Padrões e Fatores Humanos 1
Interface Homem-Máquina
Padronização
Objetivo: Otimizar a performance do usuário no uso do software. Deve-se entender o usuário:
– Estudar fatores humanos
• Prever e reduzir erros possíveis do usuário.
• Otimizar a performance e produtividade no uso do software. • Alcançar satisfação e conforto do usuário.
– O comportamento humano pode ser observado. – A performance pode ser medida.
– O usuário tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas genéricas:
• Tarefas de comunicação – transferir informações do produtor para o consumidor. • Tarefas de diálogo – dirigir e controlar a interação com o sistema baseado em
computador.
• Tarefas cognitivas – atividades associadas à função do sistema.
• Tarefas de controle – permitem que o usuário controle as informações e a cognição por meio das quais outras tarefas genéricas ocorrem.
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Fatores Humanos
O usuário está no controle:
– Os usuários são pessoas e como tal tem suas preferências e
necessidades que variam, sendo assim é importante oferecer
um modo de personalizar seu aplicativo.
– Use sua capacidade de mudar cores, fontes, ícones, etc...
– Sempre informe o que está acontecendo (o que o sistema
está fazendo), em que estado ou modo. Ou seja, mantenha
sempre o usuário sabendo o que seu aplicativo está fazendo
e nunca deixe o usuário se perguntando: ‘o que está
acontecendo?’.
Fatores Humanos
Integridade:
– Permite que os usuários manipulam os objetos diretamente
em seu ambiente. A frase ‘uma figura vale mais do que mil
palavras’ se torna mais verdadeira a cada dia.
– Uma das maneiras mais diretas pelas quais os usuários
podem interagir com um computador é através de metáforas.
– Normalmente o usuário consegue se lembrar do significado
associado a um objeto com mais facilidade do que um
comando.
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Consistência:
– Se todos os aplicativos são consistentes no modo como apresenta, dados e na interação com o usuário, este poderá passar mais tempo realizando tarefas e não aprendendo as diferenças de como o seu aplicativo interage com ele.
Feedback:
– Deixar o usuário saber o que está acontecendo.
– Você pode usar uma combinação de indícios visuais e de áudio para permitir que os usuários saibam que você tem conhecimento deles. – É importante que o feedback esteja próximo ao ponto em que os usuários
estão trabalhando.
– Você pode mudar o formato do cursor para indicar uma condição. Uso de barra de progresso. Uso de caixas de diálogo. Uso de barras de status.
Fatores Humanos
Estética:
– Seu aplicativo deve ser visualmente agradável para o usuário. – O posicionamento de objetos determina o quanto sua tela é útil, assim
como o número de itens que nela estão.
– Quando possível use a ‘regra dos 7’; de ao usuário apenas sete escolhas (mais ou menos duas).
Simplicidade:
– O aplicativo deve ser fácil de aprender e usar.
– Ao usar rótulos nos campos de entrada de dados, coloque: ‘o sobrenome do cliente’
– Tente usar o menor número de palavras que comunique o significado corretamente.
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Fatores Humanos
Determinação do perfil do usuário e criação de Modelos Conceituais– Extraído de Principles and guidelines in software user interface design (capítulos 2 e 3)
Tem por objetivo aumentar a eficiência e eficácia do usuário definido como o tempo e o esforço necessário para completar uma tarefa.
Sistema Humano de Processamento de Informação
– Deve-se compreender como é que os seres humanos pensam, raciocinam, aprendem e comunicam.
Modelo Baseado na Analogia com o Computador
– Memória Sensorial – Memórias:
• Short-term memory (STM) • Intermediate memory • Long term memory (LTM)
– Unidades de entrada e saída: motor-sensorial. – Processamento: reconhecimento de padrões. – Conhecimento e aptidões.
Fatores Humanos
Limitações na Execução de Tarefas
– de recursos (memória, atenção,..)
– de memória (falta ou de baixa qualidade do conteúdo)
– dos dados exteriores (qualidade da linha telefônica)
Solução:
– Minimizar o consumo de recursos através do aumento da
qualidade dos dados:
• Melhor desenho gráfico melhora a limitação dos dados
exteriores
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Tipos de Tarefas
– Funcionais: conteúdo do problema
– Operacionais: meios para resolver o problema
– As tarefas destes dois tipos competem na utilização de recursos podendo conduzir à degradação do sistema.
Solução:
– Minimizar os recursos cognitivos necessários para executar uma tarefa operacional: desenhar com consistência, usar metáforas, etc.
– Minimizar os recursos cognitivos e maximizar a qualidade da informação necessária para executar uma tarefa funcional: aplicar princípios no desenho das telas, organizar a funcionalidade, etc.
– Minimizar a interferência através da utilização de diferentes modalidades sensoriais e diferentes processos: uso de som para chamar a atenção num ambiente visual.
Fatores Humanos
Otimização do processo total e não só uma das fases:
– Numa linguagem de comandos minimização do nº de teclas
pressionadas → minimiza a fase de reação mas piora as
fases de leitura e processamento (mais difícil de aprender,
relembrar e reconhecer).
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Fatores Humanos
Sistema da Percepção
– Estrutura da memória – Processamento de Informação
– A Comunicação com um sistema computacional pode ser frustrante devido à dificuldade de reconhecer padrões:
• Responder ao que o usuário pretende e não ao que diz (“Apagar o arquivo”) • Utilizar informação de contexto e valores por omissão.
• Dar a sensação que o sistema é “inteligente”.
Fatores Humanos
Sistema Cognitivo
Estrutura de Memória STM
– Tem muito pouca capacidade e mantém a
informação só alguns segundos (30 seg a 2 min).
– Inclui um processador relativamente lento o qual
permite efetuar as operações mentais conscientes
(pensamento)
– Principal gargalo no processo global de
processamento de informação
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Agrupamentos Semânticos
– Direções: norte, sul, leste, oeste
– Nomes: Ana, Renata, Alyne, Tomas
– Medidas: metro, centímetro, decímetro, milímetro
– Cores: vermelho, azul, verde, amarelo.
– Frutos: maça, uva, pêra, banana.
Sem Agrupamentos
– Papel, frigorífico, aquoso, tropical, extrovertido, fato,
fundações, segredo, textura, providência, batizado, fraterno,
testemunho, cinzento, mora, amorfo, nau, teste, carvão,
raspa.
Fatores Humanos
Estrutura de Memória LTM
– Ilimitada em capacidade e em duração
– Informação armazenada numa estrutura dinâmica,
complexa e rica
– constantemente reorganizada
– acesso através de muitas chaves
– Processo de armazenamento e leitura é lento, pouco
preciso e difícil.
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Fatores Humanos
Processos
– Atenção seletiva (da informação percebida)
• Capacidade de selecionar o que se pretende armazenar e processar essa informação. • Processamento semântico de toda a informação.
• Atenção atraída involuntariamente
• Capacidade de concentração num único canal, monitorando o ambiente à procura de sinais de alta prioridade (ouvir o nome num ambiente barulhento ao mesmo tempo que conversa).
– Aprendizagem (de nova informação)
• Memorização do vocabulário • Aprendizagem de conceitos e regras • Aquisição de competências motoras • Facilitadores da Aprendizagem
– Utilização de Analogias
– Utilização de uma boa estruturação e organização – Apresentação de informação de modo incremental
Fatores Humanos
– Resolução de problemas
• Adicionar novo conhecimento aquele que armazenado na LTM de modo a resolver um problema ou efetuar uma tarefa.
• Seres humanos são mais heurísticos do que algorítmicos na execução das suas tarefas
– Escolhem estratégias sub-ótimas na resolução de problemas de baixa prioridade
– Aprendem melhor novas estratégias através da prática
• Recursos:
– Sistemas flexíveis e disponibilizando atalhos para os peritos – Uso de Ajudas ativas e mecanismo de sugestões. – (“Delete” + “Insert” = “Replace”)
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– Linguagem na comunicação
• Baseado em regras (STM)• Geradoras (gerar frases corretas que nunca foram percebidas) • Gramáticas posicionais
• Recursos:
– Sintaxe da linguagem deve estar logicamente relacionada com o significado
• Permitir, numa linguagem de comunicação, o uso de sinônimos • Não colocar na tela informação redundante; colocar informação
relevante para os conhecimentos dos usuários; ordenar a informação pelo seu significado.
• Quando faltam parâmetros, pedir, e não fornecer mensagens de erro; • fornecer realimentação imediata;
• fornecer sugestões
Fatores Humanos
Sistema Motor
– Comportamentos rápidos (escrever, falar) executados por instruções motoras pré-programadas.
– Realimentação motora e táctil, durante a atividade motora, facilita a precisão.
– Diferentes grupos de músculos nos movimentos grandes e pequenos. – Recursos:
• Minimizar os movimentos
• Fornecer realimentação adequada (desenho destacado dos ícones) • Minimizar movimento dos olhos:
– Minimizar a necessidade de leitura e procura – Colocar teclas mais usadas próximas – Discriminar seqüências motoras (duplo clique).
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Projeto Padronizado de Interfaces
Definição de Requisitos e Especificação
– Análise das Tarefas• Definição do Problema • Modelagem do usuário
Modelo de usuário: descreve o perfil (ou perfis) dos usuários
finais do sistema.
Percepção do sistema (modelo do usuário) é a imagem do
sistema que o usuário final carrega em sua mente.
– A imagem do sistema combina a manifestação exterior do sistema baseado em computador (a aparência e a maneira como a interface é sentida) com todas as informações de apoio (livros, manuais, vídeo tapes), que descrevem a sintaxe e semântica do sistema.
Projeto Padronizado de Interface
Padronização em Fatores Humanos é feita através de:
– Normas: Documentos públicos que estabelecem requisitos parainteração com o usuário.
• Normalmente oferecem requisitos em alto nível, independentes de implementação ou aplicação.
– Diretrizes: Encontradas em livros, artigos e orientam sobre os fatores humanos envolvidos no projeto da interação com o usuário.
– Guias de Estilo: Documentos comerciais que descrevem de forma concreta:
• A aparência e o comportamento dos elementos de interface (look & feel). • Modo de usar e dispor os elementos de interface.
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Guias de Estilo:
– Conteúdo:
• Introdução: contendo os paradigmas básicos usados para
compor a IUM.
• Dispositivos de entrada e saída utilizados.
• Esboço de padrões de telas.
• Objetos de Interação.
• Mensagens.
Projeto Padronizado de Interfaces
Diretrizes de projeto
– Interação geral:
• Ser consistente.• Oferecer um feedback significativo.
• Reduzir a quantidade de informações que deve ser memorizada no intervalo entre ações.
• Procurar eficiência de diálogo, movimento e raciocínio. • Perdoar erros
• Dividir as atividades em categorias por função e organizar a geografia da tela de acordo.
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Projeto Padronizado de Interface
Diretrizes de projeto
– Exibição de informações:
• Mostrar somente informações que sejam relevantes ao contexto atual.
• Usar rótulos consistentes, abreviações e cores previsíveis. • Usar janelas para dividir em compartimentos diferentes tipos de
informação.
• Usar displays “análogos” para representar informações que sejam mais facilmente assimiladas com essa forma de representação. • Considerar a geografia disponível da tela e usá-la eficientemente.
Projeto Padronizado de Interface
Diretrizes de projeto
– Entrada de dados:
• Minimizar o número de entradas exigidas do usuário.
• Manter a consistência entre a exibição das informações e a entrada de dados.
• Permitir ao usuário adaptar a entrada.
• A interação deve ser flexível, mas também sincronizada com o modo de entrada preferido pelo usuário.
• Desativar comandos que sejam impróprios no contexto das ações. • Deixar o usuário controlar o fluxo interativo.
• Oferecer ajuda que dê assistência em todas as ações de entrada de dados.
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Considere as diferenças entre os usuários.
– Avaliar usuário quanto ao:
• Conhecimento de informática • Conhecimento do processo • Conhecimento do sistema– Avaliar o comportamento do usuário quanto à:
• Freqüência de uso.Desenho centrado no usuário: nem sempre o que é
bom para o usuário é bom para o desenvolvedor.
Conheça o usuário: conheça o comportamento do
usuário.
Diretrizes de Projetos
Envolva o usuário através de um desenvolvimento participativo
– O conhecimento e o comprometimento do usuário são importantes – A participação do usuário desde o início é recomendável escolha bem ousuário
Invista tempo em desenho
– O tempo investido em melhorar um desenho representa economia de tempo em interação com o usuário.
Previna erros do usuário
– antecipe as reações do usuário– torne indisponível funções não pertinentes – peça confirmação de ações de riscos.
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Diretrizes de Projetos
Otimize as operações do usuário
– uso de atalhos– impor processos otimizados via seqüências de ações
Mantenha o usuário no controle da situação
– o sistema deve ser previsível – mensagens devem ser consistentes – cuidado com o ‘decurso de prazo’
Ajude o usuário a iniciar-se no sistema
– Dê ao usuário um modelo mental do sistema baseado no modo como trabalha.
– Consistência e simplicidade.
Diretrizes de Projeto
Considere limitação humana de memória
– utilização de fechamentos
– use lista de opções
Considere questões de cognição
– use pistas cognitivas: ex. ctrl+C para copiar.
– use analogias com mundo real (com cuidado).
Use feedback informativo
– feedback articulatório.
– feedback semântico.
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Use indicadores de status / progresso apropriados
O tempo de resposta do sistema deve ser apropriado à
tarefa que está a ser efetuada:
– datilografa, movimento do cursor, acionamento de um botão
do mouse: 50 a 150 ms;
– tarefas simples e freqüentes: inferior a 1 s;
– tarefas complexas mais corriqueiras: 2 a 4 s;
–
tarefas complexas: até 12 s.
Para tarefas com mais de 2 a 4 segs usar indicador de
progresso.
Mensagens do Sistema
Usar mensagens centradas no usuário.
– O usuário deve concentrar-se nas tarefas que deve efetuar e não na maneira como o sistema está implementado. Como tal, as mensagens devem ser centradas no usuário e no seu trabalho, e não no sistema.
– Exemplos:
• “505 hex 0001F9 doublewords of storage were not recovered.”; • “Hit any key to continue.”.
– Usar termos positivos e não ameaçadores nas mensagens de erro.
• As mensagens de erro são, provavelmente, o elemento de maior impacto psicológico sobre o usuário de um sistema interativo. Devem ser escritas de modo a ajudar e encorajar o usuário e não a puni-lo.
– Exemplos:
• “Erro Fatal, apliacação abortada.”; • “Disastrous string overflow, job abandoned.”; • “Catastrophic error, logged with operator.”.
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Mensagens do Sistema
(Mensagens de Erro)
Usar termos específicos e construtivos nas mensagens de erro.
– Expressões como “syntax error” ou “incorrect data” pouco mais fazemalém do que confundir e frustrar o usuário. As mensagens de erro devem comunicar ao usuário toda a informação relacionada com esse erro que esteja na posse do sistema.
Exemplo:
– Preenchimento de um campo numérico num formulário:
• “Entrada inválida.”;
• “O número esta fora do intervalo permitido”; • “Informe valores entre 0000 a 9999.”.
– Existe o inconveniente de tornar as mensagens de erro muito longas,
• Pode ser contornado utilizando mensagens concisas com botão de ajuda (ou detalhes).
Mensagens do Sistema
(Mensagens de Erro)
O sistema deve assumir a culpa dos erros.
– Exemplo:
• “Comando ilegal.” vs. “Comando desconhecido.”
Antropomorfização
– Não antropomorfizar.
– Antropomorfização significa atribuir características humanas
a objetos não humanos, tais como automóveis e
computadores. Num sistema interativo, pode gerar
desconfiança por parte do usuário.
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reversibilidade das ações
Usar os modos de interação com cuidado.
– Um modo é um estado da interface na qual uma ação do usuário tem um significado diferente (e um resultado diferente) do que teria noutro estado qualquer.
– O sistema deve apresentar indicadores visuais que informem o usuário do modo em que se encontra atualmente. Por exemplo, num editor gráfico, a forma do cursor muda de acordo com a ferramenta de desenho que o usuário selecionar.
As ações do usuário devem ser facilmente reversíveis.
– Existência de um comando “voltar”.– Possibilidade de navegar através do sistema.
– A possibilidade de reverter facilmente uma ação encoraja os usuários no sentido de explorarem o sistema.
Chamada de Atenção do usuário
(realce de informação)
A chamada de atenção do usuário deve ser feita
criteriosamente.
Com os avanços da tecnologia, existem inúmeras maneiras de
chamar a atenção do usuário. Esta prática deve ser usada com
critério, de forma a evitar usos incorretos ou excessivos.
Algumas sugestões:
– usar apenas dois níveis de intensidade;
– usar sublinhados, negritos, etc. com moderação; – não usar mais de três tipos de caracteres por tela;
– não usar mais do que quatro tamanhos de caracteres por tela; – os tipos “serif” são mais fáceis de ler do que os tipos “sans serif”; – não usar apenas caracteres maiúsculos (com a possível exceção do título
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Chamada de Atenção do usuário
(realce de informação)
Algumas sugestões (cont.):
– o uso de elementos de texto intermitentes só deve ser feito em situações de grande importância;
– áudio: usar sons suaves em situações de não emergência; usar sons mais ásperos em situações de emergência ou em situações em que é necessária a atenção imediata do usuário;
– não usar mais de quatro cores por tela, e não mais de sete cores em toda a aplicação;
– uso de códigos de cores deve ser redundante, na medida em que há usuários com deficiências na percepção das diferentes cores (daltonismo);
– algumas cores (verde, amarelo, vermelho) têm significados especiais que são familiares ao usuário.
Aspectos ligados a visualização
Manter inércia na visualização.
– Um bom design de interação muda o menos possível de uma
telas para outra. Objetos estáticos, tais como botões,
palavras e ícones, que aparecem em várias telas, devem
estar localizados sempre nas mesmas posições, por uma
questão de consistência.
– Alterações, por menores que sejam, na posição dos objetos,
obrigam a uma adaptação do usuário a cada vez que muda a
tela, o que aumenta a fadiga do mesmo, com a conseqüente
perda de produtividade.
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Organizar o tela de modo a gerir a complexidade.
– O design de uma tela pode ser enormemente simplificado à
custa da eliminação de informação desnecessária.
– Todo o tipo de texto deve ser conciso, a densidade geral da
tela deve ser minimizada, bem como a densidade local, em
determinadas áreas da tela. O aspeto geral deve ser
equilibrado.
– A performance de um usuário diminui quando o espaço vazio
de uma tela é inferior a 25% da área total.
– Em telas predominantemente de texto, o espaço vazio deve
ser de cerca de 50%.
Diferentes tipos de usuários
Devemos levar em conta as diferenças entre os vários
usuários.
– Personalização da interface, preferências pessoais.
– Ter em conta o nível de experiência de cada usuário.
Existem no mínimo três níveis de experiência:
– Usuário novato: não conhece a sintaxe do sistema e
conhece pouco a semântica. Quando em contato com o
sistema, revela freqüentemente ansiedade e, em alguns
casos, medo. Necessita que a interface seja clara e simples,
com um número reduzido de funções, mensagens de erro
elucidativas e feedback informativo. Necessita, também, de
manuais compreensíveis, online tutorials e demonstrações.
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