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DESIGN THINKING APLICADO AOS PROJETOS. mariana fonseca. Mariana Fonseca /Criatividade e Inovação em Projetos

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(1)

DESIGN THINKING APLICADO

AOS PROJETOS

DESIGN THINKING APLICADO

AOS PROJETOS

(2)

Apresentação

14:10 - 14:20

(3)

SOBRE

MIM

(4)

SOBRE

MIM

(5)

SOBRE

MIM

(6)

SOBRE

MIM

(7)

SOBRE

MIM

(8)

Agora, fale um

(9)

BOAS-VINDAS

APRESENTAÇÃO

CONTEXTO

O QUE É DT IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAGEM

PRÁTICA PROJETO

GOOD BYE!

PITCH

14:00 14:10 14:20 14:35 14:50 15:00 16:00 17:10 17:45 18:00

(10)

Contexto

(11)

Everything has changed,

is changing, and

will continue to change.

(12)
(13)

Escassez

×

Abundância

Hierarquia

×

Rede

Líder/herói

×

Colaboração

Só lucro

×

Propósito

Valor privado

×

Valor social

(14)
(15)

Hoje o mundo passa por uma grande

revolução na relação entre usuário-serviço.

As empresas durante as últimas décadas

orientaram seu modo de resolver problemas

para à eficiência. Com isso, elas perderam a

capacidade de inovar, ou gerar soluções que

atendam as novas demandas do mercado.

Por esse motivo, se tornaram menos

competitivas e passaram a perder mercado.

(16)

“Precisamos de

novas escolhas

– novos produtos que

equilibrem as necessidades de indivíduos e da sociedade

como um todo; novas ideias que lidem com os desafios

globais de saúde, pobreza e educação; novas estratégias

que resultem em diferenças que importam e um senso de

propósito que incluía todas as pessoas envolvidas” ...

“Precisamos de uma abordagem à inovação que seja

poderosa, eficaz e amplamente acessível, que possa

ser integrada a todos os aspectos dos negócios e da

sociedade e que indivíduos e equipes possam utilizar para

gerar ideias inovadoras que sejam implementadas e

que,portanto, façam a diferença.”

(17)

O que podemos fazer

para buscar novas formas

de resolver problemas?

(18)

Relutância em experimentar e correr riscos

Apego ao estabelecido

Conformidade com a primeira solução

Medo de errar

Fé cega na estatística

Grau de dificuldade do problema

Formação condicional

Eliminar o que pode ser ridículo ou motivo de crítica

Controlar a curiosidade

Busca da uniformidade

Insegurança

Sentimento de inferioridade

Baixa tolerância a mudança

O QUE NÃO DEVEMOS FAZER...

(19)
(20)

O QUE HÁ

DE ERRADO?

O que fazer para as máquinas de

escre-ver não estragarem tão rápido?

(21)

QUERTY keyboard

(22)

O QUE HÁ DE ERRADO?

O Whatsapp recebe mais de 1 bilhão de mensagens

por dia

(23)

DVORAK keyboard

(24)

Experimente aprender algo

novo todos os dias, ser mais

flexível e buscar o

conhecimento.

(25)

A inovação é compreendida de modo abrangente como

a capacidade das empresas gerarem diferenciação

entre si, aumentando a competitividade (FINEP, 2012).

Mas para que algo seja

considerado inovador

ele precisará trazer uma

oscilação positiva nos

âmbitos econômico, político,

cultural, social etc., ou

seja promovendo mudanças

significativas nestes setores.

(26)

USUÁRIO

Necessidade

Valor

Viabilidade

NEGÓCIO

TECNOLOGIA

COMO INOVAR?

(27)

EXPERT

EXTREME

O QUE PODEMOS FAZER?

INSIGHT

(28)

DESIGN THINKING

O QUE PODEMOS FAZER?

É utilizar o modo de

pensar do Designer

para resolver

problemas que não

sejam de Design

(29)

DT

(30)

Design thinking é uma abordagem ferramental,

que se utiliza do modo de resolver problemas do

designer para resolver problemas de negócio.

Ou seja, ela se utiliza de alguns pilares como estar

centrada no usuário, empatia, desejabilidade

acrescidas de ser multidisciplinar, estar dentro

de um processo colaborativo e poder ser testada

antes de ser inserida definitivamente no mercado.

(31)
(32)

FOCO NO SER HUMANO

Processo de imersão empática

COLABORAÇÃO MULTIDISCIPLINAR

Cocriação em colaboração com os clientes

TANGIBILIZAÇÃO DE IDEIAS

Prototipação de modelos conceituais

VIABILIDADE & VALOR COMERCIAL

Transformação de ideias em soluções

(33)

DIVERGIR

2

CONVERGIR

3

1

É CRIATIVA PORQUE...

(34)
(35)

DIZEM

PENSAM

ENTREVISTAS

FERRAMENTAS

EXPLÍCITO

FAZEM

USAM

OBSERVAÇÕES

OBSERVÁVEL

SABEM

SENTEM

SONHAM

SESSÕES GENERATIVAS

TÁCITO

LATENTE

CONHECIMENT

O

O QUE AS PES

SO

AS

SUPERFÍCIE

PROFUNDIDADE

IMERSÃO

(36)

WHAT PEOPLE SAY

WHAT PEOPLE DO

WHAT PEOPLE THINK

WHAT PEOPLE

FEEL

(37)

Design Thinking

+

Gerenciamento

de Projetos

(38)
(39)

Para entregar de maneira

consistente

, em

escala

e com

alta

qualidade

a promessa de valor feita

aos clientes.

(40)

pessoas

processos

valor

COMO REALIZAR ESSA ENTREGA POR MEIO DO DT?

(41)

A partir do olhar qualitativo trazido pelo

Design Thinking e a Criatividade é

possível trazer inovação na forma como

os projetos são gerenciados.

(42)

Conceito

Viabilidade

Planejamento

Implantação

DT

APLICADO

DT

PURO

APLICADO

DT

APLICADO

DT

(43)

1. Orientado para a ação

Abordagem de aprender fazendo.

2. Ser confortável com a mudança

Deixar os papéis convencionais e dogmas

existentes para explorar novas abordagens.

3. É centrado no humano

Estuda as necessidades das pessoas.

4. Integra previsão de futuro

Cria uma visão antecipatória do futuro.

5. Processo construtivo dinâmico

Experiência de aprendizagem contínua.

9. Amplia a criatividade

Ela promove uma cultura de questionamento e

reflexão.

7. Promove empatia

Ajudar a comunicar com as pessoas, a fim de

compreender melhor os seus comportamentos,

expectativas, valores e motivações.

8. Reduz o risco

Considera todos os fatores no ecossistema

de desenvolvimento.

9. Cria significado

Ajudam a capturar e expressar as informações

necessárias para formar e socializar significado.

10. Cria uma nova lógica competitiva

Ele permite que as empresas criem novos

produtos, experiências, processos e modelos de

negócio além de simplesmente o que funciona.

10 PRINCÍPIOS DE

DESIGN THINKING

(44)

levantamento das necessidades

de projeto com maior propriedade

geração de insights mais

ricos e alinhados à projetos de

inovação

(45)

BENEFÍCIOS

construção de empatia

mais colaboração do cliente e

dos membros da equipe

maior facilidade na resolução

de conflitos

real entendimento das

(46)

maior colaboração entre

membros da equipe e cliente

melhoria na comunicação

entre membros da equipe e

cliente

construção de um resultado

mais assertivo

(47)

maior gestão das expectativas

do cliente

mais agilidade na entrega

ganhos com comunicação do

projeto

mais assertividade na entrega

final do projeto

(48)

“Não podemos resolver os problemas utilizando

a mesma forma de pensamento que utilizamos

(49)
(50)

Warmup

(51)
(52)

Imersão

(53)

IMERSÃO

“O que não conhecemos não nos pertence.”

(Goethe apud Rodrigues et all., 2010, p. 53)

(54)

OBJETIVOS DA

IMERSÃO

É necessário fazer um

entendimento 360° e

colocar todos os

pressupostos na

mesa. É o momento

de abetura do olhar,

de preparação de

pesquisa de campo

e de colher todos os

dados existentes e

disponíveis.

(55)

EMPATIA

Compreensão empática é quando se vai

além de um entendimento “exterior” sobre os

pensamentos e sentimentos da outra pessoa,

chegando a compreendê-la “de dentro”.

(56)

COMO SER

EMPÁTICO

Ser recepitivo;

Ser aberto;

Ser tolerante;

Ser humilde;

Saber escutar;

Não julgar.

(57)

OBSERVAR PARA

ENTENDER

Como identificar as

necessidades que os próprios

usuários não reconhecem?

(58)

Métodos qualitativos de pesquisa;

Empatia pelas pessoas;

Questionamento de suposições,

Estimulo à imaginação;

Busca pela inspiração de novas oportunidades e idéias;

Métodos avaliatórios das idéias e soluções propostas.

(59)

“Não registramos

o nosso ambiente

social como uma

máquina fotográfica,

mas sim o vemos

através da distorção

decorrente de nossas

idiossincrasias

pessoais.”

(60)

SELETIVIDADE PERCEPTIVA

Não percebemos a totalidade

dos estímulos que recebemos,

somos seletivos

, dependendo

da situação e da necessidade.

A seletividade perceptiva

é influenciada por nossas

crenças

,

preconceitos

e

esquemas sociais

.

(61)

Espaço

local físico

Ator

Pessoas envolvidas

Atividade

Conjunto de atos realizados

Objeto

As coisas físicas que estão presentes

Ato

Ações individuais realizadas

Evento

Conjunto de atividades relacionadas

Tempo

Duração e sequenciamento de ações

Objetivo

Coisas que as pessoas tentam alcançar

Sentimento

Emoções sentidas e manifestadas

(62)

Perguntas com respostas embutidas;

Ignorar pistas introduzidas pelo entrevistado;

Redirecionar ou interromper uma história;

Ignorar os sinais não verbal;

Usar sinais não verbal;

(63)

investigar

observar

ouvir

fora da caixa

pensar

registrar

(64)

Levantamento dos desafios

15:05 - 15:30

(65)

Voluntários irão contar sobre

os desafios/situações por quais

passaram em projetos

Enquanto os

depoimen-tos ocorrem os demais devem ir

anotando o máximo de

informações possíveis como:

relato em geral, dificuldades,

perfil da pessoa, envolvidos

Caderno de sensibilização

(66)

3 desafios devem ser

escolhidos

3 grupos devem ser

formados

Cada grupo irá trabalho

1 desafio

O ‘dono’do desafio deve

estar presente no grupo

(67)

Reenquadramento Desafio

15:30 - 15:45

(68)

Imergir no desafio, a partir de

novas perguntas

Membros do grupo ouvem a

história, bem como realizam novas

perguntas

Cada informação trazida deve

ser descrita em um post-it

Por fim, desafio deve ser

sin-tetizado em uma frase-ação

Post-its

(69)

‘Melhorar o alinhamento de

expectativas do cliente em

relação a entrega do projeto’

(70)

Com o desafio sintetizado, uma

nova rodada de investigação deve

ser feita. Exemplo:

O que ocasionou os problemas

trazidos pelo desafio?

Quais os atores envolvidos?

Que tipo de prejuízos se teve?

Ocorreram falhas no processo?

Post-its

(71)

Análise e Síntese

15:45 - 16:05

(72)

Diversos post-its foram

gera-dos, agora precisamos organizar

as informações que foram

levanta-das.

Na parede, iremos organizar

essas informações de modo visual,

para que consigamos ter uma

melhor interpretação da situação

total

Post-its

(73)

Diagrama de Venn

Mapa processual

Matriz dois por dois

Mapa relacional

(74)

DIAGRAMA DE AFINIDADES

10’

Organização e agrupamento

das informações com base

em afinidade, similaridade,

dependência ou proximidade.

Gerar um diagrama que contém

as macro áreas que delimitam o

tema trabalhado.

Identificar conexões entre temas

e de áreas de oportunidade para

o projeto.

(75)

CRITÉRIOS NORTEADORES

10’

Caracterização dos aspectos

coletados na imersão, que

não devem ser perdidos de

vista ao longo do projeto.

Definir quais são os principais

valores e metas a serem abordados

no projeto pensando no usuário.

(76)

Ideação

(77)

“Ideação é a geração de várias

ideias. O brainstorming encoraja

a pensar de forma expansiva e

sem amarras. Muitas vezes, as

ideias mais ousadas são as que

desencadeiam pensamentos

visionários”.

(78)

O principal objetivo da etapa

ideação é gerar o maior número de

ideias inesperadas para o projeto.

(79)

Portanto, o principal objetivo não é

provar que uma ideia é boa. E sim se

inspirar a ter ideias melhores, e mais

inovadoras.

(80)

GERAR IDEIAS

Para começar, um processo de ideação deve ocorrer

a partir de um desafio. Esse desafio foi trazido da

eta-pa de imersão

As ferramentas de síntese como jornada do usuário,

critérios norteadores, personas, mapa de empatia, por

exemplo, devem ser utilizadas para auxiliar esse

pro-cesso

Os insights gerados anteriormente serão igualmente

(81)

IDEAÇÃO

GERAR

IDEIAS

REFINAR

IDEIAS

SELECIONAR

IDEIAS

SOBRE A IDEAÇÃO

(82)

1 GERAR IDEIAS

É muito importante separar a

geração de ideias da seleção de

ideias.

(83)

DIVERGIR

2

CONVERGIR

3

(84)

Divergir

(85)

BRAINSTORMING CLÁSSICO 10’

(86)

Diversas perspectivas: Prepare uma equipe/grupo com

diferentes backgrounds (profissão, idade, sexo,

forma-ção, especialistas, usuários, leigos etc), para participar

das sessões de brainstorming. Uma pessoa deverá ser

a moderadora da equipe. Espera-se que o grupo tenha

entre 4 e 8 pessoas.

BRAINSTORMING CLÁSSICO

10’

(87)

Sem julgamentos

Ideias cruas

Ideias em quantidade

Construir em cima da ideia dos outros

Seja visual

Use palavras-chaves

BRAINSTORMING CLÁSSICO

REGRAS

(88)

POTENCIALIZANDO A IDEAÇÃO

10’

Listar todos os super poderes

do seu super-herói (para cada

super poder um post-it)

Olhar para o desafio central e

todos os seus sub-desafios e

en-tender como aqueles super

pode-res poderiam coontribuir, em um

mundo se restrições, para a

solu-ção dos mesmos

(89)

Convergir

16:30 - 16:55

(90)

2. CONVERGIR

REFINAR IDEIAS

Para que uma ideia seja escolhida,

ela deve antes passar por um

processo de refinamento, dentre

qual podemos fazer uso de algumas

ferramentas

(91)

REFINAR IDEIAS

Até agora, você tem desenvolvido

novas ideias sem se importar muito

como irá colocá-las em prática. Por

isso, é importante que em algum

momento você faça um ‘reality

check’. Observar o que de mais

importante sobre a ideia e descobrir

formas de como desenvolver isso no

futuro.

(92)

REFINAR IDEIAS

5’

REALITY CHECK

Descubra o que a ideia realmente é

Faça uma lista de restrições

Brainstorming para novas ideias

Evolua a ideia

Arquive as ideias

(93)

REFINAR IDEIAS

20’

1.

Crie um card para registrar cada ideia

(no máximo 4)

2.

Capture/registre seus pensamentos:

Escolha um título para sua ideia

Sumarize sua ideia em uma frase única

Descreva como sua ideia poderia funcionar

Nomeie as pessoas envolvidas (as que construirão e que farão uso).

Explique as necessidades e oportunidades identificadas através da

pesquisa

Ilustre o valor e benefícios para cada pessoa envolvida

Liste perguntas e desafios.

(94)

3.

Evolua o sumário

Ao prototipar as ideias você terá uma série de

in-sights e feedbacks. Uma vez que tenha eles em

mão, evolua seus cards de ideias sumarizadas. A

iteração deve ser contínua.

(95)

Selecionar

20’

(96)

Para a seleção de ideias, utilizar múltiplos

con-ceitos, ou seja diferentes critérios:

Aposta é segura

Com significado e divertida/prazeirosa

Longo alcance ou radical

(97)

3. SELECIONAR

MATRIZ DE POSICIONAMENTO

O que é?

É uma ferramenta de análise para as ideias

ge-radas. É utilizada na validação das ideias em

relação aos critérios norteadores, e ainda em

relação das necessidades das Personas.

Objetivos:

Apoiar o processo de decisão

Demonstrar os benefícios e desafios

Auxiliar o processo de prototipagem

(98)

MATRIZ DE POSICIONAMENTO

Quando usar?

”Reuniões entre a equipe de projeto e os

contratantes, como material de apoio para

avaliação das ideias e para tomada de decisão

dos próximos passos”.

(99)

MATRIZ DE POSICIONAMENTO

Como aplicar?

Lista-se as ideias geradas no projeto

(agrupadas ou não por semelhança)

Cruza-se elas com os Critérios Norteadores e/

ou com as Personas

Forma-se com isso uma matriz, que é

preenchida colaborativamente, avaliando

como cada ideia atende cada requisito.

(100)

MATRIZ DE POSICIONAMENTO

20’

critério 1

critério 2

critério 3

critério 4

critério 5

critério 6

IDEIA 01

100

30

50

IDEIA 02

IDEIA 03

X

X

X

X

X

X

X

Persona 01

Persona 05

Persona 05

Persona 04

Persona 01

(101)

4

3

2

1

NÍVEL DE RETORNO

GRAU DE INOVAÇÃO

essencial desejável fora da caixa

(102)

Prototipagem

17:15 - 17:45

(103)

Qualquer coisa tangível que nos permita explorar,

avaliar e impulsionar uma ideia pra frente.

(104)

Forma rápida e iterativa de tangibilizar ideias e

testá-las em diferentes contextos, com agilidade e

reduzindo custos.

(105)

Para trazer mais assertividade

à um projeto, ou seja maior

chance de sucesso após sua

implementação no mercado.

(106)

Pois traz um alinhamento

maior com as expectativas dos

consumidores, que por meio de

feedbacks permitem adequações

nos protótipos até sua fase de

lançamento.

(107)

PROTÓTIPOS

fidelidade

TESTES

contextualidade

PROTOTIPAGEM

validação

1

2

3

(108)

POSSO TESTAR UM PRODUTO OU SERVIÇO

DURANTE SEUS ESTÁGIOS INICIAIS E IR

COLETANDO FEEDBACKS PARA GERAÇÃO DE

MELHORIAS.

(109)
(110)
(111)

BAIXA

Representação

Conceital

ANÁLOGA À IDEIA

MÉDIA

Representação

dos Aspéctos

DA IDEIA

ALTA

Representação

Realista

DA IDEIA

FIDELIDADE

(112)

-Em ambiente

controlado

CONTEXTUALIDADE

RESTRITA

GERAL

PARCIAL

TOTAL

-Qualquer

usuário

-Qualquer

ambiente

-Usuário final ou

ambiente final

-Usuário final e

ambiente final

(113)

Usuários precisam de uma boa

imagem mental do conceito do

futuro serviço ou produto. Gerar

esse tipo de visão na mente dos

consumidores é uma das tarefas

importantes nesse estágio de

desenvolvimento.

(114)

VALIDAÇÃO

FORMULAÇÃO

DE

QUESTÕES

CRIAÇÃO DOS

PROTÓTIPOS

TESTES

AVALIAÇÃO

CONCLUSÃO

(115)

É importante aspectos emocionais

de um serviço.

A melhor maneira de criar

essa visão, da forma mais clara

possível, é fazendo uso de

ferramentas que criem a ideia de

sequência, como em uma história.

(116)

EXEMPLOS

i

INTERFACE

PAPEL

-TELAS DE APLICATIVOS

-CAIXAS ELETRÔNICOS

-WEBSITES

-SIMULAÇÃO COMPRA ONLINE

(117)

STORYBOARD

(118)

ENCENAÇÃO

(119)

ENCENAÇÃO

(120)

FOTO

MONTAGEM

(121)

PROTÓTIPO

SERVIÇO

(122)

MOCKUP

EXEMPLOS

EXEMPLOS

(123)

O QUE

?

POR QUE

?

COMO

?

(124)

PITCH

(125)

Obrigada!

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