3ds Max - Texturização

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Texto

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Texturização de Modelos Tridimensionais no

Texturização de Modelos Tridimensionais no

3DS MAX

3DS MAX

Apostila

Apostila

PROFESSORA ME. IEDA MARIA NOLLA

PROFESSORA ME. IEDA MARIA NOLLA

01/01/2014

01/01/2014

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ÍNDICE ÍNDICE

11 INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO 44

22 EDITOR EDITOR DE DE MATERIAIS MATERIAIS 44

2.1

2.1 SSHADERHADERBBASICASICPPARAMETERSARAMETERS 66

2.2

2.2 MMULTIULTI-L-LAYERAYERBBASICASICPPARAMETERSARAMETERS 77

2.3

2.3 EEXTENDEDXTENDEDPPARAMETERSARAMETERS 99

2.4

2.4 PPROPRIEDADES DOSROPRIEDADES DOSMMAPASAPAS 1111

2.5

2.5 TTIPOS DEIPOS DEMMAPASAPAS 1414

33 CRIANDO CRIANDO TEXTURAS TEXTURAS 2222

3.1

3.1 TTEXTURAEXTURA11 – –EEFEITOFEITOCCROMADOROMADO 2222

3.2

3.2 TTEXTURAEXTURA22 – –VVIDROIDRO 2424

3.3

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ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA 01 – DIFFUSE LEVEL, RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 11

FIGURA 02 – ORIENTATION , RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 12

FIGURA 03 – SELF ILU MINATION , RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 12

FIGURA 04 – B U M P  , O MESMO MODELO COM BUMP MAPS DIFERENTES. RETIRADA DO

HELP DO 3DS MAX. 13

FIGURA 05 – REFLECTION E REFRATION , RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 13

FIGURA 06 – DISPLACEMENT  NA ALTERAÇÃO DE UMA SUPERFÍCIE. RETIRADA DO HELP DO

3DS MAX. 13

FIGURA 07 – CAMA RA MA P PER PIXEL. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 14

FIGURA 08 – M A P A C H E C K E R  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 15

FIGURA 09 – MAPA COMPOSITE . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 15

FIGURA 10 – M A P A D E N T  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 15

FIGURA 11 – M A P A F A L L O F F  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 16

FIGURA 12 – MAPA FLA T MIRROR . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 16

FIGURA 13 – MAPA GRA DIENT . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 16

FIGURA 14 – M A P A M A R B L E  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 17

FIGURA 15 – M A P A M A S K  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 17

FIGURA 16 – MAPA MIX . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 17

FIGURA 17 – MAPA NOISE . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 17

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FIGURA 19 – M A P A P A R T IC L E M B L U R  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 18

FIGURA 20 – M A P A P E R L I N MA R B L E  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 18

FIGURA 21 – M A P A R A Y T R A C E  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 19

FIGURA 22 – MAPA REFLECT/REFRACT . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 19

FIGURA 23 – M A P A S M O K E  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 19

FIGURA 24 – M A P A S P E C K L E  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 20

FIGURA 25 – M A P A S P L A T  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 20

FIGURA 26 – MAPA STUCCO . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 20

FIGURA 27 – MAPA SWIRL. RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 20

FIGURA 28 – MAPA THIN WALL REFRACTION . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 21

FIGURA 29 – MAPA TILES . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 21

FIGURA 30 – M A P A W A V E S  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 21

FIGURA 31 – M A P A W O O D  . RETIRADA DO HELP DO 3DS MAX. 22

FIGURA 32 – TEAPOT. 22

FIGURA 33 – IMAGEM DA CIDADE DE SÃO PAULO. 23

FIGURA 34 – TEAPOT. 24

FIGURA 34 – VASO, FEITO ATRAVÉS DO TEAPOT. 25

FIGURA 35 – VASO, COM O MATERIAL VIDRO. 26

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1 INTRODUÇÃO

Uma maquete eletrônica é composta por várias etapas, que vai desde a criação dos modelos tridimensionais, da aplicação de materiais a eles, criação da iluminação do ambiente e da atmosfera, chegando ao ponto da criação de animações.

O 3DS MAX é um programa da família da AutoDESK, especifico para manipulações de maquetes eletrônicas.

Esta apostila tem como objetivo ensinar a manipular o editor de materiais para permitir a criação, edição e aplicação de materiais nos modelos tridimensionais.

Esses materiais são texturas que imitam as que existem no mundo real, com cores, rugosidades, transparências, reflexões, entre outras características. Tudo isso pode ser editado no Editor de Materiais

 Algumas opções podem alterar, depende da versão do 3DS MAX que esta sendo utilizada. Nesta apostila estamos usando a versão 2014.

2 EDITOR DE MATERIAIS

Para acessar o Editor de Materiais, digite a letra “M” ou clique no ícone , n a barra de ferramentasMain Tool Bar .

Cada esfera que aparece no Editor de Material é dada o nome de Slot . É no Slot   que

aparecerão as características determinadas para o material. No máximo 24 Slot’s podem ser

visualizados no editor de material, mas isso não impede de haver quantidade maior de materiais. A quantidade de Slots  que aparecem na caixa do editor pode ser alterada na

parte superior em Options – Circle 3x2, 5x3, 6x4 sample slot , ou seja, a visualização poderá

ser de três colunas por duas linhas, cinco colunas por três linhas ou seis colunas e quatro linhas.

Quando o usuário clica dias vezes sobre um Slot aparece na tela ele em tamanho maior, isso permite visualizar melhor o material.

 A seguir serão vistos os comandos que estão relacionados com o Slot’s:

Sample Type – Define o formato do Slot . Ele

poderá ser esférico, cilíndrico ou cubico. O formato do Slot  é importante, pois a luz reage

de maneira diferente em cada superfície, alterando a visualização do material.

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luz de fundo.

Pattern Background  –  Exibe um

quadriculado atrás do Slot . É utilizado para

visualizar melhor materiais transparentes. Sample UV Tiling – Controla a repetição da imagem do material no Slot , não afeta o

material no modelo.

Video Color Check – Altera o padrão de cor dos materiais de NTSC para PAL.

Make Preview – Cria um vídeo do material. Material Editor Options –  Altera opções do editor de materiais.

Select by Material  –  Seleciona os modelos que tiverem o material do Slot ativo.

Material

Map/Navigator  -O Editor de Materiais do 3DS MAX é muito dinâmico, onde o usuário pode criar novos materiais de diversas maneiras. Porém há alguns comandos que são básicos e muito utilizados na edição de materiais, a seguir os veremos esses comandos:

Get Material  –  Seleciona um material ou mapa de uma biblioteca, arquivo ou materiais aplicados em uma cena.

Put Material to Scene  –  Substitui materiais que possuam o mesmo nome dos materiais que já foram aplicados na cena.

Assign Material Selection  –  Aplica o material selecionado ao modelo.

Reset Map – Elimina todas as configurações do material.

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Make Material Copy- Copia um material que estiver na cena.

Make Unique  –  Caso haja um material por

Instance ele passa a ser único.

Put to Library  –  Adiciona o material que estiver ativo no Slot na biblioteca.

Material Id Channel  –  Determina um canal para a aplicação de efeitos.

Show Shaded Material in Viewport – Exibe o mapa na Viewport.

Show End Result  –  Visualiza os níveis do material individual ou geral.

Go to Parent  –  Sobe um nível na estrutura do material.

Go Forward Sibling – move para o próximo mapa.

2.1 Shader Basic Parameters

Shaders  permite determinar as características dos materiais, determinando a maneira de

como o modelo se comporta diante dos tipos de iluminação. Os Shaders determinam se o

modelo terá aparência de plástico, vidro, metal, liso, poroso e assim por diante.

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Blinn – É o Shader padrão do 3DS. É utilizado para textura padrão. Metal – É utilizado para criar materiais metálicos.

Multi-Layer  – Ideal para matérias que tenham mais de uma cor em seu brilho. Oren-Nayar-Blinn – Utilizado para criação de materiais com aparência aveludada. Phong – Usado para materiais plásticos.

Strauss  – É utilizado também para criação de metais simples. A interface de utilização é mais simplificada do que o shader Metal .

Translucent Shader  – Usado para criar materiais translúcidos.

Wire – Processa o material em modo Wireframe. É possível controlar a espessura da “linha”

através do Extended Parameters, opçãoWire.

2-Sided – Faz com que o material seja aplicado nos dois lados da face do modelo.

Face Map – Aplica o material para as faces da geometria. O mapa é aplicado em cada face do objeto.

Faceted – Processa cada face de uma superfície, como se ela fosse plana.

2.2 Multi-Layer Basic Parameters

Em Map Browser  o Standart   será o default , por ser o mais completo na edição de

parâmetros. Em Shader Basic Parameters será usado Multi-Layer.

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Ambient – Define a cor de fundo do modelo; tem influência nas reflexões do modelo.

Diffuse  –  Determina a cor do material. Tanto o  Ambient   quanto o Diffuse  podem estar

unidos, ou seja, a cor selecionada seria a mesma em ambos. Para separar os parâmetros basta clicar no ícone ao lado .

Specular  – Determina a cor da luz que reflete no modelo. Specular level – Altera o nível de brilho sobre o modelo.

Self Ilumination  –  Cria uma iluminação própria no interior do objeto. É utilizado para textura do céu, lâmpadas, sol, enfim objetos que possuem auto brilho. Os modelos que possuem esse recurso não terão sombra.

Opacity – Determina o índice de transparência de um objeto. O valor 100 indica nenhuma transparência, o valor 0 totalmente transparente.

Diffuse level – Controla a intensidade do componente Diffuse Color , só pode ser utilizado

em Shaders Anisopic .

Roughness  –  Determina a rugosidade do material, é a composição dos componentes

Diffuse e Ambient , somente disponível em Shaders Multi-layer  e Oren-Nayar-Blinn.

Specular Levels – Nessa região é controlada a intensidade do brilho do material.

Glossiness –  Determina o comportamento do brilho no material. Com valores maiores o brilho fica mais focado, é utilizado quando o material for vidro, cristal, porcelana, entre outros. Com valores menores o brilho fica mais aberto na superfície do modelo, é utilizado para simulação de materiais como plástico, madeiras, materiais sintéticos, etc.

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Anisotropic – Define a aparência elíptica do brilho. Somente é possível utilizar no Shader

Multi-layer  e Anisotropic .

Orientation – Controla a direção do brilho anisotrópico, esta disponível no Shader Multi-layer  e Anisotropic .

2.3 Extended Parameters

O usuário tem acesso a esses comandos ao clicar no sinal de “+” na barra Extend Parameters.

Advanced Transparency – Essa região ajusta a transparência dos materiais. Com a opção

Falloff   permite criar uma transparência de acordo com o ângulo das faces em relação a

câmera. A transparência pode ser determinada menor nas bordas e maior no centro, como um vaso ou copo de vidro.

Falloff  – O Falloff  cria a aparência de translucido, através de porcentagem.

In – Essa opção aumenta a transparência no interior do modelo, tornando as bordas mais realçadas. Um bom exemplo é um vaso de vidro.

Out  –  O contrário da opção In, diminui a transparência no interior do modelo e deixa as

bordas menos realçadas, pode ser utilizada na criação de nuvens. Amt (Amount) – Determina o grau e transparência.

Type – Define como será aplicada a transparência.

Filter  – Determina a cor da transparência. Essa cor será também aplicada a modelos que estivem atrás do objeto transparente. Em sombras com o efeito Ray-trace  em modelos

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Subtractive- Diminui as cores que estiverem atrás do modelo transparente através do escurecimento deste; funciona como um vidro fumê.

Additive – Aumenta as cores que estiverem atrás de um modelo transparente, através do clareamento; funciona como um acrílico.

Index of Refraction  (IOR)  –  Determina o índice de refração nos mapas de refração e

Raytrace. O IOR do vácuo é 1,0; quer dizer que os modelos que estiverem atrás de modelos

transparentes não terão nenhuma distorção. Com IOR do vidro que é 1,5 os modelos que estiverem atrás de modelos transparentes terão uma distorção.

MATERIAL IOR Vácuo 1,0  Ar 1,0003 gua 1,333 Vidro 1,5 Diamante 2,417

Wire – A região Wire determina a aparência do modelo em wireframe, aparência de arame.

 A opçãoWire de estar habilitada no Shader basic Parameters.

Size  –  Define a espessura do wireframe. Ela pode ser alterada através de pixel ou em

unidade de trabalho.

Reflection Dimming – essa região controla os reflexos nas áreas de sombras. Apply – Permite utilizar a opção Reflection Dimming .

Dim level – Determina a intensidade dos reflexos nas sombras. Os valores variam de 0 a 1, onde 0 não há reflexo e 1 não há diferença do reflexos nas sombras e nas áreas iluminadas. Refl. Level  –  Atribui intensidade aos reflexos, multiplicando sua intensidade nas áreas iluminadas para compensar a diminuição nas áreas com sombra.

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2.4 Propriedades dos Mapas

Para criação de um material real é necessário muita observação de seu comportamento em ambientes variados.

Os materiais são compostos por várias propriedades/características que vão muito além das cores, como texturas, brilho, transparência, opacidade, reflexão, refração, auto iluminação, velho ou novo, limpo ou sujo, etc.

Todas essas características são manipuladas através dos mapas.

Veremos aqui como cada um funciona, sendo que para a criação de um material são utilizadas simultaneamente várias características.

É possível altera através de porcentagens ou através de mapas já criados.

Ambient Color  – Altera a cor ambiente. A cor ambiente é cor do modelo na sombra.

Diffuse Color  – Controla a aparência e a textura do material. O usuário deve especificar a textura nessa opção.

Diffuse Level  –  Controla o brilho do componente difuso do material. Os Shadres: Blinn, Metal , Phong  e Strauss não possuem esse controle.

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Diff. Roughness – Possibilita dar rugosidade ao material.

Specular Color  –  A cor do brilho e do reflexo é controlada nessa opção. As cores mais escuras refletem menos e as cores claras refletem mais. Se for utilizada a cor preta não haverá nem brilho e nem reflexo.

Orientation – Permite através de um arquivo Bitmap controlar a orientação de uma textura.

Figura que possuam a cor preta e branca haverá pouco efeito. Mapas com valores em cinza como o Noise e Falloff  essa opção é bem eficaz.

Figura 02 –Orientation , retirada do Help do 3DS MAX.

Self Ilumination – Determina a aparência iluminada do material, como no céu, em televisão e lâmpadas. O usuário pode determinar através de porcentagens ou determinando cores.

Figura 03 –Self Ilumination , retirada do Help do 3DS MAX.

Opacity  –  Altera a opacidade do material. Utilizado em modelos que necessitem de transparência, recortes ou vazados. Muito utilizado em árvores, grades, telas. O usuário dever usar luzes com sombras Raytraced , para que as sombras reconheçam a transparência

do material.

Filter Color  – Manipula a cor do filtro do material. Filtro, ou cor transmissiva, é a cor que é transmitida através de materiais transparentes.

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Bump – Utilizada para determinar falsos relevos na superfície de uma textura. Cores claras representam o alto relevo, cores escuras o baixo relevo. Esse efeito não é visto nas Viewports, deve-se executar o Render para visualizar o efeito.

Figura 04 –B u m p  , o mesmo modelo com Bump maps diferentes. Retirada do Help do 3DS MAX.

Reflection  –  Manipula a reflexão dos materiais. Utilizados em mapas de reflexão em reflexos reais, ou Bimaps para reflexos simulados (imagens).

Figura 05 –Reflection e Refration , retirada do Help do 3DS MAX.

Refraction  –  Manipula a refração dos materiais. Utilizados em mapas de refração em refração reais, ou Bimaps para reflexos simulados (imagens). Utilizados em vidros, cristais,

lentes.

Displacement – O Displacement  é parecido com a opção Bump, porém altera relevos reais

distorcendo a malha dos modelos. O usuário pode usar o modificador Disp. Approx   nos

modelos que serão aplicados esses materiais.

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2.5 Tipos de Mapas

 A cada tipo mapa pode-se atribuir as propriedade de mapas acima citados. Cada mapa é destinado a um tipo de material. O conjunto final é resultado de um mapa, das propriedades e do formato do modelo.

Para acessar os tipos de mapas o usuário deve clicar sobre um Slot , em seguida clicar na

barra Maps1, escolher uma propriedade do material e clicar sobre o botão None.

 A seguir são apresentados os materiais mais utilizados.

Bitmap – É uma imagem, um mapa de bits formado por pixels coloridos. Esse tipo de mapa é muito utilizado na criação de materiais tipo madeira, paredes e pele. É também possível usar animação ou arquivo de vídeo para criar material animado.

Camara Map Per Pixel – Permite que uma textura planar se adapte ao um objeto esférico.

Figura 07 –Camara Map Per Pixel . Retirada do Help do 3DS MAX.

Cellular  –  Cria um padrão de células capaz de fazer diversos efeitos como mosaicos, seixos, água, granitos, etc.

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Checker  – Permite aplicar duas cores a um material no formato xadrez.

Figura 08 –Mapa Checker . Retirada do Help do 3DS MAX.

Color Correction – Corrige as cores de um mapa.

Combustion –  Cria mapas de forma interativa com o programa Autodesk Combustion. É possível pintar sobre o modelo.

Composite  –  Esse mapa é composto por outros mapas, onde o usuário pode utilizar imagens de sobreposição.

Figura 09 –Mapa Compos ite . Retirada do Help do 3DS MAX.

Dent – Cria um padrão aleatório baseado em ruído fractal.

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Falloff  –  Cria um padrão preto e branco com base no ângulo de visão da câmera sobre a superfície da geometria.

Figura 11 –Mapa Falloff . Retirada do Help do 3DS MAX.

Flat Mirror  – Aplica reflexões em superfícies planas. É feita somente na face e não no objeto todo. Utilizado para criar espelhos ou superfícies espelhadas.

Figura 12 –Mapa Flat Mirro r . Retirada do Help do 3DS MAX.

Gradient – Permite criar uma cor sobre a outra, é possível especificar de duas a três cores, o programa faz a interpolação.

Figura 13 –Mapa Gradient . Retirada do Help do 3DS MAX.

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Marble – A partir de três cores esse mapa cria o mármore.

Figura 14 –Mapa Marble . Retirada do Help do 3DS MAX.

Mask  –  O usuário utiliza uma máscara para compor o mapa. É possível ver um material através de outro.

Figura 15 –Mapa Mask . Retirada do Help do 3DS MAX.

Mix – Possibilita combinar duas cores ou imagens em uma única superfície.

Figura 16 –Mapa Mix . Retirada do Help do 3DS MAX.

Noise –  Cria um mapa de ruído aleatório de uma superfície através da interação de duas cores ou materiais. Indicado para materiais com rugosidade, ondas, irregularidades.

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Normal Bump – Possibilita usar um mapa de “Baked Textur e”, ou seja, permite criar uma

textura baseada na aparência do objeto, onde a textura é fixada ao objeto. Isso auxilia na agilização da renderização.

Output – Permite ajustar as cores do mapa.

Particle Age  –  É utilizado em sistema de partículas. Ele altera a cor ao longo de uma duração.

Figura 18 –Mapa Particle Age . Retirada do Help do 3DS MAX.

Particle MBlur   - É utilizado em sistema de partículas. O mapa altera a opacidade das extremidades das partículas baseada em sua velocidade.

Figura 19 –Mapa Partic le MBlur . Retirada do Help do 3DS MAX.

Perlin Mable – Gera um padrão de mármore utilizando um algoritmo de turbulência.

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Raytrace  –  Cria reflexões e refrações. Ele é mais lento que Reflect/refract, porém é otimizado nas renderizações excluindo objetos específicos das cenas.

Figura 21 –Mapa Raytrace . Retirada do Help do 3DS MAX.

Reflect/Refract – Produz reflexão e refração em uma superfície.

Figura 22 –Mapa Reflect/Refract . Retirada do Help do 3DS MAX.

RGB Multipy – Ajusta o valor de três canais de cor em uma imagem, através dos canais RGB e Alpha.

RGB Tint – Altera as cores do mapa através dos cais RGB.

Smoke –  Gera padrões fractais. Projetado para mapeamento de opacidade animado para simular os efeitos de fumaça, nuvem, areia.

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Speckle – Gera superfícies de pedras, granitos e similares.

Figura 24 –Mapa Speckle . Retirada do Help do 3DS MAX.

Splat – Faz simulação de respingos de tinta ou líquidos em geral.

Figura 25 –Mapa Splat . Retirada do Help do 3DS MAX.

Stucco – Faz um fractal simulando reboco em paredes.

Figura 26 –Mapa Stucc o . Retirada do Help do 3DS MAX.

Swirl – Cria um rodamoinho com duas cores ou papas.

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Thin Wall Refraction – Cria o efeito de compensação, quando uma parte do objeto é visto através de um vidro. Este mapa é mais rápido, pois consome menos memória e tem um efeito visual melhor que Reflect/Refract.

Figura 28 –Mapa Thin Wall Refractio n . Retirada do Help do 3DS MAX.

Tiles  – Muito utilizado em desenhos arquitetônicos esse mapa permite criar tijolos, pisos, forros, azulejos, etc.

Figura 29 –Mapa Tiles . Retirada do Help do 3DS MAX.

Vertex Color  – Exibe o efeito das cores aplicadas aos vertices.

Waves – Cria efeitos ondulatórios ou lacrimejantes. É possível controlar o numero de ondas.

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Wood  –  Permite criar textura em madeira com o controle da direção, espessura e complexidade do veio.

Figura 31 –Mapa Wood . Retirada do Help do 3DS MAX.

3 CRIANDO TEXTURAS

Para compreender melhor como utilizar o Editor de Material serão criados algumas texturas como exemplo.

Para fazer os exercícios propostos será utilizada a pasta 3DS MAX MATERIAL.

 A versão que esta sendo utilizada é a 14, em outras versões poderá ocorrer algumas mudanças.

3.1 Textura 1

 –

 Efeito Cromado

Para testar a textura será utilizado o modelo Teapot. Crie a figura em sua tela.

Figura 32 –Teapot.

Pressione a letra M para entrar no Editor de Material. Deixe o Map Browser  como Standard.

O Shader  deve ficar como Strauss, pois será criado um material metálico.

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Na região Default pode ser nomeado o material. É indicado utiliza-lo quando a quantidade de material na cena for muito grande.

 Abra o painelMaps. Click no botão None da opção Reflection.

Será aberta a caixa de diálogo Material/Map Browser . Utilizaremos uma imagem JPG

de paisagem para compor o material. A imagem propriamente dita não aparecerá, somente dará o relevo. Utilize a opção Bitmap para importar a imagem.

Será utilizada uma imagem da cidade de São Paulo2.

Figura 33 – Imagem da cidade de São Paulo.

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http://www.valor.com.br/carreira/2707028/sao-paulo-e-cidade-mais-cara-para-expatriados-nas-Utilize imagens com muitos tons de cinza e poucos tons de azul, Isso ajuda na criação do material cromado.

 Altere a opçãoBlur  para 23, ela cria um efeito de desfocar a imagem.

Click no botão Go to Parent , , para voltar a configuração do material.

 Altere o valor de Reflection para 45, isso deixa o efeito de reflexão menos intenso.

O material esta pronto. Para aplica-lo ao modelo basta clicar no Slot do material e arrastar até o Teapot.

Pressione a tecla F9 criar a renderização.

Figura 34 – Teapot.

 As alterações podem ser realizadas até ficar com a aparência desejada.

Na opção Difuse altere a cor para laranja. Aumente a opção Metalness que

permite deixar modelo com a aparência mais metalizada. Isso dá o efeito de bronze.

3.2 Textura 2

 –

 Vidro

Para iniciar um projeto novo é aconselhável dar um Reset   no 3DS Max. Isso permite que

haja vícios de projetos anteriores interferindo no novo trabalho. Para resetar basta ir ao ícone do 3DS e clicar sobre a palavra Reset.

 A criação do material vidro é um processo trabalhoso, pois necessita de várias propriedades para cria-lo, como: transparência, refração, reflexão.

Será criado um vaso, para isso insira um Teapot e desabilite a tampa, o bico e a alça, deixando somente o corpo.

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Como o comando Select and Uniform Scale altere a escala da altura do corpo

do Teapot , obtendo um objeto parecido com este:

Figura 34 – Vaso, feito através do Teapot.

Pressione a letra M para entrar no Editor de Material. Click sobre um Slot  vazio.

Deixe o Map Browser  como Standard.

O Shader  deve ficar como Multi-layer .

Deixe a opção 2-Sided ticada, para ter o material dos dois lados. Em Diffuse deixe um azul acinzentado.

No parâmetro Opacity defina o valor com 35.

 Abra painelMaps. Click no botão None em Reflection. Selecione Reflect/Refract .

 Aumente um pouco o parâmetro Blur Offset , ele desfoca um pouco a imagem.

Click no botão Go to Parent, . Em Reflection deixe o valor em 35. Utilize a tecla F9 para renderizar.

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Figura 35 – Vaso, com o material vidro.

3.3 Mapeando Materiais em Objetos

 Além de criar matérias ou inseri-los é necessário “adapta-los” ao sólido. Muitas vezes o material esta perfeito, mas ao aplica-lo ele fica destorcido ou desproporcional devido ao formato do modelo.

Usando o modificador UVW Map permite melhorar essa aparência.

Utilizaremos a seguinte imagem JPEG de ladrilho, que pode se encontrada na internet e até mesmo na biblioteca do 3DS MAX.

Será utilizada uma primitiva para facilitar o aprendizado. Crie um cone.

Figura 36 – Cone.

Pressione a letra M para entrar no Editor de Material. Click sobre um Slot  vazio.

Deixe o Map Browser  como Standard.

O Shader  deve ficar como Multi-layer .

Em Diffuse click no botão ao lado e selecione Bitmap

Importe uma imagem de ladrilho.  Arraste o material até o cone.

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Figura 37 – Cone com aplicação de ladrilho

Saia do Editor de Material. Selecione o cone.

No menu superior click em Modifiers – UV Coordinates – UVW Map.

 Aparecerem alguns parâmetros que ajudarão a melhorar a aplicação do material.

 As formas Planar, Cylindrical, Spherical, Shnk Wrap, Box, Face  podem ser aplicadas ao

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Planar Cylindrical (Cap) Spherical

Imagem

Referências

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