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AVALIAÇÃO DE JOGABILIDADE EM JOGOS PARA CRIANÇAS COM DISCALCULIA: PROPOSTA DE HEURÍSTICAS

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AVALIAÇÃO DE JOGABILIDADE EM JOGOS PARA CRIANÇAS COM

DISCALCULIA: PROPOSTA DE HEURÍSTICAS

THE PLAYABILITY EVALUATION OF GAMES FOCUSING ON CHILDREN

WITH DYSCALCULIA: A HEURISTIC PROPOSAL

Matheus Araujo Cezarotto1, Me. André Luiz Battaiola2, Dr.

(1) Universidade Federal do Paraná matheus.cezarotto@gmail.com (2) Universidade Federal do Paraná

ufpr.design.profe.ppg@gmail.com

Jogos digitais educacionais, Jogabilidade, Experiência do usuário

A qualidade de uma interface digital é usualmente avaliada por testes de usabilidade. Nesses testes são mensurados o nível de facilidade e acessibilidade que a interface oferece para que o usuário consiga atingir os seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação. Todavia, no contexto dos jogos digitais educacionais para avaliar interfaces é necessário considerar também o elemento entretenimento, ou seja, a diversão. Isso posto, este artigo propõe heurísticas para a avaliação da jogabilidade em jogos educacionais voltados para crianças com discalculia do desenvolvimento. Essas crianças apresentam um déficit cognitivo que prejudica a aprendizagem na aritmética. Para tanto, utiliza-se de uma revisão bibliográfica acerca de heurísticas e recomendações para o design de jogos, bem como é realizado uma análise crítica dos estudos mapeados. Como resultado, são propostas 32 heurísticas para avaliar a jogabilidade e experiência do usuário em jogos digitais educacionais, em especial aqueles destinados para crianças com discalculia.

Educational computer games, Playability, User experience

Specialists usually evaluate interface quality through usability tests. These tests measure the level of facility and the accessibility that the interface provides to users. In fact, the tests evaluate if users can achieve their goals with efficacy, efficient, and satisfaction. However, in the context of educational computer games, in order to evaluate a game interface specialists should consider also the entertainment (fun) aspects. Hence, this paper provides a set of heuristics to evaluate the playability of educational computer games, specially those focusing on children with developmental dyscalculia. Children with dyscalculia have a cognitive deficit that affects their normal acquisition of arithmetic skills. In order to do so, the study comprises a literature review and a critical analysis of heuristics and recommendations to design games. As a result, we propose 32 heuristics to evaluate the playability of educational computer games, specially those focusing on children with dyscalculia.

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1 Introdução

Kucian e von Aster [2015] apontam que a sociedade ainda subestima a relevância da compreensão numérica na vida quotidiana, inclusive das crianças. Para esses autores, as habilidades matemáticas são essências no dia a dia de qualquer indivíduo. A comissão do parlamento britânico, por exemplo, classifica o conhecimento matemático como parte do conceito “capital mental”, o qual aborda sobre o desenvolvimento intelectual da população e suas contribuições para a economia da sociedade [COOPER et al., 2010]. Diante disso, em uma comunidade, os transtornos de aprendizagem, como, por exemplo, a discalculia do desenvolvimento (DD), são considerados um dos principais causadores de prejuízos ao capital mental [HAASE et al., 2012]. Em síntese, a discalculia é um transtorno específico que afeta a capacidade de aprendizagem da matemática [KAUFMANN e VON ASTER, 2012] O uso de intervenções computadorizadas para remediar a discalculia do desenvolvimento demonstra ser uma abordagem promissora [Käser et al. 2013]. Tais intervenções são denominadas como “adaptative games”, ou seja, programas de computador que por meio de algoritmo se adaptam constantemente as habilidades do usuário, ademais agregado a um ambiente de entretenimento característico dos jogos digitais, promovem o treinamento cognitivo [WILSON et al., 2006]. Portanto, esses jogos fomentam um ambiente de treinamento acessível, intenso e estimulante. Cabe ressaltar que a acessibilidade em jogos possibilita que mesmo indivíduos com limitações possam utilizar esse tipo de mídia. Como

limitações são consideradas tanto as desabilidades cognitivas (e.g. discalculia, TDAH, dislexia), quanto as desabilidades físicas (e.g. cegueira, surdez, limitações de mobilidade). Tal definição é estabelecida pelo Game Acessibility Special

Interest Group (GA-SIG). Essa organização faz

parte da Internacional Game Developers

Association (IGDA) e vem fomentando formas de

promover a acessibilidade em jogos, bem como

instruindo os desenvolvedores sobre esta necessidade. [BIERRE et al., 2004] A demanda e o uso de jogos para além do entretenimento, como na educação ou na estimulação cognitiva em uma reabilitação neuropsicológica, vem fomentando a criação e a pesquisa de jogos para essas práticas, o que é profícuo. Contudo, apesar das contribuições e dos resultados positivos com os jogos enquanto intervenções, como no caso da discalculia (e.g. Käser et al. 2013; Wilson et al., 2006), uma baixa ou nenhuma atenção tem sido atribuída aos conceitos de game design e design de interface. Esse fato limita as possibilidades de uso desses jogos, pois se desconsidera aspectos elementares como a experiência do jogador, a jogabilidade e a usabilidade [CEZAROTTO e BATTAIOLA, 2016].

Considerando isso, o objetivo deste estudo é propor um conjunto de heurísticas para analisar a jogabilidade de jogos digitais, com especial interesse para aqueles destinados às crianças com discalculia do desenvolvimento. Isso posto, a pesquisa se classifica como de natureza básica, o seu objetivo é exploratório e como método foi realizado uma revisão de literatura, bem como uma análise crítica de heurísticas e recomendações já existentes. Convém salientar que fomentar pesquisas acerca de jogos para remediar a

discalculia é relevante ao considerar que, apesar da demanda, esses jogos ainda são limitados no contexto brasileiro [CEZAROTTO e

BATTAIOLA, 2016].

Este artigo está organizado na seguinte estrutura: seção (2) – descrição das principais características dos jogos digitais educacionais; seção (3) – detalhamento sobre os fatores associados à aprendizagem e às intervenções, tendo como foco crianças com discalculia do desenvolvimento; seção (4) – caracterização dos aspectos norteadores para uma avaliação de usabilidade e jogabilidade; seção (5) articulação da proposta de heurísticas; seção (6) discussão dos resultados evidenciados, com especial interesse para a proposta de

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heurísticas. Por fim, são delineadas as

considerações finais e também os direcionamentos para pesquisas futuras.

2 Design de jogos digitais educacionais

Jogos digitais educacionais tem como objetivo promover a aprendizagem de algum conteúdo específico [MAYER, 2014]. Isto é, possuem um objetivo educacional claro e para atingi-lo utilizam de recursos instrucionais. Em sua estrutura, tais jogos possuem como base as características interativas e norteadoras dos jogos de

entretenimento como, desafios, regras, feedback imediato e resultados quantificáveis. A configuração dessas características é a responsável por fomentar o engajamento e a emoção do jogador. [KAPP, 2012] Tobias et al., [2014] argumentam que os jogos digitais em sua maioria são constituídos como um ambiente multimídia, já que utilizam uma

combinação de imagens gráficas, texto, efeitos sonoros e comunicação oral. Consonante a isso, Rieber [2005] postula que o jogo digital educacional é um ambiente multimídia com ênfase na

experiência, isto é, a aprendizagem ocorre mediante a interação do jogador com os elementos dinâmicos do jogo, o que resulta em uma experiência.

O design de jogos digitais educacionais, ao considerar as necessidades do aprendiz, envolve uma tensão no balanceamento entre os elementos de entretenimento voltados à diversão, com os elementos instrucionais, os quais se atêm a aprendizagem [MAYER, 2014]. Para tanto, inicialmente é necessário delinear informações elementares sobre o jogo a ser desenvolvido ou analisado, bem como informações sobre o seu usuário potencial.

Neste sentido, Carvalho et al., [2015] propõem um conjunto de questões que permitem descrever o cerne de um jogo educacional, ao considerar o usuário, o desenvolvedor e também os aspectos de ensino-aprendizagem (tabela 1). Acerca da análise de um jogo já existente, os referidos autores argumentam que nem sempre é possível descrever precisamente as atividades do jogo, já que ocorre uma interpretação pessoal e variável em razão do avaliador. Tal fato,

não elimina a relevância das questões, pois elas permitem detectar inconsistências e contradições que possivelmente afetarão o engajamento do usuário com o jogo.

Sujeito Descrição

Quem é o jogador?

Por que o sujeito está jogando? Quais são os objetivos gerais do jogo?

Quem é o aprendiz?

Por que o sujeito está engajado com o jogo? Quais são os objetivos educacionais do jogo? Quem

desenvolveu o jogo?

Por que o jogo foi desenvolvido? Como o jogo está tentando transmitir o conteúdo?

Quem utiliza o jogo para ensinar algo?

Por que o sujeito está utilizando o jogo? Como o jogo é utilizado para ensinar algo? Existem outras ferramentas sendo utilizadas em conjunto ao jogo para atingir os objetivos educacionais?

Tabela 1: Questões para descrever jogos educacionais Fonte: Adaptado de Carvalho et al. [2015 p.174],

tradução nossa

Neste contexto, a seguir são descritos aspectos do perfil cognitivo das crianças com discalculia e também aspectos do uso de jogos, enquanto intervenções neuropsicológicas.

3 Aprendizagem e discalculia

A discalculia do desenvolvimento (DD) é um transtorno de aprendizagem específico que afeta a capacidade de aprendizagem da matemática. Isso posto, o indivíduo com discalculia tem o seu rendimento escolar prejudicado nas habilidades matemáticas, bem como nas atividades do seu dia a dia que exigem essas habilidades [KAUFMANN e VON ASTER, 2012; SHALEV e GROSS-TSUR, 2001]. De acordo com Wilson e Dehaene [2007] a DD é causada por uma disfunção genética no funcionamento cerebral. A estimativa é que cerca de 3 a 6% das crianças em fase escolar possuem a DD, de acordo com Shalev e Gross-Tsur, 2001. No Brasil, um estudo realizado com 432 crianças de 28 escolas públicas de São Paulo, após o primeiro ciclo do ensino fundamental (5ª ano), evidenciou que 226 crianças possuem a discalculia, o que representa uma prevalência de 7,8% [BASTOS et al., 2016]. A discalculia é diagnosticada por profissionais habilitados que atuam na interface saúde e educação (e.g. médicos, psicólogos, psicopedagogos). Esses

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profissionais avaliam, por meio de testes

padronizados, as habilidades matemáticas que estão comprometidas. Após o diagnóstico, são elaborados programas de reabilitação neuropsicológica. O objetivo da reabilitação é aprimorar a

funcionalidade e qualidade de vida do indivíduo que possui a discalculia. Para tanto, é estimulada a aprendizagem da matemática por meio de técnicas cognitivas e comportamentais. [HAASE

PINHEIRO-CHAGAS e ANDRADE, 2012] Na reabilitação, agregado a outras atividades, são utilizados jogos digitais educacionais para proporcionar ao indivíduo um ambiente de treinamento intenso, adaptável e motivador [KADOSH et al., 2013].

3.1 Intervenções computadorizadas

Wilson et al. [2006] listam um conjunto de vantagens cognitivas para o usuário ao utilizar jogos digitais educacionais, enquanto intervenções neuropsicológicas. Essas vantagens foram

sumarizadas pelos autores do presente artigo e são listadas a seguir:

• As intervenções computadorizadas possuem o potencial de manter a dificuldade das tarefas educacionais na “zona de desenvolvimento proximal - ZDP” - proposta por Vygotsky [1989]. A ZDP representa a distância entre o nível de desenvolvimento real da criança, determinado pela sua capacidade de solucionar independentemente problemas, e o seu nível de desenvolvimento potencial, ou seja, aquele determinado por meio da solução de problemas com o auxílio de uma mediação [VYGOTSKY, 1989].

Minimizam o número de erros, uma vez que ofertam para o usuário um nível adequado de dificuldade, o que promove a estimulação cognitiva necessária para o progresso. Além do mais, alinha-se com a abordagem

“aprendizagem sem erro” (do inglês Errorless

learning) [MIDDLETON E SCHWARTZ,

2012], usualmente adotada em reabilitações cognitivas.

O uso de computador (ou outras mídias

1 Jogo online. Disponível em: <Thenumbercatcher.com>

digitais) permite explorar o fascínio que as crianças, adolescente e até mesmo adultos, possuem por jogos digitais. Tal fato facilita o treinamento intenso de exercícios que de outra forma seriam considerados “chatos” de realizar.

Na literatura se encontra diversos estudos que se atém ao desenvolvimento e a avaliação da eficácia de jogos digitais educacionais enquanto

intervenções para a discalculia ou dificuldades de aprendizagem da matemática. Com destaque para: “Number race” Wilson et al., [2006]; “Calcularis” Käser et al., [2013]; “Number bonds” Butterworth et al., [2011]; “The Number Catcher1”; “Miester

Cody2

Um dos modelos teóricos que usualmente guia o desenvolvimento de jogos enquanto intervenções para a discalculia, é o modelo do código triplo [DEHAENE e COHEN, 1995]. De acordo com Dehaene e Cohen [1995], o modelo estabelece que o processamento numérico e as operações

aritméticas são realizadas por meio de três representações mentais. As representações são: • Representação analógica associada ao senso

numérico (e.g “••••”)

• Representação de numerais verbais (orais e ou escritos) (e.g. “quatro”)

• Representação de numerais arábicos (visuais) (e.g. “4”)

Convém destacar que para o desenvolvimento e a aprendizagem do conhecimento matemático, as três representações numéricas necessitam se relacionar [DEHAENE, 2001].

Considerando isso, Wilson et al. [2006]

evidenciam a necessidade de solidificar as relações entre as representações numéricas. Para isso, os referidos autores recomendam para as intervenções computadorizadas o uso do conceito da associação

repetida que simultaneamente apresenta para o

usuário as três formas da representação numérica. Já Käser et al. [2013] propõem três princípios para

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o design de jogos enquanto intervenções à discalculia. O primeiro deles está alinhado e se assemelha a abordagem da associação repetida descrita por Wilson et al. [2006]. O segundo princípio aborda sobre adaptabilidade e aprendizagem por andaimes (do inglês

scaffolding). Ao considerar que o processo de

aprendizagem das crianças é diferente, ou seja, apresenta níveis e ritmos diferenciados. Portanto, se faz necessário um ambiente de aprendizagem hierárquico que gradualmente avança com base no perfil cognitivo do usuário. Por fim, o terceiro princípio abrange o uso de diferentes tipos de conhecimento durante as atividades da intervenção. Em resumo, nesse princípio os autores estabelecem como necessário balancear a aquisição do

conhecimento conceitual com a automatização. Isto é, o usuário aprende inicialmente os conhecimentos conceituais (e.g. operações aritméticas), para somente depois iniciar um treinamento para a automatização (e.g. cálculo mental).

Outro estudo que propõe contribuições para a estruturação do conteúdo instrucional em jogos focados em crianças com discalculia é a dissertação de Cezarotto [2016]. Esse autor evidenciou um conjunto de recomendações para o game design desses jogos. Dentre as

recomendações geradas acerca do conteúdo matemático e estrutura das atividades, destaca-se: • O uso de módulos para ensinar os conteúdos

matemáticos. Para tanto, considerar a seguinte hierarquia: Senso numérico; Contagem; Transcodificação; Adição; Subtração; Problemas Matemáticos; Multiplicação.

• Fomentar em cada módulo a automatização dos conteúdos trabalhados, para que o jogador consiga resolver os problemas no menor tempo possível, e ainda, seja capaz de aplicar os conhecimentos em contextos diferenciados.

• As atividades de cada modulo de conteúdo, precisam ser estruturadas de forma adaptável ao perfil cognitivo do usuário.

• É necessária a prática repetida das atividades. Contudo, em sua aplicação considerar

estratégias para que a repetição excessiva não prejudique a motivação do usuário.

• Jogos configurados como monousuário e caracterizados por atividades individuais são mais eficazes para crianças com discalculia. • Para aplicação da intervenção

computadorizada é recomendado o uso de mediação direta por profissionais qualificados (e.g. pedagogos, psicólogos, psicopedagogos) Contudo, apesar das contribuições e dos resultados positivos dos estudos acima mencionados, uma baixa ou nenhuma atenção é estimulada nas pesquisas para os conceitos de game design ou de design de interfaces. Uma vez que tais pesquisas em sua maioria são provenientes da área da computação ou da neuropsicologia, assim apresentam um interesse distinto. Tal

despreocupação se caracteriza como uma lacuna e acaba por limitar as possibilidades de uso desses jogos, pois são desconsiderados aspectos elementares do design de jogos e design de interfaces, a citar a experiência do jogador, jogabilidade, usabilidade etc. [CEZAROTTO e BATTAIOLA, 2016]

4 Usabilidade e experiência do usuário em

jogos digitais educacionais

Gomes e Padovani [2005] argumentam que a qualidade de um software educativo está associada à capacidade que esse artefato possui para

responder a requisitos e necessidades do usuário associadas à aprendizagem. Segundo os referidos autores, a noção de qualidade é elementar para estabelecer níveis de facilidade e acessibilidade aos usuários em relação às funções do sistema. Dessa conjuntura, destaca-se a noção de usabilidade como fundamental para promover a qualidade do sistema.

A usabilidade é o nível com que um sistema, produto ou serviço é capaz de ser utilizado por usuários específicos para atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso [ISO 9241-210]. De acordo com a referida norma ISO, a eficácia diz respeito à

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precisão e a completude com que o usuário atinge os objetivos. A eficiência representa os recursos despendidos em relação a precisão e completude com que o usuário atinge os objetivos. A satisfação é definida como a ausência de desconfortos, isto é, representa atitudes positivas no uso do sistema, produto ou serviço.

Entretanto, para Federoff [2002] no contexto dos jogos digitais em razão da existência da

jogabilidade (playability), a qual está integrada à usabilidade, isso implica novos elementos para a mensuração da qualidade do sistema. Consonante a isso, Pagulayan et al., [2003] ressaltam que a qualidade do jogo digital depende também do fator entretenimento, isto é, a diversão e emoção que o artefato é capaz de estimular no jogador. Portanto, argumenta-se que é necessário que o jogo digital educacional viabilize que o jogador alcance uma determinada produtividade em termos de

aprendizagem, contudo, esse jogo necessita também promover entretenimento (diversão). Note-se que o fator entretenimento está associado à experiência do usuário.

Preece et al., (2005) evidenciam a relevância em considerar a experiência do usuário, ou seja, como o usuário se sentirá ao interagir com o sistema. Para essas autoras, enquanto as metas de usabilidade se atém aos critérios específicos de usabilidade (e.g. eficiência), por sua vez, as metas da experiência do usuário se atém em explicar a qualidade da experiência (e.g. ser divertido). Ou seja, a experiência do usuário está além de apenas possibilitar a realização da tarefa, busca

desenvolver sistemas interativos agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, etc. [PREECE et al., 2005]

Quando um jogo não é agradável ou divertido, quando é cansativo, chato, demasiadamente difícil ou fácil, o usuário se ressente do entretenimento. Esse problema afetará a usabilidade do sistema, dado que, nos jogos digitais, apesar da usabilidade e da diversão estarem alocados em categorias diferentes, não é possível separá-las, uma vez que uma influencia a outra. [BARENDREGT, 2006] Essa influência é didaticamente evidenciada por

Barendregt [2006 p.8], ao propor uma hierarquia para as necessidades do jogador em jogos digitais (figura 1). A proposta tem como base o estudo de Jordan [1999 p. 209] que define três níveis de hierarquia para as necessidades do usuário, ao considerar a conhecida hierarquia das necessidades humanas definida por Maslow [1970].

Figura 1: hierarquia de necessidades do jogador Fonte: Adaptado de Barendregt [2006], tradução nossa.

Em síntese, a hierarquia de Jordan [1999] estabelece que quando o usuário atinge as suas necessidades mais baixas da hierarquia, ele automaticamente inicia a busca pelas necessidades mais altas da escala. Porém, o referido autor salienta que mesmo quando as necessidades mais básicas são atingidas, os usuários ainda se frustrarão se os objetivos mais altos da hierarquia não forem alcançados [JORDAN, 1999].

Ao aplicar essa hierarquia para os jogos digitais, Barendregt [2006] explica que no nível inicial denominado funcionalidade, os objetivos estipulados pelo jogo precisam ser funcionais ao ponto de serem possivelmente alcançados pelo jogador. No nível usabilidade, as maneiras de jogar precisam ser claras e os controles não devem promover desconfortos para o jogador. Por fim, no nível prazer o jogo precisa ser divertido, ao fornecer desafios interessantes e fantasias que sejam

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Assim sendo, argumenta-se que essa pirâmide de necessidades pode ser utilizada para mensurar a qualidade dos jogos digitais educacionais, uma vez que para atingir um nível de qualidade em aspectos de aprendizagem, o jogo educacional precisará contemplar todos os níveis da hierarquia. Ou seja, o objetivo central do jogo educacional é fomentar a aprendizagem, para isto ele precisa ser funcional, fácil de utilizar e ainda promover uma experiência prazerosa para o usuário. Para tanto, de modo a clarificar essa relação entre aprendizagem, hierarquia de necessidades do jogador e estrutura dos jogos digitais se faz necessário caracterizar dois conceitos, o gameplay e a jogabilidade (playability). Aguiar e Battaiola [2016], por meio de uma análise detalhada na literatura, propõem uma definição consensual para os termos mencionados.

Em suma, o gameplay é o que promove o fluxo do jogo e estabelece a interação com as mecânicas, logo resultando em jogabilidade. Assim, o gameplay abrange o fluxo de jogo, interação, regras e

mecânicas. Já o termo jogabilidade está associado à experiência do jogador, portanto, abrange a satisfação do usuário, a facilidade de uso e a capacidade de motivar o jogador. [AGUIAR e BATTAIOLA, 2016]

Considerando a discussão levantada elaborou-se o diagrama 1, o qual representa uma proposta de mapeamento das relações entre os conceitos discutidos nesta pesquisa: gameplay, jogabilidade e hierarquia de necessidades do jogador.

Por meio das relações do diagrama 1, são delineadas algumas inferências que contribuem para a análise da jogabilidade e experiência do usuário em jogos digitais educacionais. As inferências são descritas a seguir.

Inicialmente é evidenciado no diagrama a relevância em delinear o perfil cognitivo do usuário do jogo, ou seja, suas necessidades e requisitos relacionados à aprendizagem. Ao começar a interagir com o jogo digital educacional, o usuário se depara com a funcionalidade do sistema que representa o primeiro nível da escala. Logo, o usuário precisa identificar e compreender os objetivos do jogo, bem como por meio da interface ser capaz de atingir tais objetivos.

Diagrama 1: a relação nos jogos digitais educacionais entre gameplay, jogabilidade e necessidades do jogador Fonte: Os autores com base em Jordan [1999]; Barendregt [2006]; Aguiar e Battaiola [2016]

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Convém salientar que os objetivos de jogo estão associados com os objetivos educacionais planejados para o artefato. Portanto, esse nível da hierarquia representa o gameplay do jogo, em que o jogador ao interagir com o sistema se depara com o fluxo de jogo por meio das mecânicas e regras.

No segundo nível da escala, o jogador começa a observar a usabilidade do jogo, ou seja, ele percebe se os objetivos e regras são claramente explicados e também se os controles são lógicos. Assim,

representa uma parte da jogabilidade, o que

compreende o nível da facilidade que é para o usuário aprender e jogar.

Em seguida, ainda associado a jogabilidade, o usuário avança para elementos mais específicos e subjetivos associados à experiência de jogo, isto é, como ele se sente ao interagir com o sistema. Neste nível se observa aspectos motivacionais, elementos de entretenimento, ademais a capacidade de fomentar emoções ou prazer ao jogador. Por fim, no topo da pirâmide alocou-se a aprendizagem. Pois, argumenta-se que um jogo digital educacional de qualidade necessita elementarmente fomentar para o usuário

funcionalidade, usabilidade e prazer, para somente então, ser capaz de promover situações de ensino-aprendizagem.

Isso posto, buscou-se na literatura pesquisas que apresentam heurísticas para a mensuração da qualidade de jogos, ao se considerar o gameplay e a jogabilidade

5 Heurísticas para jogos educacionais

Em síntese, a avaliação heurística com especialistas consiste em uma mensuração da qualidade de um software com base em um conjunto de princípios (heurísticas). O objetivo é inspecionar a interface em termos de sua facilidade de uso. [GOMES e PADOVANI, 2005] Existem diversos autores que definem heurísticas para a avaliação de interfaces, a citar por exemplo Bastien e Scapin [1993], Nilsen [1995], entre outros. Os quais, apesar de suas contribuições e possível aplicação em jogos, carecem de uma especificidade que esse artefato

exige. Portanto, por meio de uma revisão da literatura foram selecionados três estudos que propõem heurísticas ou recomendações voltadas para jogos digitais: Federeoff [2002]; Desurvire e Wiberg [2009]; Cezarotto e Battaiola [2016]. O intuito foi mapear, analisar e sintetizar um conjunto de heurísticas que permitissem mensurar a

qualidade do gameplay e da jogabilidade em jogos digitais educacionais, em especial aqueles

destinados às crianças com discalculia.

Federoff [2002] por meio de revisão na literatura mapeou um conjunto de heurísticas voltadas para o game design, além disso realizou avaliações com especialistas da área de jogos em um estudo de caso, o que fez emergir novas heurísticas. No total, a autora estruturou um conjunto de 40 heurísticas. Desurvire e Wiberg [2009], também com base em uma revisão de literatura, propõem a HEP -

Heuristics for Evaluating Playability. Convém

ressaltar que a pesquisa de Federoff [2002] faz parte dessa revisão. As heurísticas (50 no total) foram coletadas e refinadas especificamente para o contexto dos jogos.

Já Cezarotto e Battaiola [2016], por meio de uma revisão de literatura, estudo de caso com usuários e avaliação com especialistas da área de jogos e da psicologia, propõem um conjunto de recomendações (20 no total) para fomentar a motivação em jogos digitais destinadas as crianças com discalculia. Para análise, as heurísticas e recomendações foram classificadas pelos pesquisadores deste estudo, tomando-se por bases as suas características, em quatro categorias:

• gameplay – aspectos associados à

aprendizagem de crianças com discalculia • gameplay nível funcionalidade – mecânicas,

regras e fluxo de jogo;

• jogabilidade nível usabilidade– facilidade de uso e elementos de interface;

• jogabilidade nível prazer – experiência do usuário.

A proposta de heurísticas deste artigo está organizada na tabela 2.

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Gameplay

• Aprendizagem + discalculia.

As atividades matemáticas seguem um conteúdo hierárquico que gradualmente exige mais do jogador, ao considerar as habilidades do jogador (Scaffolding) [4]

As atividades de jogo estimulam primeiro os conhecimentos conceituais para depois treinar a automatização [4;5]

As atividades de jogo utilizam o conceito da associação repetida (uso das representações numéricas: analógica; verbal; arábica) [2;4] As atividades de jogo estimulam a prática por meio da repetição. Contudo, o jogo considera estratégias para não prejudicar a motivação do usuário em razão da repetição excessiva. [5]

O jogo é configurado como monousuário, caracterizado por atividades individuais [5]

Gameplay nível

funcionalidade

• mecânicas • regras • fluxo do jogo

O jogo realiza um nivelamento inicial para posicionar o jogador em desafios adequados com base nas suas habilidades. [6] Antes de começar, o sistema apresenta para o jogador instruções claras sobre os objetivos e as regras de jogo. [1;3;6] O jogo permite a tutoria, ao possibilitar a mensuração de dados do usuário em uma interface para o profissional mediador. [6] O jogo é justo, as atividades favorecem as habilidades do jogador em relação à sorte. [1;5]

O jogador não é penalizado com feedback negativo por erros cometidos. [3;6]

O jogador recebe ajuda (dicas para o êxito na tarefa) quando tem problemas para avançar. [3;6] Os erros cometidos são possíveis de recuperação para não impedir o avanço do jogador. [3;6]

Jogabilidade nível usabilidade • facilidade de uso • elementos de interface

Os controles de jogo são intuitivos e interpretados de forma natural pelo jogador. [1;3]

A interface é o menos intrusiva possível (na plataforma PC, recomenda-se ocultar a interface principal durante o jogo). [1] O jogador consegue facilmente identificar a sua pontuação/status no jogo (porém tais elementos não interferem no jogo). [1;3] Existem meios para a prevenção e a recuperação de erros (e.g. mensagens de alerta). [1]

O jogador não precisa ler um manual para jogar. [3]

O layout da tela de jogo é eficiente, integrado e visualmente agradável. [1;3;6]

A interface é consistente no uso da tipografia e na cor, o que promove a legibilidade. Apresenta ainda, consistência na organização, agrupamento e localização dos elementos. [1;3;6]

A interface possui elementos gráficos que permitam a navegação no sistema de jogo. Assim, oferece os controles básicos de menu (iniciar, pausar, salvar, voltar, ajustes e ajuda). [1;3;6]

O sistema permite pausar e salvar em diferentes estados do jogo para retornar depois. [1;3]

A interface de jogo possui elementos gráficos e sonoros que promovem o feedback imediato para as ações do jogador [1;6] A interface de jogo possui elementos gráficos que promovem a autoeficácia ao mostrar o desempenho e o progresso do jogador (e.g. pontos; insígnias; quadro de desempenho; missões; coleção de recursos; progresso; níveis.) [6]

O jogo promove feedback positivo com diferentes níveis de recompensas para as ações corretas do jogador. [3;6]

Jogabilidade nível prazer

• Experiência do usuário

O ritmo de jogo instiga o jogador, em um nível intermediário, sem causar frustrações (desafios nem muito grandiosos nem muito insignificantes) [1;3;6]

O fluxo de jogo é balanceado, ou seja, não existe uma única e definitiva maneira de vencer. [1;3] São oportunizadas chances para que o jogador sobreviva no jogo (e.g. vidas, tentativas). [3;6] O jogador tem um senso de controle e influência no mundo de jogo (consegue fazer escolhas). [3] O jogo utiliza do elemento humor (e.g. personagens carismáticas e engraçados). [3]

Uso de personagem como estímulo visual para o jogador, atraindo a sua atenção para a atividade. [6]

Uso de cenários como parte do contexto lúdico de jogo. A expressão gráfica promove um apelo emocional, despertando a atenção e curiosidade do jogador. [6]

Uso de narrativa como base para o contexto lúdico e ficcional de jogo. Permite atuar como uma referência na construção dos elementos de jogo como, personagens, cenários, mecânicas, atividades e recompensas. [6]

Tabela 2: Heurísticas para avaliação da jogabilidade e do gameplay em jogos digitais educacionais Fonte: Os autores com base em: [1] Federoff [2002]; [2] Wilson et al. [2006]; [3] Desurvire e Weber [2009]; [4]

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6 Discussão

As heurísticas delineadas nesta pesquisa permitem a inspeção da jogabilidade e da usabilidade em jogos digitais educacionais, em especial para aqueles utilizados como intervenções a discalculia. Tal avaliação por meio das heurísticas pode ser adotada como a prévia de uma análise posterior e mais detalhada com o usuário do jogo. Ou seja, é nítido para os pesquisadores desta pesquisa que não é possível avaliar por completo se o jogo é fácil de utilizar e se ele fomenta experiências positivas sem a participação do usuário. Contudo, é possível verificar se os elementos e as

características necessárias para fomentar a jogabilidade estão sendo contemplados no jogo analisado, o que auxilia na construção de futuras pesquisas com o usuário.

Além do mais, a proposta se estrutura em dois conceitos norteadores dos jogos digitais educacionais, a jogabilidade e o gameplay. Ao alocar esses conceitos na pirâmide hierárquica das necessidades do jogador [JORDAN, 1999;

BARENDREGT, 2006], foi possível inferir que as situações de ensino aprendizagem só poderão ser estimuladas e propiciadas para o usuário se o sistema de jogo fomentar funcionalidade (objetivos claros e alcançáveis), usabilidade (facilidade em aprender e jogar) e por fim, mas não menos importante, estimular o prazer (diversão e entretenimento).

Dessa forma, alinha-se com a necessidade ressaltada por Preece et al. [2005] de não apenas considerar a usabilidade do artefato, mas avançar e contemplar também a experiência do usuário. Assim, considera-se insuficiente que o jogo educacional apenas funcione e seja fácil de interagir, pois ele precisa também ser divertido, atrativo e motivador para o usuário [PAGULAYAN et al., 2003]

Para tanto, é essencial conhecer em detalhes o conteúdo, os objetivos pedagógicos, bem como o perfil cognitivo e as preferências do usuário [CARVALHO et al., 2015]. No contexto de jogos para crianças com discalculia já existem estudos

ressaltando as necessidades cognitivas desse usuário [KÄSER et al., 2013; KADOSH et al., 2013], todavia, ainda são limitadas as pesquisas acerca da experiência desse usuário, ou seja, como ele se sente ao interagir com jogos em uma reabilitação neuropsicológica.

7 Considerações finais

O presente estudo, por meio de uma discussão teórica sobre a jogabilidade em jogos digitais educacionais, traz contribuições para potencializar a qualidade de jogos já existentes ou em produção, para crianças com discalculia do desenvolvimento. A principal contribuição da pesquisa são as 32 heurísticas estruturadas nas categorias gameplay e jogabilidade, que atendem ao objetivo inicialmente proposto. Tais heurísticas foram mapeadas,

analisadas e formuladas pelos pesquisadores, tomando-se por base principalmente os estudos de Federoff [2002]; Desurvire e Wiberg [2009]; Cezarotto e Battaiola [2016], entre outros autores. Também foram evidenciados, por meio da

articulação entre autores do referencial teórico (e.g. Jordan 1999; Barendregt, 2006; Aguiar e Battaiola, 2016), relações entre os conceitos de jogabilidade e experiência do usuário no âmbito dos jogos digitais educacionais. Essa relação gerou a construção de uma representação gráfica de síntese (diagrama 1), a qual permite evidenciar o percurso e os requisitos para fomentar situações de aprendizagem nesse artefato.

Contudo, apesar das contribuições geradas, este estudo apresenta limitações uma vez que possui um objetivo exploratório. Em razão do escopo da pesquisa e espaço disponível outros aspectos que também são relevantes para a avaliação de jogos educacionais como, por exemplo, aspectos pedagógicos e socioculturais não foram contemplados.

Por fim, como estudos futuros se pretende avaliar as heurísticas propostas com um grupo de

especialistas para verificar a sua aplicabilidade e também a necessidade ou não de uma ampliação do escopo. Além disso, são planejadas pesquisas junto ao usuário, crianças com discalculia, para

(11)

analisar a jogabilidade de jogos específicos enquanto intervenções neuropsicológicas, os quais no momento estão sendo adaptados para o contexto brasileiro por meio de uma parceria com

pesquisadores da área da psicologia.

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