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Padrões e Fatores Humanos 1

Interface Homem-Máquina

Padronização

Objetivo: Otimizar a performance do usuário no uso do software. Deve-se entender o usuário:

– Estudar fatores humanos

• Prever e reduzir erros possíveis do usuário.

• Otimizar a performance e produtividade no uso do software. • Alcançar satisfação e conforto do usuário.

– O comportamento humano pode ser observado. – A performance pode ser medida.

– O usuário tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas genéricas:

• Tarefas de comunicação – transferir informações do produtor para o consumidor. • Tarefas de diálogo – dirigir e controlar a interação com o sistema baseado em

computador.

• Tarefas cognitivas – atividades associadas à função do sistema.

• Tarefas de controle – permitem que o usuário controle as informações e a cognição por meio das quais outras tarefas genéricas ocorrem.

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Padrões e Fatores Humanos 3

Fatores Humanos

O usuário está no controle:

– Os usuários são pessoas e como tal tem suas preferências e

necessidades que variam, sendo assim é importante oferecer

um modo de personalizar seu aplicativo.

– Use sua capacidade de mudar cores, fontes, ícones, etc...

– Sempre informe o que está acontecendo (o que o sistema

está fazendo), em que estado ou modo. Ou seja, mantenha

sempre o usuário sabendo o que seu aplicativo está fazendo

e nunca deixe o usuário se perguntando: ‘o que está

acontecendo?’.

Fatores Humanos

Integridade:

– Permite que os usuários manipulam os objetos diretamente

em seu ambiente. A frase ‘uma figura vale mais do que mil

palavras’ se torna mais verdadeira a cada dia.

– Uma das maneiras mais diretas pelas quais os usuários

podem interagir com um computador é através de metáforas.

– Normalmente o usuário consegue se lembrar do significado

associado a um objeto com mais facilidade do que um

comando.

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Padrões e Fatores Humanos 5

Consistência:

– Se todos os aplicativos são consistentes no modo como apresenta, dados e na interação com o usuário, este poderá passar mais tempo realizando tarefas e não aprendendo as diferenças de como o seu aplicativo interage com ele.

Feedback:

– Deixar o usuário saber o que está acontecendo.

– Você pode usar uma combinação de indícios visuais e de áudio para permitir que os usuários saibam que você tem conhecimento deles. – É importante que o feedback esteja próximo ao ponto em que os usuários

estão trabalhando.

– Você pode mudar o formato do cursor para indicar uma condição. Uso de barra de progresso. Uso de caixas de diálogo. Uso de barras de status.

Fatores Humanos

Estética:

– Seu aplicativo deve ser visualmente agradável para o usuário. – O posicionamento de objetos determina o quanto sua tela é útil, assim

como o número de itens que nela estão.

– Quando possível use a ‘regra dos 7’; de ao usuário apenas sete escolhas (mais ou menos duas).

Simplicidade:

– O aplicativo deve ser fácil de aprender e usar.

– Ao usar rótulos nos campos de entrada de dados, coloque: ‘o sobrenome do cliente’

– Tente usar o menor número de palavras que comunique o significado corretamente.

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Padrões e Fatores Humanos 7

Fatores Humanos

Determinação do perfil do usuário e criação de Modelos Conceituais

– Extraído de Principles and guidelines in software user interface design (capítulos 2 e 3)

Tem por objetivo aumentar a eficiência e eficácia do usuário definido como o tempo e o esforço necessário para completar uma tarefa.

Sistema Humano de Processamento de Informação

– Deve-se compreender como é que os seres humanos pensam, raciocinam, aprendem e comunicam.

Modelo Baseado na Analogia com o Computador

– Memória Sensorial – Memórias:

• Short-term memory (STM) • Intermediate memory • Long term memory (LTM)

– Unidades de entrada e saída: motor-sensorial. – Processamento: reconhecimento de padrões. – Conhecimento e aptidões.

Fatores Humanos

Limitações na Execução de Tarefas

– de recursos (memória, atenção,..)

– de memória (falta ou de baixa qualidade do conteúdo)

– dos dados exteriores (qualidade da linha telefônica)

Solução:

– Minimizar o consumo de recursos através do aumento da

qualidade dos dados:

• Melhor desenho gráfico melhora a limitação dos dados

exteriores

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Padrões e Fatores Humanos 9

Tipos de Tarefas

– Funcionais: conteúdo do problema

– Operacionais: meios para resolver o problema

– As tarefas destes dois tipos competem na utilização de recursos podendo conduzir à degradação do sistema.

Solução:

– Minimizar os recursos cognitivos necessários para executar uma tarefa operacional: desenhar com consistência, usar metáforas, etc.

– Minimizar os recursos cognitivos e maximizar a qualidade da informação necessária para executar uma tarefa funcional: aplicar princípios no desenho das telas, organizar a funcionalidade, etc.

– Minimizar a interferência através da utilização de diferentes modalidades sensoriais e diferentes processos: uso de som para chamar a atenção num ambiente visual.

Fatores Humanos

Otimização do processo total e não só uma das fases:

– Numa linguagem de comandos minimização do nº de teclas

pressionadas → minimiza a fase de reação mas piora as

fases de leitura e processamento (mais difícil de aprender,

relembrar e reconhecer).

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Padrões e Fatores Humanos 11

Fatores Humanos

Sistema da Percepção

– Estrutura da memória – Processamento de Informação

– A Comunicação com um sistema computacional pode ser frustrante devido à dificuldade de reconhecer padrões:

• Responder ao que o usuário pretende e não ao que diz (“Apagar o arquivo”) • Utilizar informação de contexto e valores por omissão.

• Dar a sensação que o sistema é “inteligente”.

Fatores Humanos

Sistema Cognitivo

Estrutura de Memória STM

– Tem muito pouca capacidade e mantém a

informação só alguns segundos (30 seg a 2 min).

– Inclui um processador relativamente lento o qual

permite efetuar as operações mentais conscientes

(pensamento)

– Principal gargalo no processo global de

processamento de informação

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Agrupamentos Semânticos

– Direções: norte, sul, leste, oeste

– Nomes: Ana, Renata, Alyne, Tomas

– Medidas: metro, centímetro, decímetro, milímetro

– Cores: vermelho, azul, verde, amarelo.

– Frutos: maça, uva, pêra, banana.

Sem Agrupamentos

– Papel, frigorífico, aquoso, tropical, extrovertido, fato,

fundações, segredo, textura, providência, batizado, fraterno,

testemunho, cinzento, mora, amorfo, nau, teste, carvão,

raspa.

Fatores Humanos

Estrutura de Memória LTM

– Ilimitada em capacidade e em duração

– Informação armazenada numa estrutura dinâmica,

complexa e rica

– constantemente reorganizada

– acesso através de muitas chaves

– Processo de armazenamento e leitura é lento, pouco

preciso e difícil.

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Padrões e Fatores Humanos 15

Fatores Humanos

Processos

– Atenção seletiva (da informação percebida)

• Capacidade de selecionar o que se pretende armazenar e processar essa informação. • Processamento semântico de toda a informação.

• Atenção atraída involuntariamente

• Capacidade de concentração num único canal, monitorando o ambiente à procura de sinais de alta prioridade (ouvir o nome num ambiente barulhento ao mesmo tempo que conversa).

– Aprendizagem (de nova informação)

• Memorização do vocabulário • Aprendizagem de conceitos e regras • Aquisição de competências motoras • Facilitadores da Aprendizagem

– Utilização de Analogias

– Utilização de uma boa estruturação e organização – Apresentação de informação de modo incremental

Fatores Humanos

– Resolução de problemas

• Adicionar novo conhecimento aquele que armazenado na LTM de modo a resolver um problema ou efetuar uma tarefa.

• Seres humanos são mais heurísticos do que algorítmicos na execução das suas tarefas

– Escolhem estratégias sub-ótimas na resolução de problemas de baixa prioridade

– Aprendem melhor novas estratégias através da prática

• Recursos:

– Sistemas flexíveis e disponibilizando atalhos para os peritos – Uso de Ajudas ativas e mecanismo de sugestões. – (“Delete” + “Insert” = “Replace”)

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Padrões e Fatores Humanos 17

– Linguagem na comunicação

• Baseado em regras (STM)

• Geradoras (gerar frases corretas que nunca foram percebidas) • Gramáticas posicionais

• Recursos:

– Sintaxe da linguagem deve estar logicamente relacionada com o significado

• Permitir, numa linguagem de comunicação, o uso de sinônimos • Não colocar na tela informação redundante; colocar informação

relevante para os conhecimentos dos usuários; ordenar a informação pelo seu significado.

• Quando faltam parâmetros, pedir, e não fornecer mensagens de erro; • fornecer realimentação imediata;

• fornecer sugestões

Fatores Humanos

Sistema Motor

– Comportamentos rápidos (escrever, falar) executados por instruções motoras pré-programadas.

– Realimentação motora e táctil, durante a atividade motora, facilita a precisão.

– Diferentes grupos de músculos nos movimentos grandes e pequenos. – Recursos:

• Minimizar os movimentos

• Fornecer realimentação adequada (desenho destacado dos ícones) • Minimizar movimento dos olhos:

– Minimizar a necessidade de leitura e procura – Colocar teclas mais usadas próximas – Discriminar seqüências motoras (duplo clique).

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Projeto Padronizado de Interfaces

Definição de Requisitos e Especificação

– Análise das Tarefas

• Definição do Problema • Modelagem do usuário

Modelo de usuário: descreve o perfil (ou perfis) dos usuários

finais do sistema.

Percepção do sistema (modelo do usuário) é a imagem do

sistema que o usuário final carrega em sua mente.

– A imagem do sistema combina a manifestação exterior do sistema baseado em computador (a aparência e a maneira como a interface é sentida) com todas as informações de apoio (livros, manuais, vídeo tapes), que descrevem a sintaxe e semântica do sistema.

Projeto Padronizado de Interface

Padronização em Fatores Humanos é feita através de:

– Normas: Documentos públicos que estabelecem requisitos para

interação com o usuário.

• Normalmente oferecem requisitos em alto nível, independentes de implementação ou aplicação.

– Diretrizes: Encontradas em livros, artigos e orientam sobre os fatores humanos envolvidos no projeto da interação com o usuário.

– Guias de Estilo: Documentos comerciais que descrevem de forma concreta:

• A aparência e o comportamento dos elementos de interface (look & feel). • Modo de usar e dispor os elementos de interface.

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Padrões e Fatores Humanos 21

Guias de Estilo:

– Conteúdo:

• Introdução: contendo os paradigmas básicos usados para

compor a IUM.

• Dispositivos de entrada e saída utilizados.

• Esboço de padrões de telas.

• Objetos de Interação.

• Mensagens.

Projeto Padronizado de Interfaces

Diretrizes de projeto

– Interação geral:

• Ser consistente.

• Oferecer um feedback significativo.

• Reduzir a quantidade de informações que deve ser memorizada no intervalo entre ações.

• Procurar eficiência de diálogo, movimento e raciocínio. • Perdoar erros

• Dividir as atividades em categorias por função e organizar a geografia da tela de acordo.

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Padrões e Fatores Humanos 23

Projeto Padronizado de Interface

Diretrizes de projeto

– Exibição de informações:

• Mostrar somente informações que sejam relevantes ao contexto atual.

• Usar rótulos consistentes, abreviações e cores previsíveis. • Usar janelas para dividir em compartimentos diferentes tipos de

informação.

• Usar displays “análogos” para representar informações que sejam mais facilmente assimiladas com essa forma de representação. • Considerar a geografia disponível da tela e usá-la eficientemente.

Projeto Padronizado de Interface

Diretrizes de projeto

– Entrada de dados:

• Minimizar o número de entradas exigidas do usuário.

• Manter a consistência entre a exibição das informações e a entrada de dados.

• Permitir ao usuário adaptar a entrada.

• A interação deve ser flexível, mas também sincronizada com o modo de entrada preferido pelo usuário.

• Desativar comandos que sejam impróprios no contexto das ações. • Deixar o usuário controlar o fluxo interativo.

• Oferecer ajuda que dê assistência em todas as ações de entrada de dados.

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Considere as diferenças entre os usuários.

– Avaliar usuário quanto ao:

• Conhecimento de informática • Conhecimento do processo • Conhecimento do sistema

– Avaliar o comportamento do usuário quanto à:

• Freqüência de uso.

Desenho centrado no usuário: nem sempre o que é

bom para o usuário é bom para o desenvolvedor.

Conheça o usuário: conheça o comportamento do

usuário.

Diretrizes de Projetos

Envolva o usuário através de um desenvolvimento participativo

– O conhecimento e o comprometimento do usuário são importantes – A participação do usuário desde o início é recomendável escolha bem o

usuário

Invista tempo em desenho

– O tempo investido em melhorar um desenho representa economia de tempo em interação com o usuário.

Previna erros do usuário

– antecipe as reações do usuário

– torne indisponível funções não pertinentes – peça confirmação de ações de riscos.

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Diretrizes de Projetos

Otimize as operações do usuário

– uso de atalhos

– impor processos otimizados via seqüências de ações

Mantenha o usuário no controle da situação

– o sistema deve ser previsível – mensagens devem ser consistentes – cuidado com o ‘decurso de prazo’

Ajude o usuário a iniciar-se no sistema

– Dê ao usuário um modelo mental do sistema baseado no modo como trabalha.

– Consistência e simplicidade.

Diretrizes de Projeto

Considere limitação humana de memória

– utilização de fechamentos

– use lista de opções

Considere questões de cognição

– use pistas cognitivas: ex. ctrl+C para copiar.

– use analogias com mundo real (com cuidado).

Use feedback informativo

– feedback articulatório.

– feedback semântico.

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Use indicadores de status / progresso apropriados

O tempo de resposta do sistema deve ser apropriado à

tarefa que está a ser efetuada:

– datilografa, movimento do cursor, acionamento de um botão

do mouse: 50 a 150 ms;

– tarefas simples e freqüentes: inferior a 1 s;

– tarefas complexas mais corriqueiras: 2 a 4 s;

tarefas complexas: até 12 s.

Para tarefas com mais de 2 a 4 segs usar indicador de

progresso.

Mensagens do Sistema

Usar mensagens centradas no usuário.

– O usuário deve concentrar-se nas tarefas que deve efetuar e não na maneira como o sistema está implementado. Como tal, as mensagens devem ser centradas no usuário e no seu trabalho, e não no sistema.

– Exemplos:

• “505 hex 0001F9 doublewords of storage were not recovered.”; • “Hit any key to continue.”.

– Usar termos positivos e não ameaçadores nas mensagens de erro.

• As mensagens de erro são, provavelmente, o elemento de maior impacto psicológico sobre o usuário de um sistema interativo. Devem ser escritas de modo a ajudar e encorajar o usuário e não a puni-lo.

– Exemplos:

• “Erro Fatal, apliacação abortada.”; • “Disastrous string overflow, job abandoned.”; • “Catastrophic error, logged with operator.”.

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Mensagens do Sistema

(Mensagens de Erro)

Usar termos específicos e construtivos nas mensagens de erro.

– Expressões como “syntax error” ou “incorrect data” pouco mais fazem

além do que confundir e frustrar o usuário. As mensagens de erro devem comunicar ao usuário toda a informação relacionada com esse erro que esteja na posse do sistema.

Exemplo:

– Preenchimento de um campo numérico num formulário:

• “Entrada inválida.”;

• “O número esta fora do intervalo permitido”; • “Informe valores entre 0000 a 9999.”.

– Existe o inconveniente de tornar as mensagens de erro muito longas,

• Pode ser contornado utilizando mensagens concisas com botão de ajuda (ou detalhes).

Mensagens do Sistema

(Mensagens de Erro)

O sistema deve assumir a culpa dos erros.

– Exemplo:

• “Comando ilegal.” vs. “Comando desconhecido.”

Antropomorfização

– Não antropomorfizar.

– Antropomorfização significa atribuir características humanas

a objetos não humanos, tais como automóveis e

computadores. Num sistema interativo, pode gerar

desconfiança por parte do usuário.

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reversibilidade das ações

Usar os modos de interação com cuidado.

– Um modo é um estado da interface na qual uma ação do usuário tem um significado diferente (e um resultado diferente) do que teria noutro estado qualquer.

– O sistema deve apresentar indicadores visuais que informem o usuário do modo em que se encontra atualmente. Por exemplo, num editor gráfico, a forma do cursor muda de acordo com a ferramenta de desenho que o usuário selecionar.

As ações do usuário devem ser facilmente reversíveis.

– Existência de um comando “voltar”.

– Possibilidade de navegar através do sistema.

– A possibilidade de reverter facilmente uma ação encoraja os usuários no sentido de explorarem o sistema.

Chamada de Atenção do usuário

(realce de informação)

A chamada de atenção do usuário deve ser feita

criteriosamente.

Com os avanços da tecnologia, existem inúmeras maneiras de

chamar a atenção do usuário. Esta prática deve ser usada com

critério, de forma a evitar usos incorretos ou excessivos.

Algumas sugestões:

– usar apenas dois níveis de intensidade;

– usar sublinhados, negritos, etc. com moderação; – não usar mais de três tipos de caracteres por tela;

– não usar mais do que quatro tamanhos de caracteres por tela; – os tipos “serif” são mais fáceis de ler do que os tipos “sans serif”; – não usar apenas caracteres maiúsculos (com a possível exceção do título

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Chamada de Atenção do usuário

(realce de informação)

Algumas sugestões (cont.):

– o uso de elementos de texto intermitentes só deve ser feito em situações de grande importância;

– áudio: usar sons suaves em situações de não emergência; usar sons mais ásperos em situações de emergência ou em situações em que é necessária a atenção imediata do usuário;

– não usar mais de quatro cores por tela, e não mais de sete cores em toda a aplicação;

– uso de códigos de cores deve ser redundante, na medida em que há usuários com deficiências na percepção das diferentes cores (daltonismo);

– algumas cores (verde, amarelo, vermelho) têm significados especiais que são familiares ao usuário.

Aspectos ligados a visualização

Manter inércia na visualização.

– Um bom design de interação muda o menos possível de uma

telas para outra. Objetos estáticos, tais como botões,

palavras e ícones, que aparecem em várias telas, devem

estar localizados sempre nas mesmas posições, por uma

questão de consistência.

– Alterações, por menores que sejam, na posição dos objetos,

obrigam a uma adaptação do usuário a cada vez que muda a

tela, o que aumenta a fadiga do mesmo, com a conseqüente

perda de produtividade.

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Organizar o tela de modo a gerir a complexidade.

– O design de uma tela pode ser enormemente simplificado à

custa da eliminação de informação desnecessária.

– Todo o tipo de texto deve ser conciso, a densidade geral da

tela deve ser minimizada, bem como a densidade local, em

determinadas áreas da tela. O aspeto geral deve ser

equilibrado.

– A performance de um usuário diminui quando o espaço vazio

de uma tela é inferior a 25% da área total.

– Em telas predominantemente de texto, o espaço vazio deve

ser de cerca de 50%.

Diferentes tipos de usuários

Devemos levar em conta as diferenças entre os vários

usuários.

– Personalização da interface, preferências pessoais.

– Ter em conta o nível de experiência de cada usuário.

Existem no mínimo três níveis de experiência:

– Usuário novato: não conhece a sintaxe do sistema e

conhece pouco a semântica. Quando em contato com o

sistema, revela freqüentemente ansiedade e, em alguns

casos, medo. Necessita que a interface seja clara e simples,

com um número reduzido de funções, mensagens de erro

elucidativas e feedback informativo. Necessita, também, de

manuais compreensíveis, online tutorials e demonstrações.

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Diferentes tipos de usuários

Usuário intermitente: retém o conhecimento semântico do

sistema ao longo do tempo, mas tende a perder o conhecimento

da sintaxe. Prefere uma interface com comandos simples e

consistentes, funções e tarefas fáceis de lembrar, assistência e

ajuda online e manuais concisos.

Usuário freqüente: conhece bem a sintaxe e a semântica do

sistema. Prefere uma interface com interação rápida, comandos

poderosos, nomes curtos, mensagens de erro concisas e

susceptíveis de fornecer maior detalhe a pedido do usuário,

feedback conciso e possibilidade de personalização da interface.

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