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Programação Orientada a Objetos

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Academic year: 2021

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Introdução

• Programas eram lineares e com poucos módulos:

– PE – Programação Estruturada

• Aumento da complexidade dos sistemas e difícil reusabilidade dos mesmos.

• Criação de um novo Paradigma de Análise e Desenvolvimento de Sistemas:

– POO - Programação Orientada a Objetos

(3)

Introdução

• No mundo real, pensamos em conceitos e em entidades concretas e abstratas

• Tudo é objeto:

– Ex.: carro, computador, música, camisa,

cliente, conta bancária, etc

(4)

POO

• Paradigma de Programação

– Dominante nos dias atuais

• Substituiu as técnicas de programação procedimental (estruturada)

• Mapeamento direto

– Mundo real vs unidades de organização

• Diversas unidades de software, chamadas de objetos, que interagem entre si

• Separação entre o que é feito e como é feito

(5)

POO

• Representação do Mundo Real:

Produto Possui Compra Realiza Cliente

(6)

POO

• Vantagens:

– Flexibilidade – Reusabilidade – Robustez

– Modularidade

(7)

POO

• Elementos básicos:

– Objetos

– Classes

– Instâncias

(8)

Objetos

• Entidades concretas ou abstratas

• Tem características e podem executar ações

• “um objeto representa um item identificável, uma unidade ou entidade, individual, seja real ou

abstrato, com uma regra bem definida”

OBJETO = DADOS + OPERAÇÕES

• Possuem:

– Estado

– Comportamento – Identidade

(9)

Objetos

• Estado:

– Define os estados possíveis que um objeto pode assumir

– São os valores dos atributos (propriedades)

• Ex.:

– Rádio

Ligado

(10)

POO

• Comportamento:

– São as funções que podem ser executadas por um determinado objeto

– Corresponde aos métodos

– O que você pode fazer com esse objeto

• Ex.:

– Rádio

Ligar

Desligar

(11)

POO

• Identidade:

– Um objeto é único, mesmo que o seu estado seja idêntico ao de outro

• Ex.:

– Rádio

Código 001; Sony

(12)

Classes

• Modelo ou esquema a partir do qual os objetos são criados (instanciados)

• Modelam os objetos definindo:

– Tipo de dados que o objeto armazena, ou seja, os estados possíveis que ele pode assumir (atributos) – Tipos de operações que podem ser executadas pelo

objeto, ou seja, o seu comportamento (métodos)

• Abstração de objetos de características semelhantes (molde)

• É a essência do objeto

(13)

Classes

• Objetos são instâncias de classes

• OBS.: Todo código Java está dentro de uma Classe

Cliente

Paulo Eduardo Emanuel

(14)

Classes em JAVA

• Declaração de uma classe em Java:

[<modificadores da classe>] class <nome_classe>

[extends <nome_superclasse>]

[implements <inteface_1>, <interface_2>, ...] { // Variáveis e métodos da classe

}

[ ] = Opcionais

(15)

Classes em JAVA

• Exemplos:

public class Produto {

private String codigo;

private double preco;

public String getCodigo() { return codigo;

}

public void setCodigo(String codigo) { this.codigo = codigo;

}

(16)

Atributos em JAVA

• Definem as características do objeto

[ ] = Opcionais

[<modificadores_atributo>] <tipo_atributo> <nome_atributo> [= valor_inicial];

(17)

Atributos em JAVA

• Exemplo:

private String codigo;

private double preco;

(18)

Métodos em JAVA

• Definem as ações que um objeto pode executar

• Sua definição corresponde a duas partes:

– Assinatura – Corpo

[<modificadores_método>] <tipo_retorno> <nome_método> ([<parametros>]){

// Corpo do Método }

[ ] = Opcionais

(19)

Métodos em JAVA

• Exemplo

public String getCodigo() { return codigo;

}

public void setCodigo(String codigo) { this.codigo = codigo;

}

public double getPreco() { return preco;

(20)

Exercícios

• Crie uma classe em JAVA para mapear CLIENTE e ORDEM DE SERVIÇO

• As características do CLIENTE são nome, endereço e telefone. As características da ORDEM DE SERVIÇO são nome do

produto, marca, problema e valor

• As ações do CLIENTE serão para

recuperar os dados e as da ORDEM DE

SERVICO também

(21)

Dúvidas

(22)

Referências

• RICARTE, I. L. M.; Programação Orientada a Objetos:

Uma Abordagem com Java. UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS.

• MARTINS, F. M.; JAVA6 e Programação Orientada pelos Objectos. FCA - Editora de Informática, 2015.

• Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos.

Disponível em: http://www.devmedia.com.br/os-4- pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264.

Acesso em 15/05/2016

• Programação orientada a objetos com Java. Disponível em:

http://www.devmedia.com.br/programacao-orientada-a-

objetos-com-java-easy-java-magazine-1/18449. Acesso em

Referências

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