• Nenhum resultado encontrado

PROJETO: FLAGBOL NAS ESCOLAS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "PROJETO: FLAGBOL NAS ESCOLAS"

Copied!
13
0
0

Texto

(1)

ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO

PROJETO: “FLAGBOL NAS ESCOLAS”

APOSTILA : CURSO DE CAPACITAÇAO PARA PROFESSORES

O projeto “FLAGBOL NAS ESCOLAS”, promovido pela ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO e a COORDENADORIA DE EDUCAÇÃO DO CAMPO LIMPO – SME - PMSP, tem o objetivo de difundir a prática e o conhecimento do Flagbol através da oferta de cursos de capacitação para professores de Educação Física, distribuição de material para a prática dos alunos (bola e cintos) e a edição deste apoio teórico (apostila instrucional).

PROGRAMA DA APOSTILA 1- O que é Flagbol e sua origem

2- Material para jogar Flagbol 3- Técnicas do jogo (fundamentos) 4- Posições dos jogadores

5- Campo de jogo 6- Seqüência pedagógica 7- Exercícios 8- Tática ofensiva 9- Tática defensiva 10- Regras do jogo

11- Considerações finais e anexos

1 – O QUE É FLAGBOL?

O Flagbol (

"Flag Football": termo em inglês) permite explorarmos todas as estratégias

de conquista territorial, sem que para isso seja necessário o uso da força em forma de abraços, agarrões ou trancos, como acontece no futebol americano. Para interromper uma jogada do ataque adversário, basta puxar uma das duas fitas, ou flags, que os jogadores levam presas à cintura. Em seguida uma nova jogada é executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Apenas podem ser retiradas as "flags" do jogador que está com o domínio da bola oval. O objetivo principal é a marcação do touchdown, que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou recebê-la através de passe dentro da zona de pontuação da equipe adversária. As equipes podem ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos.

(2)

Origem do Esporte

:

Nascido a partir de uma variação mais suave do futebol americano, o Flagbol começou a desenvolver-se como modalidade esportiva no início dos anos 40, em bases militares americanas de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, já haviam ligas recreativas em várias regiões dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional americana na cidade de St. Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vários países através de programas, torneios e criação de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federação Internacional de Flag Football (IFFF), que organiza como principal competição internacional, a Copa do Mundo de Flagbol. Sua primeira edição foi realizada em 2000 na cidade de Cancun - México.

No Brasil, os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da cidade de São Paulo coordenados pelos professores de educação física Cláudio Telesca* e Paulo Arcuri**. Com o aumento de praticantes e formação das primeiras equipes, em 2000 foi fundada a Associação Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no país na organização e de torneios, cursos, palestras e programas de Flagbol. Em 2001 o Brasil participou pela 1ª vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach –EUA, obtendo a 10ª colocação.

* Professor da EMEF Oliveira Viana/E.E Profª Eulália Silva ** Professor do Colégio Mackenzie Tamboré

2- MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL:

cintos com 2 flags bola de futebol americano

3- TÉCNICAS DO JOGO:

Snap longo Snap direto (curto)

PASSE (Armador/ lançador)

(3)

Entrega de bola

Recepção alta Recepção baixa

Corrida com bola Remoção da flag (defensor)

4- POSIÇÕES DOS JOGADORES:

ARMADOR/ LANÇADOR:

- É o capitão da ofensiva.

- É o que recebe o snap do centro.

- Tem a opção de lançar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.

CENTRO:

(4)

- Ele pode realizar um snap longo ou direto. - Ele pode receber um passe.

RECEPTOR:

- Responsável em receber um passe do armador. - Após uma recepção pode correr com a bola.

- Também pode receber uma entrega de bola do armador.

CORREDOR:

- É o responsável em receber uma entrega de bola e correr com a mesma, partindo de trás da linha de scrimmage.

- Também pode receber um passe do armador.

DEFENSOR:

- Responsável em deter a ofensiva da equipe contrária. - Pode interceptar um passe.

- Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.

5- CAMPO DE JOGO

(medida oficial: 60 x 30 jardas)

:

Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com até 35 metros de comprimento: 2 endzones = 1/4 do comprimento

Campo de jogo = 3/4 do comprimento

(5)

6– SUGESTÃO DE SEQUENCIA PEDAGÓGICA PARA INICIAÇÃO AO

FLAGBOL:

PEGA – PEGA COM BOLA NFL ULTIMATE 1X1 ATAQUE /DEFESA

3X3 JOGO AÉREO FLAGBOL 5X5

7- EXERCÍCIOS DE FUNDAMENTOS:

PEGA –PEGA COM BOLA:

Objetivo: aprender a forma correta de empunhar a bola. Execução: o pegador deverá empunhar a bola com os dedos em cima dos laços (costura) e

perseguir os colegas. O primeiro que foi tocado com a bola passa a ser o pegador.

Variações: mais de um pegador.Obs: Observar a empunhadura correta, dedos sobre os laços

(foto abaixo).

NFL ULTIMATE (BOLA NA ÁREA)

Objetivo: conhecer através de um jogo pré-desportivo a concepção do flagbol.

Desenvolvimento: Em uma quadra poliesportiva dividir 2 equipes com 5 elementos cada. Execução:

O objetivo do jogo é através de passes com a bola, alcançar a área de pontuação

adversária.

Cada jogador tem até 10s. para executar um passe.

A bola pode ser passada para frente , para o lado ou para trás

Não pode haver uma entrega de bola para o jogador da mesma equipe.

O jogador com posse de bola pode executar 2 passos após realizar uma recepção.

Os jogadores podem movimentar-se livremente pelo campo.

A bola que é recebida dentro da área de pontuação a equipe marca 1 ponto.

Após marcação do ponto, o jogo inicia –se a 5 passos à frente da área de pontuação de

defesa.

Um passe incompleto ou a bola é interceptada , o jogo continua com posse de bola para

outra equipe. Variações:

- Bola recebida dentro da área de pontuação valendo 6 pontos (como no touchdown).

(6)

-

Antes do snap cada equipe deverá estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no snap).

NFL ULTIMATE

1X1 ATAQUE / DEFESA:

Objetivo: explorar diferentes trajetórias do jogo corrido de ataque e o fundamento do defensor na remoção de flag.

Execução: atacante com bola deverá correr para a zona de pontuação enquanto o defensor tentará impedir a marcação do touchdown ao remover uma flag.

defensor

atacante

3X3 JOGADA AÉREA

Objetivo: praticar jogadas de lançamento e fixar os fundamentos de defesa.

Execução: o centro deverá realizar um snap longo para o armador que lançará a bola para um de seus atacantes (centro ou receptor). A defesa deverá impedir que o lançamento seja completado, caso contrário tentará remover uma flag do atacante com posse de bola. A cada 3 tentativas ou marcação do touchdown trocar de posição ataque / defesa.

receptor

defensores

centro armador

Z O N A D E P O N T U A Ç Ã O

Z

o

n

a

d

e

p

o

n

tu

ão

(7)

8888----TÁTICA OFENSIVA

TÁTICA OFENSIVA

TÁTICA OFENSIVA

TÁTICA OFENSIVA::::

8.1- Padrões de deslocamentos para recebimentos de passes

1 2 3 4 5 6 7

1

- reta 3- poste 5- canto 7- dentro

2- fora 4- diagonal 6- anzol

8.2-

Exemplos de combinações de deslocamentos da ofensiva

Legenda: QB - QUARTERBACK (ARMADOR) C - CENTER (CENTRO)

WR- WIDE RECEIVER (RECEPTOR)

9- TÁTICA DEFENSIVA:

marcação individual marcação por zona

obs: o- ofensiva

(8)

10- REGRAS:

FLAGBOL 5 contra 5

Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos.

• O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o

lado do campo.

• Os perdedores do lançamento da moeda terão a posse de bola no começo do 2º período

de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo.

• O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3

tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio campo, a equipe terá mais 3 tentativas para marcar um touchdown. Se o time ofensivo falhar e não conquistar o touchdown, a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Automática primeira tentativa por meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de

campo como para marcar um touchdown.

• Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola é trocada e a

nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo.

• Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptações, recomeçam na linha de 5

jardas do time ofensivo.

• Os times trocam de lado após 20 minutos.

Jogadores:

• Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)

• Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores.

• Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora.

Tempo de jogo/Prorrogação:

• A partida tem a duração de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.

• Em caso de empate será disputada uma prorrogação, respeitando-se um período de

intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação.

• O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. O vencedor

do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio campo. As equipes jogarão até que haja um touchdown. Não haverá pedidos de tempo durante a prorrogação.

• Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada.

• Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo, que

não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogação.

• Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições.

• O cronômetro será parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final

da partida no segundo tempo. Não haverá mais pedidos de tempo.

• Período entre os tempos - o tempo será de 2 minutos.

Pontuação:

• Touchdown: 6 pontos

• Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)

• Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)

• Safety: 2 pontos

• Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu

próprio campo.

Corridas:

(9)

• O central não pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma jogada.

• O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap.

• O armador não pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.

• O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.

• Lançamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage são

permitidos e são jogadas de corridas.

• "Zonas sem corridas", estão localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os

jogadores deverão estar dentro da end zone ( área de tochdown) ou além do meio de campo para receber do passe.

• O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola

ultrapassando a linha de scrimmage.

• Uma bola que é passada lateralmente, entregue ou feita de conta que é entregue, todos

os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que está com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.

• Giros são permitidos, desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem

mergulhos)

• A bola é colocada na posição dos pés quando a flag é puxada.

Recebimentos:

• Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a

bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).

• Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage,

portanto, após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage e receber uma entrega de bola.

• Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.

• O jogador deve ter pelo menos um pé em contato com o solo, para que a recepção seja

validada.

Passes:

• Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage

poderão correr em direção ao armador.

• O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se não ocorrer o passe, a

jogada é paralisada, perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lançada, fingida ter sido passada, a regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando.

• Nas interceptações troca-se a posse de bola.

• As interceptações podem ser retornadas pela defesa.

• As interceptações que ocorrerem dentro da end zone serão iniciadas a partir da linha de 5

jardas da equipe de posse da

bola.

• Quando uma bola interceptada é carregada para fora da end zone, e a jogada é morta

posteriormente. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação, no exato local onde a jogada foi interrompida.

• Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente,

e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretará num safety. Bolas Mortas:

• No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma

jogada.

• As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta.

A jogada é morta quando:

(10)

• A flag for puxada do jogador em posse de bola.

• Pontos conquistados.

• Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o

solo.

• Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o

solo.

• A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu

a flag.

• Se a flag de um jogador cair, este não poderá receber

passes.

• Nota: Se a bola cair no chão, ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e

deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador. Corridas ao Armador

• Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7

jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vários jogadores podem correr ao armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage. Uma vez que a bola é entregue, a regra das 7 jardas não estará vigorando e todos os jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage

Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS.

Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas:

• Se o árbitro observar atos de flagrante contato, empurrões, cotoveladas, bloqueios ou

qualquer atitude antidesportiva, o jogo será interrompido e o jogador será excluído do jogo bem como do campeonato.

• Palavrões são ilegais. Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (quando

forem utilizados palavrões aos árbitros, jogadores, times ou espectadores)

• Se palavrões estiverem ocorrendo, o arbitro dará um aviso. Se continuar, o jogador será

excluído da partida.

Penalidades:

• Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.

• Todas as penalidades são declinadas.

Defesa:

• Fora de posição (Offsides) - 5 jardas e automática primeira tentativa

• Faltas de substituições - 5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na

bola ou 6 jogadores em campo).

• Sinalização para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)-

5 jardas e automática primeira tentativa.

• Interferência com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automática primeira tentativa .

• Corrida ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca de 7jardas)

• Interferência - 5 jardas e automática primeira tentativa

• Contato ilegal - 5 jardas e automática primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.

• Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automática primeira tentativa. antes do recebedor ter a

posse de bola.

Ataque: • Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa .

• Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa.

(11)

• Movimentação ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando antes do snap)

• Saída falsa - 5 jardas e perda da tentativa.

• Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa.

• Segurar - 5 jardas e perda da tentativa.

• Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que

saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola)

• Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou

após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage)

• Interferência do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada

no defensor para fora da jogada)

• Os árbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal.

• Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.

• As partidas não podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque

desista da falta.

Nota: Não existem chutes, nem bloqueios são permitidos.

Terminologia

Touchdown – pontuação máxima

Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua flag (2 pontos).

Scrimmage- linha inicial de uma tentativa. Endzone- zona de pontuação.

Offside- fora de jogo.

Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.

11- CONSIDERAÇÕES FINAIS:

O Flagbol pode representar uma alternativa pioneira na unidade escolar e um

modelo interessante de exercitar a multidisciplinaridade sugerida na nova lei de diretrizes

e bases da educação (lei 9394/96). A seguir alguns exemplos: o estudo de povos e

culturas nas disciplinas de estudos sociais, resolução de problemas, usando a estatística

esportiva e raciocínio lógico em matemática, textos e reportagens em comunicação e

expressão, símbolos e emblemas em educação artística, vocabulário do jogo em língua

estrangeira.

Para mais informações: Profº Cláudio Telesca - tel. (11) 35010930 / Cel. (11) 71858255 Site sobre FLAGBOL – www.flagbol.cjb.net

Referências Bibliográficas: 1- Livro de Treinadores – NFL TOCHITO 5 a 5 – 200.

2- Johnson, John L. Flag Football The Worldwide Game. USA: Editora American Press, 1992. 3- NFL FLAG Instructors Guide 2000.

4-

Da Costa, Lamartine (org.).

Atlas do Esporte . Rio de Janeiro: CONFEF, 2006 p.126.

(12)

ANEXOS:

SITUAÇÕES DE ATAQUE

3 TENTATIVAS:

INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS

TOUCHDOWN: 6 pontos

MEIO CAMPO:

+

3 TENTATIVAS

SEM ÊXITO TOUCHDOWN:

6 pontos SEM ÊXITO

PONTO EXTRA: 1 ponto: 5 jardas 2 pontos: 12 jardas

(13)

SITUAÇÕES DE DEFESA

IMPEDIR AVANÇO DO ATAQUE ATÉ O MEIO CAMPO

ÊXITO

Safety (atacante perde a

flag ou deixa cair a bola em sua área de

pontuação) : 2 pontos

SEM ÊXITO

INICIAR AÇÃO OFENSIVA: LINHA DE 5 JARDAS

* EXCETO NA INTERCEPTAÇÃO DA BOLA

MEIO CAMPO:

IMPEDIR O AVANÇO DO ATAQUE ATÉ A AREA DE PONTUAÇÃO

TOUCHDOWN

IMPEDIR O PONTO EXTRA: Interceptação e avanço até área de pontuação adversária: 2 pontos

Referências

Documentos relacionados

 Criação de uma compilação de algumas experiências pelas quais profissionais da área de design já passaram, com o objetivo de entender comportamentos nas

Era de conhecimento de todos e as observações etnográficas dos viajantes, nas mais diversas regiões brasileiras, demonstraram largamente os cuidados e o apreço

O termo extrusão do núcleo pulposo aguda e não compressiva (Enpanc) é usado aqui, pois descreve as principais características da doença e ajuda a

Principais mudanças na PNAB 2017  Estratégia Saúde da Família/Equipe de Atenção Básica  Agentes Comunitários de Saúde  Integração da AB e Vigilância 

Neste estudo foram estipulados os seguintes objec- tivos: (a) identifi car as dimensões do desenvolvimento vocacional (convicção vocacional, cooperação vocacio- nal,

Foi membro da Comissão Instaladora do Instituto Universitário de Évora e viria a exercer muitos outros cargos de relevo na Universidade de Évora, nomeadamente, o de Pró-reitor (1976-

dois gestores, pelo fato deles serem os mais indicados para avaliarem administrativamente a articulação entre o ensino médio e a educação profissional, bem como a estruturação

O RMR é o método de classificação geomecânica mais utilizado e difundido, e leva em consideração os seguintes parâmetros: resistência à compressão uniaxial da rocha intacta, RQD,