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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE FACULDADE DE ARTE E COMUNICAÇÃO - FAC CURSO DE DESIGN GRÁFICO

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CURSO DE DESIGN GRÁFICO

Alonso Gomes de Souza Andréia Márcia de Oliveira Silva

Júlio César Alves dos Santos

O DESIGN PROMOCIONAL COMO INSTRUMENTO PARA PROMOVER E VALORIZAR OS GRAFISMOS DE CULTURAS INDÍGENAS BRASILEIRAS ATRAVÉS DE UMA LINHA DE TOY ART

Governador Valadares/MG 2013

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Júlio César Alves dos Santos

O DESIGN PROMOCIONAL COMO INSTRUMENTO PARA PROMOVER E VALORIZAR OS GRAFISMOS DE CULTURAS INDÍGENAS BRASILEIRAS ATRAVÉS DE UMA LINHA DE TOY ART

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) para obtenção do título de Bacharel em Design Gráfico, apresentado à Faculdade de Artes e Comunicação da Universidade Vale Do Rio Doce.

Orientador: Mayer Lana Sirio

Governador Valadares/MG 2013

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1 APRESENTAÇÃO ... 5 2 OBJETIVOS ... 7 2.1 OBJETIVOGERAL ... 7 2.2 OBJETIVOSESPECÍFICOS ... 7 3 JUSTIFICATIVA ... 8 4 METODOLOGIA ... 9 5 REFERENCIAL TEÓRICO ... 10

5.1 CONTEXTUALIZNDOODESIGNGRÁFICO ... 10

5.2 DESIGNPROMOCIONAL ... 13

5.3 DESIGNDESUPERFÍCIE ... 15

5.3.1 Fundamentos do Design de Superfície ... 18

5.3.1.1 Figuras ou Motivos ... 18

5.3.1.2 Elementos de Preenchimento... 19

5.3.1.3 Elementos de ritmo ... 19

5.3.2 Noções básicas de representação do Design de Superfície ... 19

5.3.2.1 Módulo ... 20

5.3.2.2 Repetição ... 20

5.3.2.3 Encaixe ... 21

5.4 OTOYARTESUATRAJETÓRIA ... 26

5.4.1 Origem ... 26

5.4.2 Definição ... 28

6 GRAFISMO INDÍGENA BRASILEIRO ... 34

6.1 XERENTES ... 35

6.1.1 A elaboração dos padis na cultura Xerente ... 36

6.2 ASURINIS ... 37

6.3 MAHIRAESAWARA ... 38

6.4 KARAJÁS ... 39

6.5 OSARUANÃS ... 40

6.6 KAYAPÓ-XIKRIN ... 41

6.7 VESTIDOSPARAOSRITUAIS ... 41

7 DESENVOLVIMENTO ... 43

7.1 VISITATÉCNICA-LOJALIMITEDEDITION ... 43

7.2 WORKSHOPCRIATOYS ... 47

8 PESQUISA DE CAMPO ... 50

8.1.1.1 Aldeia Geru Tucumã ... 50

8.2 PROCESSODECRIAÇÃODOSTOYS ... 55

8.2.1 Asurini ... 57

8.2.1.1 Roughts ... 58

8.2.1.2 Grafismos aplicados ao Toy Art Sawara ... 59

8.2.1.3 Layout ... 60

8.2.2 Xerentes ... 60

8.2.2.1 Roughts ... 61

8.2.2.2 Grafismos aplicados ao Toy Art Padí ... 62

8.2.2.3 Layout ... 63

8.2.3 Karajás ... 63

(4)

8.2.4.1 Roughts ... 67

8.2.4.2 Grafismos aplicados ao Toy Art Kubut ... 67

8.2.4.3 Layout ... 68

8.2.5 Etapas de construção dos protótipos ... 68

8.3 EMBALAGEM ... 72

8.3.1 Material utilizado na Embalagem ... 77

8.4 ITENSPROMOCIONAIS ... 80 8.4.1 Encarte Informativo ... 80 8.4.2 Fanpage ... 82 8.4.3 Logotipo ... 82 8.4.3.1 Tipografia ... 84 8.4.3.2 Símbolo ... 84 9 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 85 10 ANEXOS ... 87 10.1 CARTADEAPRESENTAÇÃO ... 87 10.2 ENTREVISTA ... 88 10.3 QUESTIONÁRIO ... 89 11 REFERÊNCIAS ... 90 12 AVALIAÇÃO ... 94

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1 APRESENTAÇÃO

O presente trabalho propôs desenvolver um projeto de Design Promocional a fim de promover e valorizar os grafismos de culturas indígenas brasileiras, utilizando como suporte uma linha de Toy Art.

Neste sentido, utilizou-se do Design Gráfico, uma das áreas do Design que tem como principal objetivo comunicar visualmente ideias através de formas, cores, composição e símbolos, apoiando-se em teorias e técnicas de forma harmônica, estabelecendo assim, uma relação entre a empresa e seu público.

Recorreu-se principalmente ao Design Promocional, o qual tem como finalidade a aplicação do Design Gráfico para promover a venda e potencializar a relação com o público alvo. Essa é uma das áreas do Design Gráfico que se utiliza das relações com o Marketing e outras áreas de interesse.

Os grafismos estão presentes na cultura indígena brasileira como forma de comunicação e expressão no universo de cada tribo com seus valores e significados. Por ser uma arte gráfica aplicada à superfície do corpo ou de objetos, percebeu-se a necessidade de investigar o Design de Superfície, buscando ideias funcionais e estéticas que permitiram a criação das estampas aplicadas nas superfícies da linha de Toy Art produzida neste projeto.

Desde a metade dos anos 1990, um novo tipo de brinquedo vem tomando proporção no mercado, trata-se dos chamados Toy Art, ou seja, brinquedos destinados à decoração e ao colecionismo. Geralmente, esses brinquedos trazem em seus formatos ou em suas superfícies, conceitos e ideias a fim de comunicar-se com o público o qual é destinado.

Elaborar um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é uma maneira de demonstrar o nível de aproveitamento obtido durante a graduação e, ao mesmo tempo, ampliar os conhecimentos através da pesquisa e da prática. Desta forma, buscou-se apoio nas disciplinas ministradas no curso de Design Gráfico até o momento. Trata-se de conhecimentos de ordem multidisciplinar tais como: Fundamentos do Design Gráfico, Composição e Plástica, Desenho de Observação, Desenho de Expressão, Modelo Vivo, Prática de Atelier, Layouts e Protótipos, Modelagem, Marketing e Mídia, Design Promocional, Tipografia, Computação Gráfica, Metodologia de Projetos, Prática Projetual, História da arte, Semiótica da Imagem, Semiótica da Cultura, Fotografia, Métodos e Técnicas de Pesquisa, Gestão em Design e Projeto Técnico

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Científico, entre outros. O projeto também transita por estudos de ordem social, cultural e histórica, trazendo assim, um caráter transdisciplinar.

Buscou-se cumprir todas as etapas previstas na metodologia no que se refere à Fase de Pesquisa tais como: revisão de literatura, entrevistas e consultoria técnica. Na Fase de Desenvolvimento produzimos uma linha de Toy Art, bem como o material promocional para promover grafismos de culturas indígenas brasileiras e o Memorial Descritivo. A Fase de Finalização foi destinada às revisões, fechamentos de arquivos e apresentação do projeto.

No primeiro momento conceituou-se o Design Gráfico e o entendimento de suas funções. O segundo momento dedicou-se ao estudo do Design Promocional como uma das áreas de aplicação dos princípios básicos do Design Gráfico. No terceiro momento conceituou-se o Design de Superfície, suas áreas de atuação e aplicação, bem como as noções básicas de representação. O quarto momento foi destinado aos conceitos ligados ao Toy Art e sua trajetória. No quinto momento apresentou-se estudos relacionados aos grafismos de culturas indígenas brasileiras, exemplificando o conhecimento relacionado à pintura corporal de algumas tribos.

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2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GERAL

Investigar as possibilidades referentes ao Design Promocional que permitam promover e valorizar os grafismos de culturas indígenas brasileiras através de uma linha de Toy Art.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

a) Estudar o Design Promocional, buscando conhecer conteúdos teóricos, bem como as possibilidades de aplicação prática para o desenvolvimento do projeto proposto;

b) Elaborar peças promocionais com o intuito de promover os grafismos de culturas indígenas brasileiras através de uma linha de Toy Art;

c) Investigar o Design de Superfície, os seus conceitos e técnicas a fim possibilitar a criação de estampas localizadaspara aplicação na linha de Toy Art;

d) Pesquisar a respeito dos conceitos e da história do Toy Art, bem como os possíveis materiais utilizados em sua produção e o público a qual se destina;

e) Criar uma linha de Toy Art, apropriando-se dos grafismos de grupos indígenas brasileiros.

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3 JUSTIFICATIVA

O Design Promocional engloba todos os tipos de projetos que têm por objetivo a promoção de produtos ou serviços. Apresenta-se como uma das áreas mais ativas da profissão do Design Gráfico devido a sua abrangência de aplicação no mercado, que é tão competitivo. Por meio deste estudo foi possível investigar as técnicas adequadas no processo de execução do projeto, ampliando, dessa forma, os conhecimentos.

O tema escolhido diz respeito à promoção e valorização de grafismos das culturas indígenas brasileiras através criação de uma linha Toy Art, visto que, até onde nos foi possível pesquisar, existe escassez de Toys com a temática indígena no mercado.

Este projeto permitiu aos membros do grupo aprofundar em temas de interesse pessoal e pretensão de foco profissional. Dessa forma, trouxe experiências em modelagem e ilustração, as quais são parte integrante e importante de todo o processo. Além disso, permitiu a ampliação de conhecimentos referentes aos interesses profissionais dos integrantes do grupo de trabalho.

No âmbito acadêmico o projeto dedicou-se em contribuir para novas pesquisas na área do Design Gráfico, em especial aquelas que possuem foco no Design Promocional, sendo possível averiguar as etapas e metodologias percorridas e os referenciais de pesquisa textuais e imagéticas.

As soluções encontradas nos estudos permitiram aos pesquisadores interessados no assunto, o acesso a mais uma base de apoio às novas investigações e produções através do Memorial Descritivo que foi disponibilizado de forma impressa e virtual na Biblioteca Dr. Geraldo Vianna Cruz - UNIVALE.

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4 METODOLOGIA

Esta pesquisa buscou compreender o objeto de estudo através de entrevista, consultoria técnica, pesquisa de campo, pesquisa imagética e exploração de referencial teórico. A metodologia utilizada no projeto passou por três etapas, nas quais foram descritas o objeto de estudo, bem como as técnicas utilizadas. A primeira delas é a fase de pesquisa, a segunda é a fase de desenvolvimento e a terceira é a fase de conclusão do projeto.

A fase de pesquisa foi destinada à revisão de literatura referente ao Design Promocional, ao Design de Superfície, ao Toy Art e à Cultura Indígena Brasileira, mais especificamente relacionada aos grafismos.

Através de pesquisa imagética em revistas, livros, vídeos, documentários e sites relacionados às culturas indígenas brasileiras buscou-se referências, a fim gerar um banco de imagens para a elaboração das estampas. Analisou-se os grafismos de diferentes tribos indígenas brasileiras das quais foram selecionadas quatro para inspiração da criação das estampas aplicadas na linha de Toy Art.

A fase de desenvolvimento destinou-se aos procedimentos indispensáveis à criação da linha de Toy Art como visitas técnicas, trabalho de campo, entrevista, roughts para criação de layouts, bem como os estudos de cores, formas e dimensões. Elaborou-se estampas para aplicação na linha de Toy Art, considerando os estudos da estrutura compositiva.

Posteriormente, selecionou-se materiais para testes, os quais permitiram a elaboração dos protótipos e a produção uma linha de Toy Art, visando à promoção e a valorização dos grafismos indígenas brasileiros. As etapas e procedimentos realizados no projeto foram descritos através de Memorial Descritivo, registrando todo o processo de desenvolvimento e resultados obtidos.

Na fase final foram feitas as impressões de todas as peças gráficas desenvolvidas, a finalização dos protótipos da linha de Toy Art, a revisão, a impressão e a encadernação do Memorial Descritivo.

Para a apresentação do projeto utilizou-se recursos no formato de Memorial Descritivo impresso e digital e buscou-se recursos adequados que permitiram a visualização da banca examinadora e demais participantes. As peças criadas em formato de protótipos foram apresentadas a para apreciação de todos os presentes e as devidas considerações da banca avaliadora.

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5 REFERENCIAL TEÓRICO

O presente referencial teórico amparou-se em pesquisas bibliográficas, em pesquisas virtuais e pesquisas de campo, as quais foram fundamentais para sustentar a proposta para o projeto ora apresentado. O tema da pesquisa abrange áreas que envolvem Design Gráfico, Design Promocional, Design de Superfície, Toy Art e sua Trajetória e estudos sobre os Grafismos Indígenas Brasileiros.

5.1 CONTEXTUALIZNDO O DESIGN GRÁFICO

O Design Gráfico é uma profissão estabelecida com o advento das vanguardas1 artísticas do séc. XX que lida com o planejamento e com projetos ligados à solução visual. É uma área do conhecimento que busca comunicar visualmente um conceito, uma ideia, através de técnicas formais. O profissional dessa área é denominado designer gráfico, sua atuação é fundamentada na pesquisa e requer como matéria-prima a informação e a criatividade.

A Revolução Industrial do século XIX provocou diversas mudanças na sociedade. Os novos métodos de produção possibilitaram à profissão de designer um espaço no mercado. Nesse contexto, o Design torna-se responsável por agregar valor aos produtos, passando a ser vinculado diretamente com a venda. Observa-se que o Design está em toda parte, ocupando o cotidiano de pessoas e empresas, sendo representado por diversos produtos e serviços, portanto faz-se necessário uma reflexão sobre a palavra Design, a qual tem origem no latim designare. De acordo com Villas-Boas

Design é uma palavra inglesa originária de designo (as-are-avi-atum), que em latim significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido do design lembra o mesmo que, em português, tem desígnio: projeto, plano, propósito (Ferreira, 1975) – com a diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma aproximação maior com a noção de uma configuração palpável (ou seja, projeto). (VILLAS-BOAS, 2000, p. 45).

1 Os movimentos de vanguarda emergiram na Europa nas duas primeiras décadas do século XX e provocaram ruptura com a tradição cultural do século XIX. Foram extremamente radicais e influenciaram manifestações artísticas em todo o mundo. Fonte: http://guiadoestudante.abril.com.br/estudar/literatura/vanguardas-europeias-resumo-dicas-questao-comentada-598933.shtml

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Segundo Neto, (1981) apud Niemayer (2007, p. 25), o design é: “[...] uma atividade contemporânea que nasceu da necessidade de estabelecer uma relação entre diferentes saberes e diferentes especializações”. O autor ainda destaca que Design é o equacionamento simultâneo de fatores sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e econômicos, na concepção de elementos e sistemas materiais necessários à vida, ao bem-estar e à cultura do homem. Isso atribui ao designer a reponsabilidade de fazer com que a sociedade se relacione com seus objetos e ambientes através de significados.

Segundo o guia de prática profissional do designer gráfico da ADG (Associação dos Designers Gráficos do Brasil) “o design gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos, com objetivos comerciais ou de fundo social”. É um processo que busca, através de soluções criativas, atender às necessidades e demandas de clientes e empresas alinhadas às oportunidades que vão surgindo no mercado.

Newark (2009, p. 6) afirma que “O Design Gráfico realiza diversas funções. Ele classifica e diferencia – faz uma empresa, organização ou mesmo nação se sobressair em relação à outra”. Nesse sentido, observa-se a importância do trabalho de um designer gráfico para que empresas e organizações alcancem o sucesso almejado.

O trabalho do designer gráfico requer uma metodologia específica com todos os seus processos para que o profissional consiga ter um domínio de todas as variáveis envolvidas no projeto. Neste sentido, pode-se dizer que na síntese dessa metodologia está a problematização, a concepção, bem como a especificação. Para se considerar um trabalho como um projeto de design gráfico é necessário obedecer a essa metodologia, a qual pode ser considerada a própria razão de ser do design, ou seja, devendo ser projetada de alguma forma como sugere Villas-Boas (2000, p. 21). Sendo assim, o profissional deverá objetivar a elaboração de projetos gráficos de comunicação para a reprodução em meios gráficos, tais como: cartazes, revistas, jornais, TV e internet.

O autor ainda destaca que se faz necessário considerar alguns conceitos básicos relacionados aos aspectos estético-formais, funcionais, e simbólicos. O design gráfico sempre depende de sua forma estética, da relação entre os elementos visuais em uma superfície, mas essa forma estética deve ser funcional, ou seja, atender ao seu propósito, o de comunicar algo.

Em seu aspecto simbólico, o material de design precisa estar inserido no universo comunicacional do público a que ele se refere, atribuindo significados de acordo com o propósito e as necessidades.

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O objetivo do Design Gráfico é comunicar através de meios gráficos, onde a ilustração, a diagramação, a composição, entre outros, são componentes que correspondem à criação. Dessa forma, uma peça gráfica tem como objetivo transmitir uma mensagem que possa persuadir o observador, vender um produto, ou até mesmo, influenciar o modo como esse observador se relaciona com a sociedade.

Villas-Boas (2003) considera os aspectos simbólicos como sendo os mais sutis deles, pois por muitas vezes não são considerados, causando muita confusão quando se compara peças de design gráfico às peças de arte, ou até mesmo ao artesanato.

Para Niemeyer (2009, p. 61) “Os símbolos são, [...] de início, estabelecidos culturalmente e, então, difundidos, podendo, então, passar a ser aplicados.” Esses símbolos podem ser gráficos, como por exemplo, o nome e o logotipo de uma empresa que se referem aos seus produtos, serviços e à própria empresa, transmitindo seus conceitos, valores e qualidades, entre outros.

Uma cor pode ser simbólica e o seu conteúdo simbólico precisa ser aprendido para que assim possa ser compreendido e usado como símbolo de algo. O branco, por exemplo, que em algumas culturas é símbolo de paz em outras culturas pode simbolizar o luto.

De acordo com Vianna et al. (2012) o design quase sempre é associado à qualidade e à aparência visual, porém enquanto disciplina, seu principal objetivo deve ser o de promover o bem-estar das pessoas. Neste contexto, o autor ainda comenta que:

O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica ou impede a experiência (emocional, cognitiva, estética) e o bem-estar na vida das pessoas (considerando todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, cultura etc.). Isso faz com que sua principal tarefa seja identificar problemas e gerar soluções. (VIANNA et al. 2012, p.13).

O designer tem uma maneira muito peculiar de perceber as coisas e as situações, agindo sobre elas de forma estratégica e inovadora. Isso tem chamado a atenção de gestores, fazendo com que eles encontrem na forma de pensar do design, um recurso para recriar modelos de negócios e construir novos mercados, indo de encontro às necessidades não atendidas das pessoas.

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Diante disso, percebe-se que o designer pode ser capaz de avaliar e combinar métodos, técnicas, materiais, tecnologias e processos produtivos, gerando novas perspectivas a fim de solucionar diferentes tipos de problemas que lhe são apresentados em situações desejáveis.

5.2 DESIGN PROMOCIONAL

A busca pelo diferencial é constante no mercado em relação ao desenvolvimento de novos produtos. Neste sentido busca-se a criatividade aliada à capacidade de agregar valores, informações e vislumbrar oportunidades. Empresas de diversos modelos e segmentos disputam, a todo instante, os clientes em potencial num mundo cada vez mais competitivo, sendo assim, é de extrema importância o investimento em ferramentas e recursos como a comunicação de marketing. Portanto, é indispensável que os gestores entendam que esses instrumentos podem contribuir para se colocar suas empresas à frente de seus concorrentes. Assim, estarão atentos às possibilidades para atingirem o consumidor, o qual apresenta-se cada vez mais consciente, crítico e exigente.

Marketing é a área do conhecimento que engloba as atividades referentes às relações de troca, orientadas para a satisfação dos desejos e das necessidades dos consumidores, os quais são satisfeitos mediante a compra de produtos e serviços impulsionada por fatores fisiológicos ou psicológico. Nessa busca, a promoção de produtos e serviços tornou-se indispensável diante da competitividade do mercado, portanto, o Design Promocional pode ser um veículo para estimular e estabelecer um elo entre as empresas e os consumidores.

Segundo Almeida2 “o marketing surgiu na revolução industrial, onde as ações eram voltadas ao produto, com o simples objetivo de vendê-los, sendo o mercado atingido os compradores em massa e visando atender suas necessidades físicas e do dia-a-dia”.

A partir dos anos 90 as ações de marketing foram voltadas para o cliente, de forma a satisfazer e reter o consumidor, tendo como força propulsora a tecnologia e a informação. Nesse contexto, o conceito chave do marketing era a busca pela diferenciação e o mercado

2 Mestre em Estratégias organizadoras pela UNIFOR e graduado em Administração de Empresas pela Universidade Federal do Ceará. É o criador do blog Making Marketing, voltado principalmente para temas como Neuromarketing, Marketing de Experiência e Branding. Fonte: http://makingmarketing.wordpress.com/about/.

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consumidor era visto através de uma ótica que agregava atributos objetivos e subjetivos, ou seja, coração e mente segundo Kotler (2010).

Ao fazer referência ao pensamento de Philip Kotler, Almeida (2010) comenta que a partir da década que se iniciou em 2010 ficou bem clara a ideia de que os conceitos de marketing evoluíram, passando a ser conhecido como marketing 3.0, a era dos consumidores altamente conscientes. O marketing agora é centrado no ser humano em si, e não no consumidor. O objetivo principal do marketing 3.0 é fazer do mundo um lugar melhor, onde o alto desenvolvimento tecnológico é a principal força. Neste sentido, o mercado consumidor passa a possuir espírito, e não apenas coração e mente.

De acordo com a AMA-American Marketing Association (Associação Americana de Marketing), citada por Serrano no site Portal do Marketing3 “Marketing é a atividade, conjunto de instituições e processos para criar, comunicar, distribuir e efetuar a troca de ofertas que tenham valor para consumidores, clientes, parceiros e a sociedade como um todo”.

Para que as empresas alcancem resultados satisfatórios em relação ao comportamento dos consumidores faz-se necessário um planejamento estratégico nas áreas de comunicação e marketing. Neste panorama, encontra-se a promoção em si, elemento vital para a conquista de mais consumidores e ampliação das atividades das empresas.

Pinho (2001) destaca que a promoção tem por objetivo estabelecer a manutenção e a comunicação com os segmentos alvos do mercado, os quais podem ser os compradores potenciais do produto da empresa, usuários atuais, decisores ou influenciadores. O autor ainda comenta que:

A comunicação mercadológica, aquela projetada para ser persuasiva, para conseguir um efeito calculado nas atitudes e/ou no comportamento do público visado, faz-se pela venda pessoal, promoção de vendas, merchandising, relações públicas, embalagem4, marketing direto, propaganda e publicidade. (PINHO, 2001, p. 40).

3 Daniel Portillo Serrano é mestre em Administração de Empresas pela Universidade Paulista - UNIP, especialista em Administração de Empresas pelo Centro Universitário Ibero-Americano e graduado em Comunicação Social com especialização em Publicidade e Propaganda pela Universidade Anhembi Morumbi. É Professor de Marketing e Estudos de Comportamento do Consumidor na Faculdade Eniac. Fonte: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?metodo=apresentar&id=K4277974U9.

4 A embalagem pode ser entendida como um elemento do composto de promoção ou considerada parte da promoção de vendas.

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Dessa forma, verifica-se que é preciso mais do que desenvolver um bom produto e colocá-lo a disposição do consumidor, faz-se necessário criar um programa de comunicação e promoção, formulando uma estratégia promocional eficiente. Este é o caminho para que a empresa possa atingir seu real objetivo: fazer com que as pessoas consumam seus produtos.

O Design Promocional é uma das áreas de aplicação dos princípios básicos do Design Gráfico. É nessa área que o designer desenvolve projetos que envolvem peças promocionais e publicitárias visando à divulgação de produtos, serviços, atividades ou eventos. O designer gráfico tem um papel fundamental nesse panorama, pois é ele o responsável pelo desenvolvimento das peças gráficas no programa de comunicação e promoção.

Segundo os ensinamentos encontrados no guia O Valor do Design:

[...] o material promocional projetado pelo designer constitui sempre um produto em si, que se afirma como peça autônoma. Esse produto pode falar de outro produto – como no caso de um cartaz de cinema, que fala de um determinado filme -, ou associar um atributo a uma determinada empresa – como, por exemplo, um brinde de fim de ano, que confere a quem o envia uma certa qualidade particular. E pode ainda ser o abrigo de outros produtos, como ocorre com displays de pontos de venda. Na verdade quando se trata de material promocional, o primeiro passo de um projeto costuma resumir-se na própria invenção do que ele vai ser. (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. 2004, p. 29).

Neste contexto, percebe-se que é papel do designer projetar formas de potencializar a presença e a experiência de uma organização de forma a influenciar como sua marca é expressa e percebida diante do mercado e das pessoas. Observa-se, portanto, que o profissional de design gráfico está apto a contribuir nas ações de comunicação e promoção de forma inovadora e criativa, de acordo com as necessidades de cada empresa. Assim, estará contribuindo para transformar as estratégias de marketing em algo visível e palpável e também gerando e reforçando valores que se identifiquem com os consumidores.

5.3 DESIGN DE SUPERFÍCIE

A todo o momento estamos cercados por atrativos visuais, e muitas vezes esses atrativos estão relacionados ao Design de Superfície, uma área do Design que possibilita a realização de projetos para a criação de padrões a serem aplicados em diversos tipos de

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superfícies. Neste sentido, procura encontrar soluções estéticas e funcionais para os diferentes materiais, produtos e processos industriais.

Desde as civilizações primitivas o homem utiliza a superfície como um suporte simbólico, como uma necessidade cultural de afirmação. Rüthschilling (2008, p. 16) explica que as civilizações antigas desenvolveram o gosto pela decoração de superfícies em geral, como utensílios domésticos, espaços arquitetônicos, artefatos têxteis, carregando o embrião do que hoje é chamado de Design de Superfície. Através de técnicas como a da cestaria, por meio do entrelaçamento de galhos e gravetos, e, posteriormente, a tecelagem, com o uso de fibras vegetais, o homem foi desenvolvendo técnicas para suprirem suas necessidades.

A denominação Design de Superfície foi introduzida no Brasil na década de 1980 por Renata Rubim, designer carioca criada em Porto Alegre, que estudou nos Estados Unidos. A designação Surface Design5, utilizada nos Estados Unidos, foi traduzida por Rubim de forma literal, portanto, no Brasil, utilizamos a designação Design de Superfície, sendo o termo legitimado como um campo do Design em 2005 pelo CNPq6. Para investigar as questões relacionadas ao Design de Superfície faz-se necessário analisar alguns conceitos:

Design de Superfície é uma atividade criativa e técnica que se ocupa com a criação e

desenvolvimento de qualidades estéticas, funcionais e estruturais, projetadas especificamente para constituição e/ou tratamentos de superfícies, adequadas ao contexto sócio-cultural e às diferentes necessidades e processos produtivos. (RUTHSCHILLING, 2008, p. 23).

Desta forma, o Design de Superfície busca criativamente um conjunto de soluções para o tratamento de superfícies sob aspectos objetivos, técnicos e funcionais inseridos no processo produtivo e mercadológico. Busca-se também, soluções sob aspectos subjetivos fundamentados numa proposta conceitual que utiliza a linguagem visual e tátil a partir de elementos compositivos como a forma, a cor, o ritmo e a textura. Para isso, faz-se necessário levar em conta as questões culturais, psicológicas e sociais.

Segundo Rubim (2004, p. 21) Design de Superfície é “Todo projeto elaborado por um designer, no que diz respeito ao tratamento e cor utilizados numa superfície, industrial ou não.” Ainda sobre os conceitos de Design de Superfície, Campelo7

(2010) diz em entrevista

5

Surface Design Association, associação profissional americana fundada em 1977. 6 Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico.

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que “é um processo que alia criatividade e técnica na concepção e execução de desenhos ou imagens projetados com determinada finalidade para aplicação em superfícies”. Seu objetivo é apresentar ideias funcionais e estéticas, levando em conta os diferentes métodos e materiais.

Percebe-se que na maioria das vezes o Design de Superfície apresenta-se de forma bidimensional, porém Rubim (2010) destaca que nem sempre é assim, pois nem todas as superfícies projetadas que apresentam relevos podem ser consideradas bidimensionais.

Para Ruthschilling (2008, p. 88) a expressão Design de Superfície “[...] visa denominar um novo campo do design que se estabelece e que abrange todas possíveis aplicações de desenhos e tratamentos específicos para as superfícies dos objetos concretos e virtuais, estáticos ou dinâmicos”.

De acordo com estas considerações, entende-se que a superfície pode ir além do bidimensional, portanto, cabe ao designer vislumbrar soluções estéticas e funcionais de acordo com a superfície a ser tratada. Para isso, o envolvimento do designer não deve ser apenas com a criação, mas, também com o conhecimento de fabricação para que seja capaz de viabilizar a aplicação das imagens nas superfícies. Ruthschilling (2008) ainda destaca que as superfícies são consideradas elementos delimitadores das formas que estão em toda a parte e sempre foram fundamentais para que o homem pudesse se expressar.

Somente nos últimos anos, as superfícies têm alcançado reconhecimento enquanto elementos projetivos independentes em relação à evolução da cultura do design. Flusser (2007, p. 102) apud Ruthschilling (2008, p. 24) afirma que:

As superfícies adquirem cada vez mais importância no nosso dia-a-dia. Estão nas telas de televisão, nas telas de cinema, nos cartazes e nas páginas de revistas ilustradas, por exemplo. As superfícies eram raras no passado. Fotografias, pintura, tapetes, vitrais e inscrições rupestres são exemplos de superfícies que rodeavam o homem. Mas elas não equivaliam em quantidade e nem em importância às superfícies que agora nos circundam. (FLAUSSER, 2007, p. 102).

Neste contexto, pode-se vislumbrar a importância do Design de Superfície, pois está presente nas mais diversas superfícies com as quais vemos e/ou interagimos no dia a dia.

Segundo Rubim (2010) o Design de Superfície abrange o Design Têxtil, o de papéis, o cerâmico, o de plásticos, emborrachados, desenhos e/ou cores sobre utilitários, citando como exemplo a louça. Para a autora, pode ser um complemento do Design Gráfico quando

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participa de uma ilustração, um fundo de uma peça gráfica ou em web design. Ainda ressalta que Design de Superfície é sempre um projeto elaborado para uma superfície independentemente de que natureza for.

De acordo com Ruthschilling (2008, p. 25), “[...] o design de superfície ocupa espaço singular dentro da área do Design, uma vez que possui elementos, sintaxe da linguagem visual e ferramentas projetivas próprias”. A autora ainda destaca que o campo do design de superfície é vasto e suas áreas de atuação e aplicação englobam papelaria, indústria têxtil, estamparia, tecelagem, jacquard, malharia, tapeçaria, cerâmica, materiais sintéticos entre outros.

5.3.1 Fundamentos do Design de Superfície

Segundo Ruthschilling (2008, p. 61) “A sintaxe visual do Design de Superfície identifica funções de elementos visuais que podem se manifestar de diferentes maneiras, em algumas a participação do elemento é clara; em outras, inexistente”. Nesse sentido, transcrevemos alguns elementos citados pela autora:

5.3.1.1 Figuras ou Motivos

São formas ou conjuntos de formas não-interrompidas, portanto consideradas em primeiro plano (leis de percepção), invocando tensão e alternância visual entre figura e fundo. Os motivos são recorrentes na composição, ou seja, aparecem muitas vezes, apresentando variações de tamanho, posição e até pequenas alterações formais. Conferem o sentido ou tema da mensagem visual da composição, que varia de acordo com o grau de interpretação subjetiva, controlada pelo designer. Por exemplo, numa estampa com o tema náutico, ou floral, teremos motivos ou figuras carregadas dessas mensagens visuais a serem livremente interpretadas pelo espectador. Não se trata de uma comunicação objetiva.

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5.3.1.2 Elementos de Preenchimento

São texturas, grafismos, etc., que preenchem planos e/ou camadas, responsáveis pela ligação visual e tátil dos elementos. Correspondem em geral a tratamentos dos fundos. Podem ocorrer a sós, conferindo à superfície sua característica principal, por exemplo, um revestimento com textura do tipo “casca de ovo”, só textura, sem motivos, ou interagindo com motivos distribuídos sobre ele.

5.3.1.3 Elementos de ritmo

São elementos com mais força visual que os demais - costumamos chamar de “temperos”, fazendo analogia à composição de sabores na gastronomia. Essa força ou tensão é conseguida pela configuração, posição, cor, dentre outros aspectos conferidos aos elementos no espaço. A estrutura formal construída pela repetição dos elementos de ritmo promove o entrelaçamento gráfico-visual. Metaforicamente, os elementos de ritmo atuam como impulsos responsáveis pela ação de propagação do tratamento visual que vem cobrindo a superfície. As ondas visuais conferem sentido de continuidade (propagação de efeito) e contiguidade (harmonia visual na vizinhança dos módulos) de toda superfície gerada e/ou tratada.

5.3.2 Noções básicas de representação do Design de Superfície

As principais representantes desta área do design são as estampas, figuras com possibilidade de infinitas repetições. De acordo com os estudos referentes ao Design de Superfície realizados até aqui, verifica-se que existem três elementos que são considerados principais na concepção da superfície: o módulo, a repetição e o encaixe.

Conforme Rubim (2010) o Design de Superfície pode ser representado pelas mais diversas formas, pois qualquer superfície pode receber um projeto. Ainda destaca que é muito comum projetar superfícies contínuas e que uma imagem simples pode ser transformada em uma padronagem interessante através da repetição.

(20)

5.3.2.1 Módulo

Segundo Ruthschilling (2008), o módulo é a unidade da padronagem, enquanto a repetição diz respeito à colocação dos módulos em dois sentidos, comprimento e largura na construção do padrão. O desenvolvimento de padrões sejam eles para indústria têxtil ou para qualquer outro segmento é feito a partir da criação de um módulo, que é a menor unidade, ou seja, a forma a ser reproduzida, uma composição preestabelecida formada pelos motivos que compõem a imagem.

Figura 1 - Exemplo de Módulo8

5.3.2.2 Repetição

Na área do Design de Superfície, esta nomenclatura diz respeito ao posicionamento dos módulos nos dois sentidos, comprimento e largura, em superfície contínua. O sistema de repetição refere-se à maneira como os módulos são repetidos, ou seja, a forma de repetição do módulo que o designer define no momento da criação, considerando as especificidades do projeto. Esta repetição pode variar formando desenhos diferenciados com o mesmo módulo.

De acordo com Rubim (2010, p. 36) “Para se referir a esta forma de representação – um desenho em repetição, modulado – se utiliza, na maior parte das indústrias brasileiras, o termo rapport, originário do francês”. A denominação em inglês é repeat”, diz respeito ao sistema de repetição do módulo no plano que irá gerar ou constituir o padrão contínuo.

(21)

Figura 2 - Exemplo de módulo e sistema de repetição9

5.3.2.3 Encaixe

O encaixe ou layout refere-se ao ponto de encontro das formas entre um módulo e outro. Refere-se às relações de vizinhança decorrentes do sistema de repetição de modo a formar o desenho contínuo. Para que haja continuidade contiguidade ao desenvolver um módulo, o designer deve estar atento aos encaixes, ou seja, aos pontos de encontro dos motivos. Em consonância com Rüthschilling (2008), os módulos devem formar um padrão quando repetidos lado a lado, em cima e embaixo, fazendo com que a imagem do módulo desapareça, dando lugar à percepção da repetição modular enquanto imagem contínua, bem como novos sentidos e ritmos visuais.

A noção de módulo está entre os princípios básicos de composição, é a unidade composta dos elementos que irão constituir o padrão gráfico. A padronagem é a articulação dos módulos seguindo o princípio da repetição (rapport), os quais devem se encaixar para criar a percepção contínua da imagem sem que possamos identificá-los.

Ainda segundo a autora, os sistemas de repetição podem ser classificados em alinhados, não alinhados e progressivos. Os Sistemas alinhados são caracterizados pelo alinhamento das células, deslocando-se através do reposicionamento do módulo sem que este apresente deslocamento de origem. Nos Sistemas não-alinhados, a característica fundamental é a possibilidade de deslocamento da origem das células que pode ser controlada pelo designer, sendo o mais comum, o deslocamento de 50%. Já nos Sistemas progressivos

(22)

acontece a mudança gradual das células por dilatação ou contração, obedecendo à lógicas de expansão predeterminadas.

Figura 3 - Sistemas de repetição (tipos de rapport)10

A repetição de um sistema de módulos dá origem a outros sistemas, ou seja, novos padrões diferentes são formados aumentando, assim, as possibilidades combinatórias. A esses novos sistemas dá-se o nome de Multimódulo, conforme Rüthschilling (2008).

Figura 4 - Sistemas não-alinhados/Multimódulo11

10 Fonte: Rüthschilling, (2008. p. 69). 11 Fonte: Rüthschilling, (2008, p. 70).

(23)

O encaixe modular nem sempre é utilizado em todos os projetos de Design de Superfície, pois existem trabalhos nos quais a repetição contínua ordenada não é a solução gráfica pretendida pelo designer. Dessa forma, os módulos nem sempre encaixam nas vizinhanças, embora os projetos mantenham sua fluência e ritmo gráfico.

Figura 5 - Renata Rubim e Débora Lacroix - Laminado12

O processo de elaboração de uma estampa muitas vezes é desenvolvido através de técnicas artísticas como o desenho, a pintura e a gravura, posteriormente, há uma adaptação da criação para a linguagem de tratamento de superfície.

De acordo com os estudos realizados até aqui, observa-se que desde as civilizações antigas há uma intervenção do homem com as superfícies planas e também com as superfícies curvas. Essas intervenções eram executadas de forma manual como mostra as figuras a seguir:

12 Fonte: Rüthschilling, (2008. p. 72)

Figura 6 - Ânfora do pintor Páris, séc. VI a. C1 Figura 7 - Hídria séc. VI a.C 1

(24)

O Design de Superfície é um campo em expansão e a cada dia surgem novas possibilidades de aplicações em diferentes produtos. Devido ao desenvolvimento da tecnologia, os designers passam a projetar superfícies inusitadas e complexas que antes só poderiam ser executadas à mão.

Segundo Cardoso (2009), as superfícies planificáveis são aquelas que durante o processo de planificação não sofrem distorções, mantendo suas grandezas. Para Mateus (2006, p. 11) apud Cardoso (2009) “[...] quando uma superfície regrada pode ser „desenrolada‟ para um plano, sem provocar „pregas‟ ou „rasgos‟, diz-se que a superfície é planificável [...]”.

No entanto, as superfícies não planificáveis são aquelas que não são passíveis de serem planificadas com exatidão, pois sofrem distorções e quando desenroladas sobre um plano apresentam pregas ou rasgos, dessa forma, não mantêm suas grandezas.

As opções de criação vão aumentando, porém, mesmo com os avanços tecnológicos, o tratamento de superfícies de produtos com curvas acentuadas ainda enfrenta desafios como explicam os autores:

Embora a tecnologia de impressão, os processos produtivos, as ferramentas e os métodos de projeto de produtos tenham evoluído significativamente nas últimas décadas, o tratamento de superfícies de produtos com curvas acentuadas ainda enfrenta desafios, principalmente com relação aos objetos que possuem uma geometria não planificável, ou seja, com uma cobertura, com uma “pele” superficial que não se desdobra sobre um único plano sem distorções e rupturas. (CARDOSO; PERONDI E TEIXEIRA, 2009)13.

Ainda destacam que para o designer trabalhar com formas tridimensionais, as quais se desdobram em um único plano, como por exemplo, produtos com formas de cubos e cilindros, faz-se necessário desenvolver um projeto visual em um plano para depois envolver o objeto tridimensional. Dessa forma, a imagem não sofre distorções, ela apenas é aplicada em outro local.

Existem dificuldades e restrições para revestir superfícies curvas não planificáveis com uma imagem plana, devido à complexidade geométrica e aos processos de produção dos mesmos como mostra a figura a seguir:

(25)

Figura 8 - Aplicação de imagem em superfície bidimensional e tridimensional

Na figura apresentada verifica-se que quando a aplicação é feita numa área planificada a imagem não apresenta problemas, pois os círculos permanecem perfeitos. Já a aplicação na área não planificada, tridimensional, percebe-se claramente as distorções visuais.

O design de superfície é uma das áreas mais vastas do design, uma vez que pode ser aplicado sobre praticamente qualquer formato, de inúmeras maneiras. No entanto, ainda existem poucas referências bibliográficas sobre o assunto, sendo que o material encontrado refere-se basicamente às superfícies bidimensionais. De acordo com Ruthschilling (2008):

O designer de superfície é um profissional que se ocupa do projeto e da criação de texturas visuais e táteis que irão constituir ou prover qualidades às superfícies por meio de soluções estéticas e funcionais, considerando o contexto sociocultural e as possibilidades de produção. (RUTHSCHILLING, 2008, p. 55).

Neste sentido, o designer de superfície pode utilizar as diversas técnicas e materiais existentes na criação de um produto competitivo no mercado. Para isso, necessita obedecer a restrições projetuais, tais como: limitações do processo produtivo, tecnologias disponíveis, máquinas e equipamentos existentes, bem como as necessidades do público-alvo, da empresa e do mercado. Pode-se considerar que o primeiro contato entre o consumidor e o produto acontece através do Design de Superfície. Por meio dele, poderão surgir novos significados, configurando-se, assim, seu caráter interativo. Para Schwartz:

(26)

Design de superfície é uma atividade projetual que atribui características perceptivas

expressivas à Superfície dos objetos, concretas ou virtuais, pela configuração de sua aparência, principalmente por meio de texturas visuais, táteis e relevos, com o objetivo de reforçar ou minimizar as interações sensório-cognitivas entre o objeto e o sujeito. Tais características devem estar relacionadas às estéticas, simbólicas e práticas (funcionais e estruturais) dos artefatos das quais fazem parte, podendo ser resultantes tanto da configuração de objetos pré-existentes em sua camada superficial quanto do desenvolvimento de novos objetos a partir da estruturação de sua superfície. (SCHWARTZ, 2008, p.146)

De acordo com a teoria de Peirce14, um signo (ou representamen) é tudo aquilo que representa alguma coisa para alguém, sob determinado aspecto, situação ou circunstância. Assim, é estabelecida uma relação entre o objeto e o consumidor. O Design de Superfície é responsável, em grande parte, pela troca de significados com o consumidor, configurando-se como um elemento comunicativo do produto. Os significados simbólicos percebidos nos produtos estão ligados ao contexto sociocultural e à capacidade do designer de identificar necessidades, requisitos, anseios e estilos de vida dos consumidores. Portanto, cabe a ele transpor signos que tornem o artefato um objeto de desejo e de identificação através de funções práticas e da estética do produto.

5.4 O TOY ART E SUA TRAJETÓRIA

5.4.1 Origem

Depois da Segunda Guerra Mundial, o cloreto de polivinilo15, que é um plástico derivado do petróleo, mais conhecido pela sigla PVC, tornou-se disponível em escala industrial. A economia estava em ascendência e o plástico era de baixo custo e bastante flexível, permitindo as mais diversas possibilidades para trabalhar. Com esse material é possível conseguir diferentes formas e dimensões reproduzindo fielmente qualquer objeto projetado sem as limitações das formas geométricas.

14 Charles Sanders Pierce (1983-1924): é considerado o “pai” da semiótica; um dos fundadores do Pragmatismo, origem da Semiótica utilizada atualmente.

15

(27)

De acordo com Phoenix (2006) apud Ofugi (2009), inicialmente, as empresas norte-americanas e europeias começaram a fabricar cabeças e mãos de bonecos de plástico para utilização em corpos de madeira, os quais eram decorados com roupas de tecido. Em seguida, personagens famosos de desenhos animados e quadrinhos foram licenciados por grandes empresas fabricantes de bonecos, sendo a televisão o principal meio de disseminação da cultura popular, exercendo grande influência.

Neste contexto, os países ocidentais passam a importar os brinquedos japoneses e chineses, pois havia grande variedade de formas e designs, além do baixo custo. Exemplo desses brinquedos, que ainda são comercializados hoje, são os Model Kits, ou seja, kits de plástico contendo personagens para montar e ou pintar com os quais nasceram a cultura do colecionismo desse tipo de brinquedo. Assim, personagens de animes, mangás16 e de filmes com efeitos especiais começaram a ser reproduzidos e vendidos pela Kayodo, uma gigantesca empresa de brinquedos que cresceu juntamente com a economia japonesa no pós-guerra.

Na década de 50 no Japão, que sofria os efeitos da Segunda Guerra Mundial, houve uma busca por uma maneira de levantar o ânimo da população e renovar a cultura e o mercado. Assim, surge uma geração de ilustradores, artistas, produtores de cinema e de desenhos animados passou a criar heróis que fariam parte da história de muitas culturas, de acordo com Barboza (2009, p. 22).

Conforme informações do site art/ref17, o Toy Art começa a ser produzido com uma visão mercadológica em 1998, quando o artista chinês Michael Lau fez uma exibição em uma feira de brinquedos chamada Toycom, em Hong Kong na China.

Michael Lau produziu 101 figuras customizadas para esta feira, as quais fizeram muito sucesso e hoje são muito valiosas. Ele apresentou bonecos dos Comandos em Ação, originalmente industrializados, estilo Falcon, de forma customizada, colocando neles roupas urbanas e estilo hip hop. As cabeças dos bonecos foram modificadas causando grande repercussão. Assim, origina-se uma tendência que seria conhecida como Toy Art. Michael Lau ficou reconhecido por ter feito os bonecos personalizados, sendo citado sempre quando se refere ao movimento do Toy Art, ao lado de James Jarvis, Eric So, Bounty Hunter, Tim Tsui, Jakuan e outros.

Vale ressaltar, de acordo com a pesquisa realizada no site da Kidrobot18, que a carreira do designer Paul Budnitz19 tomou outro rumo no ano de 2002, quando se deparou com

16 Desenhos e quadrinhos japoneses.

(28)

imagens de brinquedos de vinil vindos da China e do Japão. Tais brinquedos incluíam peças em vinil, baseadas em personagens de marcas de cereais, além de bonecos GI-Joes20, alterados e customizados por Michael Lau. Budnitz reconheceu nos brinquedos a presença de muitas influências que ele gostava, como grafite, quadrinhos, moda, música e artes plásticas, que os diferenciavam como autênticas obras de arte moderna.

Devido ao interesse que demonstrou pelo Toy Art, Budnitz vende sua antiga empresa, a Minidisco, pois acreditava nas infinitas possibilidades comerciais desses bonecos. Assim, funda a Kidrobot numa garagem da Califórnia em 2002 e em 2003 mudou a nova empresa para Nova Iorque. Hoje, a Kidrobot21 é uma das maiores fabricantes de Toy Art da atualidade, consolidando e moldando o conceito desse movimento com produtos que possuem características únicas.

5.4.2 Definição

Segundo informações do zoo blog22, Urban Vynil, Art Toy, Designer Toy, são outros nomes para designar Toy Art, ou seja, “brinquedos de arte”, feitos para não brincar, produtos da arte contemporânea voltados geralmente para o público adulto com a finalidade de colecionismo e decoração de ambientes. Sua produção segue a filosofia da colaboração, contando com o talento de renomados artistas internacionais de diversas áreas, como grafite, passando pelas artes plásticas, moda, design industrial, design gráfico, ilustração e música.

O Toy Art funciona também como suporte para que esses profissionais possam expressar em uma mistura de arte e design. São geralmente manufaturados em edições limitadas dentro dos mais diversos temas: personagens, heróis, infantil, meigos, violentos, eróticos, políticos, cômicos, etc. Podem ser feitos e ou encontrados nos mais diversos tipos de materiais, tais como: plástico, vinil, madeira, metal, resina, tecido, papel, entre outros.

18

http://www.kidrobot.com/AboutPaulBudnitz.html

19 Paul Budnitz é o fundador da Kidrobot, criador Premiere mundial de brinquedos de arte, vestuário e acessórios de moda. Estudou fotografia, escultura e cinema na Universidade de Yale, recebendo honras e uma licenciatura em Artes em 1990. Seus dois primeiros filmes, 93 milhões de quilômetros do Sol e Ultravioleta ganhou prêmios em Berlim e foram distribuídos em todo o mundo.

20 G.I. Joe – conhecidos no Brasil como bonecos Falcon.

21 Kidrobot mantém um site e lojas de varejo em Nova York, Los Angeles, San Francisco, Miami e Londres. A empresa produz aproximadamente 60 projetos novos de Toys a cada ano, vendidos em milhares de lojas ao redor do mundo.

(29)

Comporta-se como um meio alternativo de transmitir uma identidade, um movimento que mescla diferentes culturas, oferecendo ao público consumidor, brinquedos colecionáveis de design. Por ser um produto tão diversificado, possui características dos mais distintos grupos, ganhando seu espaço no mercado com um público bastante segmentado, Segundo Ofugi (2009).

Conforme Vartanian (2006, p. 06) apud Abreu e Mafra (2010) “Toy Art são essencialmente, brinquedos feitos para todas as idades com o intuito de colecionar. Podem ser projetados, manufaturados, produzidos e até mesmo distribuídos por artistas ou designers”.

Porém, de acordo com a pesquisa no site arteref.com23, observa-se que na prática não são brinquedos, pois brinquedos, geralmente são produzidos em grande escala e suas séries podem ser relançadas de acordo com a demanda.

A produção de Toy Art lida com uma tiragem limitada, numerada ou assinada, e dificilmente será relançada, exceto se for criada nova versão de grafismo. Neste sentido, o Toy Art pode ser considerado exemplo de uma nova visão das pessoas em relação ao universo dos brinquedos.

Diante da significação do termo Toy Art, ou seja, “brinquedo de arte” que remete à condição de objeto de arte, existem linhas de estudo sobre o assunto que o colocam como um produto industrial ou como objetos de design.

O design de Toy Art está inserido em diversas áreas do design visual como o Design de Superfície. Assim, os diversos tipos de design desenvolvidos para estes objetos apresentam uma relação estreita com a arte, por isso muitas vezes são interpretados como um objeto artístico.

De acordo com o Löbach (2001) apud Abreu e Mafra (2010) um produto industrial ou objetos de design são criados e destinados a cobrir determinadas necessidades. São produzidos de forma idêntica para um número de pessoas dentro de uma lógica, a fim de proporcionar lucro pela sua venda.

Dentre os possíveis e variados conceitos de a arte, Azevedo Júnior (2007, p. 7) destaca que “a arte é uma experiência humana de conhecimento estético que transmite e expressa ideias e emoções na forma de um objeto artístico (desenho, pintura, escultura, arquitetura, etc.) e que possui em si o seu próprio valor”. Dessa forma, percebe-se que a linha que separa a classificação do Toy Art enquanto design ou enquanto arte é tênue e confundível devido à presença dos elementos visuais e estéticos.

23

(30)

Segundo Fascioni (2012 p. 20) “a estética (do grego aesthesis: aquilo que se relaciona com os sentidos) preocupa-se com a percepção da pessoa, como ela vai interagir, conviver, emocionar-se com o objeto”.

Para a autora o propósito do design é diferente do propósito da arte, pois sua base de sustentação é o projeto, o conceito e a estética, sendo a função essencial, mas não é mais um diferencial nos objetos de design. Neste sentido, o que faz as pessoas escolherem um modelo em detrimento de outro não é a função e sim o que o objeto significa para elas. “[...] As coisas que nos fazem companhia no dia a dia são escolhidas muito mais porque traduzem nossa identidade do que pela função propriamente dita, já que as demais opções também seriam satisfatórias do ponto de vista funcional.” (Fascioni, 2012, p.78-79).

Na área do Design, o produto demanda um projeto para ser produzido em escala e inserido no mercado. Também possui um conceito que lhe dá uma função e prima pelos valores estéticos.

De acordo com o blogview24 o personagem criado na década de 80, o ET amarelo ocupou os muros de São Paulo, virou desenho animado, personagem de vídeo e, agora, é um Toy Art. Segundo informações do blog Y&R Brasil25 o primeiro Toy Art de vinil produzido no Brasil foi criado pelo graffiteiro Rui Amaral. Junto ao artista plástico Juan Muzzi eles reproduziram Bicudo, o personagem muito conhecido do túnel da Av. Paulista e seu pré lançamento aconteceu em agosto e setembro de 2007.

Figura 9 - Grafite personagem Bicudo26

24

http://blogview.wordpress.com/category/toy-art/ 25 http://yrbrasil.com.br/2007/08/27/toy-art-bicudo/ 26 http://blogview.wordpress.com/category/toy-art/

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Figura 12 - Exemplos de toys27

27 http://www.madametrapo.com/2009/05/como-fazer-um-toy-art/

Figura 11 - Embalagem Toy Art Bicudo Figura 10 - Bicudo – primeiro toy de vinil do Brasil

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Figura 13 - Exemplos de toys28

Figura 14 - Variedades de modelos de toys29

28 http://www.madametrapo.com/2009/05/como-fazer-um-toy-art/ 29 http://estudomundoafora.blogspot.com.br/2010/05/mickey-toy-art.html

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De acordo com informações do blog Orange Design30, numa casa dos anos 70 no Kansas, mora a ilustradora/designer gráfico Sara e seu marido Jason. O lugar abriga uma coleção extensa de Toy Arts dos mais variados tipos e materiais, na sua maioria adquiridos nos últimos 10 anos como mostra as imagens abaixo:

Figura 15 - Exemplo de toys na decoração31

30 http://www.blog-orangedesign.com/2012/04/decoracao-e-tal-casa-repleta-de-toy-art.html 31 http://www.blog-orangedesign.com/2012/04/decoracao-e-tal-casa-repleta-de-toy-art.html

(34)

6 GRAFISMO INDÍGENA BRASILEIRO

Através de pesquisa bibliográfica32 com conteúdos referentes à história do Brasil e dos povos indígenas brasileiros verifica-se que os portugueses chegaram às terras brasileiras no ano de 1500. Na época das grandes explorações marítimas, entre os séculos XV-XVI, acontecia o primeiro contato com os nativos desta terra que equivocadamente foram chamados de “índios” pelo fato dos descobridores pensarem ter encontrado a terra das Índias.

Os grupos indígenas que ocupavam o território nacional dividiam-se em tribos, sendo que na época do descobrimento, a principal tribo era a dos Tupinambás pertencente ao tronco linguístico tupi-guarani.

A relação entre índios e colonizadores ao longo da história foi marcada por conflitos do companheirismo à escravidão, da miscigenação à extinção. Hoje restam poucos grupos indígenas no Brasil sendo que alguns deles são marginalizados. Outros ainda sobrevivem mantendo a cultura e alguns perderam o contato com a civilização, retornando ao estado selvagem.

De acordo com os resultados do Censo Demográfico 201033 o total de população indígena residente no território nacional passou a 896,9 mil pessoas. Desses, 36,2% residiam na área urbana e 63,8% na rural. Enquanto na área urbana a Região Sudeste deteve o maior percentual de indígenas (80%), a Região Norte, com 82%, deteve o maior percentual da área rural.

Considerados como um povo naturalista, os índios viviam do que a terra lhes fornecia. Mesmo com os acontecimentos históricos, independentemente de qual tribo pertençam, eles possuem e carregam uma cultura muito diversificada.

Usavam principalmente materiais de origem vegetal como a madeira, o cipó, a palha e a resina na fabricação de objetos, cuja forma se dá a função que o mesmo desempenha. Os índios desconheciam os metais, porém conheciam a cerâmica e utilizavam pedras e ossos para a produção de instrumentos a fim de facilitar suas tarefas no dia a dia da tribo.

Geralmente, cada tribo possui uma organização e cada componente possui uma função dentro de padrões que podem ser de ordem sexual ou de faixa etária. Exemplificando, as mulheres tinham a obrigação de desenvolver as atividades agrícolas, fabricar peças artesanais,

32 MONTEIRO, John Manuel. Negros da Terra: índios e bandeirantes nas origens de São Paulo. São Paulo: Companhia das Letras, 1994.

33

(35)

processar os alimentos e cuidar dos menores. Já os homens deveriam realizar o preparo das terras e as atividades de caça e pesca. Aos idosos ficava a responsabilidade de passar os conhecimentos relacionados à cultura e às histórias da tribo. Nessa organização, todos são guiados pela figura do cacique, o chefe da tribo e espiritualmente são guiados pelo pajé.

A cultura indígena vem sofrendo diversas mudanças por influência do homem branco sendo que seus territórios vão diminuindo, podendo até chegar à extinção se providências cabíveis não forem tomadas pelos órgãos responsáveis.

Observa-se que a cultura indígena está ligada intimamente à natureza e dela extrai todos seus conceitos e formas, sendo uma cultura marcada pela iconografia34. De todas as características que podem ser encontradas, a mais evidente e presente em todas as tribos são grafismos, que carregam os mais diversos significados, como destaca Carvalho (2008).

Seja no corpo ou nos objetos, o grafismo não representa somente o mundo sobrenatural (entidades místicas, espíritos) e o ser humano (índio), mas também representa outros componentes do universo indígena (vegetais, animais, artefatos). É um recurso visual que dá uma ordenação ao mundo indígena especificação e identidade social. Essa ordenação tem como objeto principal o ser humano, que muda a sua decoração corporal de acordo com as mudanças temporais de sua vida social, do cotidiano e dos rituais.

Os grafismos variam de formas e significados no universo indígena, são diversificados dentro das organizações sociais das tribos existentes como afirma Vidal (1992). No entanto, fez-se necessário exemplificar o conhecimento relacionado à pintura corporal de algumas tribos de acordo com a pesquisa bibliográfica realizada35.

6.1 XERENTES

Os Xerentes vivem no Estado de Tocantins e suas pinturas corporais apresentam função social, sendo realizadas somente para participação em cerimoniais. Eventualmente

34 Vocábulo usado para designar o significado simbólico de imagens ou formas representadas em obras de arte. Até fins do século XVI, a iconografia referia-se especialmente ao significado simbólico de imagens inseridas num contexto religioso. Atualmente o temo refere-se ao estudo da história e da significação de qualquer grupo temático. Fonte: http://www.itaucultural.org.br

(36)

pintam as crianças com padrões básicos, sendo o motivo Onça para os recém-nascidos e o motivo Tamanduá para crianças de 2 a 4 anos.

Segundo Vidal (1992) as cores básicas da pintura Xerente são: o preto obtido do carvão e seiva, o vermelho extraído das sementes de urucum e o branco através da sobreposição de penas ou algodão. As pinturas são diretamente ligadas à estrutura social, como grupo, funções, idade, eventos como a corrida de toras e o casamento. Os motivos variam de acordo os eventos dentro da estrutura social.

6.1.1 A elaboração dos padis na cultura Xerente

Os Xerentes utilizam a pintura corporal nas festas de nominação masculina, nas corridas de toras em cerimoniais de casamento. Desenvolvem a tradição da elaboração dos padis, uma máscara cerimonial que representa o tamanduá feitas de folhas de palmeira e amarradas com fibras de buriti formando uma haste no topo para representar o nariz do padí. Quem usa a máscara aparece nos pátios da aldeia simulando o andar característico do tamanduá dançando, brincando e divertindo os adultos e as crianças. De acordo com MOI (2007) a figura abaixo pode aparecer em duplas, visitando as casas, onde são recebidos com alegria e oferendas.

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Figura 17 - Máscaras Padí com varas e cacetes36

6.2 ASURINIS

O termo asurini é originário da língua Juruna e vem sendo utilizado para designar diferentes grupos Tupis da região entre os rios Xingu e Tocantins. Os Asurini do Tocantins são conhecidos também por Asurini do Trocará. Atualmente residem na Reserva Indígena do Tocará no Estado de Tocantins e existe outro pequeno grupo na região do Xingu, os Asurinis do Xingu.

Utilizam o jenipapo e o urucum como matéria prima para fazerem tintas e com o auxílio de talo de madeira, carimbo feito do caroço da fruta inajá fazem os grafismos. O sistema gráfico dos Asurinis possui vários motivos e padrões que podem ser combinados no corpo ou aplicados em uma parte específica.

Nas cerâmicas são usados somente três tipos de grafismos, sendo cada peça pintada com um único padrão. Esses padrões são denominados Uepypy (círculos pretos), Ipinim (círculos pretos maiores), Itxiuam (pequenos traços verticais).

De acordo Vidal (1992) não existe pintura cotidiana na cultura Xerente, pois pintam-se em rituais, cerimoniais ou para especificar um estado físico e ou emocional. A pintura corporal passou por modificações e saiu da esfera social para a espiritual, marcando três estados específicos da cultura asurini: o ritual, o luto/morte e a menstruação.

36 Foto Curt Nimuendaju/Museu Nacional, 1937 -

(38)

Figura 18 - Motivos para pintura corporal Asurini37

6.3 MAHIRA E SAWARA

Segundo Andrade (1999) para os Asurini, Mahira, "nosso velho avô", é o criador dos seres humanos e o responsável pela ordem na Terra. Ele fez o mundo endurecendo a superfície da terra que era mole com a ajuda de uma anta. Dessa forma, separa o céu da terra adquirindo assim, a noite que era possuída pela coruja.

Mahira contribuiu também com a cultura, ensinando aos homens os conhecimentos básicos para a sobrevivência como o cultivo da mandioca, a confecção das flautas e as músicas. Ele tem poder sobre os humanos na vida e morte, o ciclo onde os humanos nascem dele e a ele vão se juntar na morte.

O mundo sobrenatural dos Asurinis está dividido em duas esferas independentes: a de Mahira e a de Sawara (o espírito onça). Mahira domina o ciclo da vida e da morte, da perpetuação dos humanos, estando associado ao céu e ao universo feminino. Sawara domina a esfera do xamanismo e a crença na possibilidade de renascimento dos pajés, estando associado à mata e ao universo masculino. Os Asuriní possuem uma atividade xamanística bastante intensa e de grande importância. Para tornar-se pajé, o homem precisa percorrer, no sonho, um caminho perigoso e chegar até Sawara, o espírito-Onça. Entrando em contato com Sawara receberá o Karowara, uma força sobrenatural que circunda o homem e os seres sobrenaturais que têm o poder de curar os doentes.

37

(39)

6.4 KARAJÁS

Os Karajás habitam ao longo do rio Araguaia e Javaés, no Estado de Goiás, Mato Grosso e Pará e são formados por três grupos indígenas: Karajás, Javaé e Karajá do Norte.

Para Vidal (1992) a pintura corporal dos Karajás possui um repertório vasto, sendo que utilizam os mesmos desenhos tanto pra pintar o corpo, quanto nas pinturas de cerâmicas, máscaras, cestaria e outros. Os desenhos têm nomes que podem ser alusivos a reino animal ou vegetal, ou podem ser nomes próprios. O corpo é dividido em partes e são usados jenipapo, urucum para conseguir as cores: preta, vermelha e roxa. A pintura corporal está associada a eventos, onde entram em contato com diversas categorias de criaturas do universo cosmológico, mostrando também a hierarquia do indivíduo dento da esfera ritualística.

Figura 19 - Motivos usados na pintura corporal Karajá38

38

Referências

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