorar a comunicação da empresa “Hambrugueria Gourmet” com os seus clientes. Por meio de uma análise de requisitos, fundamentação teórica e desenvolvimento de um site, buscou-se chegar a esse objetivo.

Na revisão de literatura foram abordados temas que vem ganhando crescente importância no contexto das Tecnologias da Informação, como: Interação Humano-Computador, usabilidade e usabilidade na Web e a importância do marketing. Além disto, foi feito um breve resumo sobre as ferramentas e conhecimentos que foram necessários ao desenvolvimento desse projeto.

No desenvolvimento do site o foco principal foi dado aos clientes, buscando proporcionar melhorias na interação destes com o software. O modo de marketing que a empresa passou a assumir permitiu que esta evoluísse como desejado, possibilitando aumentar as chances de efetividade.

Acredita-se que o marketing em sites usando os preceitos de usabilidade pode definir o sucesso de uma aplicação computacional e de uma empresa, de modo que o novo site da Hamburgueria Gourmet possa trazer maior conforto para os clientes e funcionários.

4.1 TRABALHOS FUTUROS

O desenvolvimento do site não deve parar na fase atual, muitas funcionalidades podem ser incrementadas e lapidadas, tanto quanto no lado do cliente, quanto no lado do administrador. Dentro os focos possíveis, destacam-se:

 Implementação de novas funcionalidades ao administrador como: controle de estoque, controle de fornecedores, controle de funcionários.

 Implementação de um aplicativo para dispositivos móveis.

 Refinamento das funções: finanças, relatórios, controle de preferencia do cliente, cardápio. 

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As possibilidades de continuidade deste projeto são altas devido ao interesse dos proprietários da empresa “Hamburgueria Gourmet” que desejam a melhoria continua do empreendimento incluindo-se neste contexto o Web Site da empresa.

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