TÍTULO:
Influência dos jogos e desafios na educação matemática
TEMA
Jogos na educação na educação matemática.
PROBLEMA
Na literatura existente, tem-se que o jogo passa pelo caminho das regras, idéias, estratégias, previsões, exceções e análise de possibilidades. Então a questão é:
Os alunos apreendem conceitos matemáticos de proporcionalidade através de jogos e desafios?
Objetivo geral
Investigar se e como são apropriados os conceitos
matemáticos de proporcionalidade através da implementação dos jogos e/ou desafios ao programa escolar; por ser uma atividade lúdica,
espontânea e interessante.
Objetivos específicos
- Conceituar jogos.
- Selecionar jogos no contexto da educação matemática relacionados com o conteúdo de proporcionalidade do ensino da educação básica, tais como: frações, proporções e porcentagens.
- Introduzir conceitos elementares de proporção. - Relacionar conteúdo e realidade através do lúdico.
- Extrair das atividades matérias suficientes para gerar um conhecimento e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação.
- Resolver problemas que envolvam razões, taxas e porcentagens.
- Possibilitar criação do clube de jogos matemáticos na escola.
JUSTIFICATIVA
Após entrevistar alguns docentes da educação básica desta escola sobre quais conteúdos matemáticos os alunos apresentam maior dificuldades na aprendizagem e nas situações-problemas, observou-se a maior incidência nos conteúdos que envolvem proporcionalidade; tais como: utilização dos conceitos de proporção, operações com frações e percentuais.
Esta pesquisa tem como foco a investigação da implementação dos jogos de regras e desafios como elo entre as regras dos jogos e as propriedades numéricas na ação docente para a aprendizagem de proporcionalidade no ensino da Matemática.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O referencial teórico apóia-se em autores como Vigotski, Piaget, Kishimoto, entre outros.
Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta metodológica –com base científica – para a educação matemática, destaca as contribuições de Piaget e Vygostsky. Estes autores, que nunca se encontraram pessoalmente, fazem parte de investigadores da cognição humana que mais aceleraram esses estudos no último século. É certo que Vygotski acompanhou os primeiros textos de Piaget e serviu-se deles como contraponto às suas próprias seguindo um modelo estruturalista propondo a teoria não universal. Eles defendem a participação ativa do aluno no
processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. O conhecimento na abordagem Piagetiana , é elaborado com base nas ações da criança sobre os objetos, assimilando, portanto, noções de número, massa, volume, área, comprimento, classe, ordem, tempo, velocidade e peso. A linguagem é tida como um elemento relacionado ao conhecimento social arbitrário, que é obtido por meio das ações do
indivíduo e de suas interações com as pessoas. As áreas de conhecimento referem-se a regras morais, valores, cultura, história, sistemas de símbolos e à própria linguagem.
Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem – o jogo assume a
característica de promotor da aprendizagem. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, o aluno compreende a estrutura lógica do jogo e, poderá compreender a estrutura matemática presente neste jogo.
Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a
aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). À medida que o brinquedo se desenvolve, observamos um movimento em direção à realização consciente de seus propósitos, e este decide o jogo e justifica a atividade, e então determinando a atitude afetiva da criança ao brinquedo.
No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto mais rígidas elas são maior exigência de atenção, maior regulação da atividade, mais tenso e agudo torna-se o brinquedo.
Afirmava que o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
O conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal, cunhado por Vygotsky (1984), já traz implícita a noção de que o desenvolvimento não é um processo puramente individual. Ele concebeu o desenvolvimento de forma prospectiva, considerando tanto o nível de desenvolvimento real, que
pode ser observado nas tarefas que a criança realiza de forma
independente; quanto o nível de desenvolvimento potencial, que pode ser observado nas situações-problema que a criança consegue solucionar com a ajuda de adultos ou companheiros mais capazes. O que é potencial em dado momento torna-se real no momento seguinte. A zona de
desenvolvimento proximal refere-se, portanto, às funções psicológicas que estão amadurecendo e sobre as quais deveriam intervir as ações
pedagógicas.
Na teoria sociointeracionista de Vygotski, encontra-se uma visão de desenvolvimento humano baseada na idéia de um organismo ativo cujo pensamento é constituído em um ambiente histórico e cultural: a criança reconstrói internamente uma atividade externa, como resultado de processos interativos que se dão ao longo do tempo, que denominou de dupla estimulação: tudo que está no sujeito existe antes no social e quando é aprendido e modificado pelo sujeito e devolvido para a sociedade passa a existir no plano interno ao sujeito. A criança vai aprendendo e se
modificando. Vygotski salienta que as possibilidades que o ambiente
proporciona ao indivíduo são fundamentais para que este se constitua como sujeito lúcido e consciente, capaz, por sua vez, de alterar as circunstâncias em que vive.
Sintetizando, para Piaget o desenvolvimento cognitivo (aprendizagem) se dá através da interação com os objetos, com as coisas. Para ele, é brincando que se aprende. E o desenvolvimento se dá em fases ou períodos, e uma fase só começa quando a outra estiver terminada. Para Vygotski a aprendizagem se dá pela transmissão de conhecimento, de pai para filho, de mestre para aprendiz. Por isso acredita que as escolas são de grande importância. O aprendizado só ocorre quando passa do intermental ( funcionamento social) para o intramental (desenvolvimento individual), ou seja , quando o conhecimento sai da esfera do ensinamento e é
internalizado, assimilado por quem recebeu a informação. E o
desenvolvimento não se dá em fases, e uma etapa de aprendizagem pode ser concluída sem que outras o sejam anteriormente.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. Há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo na sala de aula: O caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança" (Kishimoto, 1994, p. 22).
Deve-se escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
• jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
• jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
• jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
Algumas características do jogo. O jogo é: Limpo, com finalidade em si mesmo. Espontâneo.
Um comportamento de caráter simbólico e de desenvolvimento social. Uma forma natural de troca de idéias e experiências.
Uma atitude, é parte da vida.
O jogo faz cultura, a cultura faz vida: o jogo é vida e a vida, cultura (Murcia,2005).
. CRONOGRAMA DAS AÇÕES:
1º momento: Escolha e aplicação dos jogos sobre proporcionalidade.
2º momento: Produção de registros referentes às análises.
3º momento: Realização de etapas de motivação para a produção de material para o clube de jogos.
4º momento: Aplicação dos conhecimentos às atividades propostas no planejamento para o ano letivo.
5º momento: Elaboração da unidade didático-pedagógica
REFERÊNCIAS
MURCIA, J.A.M. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.
GRANDO, R.C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2008.
RIZZO, G. Jogos inteligentes. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2001.
KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis. Petrópolis: Vozes, 1999.
TAHAN,M. Matemática divertida e curiosa. Rio de Janeiro: Record, 2008.
SMOLE, K. S.Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.
ARANÃO, I. V. D. A Matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas: Papirus, 2002,
SILVA, M. S. Clube de matemática vol.II. Campinas: Papirus, 2008.
SAMPAIO, F. A. História, aplicações e jogos matemáticos. Campinas: Papirus, 2005.
VYGOTSKI, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.