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Jogo de tabuleiro Ilhas de Chronos : a ação da rotina na manutenção da saúde

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

INSTITUTO DE BIOLOGIA

JOÃO ANTONIO RABELO JORIO

JOGO DE TABULEIRO: ILHAS DE CHRONOS

A AÇÃO DA ROTINA NA MANUTENÇÃO DA SAÚDE

CAMPINAS 2019

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JOÃO ANTONIO RABELO JORIO

JOGO DE TABULEIRO: ILHAS DE CHRONOS

A AÇÃO DA ROTINA NA MANUTENÇÃO DA SAÚDE

Dissertação apresentada ao Instituto de Biologia da Universidade Estadual de Campinas como parte dos requisitos exigidos para obtenção do título de Mestre em Ensino de Biologia, na área de ensino de Biologia.

Orientadora: Profª. Drª. DORA MARIA GRASSI KASSISSE

CAMPINAS 2019 ESTE ARQUIVO DIGITAL CORRESPONDE

À VERSÃO FINAL DA DISSERTAÇÃO DEFENDIDA PELO ALUNO JOÃO ANTÔNIO RABELO JÓRIO E ORIENTADO PELA PROFESSORA Dra. DORA MARIA GRASSI KASSISSE

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Campinas,4 de julho de 2019.

COMISSÃO EXAMINADORA

Professora Dra. Dora Maria Grassi Kassisse

Professora Dra. Silmara Marques Allegretti

Professora Dra. Maria de Fátima Sonati

Os membros da Comissão Examinadora acima assinaram a Ata de Defesa, que se encontra no processo de vida acadêmica do aluno.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a orientação da professora Dra. Dora Maria Grassi Kassisse e ao programa de mestrado profissional em ensino de Biologia – PROFBIO - por me possibilitarem o repensar dos conteúdos trabalhados no currículo escolar e sua prática no dia-a-dia em sala de aula. O mestrado me possibilitou aperfeiçoar e adequar os conteúdos praticados com a forma com que se é transmitido os conhecimentos, através da elaboração de aulas práticas e apresentação de novas ferramentas pedagógicas que auxiliam, de forma mais eficiente, o professor do Ensino Médio a contemplar o currículo de Biologia exigido a cada série do seguimento escolar.

A cada semestre uma nova proposta prática de ensino foi apresentada e aplicada em sala de aula, em consonância ao conteúdo trabalhado durante o curso. Os encontros semanais nos possibilitaram discutir e mostrar as diversas maneiras para aplicar um mesmo conteúdo aos nossos alunos, proporcionando uma melhor otimização do tempo e de abrangência que um assunto pode alcançar.

A melhor adequação dos assuntos trabalhados proporcionou uma melhor eficácia do aprendizado, levando em conta a produção de tecnologias de informação e comunicação que impulsionam o processo de ensino/aprendizagem como um todo, gerando suporte aos objetivos que gostaríamos de atingir com determinado assunto levado para discussão em sala de aula.

Cada assunto é trabalhado a partir de sua problemática inicial que é montada e levantada pelo professor, que conduz os alunos a interagirem com o problema, a fim de procurarem meios e soluções, sendo essa busca final o objetivo do ensino, onde se aprende encontrando novas fontes de informações que sanem a problemática inicial, passando pelos vários vieses que um mesmo assunto pode abranger causando um maior impacto e interesse entre os participantes da resolução das temáticas.

Estruturar cada aula nesse arranjo didático é um desafio, que agora após o término do mestrado, utilizo desses recursos pedagógicos, o que passa a ser uma prática laboral rotineira, que permite o alcance do cumprimento do conteúdo curricular em tempo hábil com maior aproveitamento pelos estudantes.

Portanto agradeço a experiência adquirida.

O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.

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RESUMO

Jogo de Tabuleiro: Ilhas de Chronos A Ação da Rotina na Manutenção da Saúde

No presente trabalho propomos a aplicação de um jogo de tabuleiro chamado “Ilhas do Chronos”. O jogo é destinado a alunos do Ensino Médio e aborda conteúdos não contemplados pela grade curricular de Biologia envolvendo aspectos sobre resiliência, estresse e situações de enfrentamento do cotidiano, que, por comparação, podem estimular a prática de atividades e ações positivas para a manutenção de uma rotina saudável que vise o bem-estar. No jogo conforme avançam pelo tabuleiro, os jogadores recebem ou perdem poções de vigor, respectivamente a partir de situações positivas ou negativas encontradas durante a partida. O tabuleiro apresenta sete Ilhas de influências da rotina, no centro está a ilha “Eu”, que representa quem organiza as atividades diárias, a ilha da “Saúde”, que remete ao estado físico e orgânico do indivíduo, a ilha dos “Estudos”, que é responsável pelo conhecimento obtido, a ilha do “Cronotipo”, que remete aos horários preferidos para realizar as atividades, a dos “Relacionamentos Sociais”, sejam amorosos ou fraternais, a ilha das “Atividades Físicas”, que são necessárias na prática rotineira e a ilha da “Qualidade do Sono”, sendo estes, os sete aspectos que influenciam o gerenciamento da rotina diária encontrados no jogo. As pontes de tábuas, que ligam as ilhas, fornecem cartas “Status” aos jogadores, são elas que contêm as situações de enfrentamento para a jornada. Quando os jogadores chegam em uma Ilha de Influência, coletam sua respectiva runa e compram uma carta do deck “Palavra-chave”. Estas cartas abordam conteúdos da matéria de Biologia através de pistas que os jogadores desvendam para concluir um conceito didático e as respostas corretas fornecem poções de vigor. O jogador que conseguir percorrer todo o tabuleiro e coletar as sete runas de influência da rotina e ter recebido mais poções de vigor é o ganhador do jogo. Com isso, o objetivo do uso do jogo de tabuleiro como forma de dinamizar a aula, vem contribuir com o ensino, permitindo aos alunos entrarem em contato com novos conceitos que, se levados para a prática cotidiana, podem estimular a construção de conhecimento e uma mudança de hábitos de risco que visem à qualidade de vida, auxiliando nas interações professor-aluno e aluno-aluno. Em apêndice incluímos o estudo realizado com os alunos do segundo ano do ensino médio.

Palavras chave: Jogos de tabuleiro; Ritmos biológicos; Estresse; Cronotipo; Resiliência; Atividades lúdicas.

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ABSTRACT

Board Game: Chronos Islands

The Routine Action in Health Maintenance

This work proposes the application of a board game called “Chronos Islands”. The game is intended for high school students and addresses not contemplated contents by the biology curriculum involving aspects of resilience, stress and daily coping situations, which, by comparison, can stimulate the practice of positive activities and actions for the maintenance of a healthy routine. During the game, players receive or lose stamina potions, respectively from positive or negative situations encountered during the game. The board presents seven Islands of influences in the routine: the "I" island is positioned in the center, that represents who organizes the daily activities, which is surrounded by the other islands – Health, Studies, Chronotype, Social Relationships, Physical Activities and Sleep Quality. The board bridges, which connect the islands, provide "Status" cards to the players, which contain the coping situations for the journey. When players arrive on an Island of Influence, they collect their respective runes and buy a card from the "Keyword" deck. These cards contains Biology content through clues that players uncover to complete a didactic concept and correct answers provide stamina potions. The player who can traverse the entire board and collect the seven runes of influence of the routine and have received more stamina potions is the winner of the game. The purpose of this game as a classroom facilitator contributes to teaching by allowing students to come into contact with new concepts, stimulating the construction of knowledge and changing risk habits, as well as helping in the interactions between teacher-student and student-student. In appendix, we include the study carried out with the students of the second year of high school. Keywords: Board games; Biological rhythmis; Stress; Chronotype; Resilience; Playful activities.

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ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1. Tabuleiro do jogo P&B. ... 22

Figura 2: Visão artística do tabuleiro do jogo. ... 23

Figura 3: Poções de vigor. ... 24

Figura 4:Runas do jogo. ... 24

Figura 5: Exemplos de cartas Status de Resiliência. ... 25

Figura 6: Exemplos de cartas Status de Eustress. ... 25

Figura 7: Exemplos de cartas Status de Distress. ... 26

Figura 8: Exemplos de cartas Status de Rotina que fornecem poções de vigor. ... 26

Figura 9: Exemplos de cartas Status de Rotina que retiram poções de vigor. .. 27

Figura 10: Exemplos de cartas Palavra-chave. ... 27

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO ___________________________________________________________ 11 A Rotina e a Cronobiologia __________________________________________ 14 Público Alvo ______________________________________________________ 16 OBJETIVO GERAL _______________________________________________________ 18 OBJETIVOS ESPECÍFICOS _______________________________________________ 18 METODOLOGIA _________________________________________________________ 19 Jogo de Tabuleiro Ilhas de Chronos __________________________________ 19 Tabuleiro do Jogo _________________________________________________ 22 Cartas do Jogo ____________________________________________________ 23 Regras do jogo, Ilhas de Chronos ____________________________________ 28 Considerações Finais ______________________________________________ 30 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ________________________________________ 32 APÊNDICES ______________________________________________________ 41 1- DETALHAMENTOS DO PRODUTO PEDAGÓGICO ____________________ 41 Tabuleiro _________________________________________________________ 41 2- CARTAS, RUNAS E POÇÕES DO JOGO _____________________________ 42 3. Termos de Consentimento e Parecer do COMITÊ DE ÉTICA DO SEGUNDO ESTUDO ________________________________________________________________ 54 IDENTIFICAÇÃO DO ESTUDANTE E SUA ROTINA _______________________ 54 4. INSTRUMENTO – QUESTIONÁRIO DE CRONOTIPO ____________________ 80 5. INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃO DO ESTRESSE PSICOSSOCIAL - SHELDON COHEN __________________________________________________________ 84 6. ESCALA DE RESILIÊNCIA DE CONNOR-DAVIDSON PARA O

BRASIL-10BRASIL (CD-RISC-BRASIL-10BRASIL) © ____________________________________ 86 7. ÍNDICE DE QUALIDADE DO SONO DE PITTSBURGH-BRASIL (PSQI-BR) __ 87 8. ESCALA DE SONOLÊNCIA DE EPWORTH ____________________________ 93

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ANEXOS _________________________________________________________ 94 TERMO DE AUTORIZAÇÃO DISSERTAÇÃO __________________________________94 DECLARAÇÃO DE DIREITOS AUTORAIS _____________________________________96

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INTRODUÇÃO

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL,1999) e as Orientações Curriculares Nacionais (BRASIL, 2006) propõem que o ensino deva ser mais dinâmico e interessante. Propõe-se uma mudança na forma de ensinar, contextualizando o trabalho em sala de aula junto ao conteúdo didático, a fim de chamar a atenção do aluno para o aprendizado, quebrando o hábito escolar das aulas tradicionais.

Com este intuito nasceu a proposta da Capes para o mestrado profissionalizante de Biologia, o Profbio que diferente dos outros mestrados tradicionais, os alunos devem defender um produto de inovação para que o ensino de Biologia, no caso, fique mais dinâmico e interessante (BRASIL, portaria nº 1.338, 2017).

Das várias atividades propostas, a que vem se destacando é o uso de jogos e atividades lúdicas, pois tais alternativas de contextualização dos conceitos são empregadas pelo forte apelo motivacional perante os alunos, o que pode levar a um aumento da concentração e estímulo ao raciocínio (Oliveira et al., 2015).

Uma proposta para a organização das atividades pedagógicas é a sequência didática (SD) que apresenta atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de um objetivo educacional que tem um princípio e um fim conhecidos tanto pelo professor quanto pelo aluno. As sequências podem indicar a função que as atividades têm no processo de construção do conhecimento ou da aprendizagem de diferentes conteúdos e dar ênfase naquilo que é o foco dos estudos (Zabala, 2015).

A SD permite a problematização e a abordagem dos conhecimentos científicos em poucas aulas. Neste contexto didático, o aluno poderá entrar em contato com um tema científico que está sendo abordado de forma mais aprofundada. O uso da SD, como um mecanismo pedagógico, melhora a organização dos conteúdos que serão abordados e permite a utilização de situações reais do cotidiano, pois parte da problematização, levando o estudante a observar e confrontar o seu conhecimento prévio com as novas informações que lhe são apresentadas (Da Silva e Bejarano, 2013).

A aplicação de jogos didáticos, baseados na organização de uma SD, visa proporcionar aos estudantes a capacidade de construírem seus conhecimentos a partir das informações prévias sobre o tema. O professor, ao planejar suas

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estratégias, permite maior aprofundamento no assunto abordado (Peretti e Tonin Da Costa, 2013).

Portanto, uma SD com apelo lúdico, envolvendo a prática de jogos, é uma possibilidade de caminho para se vencer as barreiras do ensino tradicionalista, com aulas praticamente orais, repletas de conceitos, fenômenos, nomenclaturas, fórmulas e teorias cobradas em forma de testes e provas. As atividades lúdicas são práticas privilegiadas para a aplicação de um conceito didático que vise ao desenvolvimento pessoal do aluno, à sua atuação e cooperação social, além de serem instrumentos que motivam, atraem e estimulam o processo de construção do conhecimento (Lima e Teixeira, 2011; Motokane, 2015).

O jogo de tabuleiro deve apresentar duas funções: a lúdica e a educativa, devendo ambas estar em consonância, pois se a atividade lúdica prevalecer, será apenas para entretenimento e, se a função educativa for predominante, não passará apenas de um material didático. Assim, os recursos lúdicos devem ser apresentados como impulsionadores dos conceitos didáticos, propiciando um meio para que o aluno conduza seu raciocínio e a reflexão, objetivando a construção do conhecimento (Kishimoto, 1995).

Portanto, a tentativa de buscar por aquilo que é novo, partindo de algo antigo como o jogo de tabuleiro, com a intenção de gerar uma educação contextualizada aos jovens, de forma simples e prática, que pode ser aplicada em qualquer ocasião, se torna uma mudança no ato de ensinar e na forma de entender e viver os conceitos, produzindo mais contexto e conectividade com aquilo que se aprende ou ensina.

A proposta do jogo de tabuleiro “Ilhas de Chronos” é convidar o adolescente a analisar e refletir sobre a forma como o seu tempo é utilizado na manutenção da rotina diária. O jogo fornece informações que o ajudam a gerar importância para práticas saudáveis de atividades que visem à qualidade de vida e prevenção de comportamentos de risco para a saúde, sem ser chato, pelo contrário buscando ser divertido.

Também temos a intenção de divulgar aos alunos do ensino médio o que significa cronobiologia e todos os conceitos relacionados, e por este motivo o denominamos de Ilha de Chronos. Para quem não conhece, Chronos é o senhor do tempo, enquanto Kairós representa o tempo que não pode ser controlado. Na mitologia grega, Chronos (Cronos) é o Deus do tempo, uma grandeza que pode ser medida por horas, minutos, dias, semanas, meses e anos (Marques, 2018).

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Consideramos como ideal a faixa etária do ensino médio, pois é durante a adolescência que diversos costumes e hábitos se modificam e se consolidam (Oliveira et al., 2017) e, nessa fase, ocorrem importantes mudanças biológicas, cognitivas, emocionais e sociais, nas quais experimentam-se novos comportamentos e vivências, sendo algumas dessas experiências fatores de risco para a saúde, como uso de tabaco, consumo de álcool, alimentação inadequada, sedentarismo, entre outros (Malta et al., 2014). Esses fatores de risco estão associados ao desenvolvimento da maioria das doenças crônicas não transmissíveis (DCNT), como doenças cardiovasculares, câncer, doenças respiratórias crônicas e diabetes, principais causas de óbito em adultos no país e no mundo (Malta et al., 2017).

O comportamento de risco pode ser definido como a participação do adolescente em atividades que comprometam sua saúde física e mental. Estas condutas podem ser iniciadas pelo caráter exploratório do jovem, que age sobre suas convicções, sujeito às pressões e influências do meio social que, caso não sejam esclarecidas e orientadas, podem levar à consolidação destes comportamentos com significativa consequência em seu meio futuro (Feijó e Oliveira, 2001).

Da rede social na qual o adolescente se encontra inserido, fazem parte as pessoas que com ele interage e o ambiente a que ele está exposto, podendo gerar respostas e conexões em seu meio. A presença de informações e práticas positivas, em seu âmbito social e pessoal, podem influenciar na melhoria da sua qualidade de vida, sendo estas conexões praticadas e afirmadas pela constância na sua repetição diária (Moura et al., 2018).

Consideramos que a análise, e consequente conscientização da manutenção de uma prática saudável de rotina é uma tomada de decisão individual que, a partir de ações e comportamentos coordenados, pode gerar uma melhor qualidade de vida. Portanto, a necessidade de orientação e problematização do assunto, perante os adolescentes, são importantes para que eles, tomando posse dessas informações, pratiquem hábitos saudáveis para obtenção de satisfação e bem-estar.

O presente jogo de tabuleiro tem o objetivo de abordar situações e ações que visam à conscientização e problematização das atividades realizadas durante a rotina. Ele propõe ao adolescente diferentes estratégias, por comparação, de como atos e ações podem afetar significativamente a qualidade da saúde, retirando e fornecendo energia conforme a situação apresentada, expondo os cuidados para se alcançar o bem-estar, que devem ser monitorados através da prática e organização das

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atividades rotineiras a fim de conscientizar a respeito dos comportamentos de risco que conferem o agravamento das doenças crônicas não transmissíveis.

A Rotina e a Cronobiologia

A administração do tempo envolve esforço e, principalmente, o conhecimento sobre a integração de atividades benéficas para a rotina e como é feita sua prática. Não se ignora ou esquiva-se da passagem do tempo, pois ele é irreversível no sentido objeto de sua dimensão e menos ainda das práticas de atividades que são realizadas diariamente, repetidas vezes, a rotina. Portanto, inerentes ao tempo, todos estão atrelados a ele, sendo a sua organização e planejamento das atividades praticadas habitualmente que nos fornecem meios e informações para uma rotina saudável que produza bem-estar (Do Rego Leite et al., 2003)

A partir da administração das atividades diárias é que encontramos formas para realizar a prevenção e vigilância dos fatores de proteção à saúde, pelo fato de podermos condicionar horários e adicionar ou alterar comportamentos que afetem o nosso organismo de forma positiva, prevenindo as enfermidades. Sendo a manutenção de uma rotina equilibrada e saudável uma boa estratégia para a obtenção de qualidade de vida (Crepaldi et al., 2016).

Vários fatores podem interferir na manutenção de uma rotina saudável, uma delas é a interrupção ou alteração circadiana, que se refere à quantidade de atividades realizadas no período claro ou escuro do dia, ocasionando variações e ou interrupções no sono. Tais alterações são ocasionadas pela quantidade de luz a que nos expomos durante a noite indo até os hábitos alimentares que se pratica. Uma qualidade do sono prejudicada pode produzir efeitos danosos ao organismo, incluindo prejuízos cognitivos, aumento da irritabilidade e, consequentemente, desencadeamento do Distress, além de doenças metabólicas, disfunções cardiovasculares e desordens psiquiátricas (Rocha et al., 2013; Bellivier et al., 2015; Krishnan and Lyons, 2015; Morris et al., 2015; Sehgal, 2017).

O ajuste dos ritmos biológicos às atividades praticadas na rotina laboral ou social pode contribuir para uma melhor satisfação no desempenho de realizar as tarefas, produzindo impacto positivo na rotina e, consequentemente, na qualidade de vida. Outro fator relevante para a dinâmica rotineira é o ciclo vigília-sono, pois mantém importante relação de fase com o ritmo circadiano de muitas variáveis fisiológicas,

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como a temperatura central, a melatonina e o cortisol (Mcewen and Karatsoreos, 2015; Yang et al., 2017).

Algumas diferenças individuais relacionadas à alocação temporal do ciclo vigília-sono permitem a identificação de diferentes tipos cronobiológicos, ou cronotipos, que consideram a preferência nos horários de dormir e acordar e as fases de maior disposição física e mental. Assim, indivíduos que dormem e acordam cedo, tendendo a realizar a maioria de suas atividades no período da manhã e tarde, são classificados como matutinos. Aqueles que dormem e acordam mais tarde, e relatam apresentarem maior disposição em realizar atividades no período da tarde e noite, são vespertinos. E aqueles que variam suas atividades nos dois extremos do matutino e vespertino, apresentam cronotipo intermediário (Urbán et al., 2011; Duarte et al., 2014).

Outro fator relevante para a manutenção da rotina é o desencadeamento de estresse psicossocial, sendo o termo utilizado para se referir a uma grande variedade de fatores psicológicos e sociais que se relacionam com a saúde e a doença mental (Binik, 1985; Karatsoreos and Mcewen, 2013).

Os enfrentamentos pessoais, a vulnerabilidade ao estresse, insatisfação e ansiedade, podem acompanhar um desconforto emocional que aumenta a probabilidade do indivíduo desenvolver alterações comportamentais envolvendo o controle e o desvio da atenção, sendo neste contexto a Resiliência um fator intimamente relacionado ao estresse e estado de ansiedade(Karatsoreos e Mcewen, 2013; Davidson et al., 2012).

A resiliência é um conceito que explica a diferença que um mesmo estímulo estressante tem sobre diferentes indivíduos, sendo a capacidade de se recuperar ou fazer frente às adversidades de forma positiva, possibilitando a superação de crises (Taboada et al., 2006). Sendo importante ressaltar que a resiliência é um fator de proteção contra o estado de ansiedade, e é conhecido como sendo um "amortecedor psicológico", causando o retorno à condição de equilíbrio (Castleden et al., 2011; Davidson et al., 2012).

Diversos fatores regem os aspectos de manutenção da rotina, compreendendo as interações circadianas em torno dos processos fisiológicos, em dependência dos ciclos claro-escuro e vigília-sono. Várias manifestações orgânicas são realizadas em sincronia a estes períodos, sendo regidas pelo cronotipo apresentado e levam em conta situações de enfrentamento cotidianas que desencadeiam o estresse e podem

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ser amenizadas se a resiliência for bem desenvolvida. Sendo todos fatores de autoconhecimento daquilo que nos rege.

Para que a proposta de manutenção de uma rotina saudável seja conhecida por aqueles que precisam dela, as estratégias devem ser abordadas de forma que atinjam a população alvo, despertando sua atenção e preocupação. A utilização de métodos lúdicos e interativos se apresenta de forma sedutora, pois o jogo é uma forma de integração e que produz conhecimento, diversão e incentivo a hábitos saudáveis que, no futuro, proporcionarão um melhor bem-estar (Silva et al., 2014).

Portanto, estratégias de prevenção a doenças que incentivem a manutenção de uma rotina saudável a partir da utilização de métodos simples e sólidos, como jogos de tabuleiro, sendo este contato de forma agradável e incentivadora a respeito dos temas abordados, são medidas imprescindíveis em nosso sistema educacional pois podem gerar maior prazer e significância na apropriação das informações e entendimento dos conceitos a fim de gerar conscientização entre os escolares.

Público Alvo

A população de alunos que frequenta o ensino médio consiste, em sua grande maioria, de adolescentes que, em fase de desenvolvimento emocional, cognitivo e físico, depara-se com enfrentamentos cotidianos que moldam e modificam seu comportamento em busca de sua identidade e independência. Portanto, o interesse em produzir produtos pedagógicos que visem ao bem-estar desta população, situa-se na busca de ações preventivas para a saúde e autoconhecimento destes jovens, que estão ligadas ao seu comportamento rotineiro, visando a uma melhor qualidade de vida na fase adulta (Mendes e Stobäus, 2017).

Acreditamos que, ao propor um produto pedagógico que aborde situações habituais de enfrentamentos, que indique o ganho ou perca de vigor, a partir de situações relacionadas aos fatores que influenciam a manutenção da rotina praticada, teremos um meio para alertá-los e conscientizá-los para que tenham uma vida mais produtiva e saudável no futuro.

Conscientizar a respeito das atividades praticadas diariamente pelos estudantes, levando em conta os aspectos positivos e negativos da rotina e as influências apresentadas por ela, acreditamos serem fatores extremamente

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importantes para a qualidade de vida dos jovens e a produção de conscientização para medidas preventivas às doenças crônicas não transmissíveis.

Levando em conta os aspectos da ritmicidade circadiana, o estresse e resiliência, bem como a qualidade do sono dos adolescentes, podem gerar compreensão acerca de fatores importantes que visem à tomada de decisões pessoais para prevenção de danos à saúde. A aplicação do jogo que, de forma simples e objetiva, leva informação àqueles que a necessitam, a fim de adequarem seus hábitos e costumes, visando uma melhor qualidade de vida, é um caminho a ser testado para viabilizar a mudança de consciência e tomada de decisões que produzam melhor qualidade de vida.

Para definição do tema do jogo também consideramos um conhecimento que gera um impacto não só na vida do aluno, mas também tem potencial de grande repercussão em suas casas e no adulto. Adicionado a este fato, o tema não é abordado em aulas de biologia do ensino médio.

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OBJETIVOGERAL

Propor um produto pedagógico que, de forma lúdica, aborde os aspectos das influências cotidianas, relatando situações de enfrentamento que produzam conscientização na prática de uma rotina saudável, visando à qualidade de vida.

OBJETIVOSESPECÍFICOS

o Abordar conceitos não contemplados pelo currículo escolar a respeito da ritmicidade circadiana, o cronotipo e o sono, bem como aspectos relacionados ao estresse e resiliência.

o Conscientizar, por meio de situações rotineiras que retiram ou fornecem vigor, incentivando o jovem a uma análise pessoal de suas atitudes e comportamentos.

o Expor os conteúdos didáticos que, a partir das pistas relacionadas ao assunto, concluam a descoberta de um conceito.

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METODOLOGIA

Jogo de Tabuleiro Ilhas de Chronos

O tempo é a forma pela qual estruturamos nossa jornada pela vida, pois o passado nos remete à memória daquilo que aconteceu, gerando ensinamentos sobre aquilo que foi vivenciado. E o futuro só existe na imaginação, pois ele é resultado dos desdobramentos das ações no presente.

O que existe é o planejamento do futuro a partir do agora, pois a organização das atividades, objetivos e sonhos praticados no passado já geraram as consequências daquilo que é experimentado hoje. O planejamento e a prática de ações feitas no presente se debruçam em consequências vindouras, produzindo ou não uma melhor qualidade de vida no futuro.

O jogo de tabuleiro, “Ilhas de Chronos”, remete ao esforço aplicado na administração do tempo pessoal e de sua conscientização perante as ações necessárias à organização de uma rotina saudável. O jogo pode ser utilizado em grupos com até cinco integrantes que, ao interagirem com o tabuleiro e com os decks de cartas, encontrarão situações relacionadas à rotina, que fornecem ou retiram energia para continuar a jornada e a contemplação do conteúdo didático a partir das pistas presentes nas cartas que são retiradas ao chegar em uma ilha.

O nome Chronos foi lembrado da mitologia grega para que os alunos adquiram conhecimentos e vocabulário relacionado à cronobiologia.

Os conceitos abordados durante a aplicação do jogo remetem à ritmicidade biológica a que o organismo está exposto, como o ciclo vigília/sono e o ciclo claro/escuro. Leva em consideração também a resiliência, o estresse e a qualidade do sono, relacionando os aspectos positivos e negativos da rotina e ainda conceitos ligados ao conteúdo didático praticado no Ensino Médio na matéria de Biologia, os quais se conectam e complementam ao conteúdo das funções vitais dos organismos. O jogo pode gerar uma construção de conhecimento, agindo a partir do objeto que à frente se expõe na forma como a pessoa se vê em face de uma nova experiência que o tabuleiro pode oferecer, a fim de estruturar o espaço que o cerca e o seu tempo. O objetivo que se almeja é a saúde, o vigor e a emanação de que as atividades da rotina não lhe abateram e não lhe causaram nenhum mal, uma doença.

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Na busca pelo vigor, se passa pelas pontes em busca de uma parada, uma ilha, na qual se encontra um pilar de construção daquilo que irá proporcionar bem-estar à sua rotina e o tempo necessário para a sua organização e execução para se manter uma boa saúde.

O tabuleiro do jogo oferece uma jornada pelas influências que a rotina pode apresentar levando o jogador ao enfrentamento destas peculiaridades que são representadas por sete ilhas, uma para cada intervenção na rotina. No centro do tabuleiro está a ilha “Eu”, que representa o responsável por organizar e sofrer as situações rotineiras que o cercam. Ligadas a esta ilha estão outras seis, sendo a da “Saúde”, que remete ao estado físico e orgânico do indivíduo, a ilha dos “Estudos”, que é responsável por fornecer os meios para o conhecimento e entendimento das causas e ações que o entorno pode oferecer. A ilha do “Cronotipo”, que envolve as preferências de horários em realizar as atividades, a dos “Relacionamentos Sociais”, que passam pelas interações realizadas com os familiares, relacionamentos amorosos e amigos, a ilha das “Atividades Físicas”, remetendo às ações que o corpo necessita para se manter saudável, e a ilha do “Sono”, que remete ao descanso necessário para enfrentar as diversas atividades rotineiras. Sendo estes, os sete aspectos que influenciam no gerenciamento da rotina diária.

Em cada ilha há uma runa que o jogador deve coletar a fim de conquistar os sete aspectos de sua rotina, dando ao jogador a sensação de ganho de um item por ter, na sua jornada, alcançado uma influência na prática de sua rotina. As ilhas estão conectadas por pontes de tábuas, que representam o caminho que o jogador deve seguir para alcançar todas as runas de influência da sua rotina. A cada lance do dado, o jogador deve percorrer a quantidade de tábuas das pontes referente ao número sorteado, repetindo o movimento quantas vezes forem necessárias a fim de se chegar a todas as ilhas para adquirir os aspectos da rotina.

A dinâmica do jogo é montada para que o jogador percorra as pontes do tabuleiro em qualquer sentido que desejar, pois o livre-arbítrio é essencial para a organização das ações rotineiras, desde que focado em um objetivo. Sendo assim, o andar pelas tábuas das pontes fornecerá situações de enfrentamento para a jornada, cujo objetivo é a conquista das runas presentes nas ilhas que, por sua vez, fornecerão pistas aos jogadores para decifrarem a palavra-chave que está ligada ao conteúdo didático.

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A movimentação dos jogadores pelo tabuleiro remete ao percurso que cada um deve seguir na prática de uma rotina em sua vida, levando em conta os aspectos que influenciam e moldam o nosso cotidiano, nos fornecendo ou retirando energia, dependendo da situação de enfrentamento que nos espera. Esta energia necessária para se percorrer o caminho é representada, no jogo, pelo ganho ou perda das Poções de Vigor, que estão associadas às cartas Status ou ao ganhador que descobrir o conteúdo da carta Palavra-chave inerente às ilhas.

O jogo apresenta duas formas de abordar o conteúdo proposto. A primeira é através das cartas Status, nas quais o jogador, no seu lance dos dados, atinge uma das tábuas das pontes, impelindo-o a comprar uma carta do deck vermelho, onde está presente uma situação para a sua jornada. Neste deck, pode haver situações que fornecem energia para continuar ou cartas que a retiram. As cartas deste deck apresentam quatro tipos de situações distintas: Duas delas que sempre fornecerão energia, ou seja, ganho de poções de vigor, que são as cartas Resiliência, que fornecem uma ação de enfrentamento de adversidade, e as cartas Eustress, que remetem a uma sensação que motiva o indivíduo a perseguir seu caminho. A carta Distress, que sempre retira energia e, consequentemente, as poções do jogador, por apresentar situações estressoras e, por fim, as cartas Rotina, que apresentam situações cotidianas que tanto podem fornecer energia quanto retirá-la.

A segunda forma de abordagem do conteúdo presente no jogo está no deck azul, nas cartas Palavra-chave, as quais possuem quatro pistas que levam o jogador a decifrar um conteúdo. Quando o jogador, no seu lance do dado, chegar a uma das ilhas do tabuleiro, além de coletar a runa de influência da rotina daquela ilha, ele também retira uma carta Palavra-chave e desafia os colegas a descobrirem o seu conteúdo a partir de quatro pistas. Com uma pista para cada jogador, aquele que acertar a palavra-chave, a partir das dicas, ganha uma poção de vigor e, se nenhum jogador acertar, quem chegou à ilha e os desafiou é quem ganha a poção.

Para ganhar o jogo, é necessário ter alcançado e coletado as sete runas de influências na rotina e ter recolhido mais poções de vigor, enfrentando as situações que a jornada pelas pontes de tábuas oferece e decifrando as cartas Palavras-Chave presentes em cada ilha.

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Tabuleiro do Jogo

Os jogos com tabuleiro apresentam uma estrutura característica, além de serem amplamente difundidos, pois podem ser jogados a qualquer hora e lugar, envolvendo um grupo de pessoas, enquanto um jogo sem tabuleiro fica à mercê das condições que, muitas vezes, não podemos controlar como tempo e o lugar. Quase todas as formas de entretenimento eletrônico são praticadas individualmente, e mesmo jogos on-line multiplayer, forçam situações onde cada jogador fica na sua própria tela, sem um real contato e interação entre eles (Pereira et al., 2009).

O tabuleiro do jogo, “Ilhas de Chronos”, apresenta formato de livre passagem, onde os jogadores, ao partirem do início, escolhem o caminho que irão percorrer, objetivando o alcance das ilhas de influência, a fim de coletar, em cada uma delas, a runa que representa a característica da rotina. O tabuleiro do jogo em preto e branco (Fig.1) pode ser impresso em folha tamanho A3 (29,7x42cm) para uso em sala de aula, onde os recursos para a produção de material didático nem sempre são os ideais, possibilitando a aplicação do jogo mesmo com recursos escassos.

Figura 1. Tabuleiro do jogo P&B.

Neste formato de tabuleiro, as regras ficam explícitas no canto esquerdo superior e o espaço para os decks de cartas no canto direito inferior, possibilitando a montagem das partes que compõem o jogo.

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Além deste formato, foi produzido um tabuleiro colorido (Fig.2) que pode ser impresso em lona ou papelão rígido com tamanho de 60 por 40 centímetros, em que a arte do desenho remete a uma perspectiva de profundidade que faz com que as ilhas flutuem no tempo, sendo apoiadas pelas pontes que as cercam.

Figura 2: Visão artística do tabuleiro do jogo.

Tanto um formato de tabuleiro quanto o outro, compartilham da mesma jogabilidade, expressando as mesmas funções necessárias à sua prática, proporcionando uma atividade rica e de grande efeito. A característica mais importante para um jogo de tabuleiro é a separação da vida cotidiana, formando um espaço fechado com regras próprias e definidas onde o jogador se imerge numa bolha que, durante o jogo, não representa consequências no mundo externo, mas a experiência enriquecedora experimentada pode ser absorvida pelos participantes, produzindo resultados e frutos no mundo exterior.

Cartas do Jogo

As cartas no jogo complementam a jogabilidade do tabuleiro, possibilitando ao jogador, a cada instante, se deparar com situações diferenciadas, dependendo da carta que lhe é sorteada ou fornecendo o ganho de um item ao ter alcançado uma finalidade.

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As cartas Status apresentam informações referentes às ações praticadas durante a rotina, sendo que haverá momentos que fornecerão poções de vigor (Fig.3) que refletem a energia ganha por praticar determinada ação ou enfrentamentos que retiram a energia do jogador minando suas poções.

Figura 3: Poções de vigor.

As runas (Fig.4) representam as influências que a rotina pode apresentar, sendo que cada ilha possui a sua. Ao chegar em uma das ilhas o jogador coleta a runa daquela influência, experimentando o ganho de um item por ter percorrido as tábuas com as situações e ter alcançado um dos seus objetivos. A tomada de posse da runa, ao estacionar em uma ilha, marca para o jogador as influências da rotina que ele já coletou durante o jogo, delimitando quais caminhos ainda deve percorrer a fim de coletar todas as sete runas.

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No Jogo “Ilhas de Chronos” há dois formatos de cartas: as Status, que são utilizadas quando um jogador para em uma das tábuas das pontes e que fornece uma situação boa ou ruim para a rotina. E as cartas do deck Palavra-chave, que são retiradas quando se alcança uma das ilhas de influências e apresentam quatro pistas que levam os jogadores a decifrarem um conceito relacionado ao conteúdo didático.

As cartas Status apresentam quatro tipos de enfrentamentos para a rotina, o primeiro deles são as cartas com ações que remetem à resiliência e irão fornecer um ganho de vigor ao serem utilizadas.

Figura 5: Exemplos de cartas Status de Resiliência.

Outro tipo de carta Status, que sempre fornecerá poções de vigor aos jogadores, são as cartas de Eustress (Fig.6), que remetem a circunstâncias ou situações estressoras que motivam e fazem o indivíduo continuar a perseguir seus objetivos.

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As cartas Distress (Fig.7) apresentam situações que sempre irão retirar a energia dos jogadores, pois apresentam comportamentos ou ações negativas na prática cotidiana, que podem levar ao desencadeamento de fatores de risco para a saúde.

Figura 7: Exemplos de cartas Status de Distress.

O quarto tipo de carta Status que o deck apresenta são as cartas de Rotina, que tanto podem apresentar circunstâncias que comprometem sua prática, por apresentar ações rotineiras negativas, que retiram as poções de vigor (Fig.8), como também situações positivas, que fornecem energia para continuar a jornada (Fig.9).

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Figura 9: Exemplos de cartas Status de Rotina que retiram poções de vigor.

O deck de cartas Status é composto de: doze cartas de Resiliência, sete de Eustress, dezessete de Distress, doze cartas de rotina positiva e doze que são práticas negativas. Totalizando 60 cartas que, embaralhadas, fornecem as situações relacionadas à prática da rotina.

As cartas Palavra-chave (Fig.10 e 11) apresentam uma informação relacionada ao conteúdo didático ou que remeta ao convívio social do escolar, apresentando quatro pistas que levam à conclusão de um conceito, sendo que o jogador que souber a palavra-chave a partir das dicas recebe uma poção de vigor, compondo um total de 35 cartas diferentes.

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Figura 11: Exemplos de cartas Palavra-chave.

Regras do jogo, Ilhas de Chronos

As regras que acompanharão o jogo estarão impressas no tabuleiro, como descrito a seguir.

Montando o Jogo:

Abra o tabuleiro, distribua os pinos coloridos entre os jogadores, separe as cartas Status e Palavra-chave em dois decks. Coloque cada Runa sobre sua respectiva Ilha no tabuleiro conforme seus símbolos e separe as poções de vigor para serem distribuídas durante o jogo.

Pegue os dados para começar e leia, em voz alta, as regras a seguir.

Regras do jogo:

Olá jogadores, sejam bem-vindos às Ilhas de Chronos. Recebam 5 poções de Vigor cada um para iniciarem sua jornada e lancem o dado. O número maior começa o jogo, seguido pelo menor e daí por diante.

Em cada Ilha há uma Runa com um interesse para sua jornada, colete as 7 runas e acumule suas Poções de Vigor.

Jogue o dado e siga o caminho que preferir. Sempre que parar nas pontes, compre uma carta “STATUS”, leia-a em voz alta e ganhe ou perca seu vigor. Nem toda situação lhe fornece vigor para continuar, às vezes parece que ele é arrancado de você pelo Estresse e pela Rotina, mas o importante é ter Resiliência e prosperar.

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Quando chegar em uma Ilha, PARE, não importando o número do dado, colete sua Runa, compre uma “PALAVRA-CHAVE” e desafie os outros jogadores a tentarem a sorte. Leia uma dica para cada jogador na sequência e o primeiro que acertar a palavra com apenas um palpite, ganha uma poção, mas se ninguém souber, a poção vai para quem leu as pistas.

Ganha o jogo aquele que coletar primeiro todas as 7 runas de influência na rotina e que tenha conseguido mais poções de vigor.

Se tiver Vigor, percorra sua jornada pelas Ilhas, sentindo as situações dos “Status” e descobrindo as “Palavras Chave”.

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Considerações Finais

O mestrado profissional em ensino de Biologia em rede nacional, PROFBIO, é um curso stricto senso, com objetivo de qualificar professores da rede pública em efetivo exercício da docência de Biologia no Ensino Médio, onde pauta-se na lógica da construção do conhecimento através da utilização de tecnologias de informação e comunicação (TICs). A construções do conhecimento produzido no curso, se mesclam as atividades profissionais do discente, onde os trabalhos são realizados concomitantes a sua aplicação em sala de aula com os alunos do Ensino Médio, onde o programa, por característica, incentiva a criação de novas tecnologias de ensino que gerem produto pedagógico.

O presente jogo de tabuleiro é um produto pedagógico elaborado em parceria com o Laboratório de Estudos do Estresse no Departamento de Biologia Estrutural e Funcional da Unicamp, que aborda conhecimentos não contemplados pela grade curricular de Biologia para o Ensino Médio, que traz informações a respeito da cronobiologia, envolvendo aspectos e situações que afetam a prática da rotina diária. Acreditamos que a utilização de um produto pedagógico, baseado em jogos de tabuleiro, além de serem bem aceitos e conhecidos, podem gerar um aumento no interesse dos estudantes, pois entram em contato com o conhecimento através da brincadeira e interação entre os jogadores, o que nem sempre é possível atingir em uma aula expositiva habitual.

O jogo de tabuleiro possui uma característica interessante, onde possibilita o jogador entrar em um mundo fictício pautado por regras pré-definidas e uma trilha a ser seguida, imergindo o indivíduo em um mundo pelo qual o controle das ações é definido previamente e seus conhecimentos, apresentados de forma lúdica, conduzem o indivíduo a comparar as informações que o jogo aborda com as de seu cotidiano, possibilitando a geração de significância das informações e seus aspectos que orientem uma ação de mudança de hábitos que visem melhor qualidade de vida através da manutenção de uma rotina saudável.

As informações abordadas pelo deck de cartas Status carregam consigo ações positivas e negativas relacionadas ao cotidiano do adolescente, que ao ler a carta, encontram em sua rotina muitas das situações apresentadas, oferecendo ao jogador a possibilidade de comparação de sua conduta ao ganho ou perda de vigor, que indica se a situação é positiva ou prejudicial na prática da rotina diária.

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Além das situações, as abordagens dos conceitos didáticos, pelas cartas do deck Palavra-chave, oferecem pistas que concluem um conceito da matéria, estimulando a competitividade e interação entre os jogadores, sendo que, novas cartas podem ser fabricadas a fim de se aumentar a abrangência dos conteúdos que sejam de interesse do professor, possibilitando a ele abordar as necessidades de ensino, através da jogabilidade do tabuleiro, inferindo o assunto de seu interesse.

O ambiente escolar, principalmente o de sala de aula, precisa ser percebido como um espaço de prazer intelectual e satisfação pelos alunos, onde a atividade lúdica assimila a cultura do meio se integrando a ele, adaptando as condições que o mundo oferece ensinando a competir, cooperar e a conviver socialmente.

Pelo exposto, entendemos que a utilização de jogos deveria merecer um espaço e tempo maior na prática pedagógica cotidiana e esperamos que o jogo de tabuleiro Ilhas de Chronos venha contribuir para o aprimoramento e aplicação do ensino a respeito da cronobiologia e dos aspectos que moldam a rotina diária sensibilizando os professores para a importância do assunto e de materiais pedagógicos diferenciados que motivem e produzam interesse entre os estudantes.

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APÊNDICES

1- DETALHAMENTOS DO PRODUTO PEDAGÓGICO Tabuleiro

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