Interface Homem-Máquina
Engenharia da Usabilidade Parte 2_2
Kelma Madeira
Card Sorting
Segundo James Garrett, a arquitetura da informação é o
“design estrutural do espaço da informação para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.”
Mas o que é ‘acesso intuitivo’ para seu usuário?
O que é intuitivo para você necessariamente é intuitivo ao seu público-alvo?
Na maioria das vezes não e erramos em achar que sim! E é aí que o card sorting entra…
Card Sorting é um método que de maneira muito simples,
permite entender como os usuários interpretam e classificam o conteúdo do sistema.
Objetivos desta técnica:
Entender a linguagem dos usuários e o modo como eles
compreendem o design da interface.
Validar a eficiência do agrupamento das informações
presente no sistema;
Servir de inspiração no desenvolvimento de um novo
modelo conceitual como um todo;
Verificar a terminologia apropriada para determinados
Card Sorting
Nesta técnica, é dado aos participantes um conjunto de
cartões onde cada cartão tem um termo escrito nele (esses termos são justamente aqueles que você quer saber como os seus usuários os entendem). Cada
participante agrupa esses cartões da forma que for mais lógica para ele e rotula cada grupo.
Existem dois tipos de card sorting:
Fechado: nesse tipo, os cartões já devem ser
agrupados em categorias pré-definidas pelo organizador do card sorting.
Aberto: o participante tem a liberdade de nomear
cada agrupamento com um nome que achar mais conveniente.
Card Sorting
Alguns pontos são importantes para o sucesso
desta técnica:
Em quem aplicar: tenha certeza de que o grupo que
realizará o teste reflete o perfil do público-alvo de seu produto.
Deve ser aplicado individualmente em cada
Experience Prototyping (Prototipação de Experiências )
É um método usado para analisar todo o contexto de
uso de determinado produto ou serviço antes de sua produção ou implementação.
O principal objetivo desse método é fazer com que todos
(usuários/desenvolvedores) participem do design do projeto experimentando todas as suas fases e o
contexto de utilização ao invés dos desenvolvedores simplesmente observarem a experiência.
Experience Prototyping (Prototipação de Experiências )
Segundo Jane Fulton Suri, Experience Prototyping se resume
basicamente a duas coisas:
1. Um método que habilita designers, clientes ou usuários a
“experimentar por si só” ao invés de testemunhar demonstrações de experiências vividas por outras
pessoas. Uma das características básicas da experiência é que ela é, por natureza, subjetiva e a melhor forma de entender e mensurar a qualidade de uma experiência de interação é subjetivamente(vivenciando-a).
2. Uma aproximação com a prototipação que nos encoraja a
pensar em interações com produtos, espaços, serviços ou sistema de uma forma integrada aos aspectos dinâmicos do tempo e espaço. A forma como eles são
verdadeiramente experimentados por pessoas em seus
Prototipação de Experiências (Experience Prototyping)
Podemos definir Experience Prototyping como
qualquer forma de representação, em qualquer meio, que é produzida de forma a nos ajudar a entender, explorar ou comunicar a forma como nos sentimos engajados a um produto, serviço ou sistema. Essa atividade pode envolver sessões simuladas de uso,
teatro e observação comportamental em determinadas situações de uso.
Prototipação
A palavra protótipo vem do grego:
Protos (primeiro) + Typos (impressão) Como sugere a origem da palavra, é utilizado como
primeira impressão de nossos produtos e sistemas.
São modelos rapidamente construídos e que demandam
um baixo custo, podendo servir a múltiplos propósitos, tais como:
Exploração de soluções ou de requisitos; Experimentação testes de usabilidade ou
desempenho;
Evolução, pode ser melhorado e evoluir para produto
Prototipação
Tipos de protótipos mais utilizados:
Protótipos de baixa fidelidade
Prototipação – Baixa Fidelidade
São representações gráficas rudimentares do objeto em
desenvolvimento, construídos com baixo investimento de tempo e recursos e sem requerer grande habilidade técnica (Landay & Myers, 1995).
Sua utilização é mais eficiente durante a especificação dos
requisitos, fase inicial do desenvolvimento (..) utilizando
ferramentas simples como lápis, papel e material de escritório) (Nielsen, 1993).
O uso dessa linguagem melhora substancialmente a
comunicação entre usuários e projetistas, pois facilita a
compreensão de conceitos do contexto de uso e a exploração de várias alternativas de projeto sem se ater a detalhes
operacionais e/ou estéticos do sistema (Rudd et al., 1996; Landay, 1996; Engelberg & Seffah, 2002).
Prototipação – Baixa Fidelidade
Protótipos de baixa-fidelidade não são adequados para fases
posteriores do desenvolvimento, como por exemplo, para a realização de testes de usabilidade ou para o treinamento de pessoal, por apresentarem pouca ou nenhuma funcionalidade do sistema (Rudd et al., 1996).
Resumindo: Antes de se fazer um protótipo interativo fiel ao
produto final, podemos fazer um rascunho de protótipo, algo que sirva como ferramenta para discussão sobre o sistema.
Para fazer esse tipo de protótipo não há ferramenta melhor do
que lápis e papel! É barato, rápido e muito fácil de usar!
Desenho simplificado da aparência do sistema que evita
Prototipação – Baixa Fidelidade
A ausência de interação direta pode:
(i) prejudicar a qualidade do feedback fornecido pelo
usuário, pois suas observações podem não apresentar de maneira significativa inconsistências do projeto;
(ii) não refletir os sentimentos táteis, auditivos e visuais do usuário com relação à futura interface;
(iii) não apresentar uma boa escalabilidade para problemas complexos (que exigem muita interação usuário-sistema). (Rudd et al., 1996; Rettig, 1994)
A desvantagem deste tipo de artefato é que fica difícil
visualizar aspectos dinâmicos da interação, por isso a importância do desenvolvimento, posteriormente, de um protótipo evoluído contendo aspectos interativos.
Prototipação – Alta Fidelidade
Os protótipos classificados como de alta-fidelidade
aproximam-se bastante ao produto idealizado:
As funcionalidades não precisam estar
completamente implementadas, mas deve ser
possível interagir – clicar em botões ou em menus, ver caixas de diálogo, etc.
Definem claramente os aspectos estéticos (padrão,
fonte, cor, tamanhos de botões, etc.) e os componentes de navegação.
Esses protótipos são apropriados para as fases finais
do processo de concepção da interface do usuário,
quando os conceitos do domínio do problema já estão consolidados pela equipe de projeto.
Prototipação – Alta Fidelidade
Oferecem interação direta do usuário com a solução
proposta. Sendo assim, os usuários podem simular o comportamento da futura interface executando
operações (entrada com dados, preenchimento de formulários e seleção de ícones) de maneira muito semelhante a como serão realizadas com a interface final.
Com esta interação direta o usuário/desenvolvedor tem
o sentimento de como o produto irá operar ainda na fase de projeto, podendo fornecer, prematuramente,
Prototipação – Alta Fidelidade
Desvantagens?
O detalhamento e o uso de linguagens de
programação tornam os protótipos de alta-fidelidade difíceis de serem construídos e modificados, pois
exigem um maior investimento de tempo e recursos.
O refinamento do protótipo pode induzir no usuário
uma sensação de que o sistema está pronto, fazendo
com que o usuário passe a pressionar a equipe de projeto para a entrega do produto mesmo que a visualização ainda não passe de um protótipo (Rettig, 1994).
Prototipação – Alta Fidelidade
Deve utilizar uma ferramenta de desenvolvimento
rápido, como: Visual Basic (VB) HTML Adobe Fireworks Dreamweaver Axure (www.axure.com) iRise (www.irise.com) Balsamiq Flash Simulation Visio, etc.
Prototipação
http://www.youtube.com/watch?v=T_K0a442bjk