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A MUSEALIZAÇÃO EM APLICATIVOS MÓVEIS: UM MUSEU COMUNITÁRIO PARA O ILÊ AIYÊ 1 Rita Maia 2 ; Lidia Oliveira 3

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Academic year: 2021

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A MUSEALIZAÇÃO EM APLICATIVOS MÓVEIS: UM MUSEU COMUNITÁRIO PARA O ILÊ AIYÊ1 Rita Maia2; Lidia Oliveira3

Estamos criando um museu digital comunitário para Associação Cultural Bloco Carnavalesco Ilê Aiyê - uma instituição cultural da cidade de Salvador- BA tem como equipe de estudantes sob a coordenação das Professoras Lídia Oliveira, Universidade de Aveiro e Rita Maia, Universidade Federal da Bahia: Daniela Afonso Sousa – danielaafonsosousa@ua.p Leonor Nascimento – leonornascimento@ua.pt, Vânia Fidalgo – vania.fidalgo@ua.pt, Raquel Tavares – raqueltavares@ua.pt., desenvolvendo um trabalho de adaptação do “sistemamuseu” ás plataformas digitais, de modo a alcançar o cumprimento de toda a cadeia operatória prevista na definição de museus do ICOM.

Assim, norteados pela definição de museu proposta pelo International Council of Mu-seums (ICOM), na qual

o museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, a serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao público, que adqui-re, conserva, estuda, expõe e transmite o patrimônio material e imate-rial da humanidade e do seu meio, com fins de estudo, educação e de-leite”.(DESVALLES; MAIRESSE, 2010)

Este trabalho esta desenvolvendo um aplicativo móvel que estimule formas de interação entre museus e público-usuário. Isto porque foi observado que as experiências existentes veiculadas pelos museus online não englobam todas as ações características desta instituição, como também não exploram o aspecto colaborativo da internet. Enfatizamos que em um amplo rol de experiências observadas neste campo, não foram identificadas experiências que formem ou fortaleçam uma comunidade objetiva com a construção de um

1 Artigo apresentado ao Eixo Temático 01 – Cidadania / Direitos Civis / Participação / Inclusão (substituir pelo Eixo Temático de sua preferência) do IX Simpósio Nacional da ABCiber

2 Pesquisadora é professora do Departamento de Museologia da Universidade Federal da Bahia. É Doutora em Comunicação (UFBA) e participa do Grupo de Estudos em Cibermuseus - GREC (UFBA). E-mail:

rita.maia@ufba.br

3 Pesquisadora é Professora do Departamento de Comunicação e Artes da Universidade de Aveiro.

Universidade de Aveiro - Departamento de Comunicação e Arte - Campus de Santiago, Pesquisadora do Laboratório CETAC-MEDIA. Lidia@ua.pt

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espaço digital para a interação e apropriação do discurso sobre sua cultura ou patrimônio no formato de museu digital, com impacto positivo direto no desenvolvimento social local, no empoderamento do grupo ou na consolidação e ampliação de seu território simbólico. Acredita-se ser esta a grande potencialidade da WEB 2.0 e que deverá ser explorada com mais atenção nos desdobramentos futuros deste trabalho.

Tais como:

 exposição digital com curadoria de grupos ou usuários  documentação e pesquisa colaborativa

 conservação colaborativa

 ação cultural e educativa partilhada

A partir desta estruturação destes recursos de um modo a favorecer uma interatividade de caráter mais colaborativo, o Museu Digital Ilê Aiyê propiciará um território digital para a partilha de histórias, memórias e experiências do povo afrodescendente da cidade de Salvador - Bahia.

Chamamos atenção para a fala de Arturo C. Castellary (1999, p.170) quando aponta que: “O usuário da hipermídia deixa de ser um receptor passivo para converter-se em ator que participa no desenvolvimento da narração interativa4”. Deste modo as possibilidades

oferecidas por estes sistemas podem alavancar a produção de memória por grupos subalternos de forma autodeterminada e independente de curadoria externa, ao propiciar experiências de construção e manutenção de conteúdos que representarão a sua herança cultural no ciberespaço.

O apelo comunitário e o valor estético da produção cultural da Associação Cultural Bloco Carnavalesco Ilê Aiyê também oferece justificativa para o desenvolvimento deste aplicativo. A partilha e difusão da imagem e memória deste bloco afro oferecerá um ciberterritório para o primeiro bloco afro da cidade de Salvador que em meados da década de 70, criou um novo estilo de instituição carnavalesca. Depois dele, outros blocos afros foram fundados por jovens negros que encontraram suas referências identitárias em imagens e símbolos valorativos midiatizados da diáspora africana. Podendo, desta forma ser cdonsiderado um patrimonio cultural representativo da cultura afrobaiana.

É bom salientar que apesar da sua importância como um dos elementos definidores da imagem-identidade baiana, a maioria dos blocos afro é pouco visibilizada em canais midiáticos tradicionais, até mesmo durante o carnaval. Este é um dos motivos pelos quais esta

4El usuario del hipermedia deja de ser un receptor pasivo para convertirse en actor que participa en el desarrollo de la narración interactiva”

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memória necessita ser registrada e difundida. O conjunto de lembranças em torno desta instituição pode revelar aspectps desconhecidos de um contexto histórico criativo onde foi gerada esta manifestação cultural original da Bahia.

Chamamos atenção para o fato de que não só os agentes produtores deste bloco aqueles que detém a memória, mas ela se encontra dispersa nos arquivos de jornais e TV e entre e os guardados dos associados. Estas são as personagens que partilharam, junto com a diretoria do bloco, o conhecimento sobre o significado da sua produção cultural e possuem um acervo de potencial de caráter material, iconográfico ou digital que encontra-se disperso.

Sabemos que a noção de território se estende dos espaços físicos aos espaços simbólicos. Por isso, a ação dos museus digitais criados e mantidos por comunidades, pode funcionar como mais um mecanismo de descolonização das sensibilidades, intervindo nas disputas de espaço e poder no campo da comunicação.

O professor e cientista mexicano Jorge Gonzalez desenvolve uma idéia na qual a Ci-bercultura “é uma forma de empoderamento que implica três frentes estratégicas: a informa-ção, o conhecimento e a capacidade de criar redes de ação para usar a informação e o conheci-mento em projetos específicos de autogestão”5. (GONZÁLEZ, 2007, p. 36).

Por um lado, este museu digital ampliará o território simbólico dos seus associados e tornará a sua produção acessível a outros tipos de público, criando adesões ao seu estilo e a sua causa, tanto no contexto local e imediato, quanto para pessoas de todo o mundo que admi-ram e compartilham os seus ideais, por outro lado ele demandará ações presencias de estimulo e capacitação para produção de conteúdos.

A equipe de trabalho para a criação do aplicativo partiu da busca parâmetros ofereci-dos por outros museus (digitais ou não), buscando modelos de experiências a serem adaptaofereci-dos ou desenvolvidos.. Foram elencados aplicativos que apresentam um conjunto de experiências positivas que podem ser adaptadas aos objetivos deste projeto, tais como: a apresentação de obras expostas em galerias com informação adicional em audio e video; espaço para o usuário se registrar e acessar os conteúdos de forma personalizada, criando o seu próprio “museu”; a oferta de possibilidades de manipulação das obras preferidas para partilha em redes sociais; veiculação de loja online; plataforma para a doação de fundos; possibilidade de criação de 

5 “Cibercultur@, en el sentido que lo expresamos, es una forma de empoderamiento que implica tres frentes

estratégicos: la información, el conocimiento y la capacidad de crear redes de acción para usar la información y el conocimiento en proyectos específicos de autogestión.”

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tour pelos visitantes; uso georreferenciação para visita aos espaços; e espaço para chat entre usuários.

Com este trabalho encontramos soluções que agregados à definição do ICOM e a aspectos organizacionais dos museus trouxeram um enriquecimento de características ao aplicativo, tais como: o acesso à feed de notícias, com publicações atualizadas do museu, seus eventos e conteúdos.

Para fins de ação educativa foi implantada uma biblioteca digital onde será possível acessar e fazer o download de documentos fornecidos pelo próprio museu e ainda um jogo de memória com um quiz sobre a instituição e sua produção politico-cultural. Outra funcionalidade do aplicativo será uma loja online, onde o utilizador pode comprar produtos do museu e também vender os seus próprios produtos. Também será possível os visitantes realizarem donativos a esta instituição, um recurso essencial para a sua sustentabilidade.

O aplicativo deverá funcionar tanto no sistema operacional android quanto iOS, recorrendo a linguagens, tais como, HTML, CSS, javaScript, PHP e SQL. O PhoneGap e jQuery Mobile serão as frameworks utilizadas, assim como algumas api’s: Facebook (Login e partilha); Google Maps (Georreferenciação); Google Calendar (Calendário de eventos) e Dropbox (Partilha de arquivos).

É interessante ressaltar que o ambiente digital criado por este museu pretende motivar os visitantes para o uso das novas tecnologias, estimulando uma nova forma de sociabilidade entre os admiradores e membros desta associação, um fator mas possibilita a criação de laços comunitarios e mobilização política que vão além dos territórios físicos imediados trazendo para o centro questões e modelos que emergem em cenários culturais periféricos.

A nossa expectative é a de que este aplicativo possa ser adaptado para qualquer instituição cultural e educativa, que queira disponibilizar interativamente o a gestão de acervos com os seus visitantes.

O aspecto inovador desta proposta erigida no campo da museologia esta na especifici-dade da promoção de um maior estreitamento das relações entre o público e o museu através das mídias digitais, favorecendo o protagonismo do usuário em todos os processos museológi-cos de pesquisa, aquisição, preservação e educação que caracterizam este tipo de instituição

Palavras-chave: cibermuseu; app; ciberterritório; interatividade; cultura afro-baiana Referências bibliográficas

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CASTELLARY, Arturo C. El reto hipermedia en la difusión del patrimonio cultural. Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, v.26, Sevilla, p. 169-172, 1999.

DESVALLÉES, André; MAIRESSE François, eds.. Conceitos-chave de Museologia. São Paulo: Comitê Brasileiro do Conselho Internacional de Museus: Pinacoteca do Estado de São Paulo : Secretaria de Estado da Cultura, 2013.

GONZÁLEZ, Jorge. Cibercultur@ como estrategia de comunicación compleja desde la periferia. IC Revista Científica de Información y Comunicación, n. 4, p. 29-47, 2007.

OLIVEIRA, José Cláudio Alves de. O deslocamento das informações museológicas: reflexões sobre a mídia clássica, o ciber e o mobile museum. In: ENCONTRO NACIONAL DE HISTÓRIA DA MÍDIA, (7), Fortaleza, 19-21 ago. 2008. Disponível em: <http://www.google.com.br/url? sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja>. Acesso em: 30 abr. de 2014.

Referências

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