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Math Quiz: jogo educativo para dispositivos móveis / Math Quiz: game app for m-learning

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Academic year: 2020

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Math Quiz: jogo educativo para dispositivos móveis

Math Quiz: game app for m-learning

DOI:10.34117/bjdv5n11-051

Recebimento dos originais: 22/10/2019 Aceitação para publicação: 06/11/2019

José Marcelo Silva Santiago

Licenciado em Computação pela Universidade Estadual do Ceará Instituição: Universidade Estadual do Ceará

Endereço: Rua José Hamilton de Oliveira, 160, Limoeiro do Norte, CE – Brasil E-mail: marcelo.gmcf@gmail.com

Yuri Soares de Oliveira

Mestre em Ciências da Computação pelo Instituto Federal do Ceará Instituição: Instituto Federal do Ceará

Endereço: Avenida Treze de Maio, 2081, Fortaleza – CE – Brasil E-mail: yuri.oliveira@ppgcc.ifce.edu.br

Fernanda Kécia de Almeida

Mestra em Linguística Aplicada pela Universidade Estadual do Ceará Instituição: Universidade Estadual do Ceará

Endereço: Avenida Dom Aureliano Matos, 2058, Limoeiro do Norte, CE – Brasil E-mail: fernanda.kecia@uece.br

Francisco Ranulfo Freitas Martins Júnior

Mestre em Ensino de Ciências e Matemática pela Universidade Federal do Ceará Instituição: Universidade Estadual do Ceará

Endereço: Avenida Dom Aureliano Matos, 2058, Limoeiro do Norte, CE – Brasil E-mail: ranulfo.freitas@uece.br

Monk Charles Nunes de Albuquerque

Mestre em Ciências da Computação pelo Instituto Federal do Ceará Instituição: Instituto Federal da Bahia

Endereço: Estrada Vicinal para Tenda, s/n, Seabra, BA – Brasil E-mail: monkcharles@ifba.edu.br

RESUMO

O artigo objetiva apresentar o jogo educativo Math Quiz como opção para gamificar aulas de Matemática no ensino fundamental. Basicamente, o Math Quiz opera por perguntas e respostas, sendo possível o cadastro de perguntas no aplicativo. Criado em um trabalho de conclusão de curso da licenciatura em Computação da Universidade Estadual do Ceará, o jogo foi desenvolvido para a plataforma android e, por isto, e pelo fato de ter sido testado e aperfeiçoado, pode ser facilmente instalado em dispositivos móveis eletrônicos. O uso deste jogo em sala de aula propiciou o aprendizado em Matemática de estudantes do ensino fundamental, corroborando com as vantagens da gamificação na educação.

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ABSTRACT

This paper aims presents an educational game Math Quiz as option to gamify classes of Math in elementary education. Basically, Math Quiz operates by Q&A, being allowed register questions in this game app. Created as an educational object of a work of completion of the degree course in Computing of the State University of Ceará, the game was developed for the android platform and, therefore, and because it was tested and perfected, can be easily installed on portable electronic devices. The use of this game in the classroom provided learning in math of students of this type of education, corroborating the advantages of gamification in education.

Keywords: Gamified app. Math game. Elementary school. 1. INTRODUÇÃO

Atualmente, é possível encontrar vários jogos que abordam conteúdos matemáticos, porém, poucos suportam uma prática de ensino personalizada. Um exemplo de superação dessa problemática é proposto no trabalho de Neto e Fonseca (2013), com o jogo de perguntas e respostas “O homem que calculava”, com enredo baseado no livro que possui mesma nomenclatura do jogo. Este jogo, de código aberto e desenvolvido para a plataforma android, foi dividido em seis estágios para se tornar mais atrativo e motivador, com níveis crescentes de dificuldade.

O relato supracitado demonstra como o desenvolvimento de softwares alterou significativamente o modo e estilo de vida das pessoas ao redor do mundo. Desde o seu surgimento, o software se estabeleceu no cenário mundial como uma das mais importantes tecnologias, algo inimaginável há 60 anos (PRESSMAN; MAXIM, 2016).

Nas últimas décadas, a capacidade das tecnologias digitais da comunicação e informação (TDIC) aumentou de forma exponencial, e vem revolucionando vários setores, inclusive a educação (ALBUQUERQUE et al. 2017). Tomando como exemplo o trabalho de Batista et al. (2011) sobre a aplicabilidade das TDIC no meio educacional, é possível verificar como o jogo M-learn Mat orienta atividades de m-learning (mobile learning) no ensino de Matemática.

A implementação da cultura digital hodierna fez com que a maioria das pessoas tivesse seus hábitos cotidianos alterados. Isto ocorre devido às práticas de letramento tecnológico dos nativos digitais (COELHO, 2012), indivíduos que compõe uma geração nascente em um contexto imerso no ambiente on-line. Novas gerações são adeptas das funcionalidades da mídia digital, permitindo novas ações comunicativas descentradas e mobiles (COSTA, 2010).

Como o espaço escolar também é frequentado pelos nativos digitais, que fazem uso de dispositivos móveis como o smartphone, torna-se oportuno a utilização desse tipo de tecnologia para estimular a aprendizagem. Assim como na modalidade de educação a distância (EaD), a educação presencial pode ser significativamente modificada com base nos conhecimentos tecnológicos, pois

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permite que escolas e universidades troquem informações, facilitando pesquisas e propiciando a construção de conhecimento.

Como várias instituições e meios de comunicação estão se adequando para atender às demandas sociais para o uso racional das TDIC, a escola, enquanto espaço propício de integrações educacionais, também precisa se situar na cultura digital, agregando as suas práticas os benefícios da tecnologia (KOSTER, 2004).

Baseado nesse atual cenário social, o presente artigo objetiva apresentar um jogo matemático desenvolvido para aprendizagem da disciplina de Matemática lecionada no ensino fundamental, bem como realizar uma análise do benefício desta TDIC. A proposta foi desenvolver um jogo para celular, o qual possa ser utilizado pelo professor em sala de aula, permitindo que os alunos superem suas dificuldades e possam assimilar conteúdos matemáticos.

Adaptando a metodologia de Souza et al. (2017), tendo por sujeitos alunos do ensino fundamental II, foi realizada a experimentação de um jogo educativo. Foi proposta aos alunos a utilização do jogo para responder a perguntas de Matemática elaboradas de acordo com os conteúdos que eles estudaram em sala de aula. Para avaliar a pertinência do jogo como recurso didático, foram coletadas, por meio de questionários, algumas informações após algumas jogatinas.

Para o desenvolvimento do jogo, foi utilizado o modelo incremental no processo de desenvolvimento de softwares, sendo definidos requisitos funcionais e não funcionais, bem como a relação das regras de negócios. Foram montados os diagramas de caso de uso, o diagrama de classe e seus atributos para a confecção do banco de dados.

Além da próxima seção que apresenta a relação entre ensino fundamental e jogos educacionais, este artigo possui três seções relacionadas ao Math Quiz: 3) Descrição; 4) Análise da usabilidade para validação; 5) Conclusões e possibilidades para aperfeiçoamento.

2. JOGOS EDUCACIONAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL

No Brasil, o ensino fundamental está organizado em cinco áreas de conhecimento: Linguagens, Matemática, Ciências da Natureza, Ciências Humanas e Ensino Religioso, sendo dividido em duas etapas: do 1º ao 5º ano e do 6º ao 9º ano.

Após os processos de alfabetização – consolidação das aprendizagens e ampliação das práticas realizadas na primeira etapa, os estudantes desta modalidade de ensino são colocados perante desafios maiores, como ressignificar os aprendizados em diferentes contextos e fortalecer a autonomia e o intelecto por meio de atividades sociais e culturais. Em relação às disciplinas, além de estimular o raciocínio em atividades mais complexas, o aluno precisa ampliar sua gama de conhecimentos específicos em cada área de conhecimento que estuda (BRASIL, 1996).

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Dentre as áreas de conhecimento, a Matemática é dotada de princípios e aplicações em quase todos os campos da vida humana. Seja em atividades pessoais, como por exemplo, acertar as horas do relógio e realizar cálculos relacionados às finanças familiares; ou em atividades profissionais, quantificando dados e analisando-os por meio da estatística.

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) orienta o desenvolvimento de habilidades previstas durante o ensino fundamental

“(...) imprescindível levar em conta as experiências e os conhecimentos matemáticos já vivenciados pelos alunos, criando situações nas quais possam fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos da realidade, estabelecendo inter-relações entre eles e desenvolvendo ideias mais complexas. Essas situações precisam articular múltiplos aspectos dos diferentes conteúdos, visando ao desenvolvimento das ideias fundamentais da Matemática, como equivalência, ordem, proporcionalidade, variação e interdependência.” (BRASIL, 2017, p. 298).

No ambiente educacional, é importante estimular o acesso a outros meios que possam dar apoio no processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, Fialho (2008) afirma que jogos educativos auxiliam na construção do conhecimento e aprendizagem. Neto e Fonseca (2013) expõem que a aprendizagem é vista por muitas pessoas como um "dever" para as crianças.

Quando a realização de uma atividade envolve prazer, diversão, motivação, interesse e paixão, o indivíduo é capaz se dedicar a ela com afinco e despendendo significativa parte de seu tempo. Como jogos digitais envolvem fatores motivacionais (CARVALHO; ISHITANI, 2013), o seu uso poderia ser estimulado por educadores para auxiliar na aprendizagem de conteúdos difíceis de serem assimilados (NETO; FONSECA, 2013).

Aprender com auxílio de recursos interativos, a exemplo do jogo, pode induzir o professor a ensinar por metodologias diferenciadas, rompendo com o ensino tradicional; além de desafiar e divertir o aluno durante a proposição de missões para ser cumpridas (FIALHO, 2008; PANOSSO; SOUZA; HAYDU, 2015). Segundo Ramos et al. (2017), além de propiciar aprendizado, jogos facilitam a interação social, pois estimulam alunos estudar em conjunto, resolvendo problemas atinentes aos jogos.

3. O MATH QUIZ

Esta seção apresenta o jogo educativo Math Quiz e suas principais funcionalidades. A tela inicial do jogo (Figura 1a) aparece ao usuário após o carregamento inicial. Nela, há opção de escolher

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uma das séries do ensino fundamental e nível de dificuldade no qual o usuário queira jogar (Fácil, Médio e Difícil).

Figura 1: Interfaces do Math Quiz: (a) início com escolha da série (b) escolha do nível de dificuldade.

Fonte: Math Quiz.

Depois da escolha da série, o usuário é direcionado para outra interface que contem a descrição dos níveis das perguntas presentes no jogo (Figura 1b).

A Figura 2a apresenta uma interface gráfica interativa, sendo exibidos: número da questão, quantidade de pontos acertados, cronômetro de resposta, pergunta exibida no quadro, opções de respostas, botão de confirmar a opção selecionada e o ícone azul de ajuda.

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Figura 2: Interfaces do Math Quiz: (a) exibição da questão e as opções de escolha (b) sinalizando a resposta errada.

Fonte: Math Quiz.

Na Figura 2b é apresentada a interface na qual o usuário seleciona uma das alternativas para a pergunta, estando o resultado errado. Em seguida, é mostrada na tela uma caixa de diálogo com a mensagem “ERROU!” na cor vermelha, demonstrando que a escolha incorreta. A resposta correta é mostrada conforme a Figura 3a.

A Figura 3b demonstra o resultado final após a realização das perguntas do quiz, as estrelas representam a conquista em cada nível respondido com 100% (Figura 3a).

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Figura 3: Interfaces do Math Quiz: (a) sinalização do acerto da questão (b) acertos nas perguntas.

Fonte: Math Quiz.

Na Figura 3b podemos ver a quantidade de acertos do usuário em cada nível, o tempo total gasto para responder no nível de dificuldade selecionado e a totalidade de pontos obtidos. No canto inferior esquerdo da tela é exibido um ícone vermelho com um “X”, com a função sair da aplicação. Já no canto inferior direito da tela, há a opção de reiniciar o quiz.

4. RESULTADOS

Foi investigada a utilização do Math Quiz na disciplina de Matemática, em duas turmas do ensino fundamental II de uma escola pública municipal localizada no município de Quixeré-CE. Ao todo, 45 alunos responderam os questionários de avaliação do Math Quiz, sendo 21 pertencentes ao 7º ano e 24, ao 8º ano.

4.1 ANÁLISE DA USABILIDADE

Foi utilizado o Questionário de Usabilidade (SUS) para a avaliação do referido jogo. Para facilitar a compreensão, o grau de usabilidade está indicado no formato numérico, sendo 1 para discordo completamente, 3 para Neutro e 5, para concordo completamente. Também foram utilizadas perguntas objetivas compostas pelas opções sim, não e talvez.

A maioria dos alunos (84,44%) achou as perguntas adequadas para o seu ano letivo. No 7º ano, o índice de aprovação foi de 90,48%, enquanto no 8º ano, de 79,17%, conforme a Figura 4.

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Figura 4: Adequação das perguntas para cada ano letivo.

Fonte: Elaboração própria (2018).

Quanto à possibilidade do aplicativo ajudar na aprendizagem durante as aulas de Matemática, identificou-se que 88,89% dos estudantes acreditam que esta ferramenta pode contribuir com seus aprendizados (Figura 5).

Figura 5: Avaliação sobre o auxílio do Math Quiz em sala de aula.

Fonte: Elaboração própria (2018).

Na frequência do uso, foram obtidos os valores de: 71,11% dos alunos gostariam de usar o Math Quiz com frequência; e: 11,11% deles não o utilizariam frequentemente (Figura 6).

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Figura 6: Frequência de uso do Math Quiz.

Fonte: Elaboração própria (2018).

Na Figura 7, é possível notar que os usuários confirmam que o Math Quiz é fácil de jogar, pois 88,89% deles acham que outras pessoas aprenderiam rapidamente a utilizar o jogo.

Figura 7: Facilidade de uso do Math Quiz.

Fonte: Elaboração própria (2018).

Para as perguntas sobre complexidade da utilização do Math Quiz, foi observado que os alunos não acharam o sistema complexo, pois somente 22,22% apontaram certa complexidade na usabilidade. Foi percebido que o jogo pode ser utilizado de forma autônoma pelos estudantes. A ausência da necessidade de conhecimentos técnicos prévios foi indicada por 60%.

5. CONCLUSÃO

O Math Quiz foi produzido em um trabalho de conclusão de curso da licenciatura em Computação da Universidade Estadual do Ceará, constituindo-se em um jogo educativo gratuito e

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destinado à dispositivos móveis. Ademais, se apresentou adequado para o público-alvo e útil para apoiar o processo de ensino e aprendizagem na disciplina de Matemática no ensino fundamental.

Sua validação foi obtida após aplicação de questionários a professores e alunos, indicando eficiência na realização de atividades virtuais de caráter educacional. As avaliações da qualidade e características do Math Quiz serviram de feedback para possíveis melhorias, tais como: a implementação de um modelo de competições em grupo; desenvolver um ranking da qualidade das respostas baseado nos princípios de Amancio e Dorneles (2017); implementar um cálculo de eficiência em respostas utilizando a lógica Fuzzy; realizar um estudo com amostra maior e heterogênea de sujeitos.

REFERÊNCIAS

ALBUQUERQUE, M.; SALES, G. L.; REBOUÇAS FILHO, P.; MEDEIROS, C. Avaliação da presencialidade em um fórum lv utilizando lógica fuzzy. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 28, p. 1357, 2017.

AMANCIO, L.; DORNELES, C. F. Towards recency ranking in community question answering: A case study of stack overflow. In Proceedings of the 23rd Brazillian Symposium on Multimedia and the Web, p. 173–180, 2017.

BATISTA, S. C. F., BEHAR, P. A., AND PASSERINO, L. M. M-learnmat: Aplicação de um modelo pedagógico para atividades de m-learning em matemática. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), v. 1, 2011.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei Nº 9.394, 20 de dezembro de 1996. 1996.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação Infantil e Ensino Fundamental. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2017.

CARVALHO, R. N. S.; ISHITANI, L. Fatores motivacionais para desenvolvimento de mobile serious games com foco no público da terceira idade: uma revisão de literatura. ETD-Educação Temática Digital, v. 15, n. 1, p. 16-32, 2013.

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COELHO, P. M. F. Os nativos digitais e novas competências tecnológicas. Texto livre: Linguagem e tecnologia, v. 5, n. 2, p. 88- 95, 2012.

COSTA, B. C. G. Comunicação e educação na era digital: reflexões sobre estética e virtualização. Revista Comunicação, Mídia e Consumo, v. 7, n. 19, p. 87-103, 2010.

FIALHO, N. N. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. In Congresso nacional de educação, v. 6, p. 12298–12306, 2008.

KOSTER, R. A theory of fun. Paraglyph Press: New York, 2004.

NETO, J. F. B.; FONSECA, F. D. S. Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio ao ensino da matemática. RENOTE, v. 11, n. 1, p. 1-10, 2013.

PANOSSO, M. G.; SOUZA, S. R. D.; HAYDU, V. B. Características atribuídas a jogos educativos: uma interpretação analítico-comportamental. Revista Brasileira de Psicologia escolar e educacional, v. 19, n. 2, p. 233–241, 2015.

PRESSMAN, R.; MAXIM, B. Engenharia de software: uma abordagem profissional. AMGH: Porto Alegre, 2016.

RAMOS, G.; LESSA, L.; CAVALCANTI, D. C. Disease extermination: A digital educational game on vaccines, viruses and bacteria. In Proceedings of the 23rd Brazillian Symposium on Multimedia and the Web, p. 417–420, 2017.

SOUZA, D.; TRINDADE, G.; FERNANDES, P. S.; BONIFÁCIO, B. Alfabetizar: Uma aplicação móvel com base na realidade aumentada como ferramenta de apoio no processo de alfabetização de portadores de síndrome de down. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), v. 28, p. 897, 2017.

Imagem

Figura 1: Interfaces do Math Quiz: (a) início com escolha da série (b) escolha do nível de dificuldade
Figura 2: Interfaces do Math Quiz: (a) exibição da questão e as opções de escolha (b) sinalizando a resposta errada
Figura 3: Interfaces do Math Quiz: (a) sinalização do acerto da questão (b) acertos nas perguntas
Figura 5: Avaliação sobre o auxílio do Math Quiz em sala de aula.
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