• Nenhum resultado encontrado

Vista do Pokémon Go.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Vista do Pokémon Go."

Copied!
16
0
0

Texto

(1)

141

Pokémon Go: uma análise da realidade como

entretenimento

Karen Danielle Magri Ferreira Razera

Formada em Psicologia pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (2010); pós-graduada (Lato Sensu) em Sócio-Psicologia pela Fundação Escola de Sociologia e Política (2011); mestre em Educação: História, Política, Sociedade pela PUCSP; e doutoranda em Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano pela USP. Possui experiência em pesquisas científicas em grupos de pesquisa da USP (Laboratório de Estudos sobre o Preconceito), em que participou especialmente das pesquisas Programa de Apoio Integrado e Referencial (PAIR) de combate à violência sexual

infanto-juvenil na cidade de São Paulo, na realização das pesquisas sobre o Preconceito em Relação aos Incluídos na Educação Inclusiva e Bullying Sexual Homofóbico.E-mail: karenmagri@gmail.com

Bruno Ayres Razera

Possui graduação em Design de Interiores (2008) que foi base para desenvolver aspectos criativos que foram aperfeiçoados por meio de cursos e especializações nas áreas de computação gráfica 3D, animação e comunicação. Atualmente é mestrando em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP).E-mail: bruazera@gmail.com

Resumo

Este artigo tem como objetivo analisar a repercussão do jogo Pokémon Go, a partir de matérias do jornal Folha de São Paulo, investigando a influência da mídia no comportamento dos jogadores. A teoria crítica da sociedade foi a base teórica que orientou as análises, por explicar as contradições sociais nesta sociedade de classes e seus conceitos sobre a formação dos indivíduos. Observou-se que as matérias do jornal, em sua maioria, incentivam os jogadores em aspectos positivos do jogo. As poucas críticas ao jogo podem ser entendidas em sua contradição, pois ninguém escapa à indústria cultural. A partir das análises, podem-se observar diversas características da indústria cultural, que é a indústria do entretenimento, tornando a própria realidade entretenimento e incentivando o pensamento de que a vida não precisa ser levada tão a sério.

Palavras-chave

Pokémon Go; realidade aumentada; teoria crítica da sociedade; indústria cultural; jornal Folha de São Paulo.

Abstract

This article aims to analyze the repercussion of the Pokémon Go game to investigate the influence of the media on the behavior of the players, based on articles from the newspaper Folha de São Paulo. The critical theory of society was the theoretical basis that guided the analyzes, because it explains the social contradictions of this society of classes and their concepts about the formation of individuals. It was observed that the articles of the newspaper, mostly encourage the players in positive aspects of the game. The criticism of the game can be understood in its contradiction, because no one escapes of the cultural industry. From the analysis, it’s observed several characteristics of the cultural industry, which is the entertainment industry, making reality itself entertaining and encouraging the

understanding that life don’t be taken so seriously. Keywords

Pokémon Go; Augmented reality; Critical theory of society; Cultural industry; Newspaper Folha de São Paulo.

(2)

Introdução

Este artigo propõe analisar a repercussão do jogo Pokémon Go, que dispõe de interação com base em realidade aumentada, dado que muitas matérias de jornais expunham os benefícios e alguns malefícios do novo jogo. Tal como discutido adiante, entende-se por realidade aumentada uma modalidade de interação com o meio: o sujeito utiliza o celular, por exemplo, para capturar a imagem real com artifícios dos jogos que alteram (ou aumentam) essa realidade. Dessa forma, o jogo permite uma interação com a realidade, modificando a imagem real a partir de um mecanismo que é capaz de identificar as características desse meio e alterá-lo.

No caso específico do jogo Pokémon Go, o jogo identifica, pela câmera do celular do jogador, uma imagem da realidade e projeta, em meio a essa imagem, um Pokémon que deve ser capturado, tal como descrito no item a seguir. Além disso, o jogo conta com uma interação com o meio que necessita que as pessoas saiam de suas casam e circulem pelas ruas da cidade para coletar pokébolas (item necessário para capturar o Pokémon), entre outros itens, além de maiores possibilidades de capturar Pokémons mais raros e algumas interações entre jogadores. Em sua maioria, as “pokéstops” (local em que se coletam as pokébolas) ficam em locais importantes da cidade, como, por exemplo, obras culturais e monumentos: o jogador deve se dirigir a um monumento, posicionar o seu celular e, então, coletar os itens relativos àquela pokéstop.

Surge então um primeiro argumento das mídias a favor do jogo Pokémon Go, analisado adiante: as pessoas devem sair de suas casas, estão andando mais e, portanto, ficando menos sedentárias graças ao jogo. O segundo argumento a favor diz respeito à possibilidade de visitar determinados locais da cidade que, anteriormente, poucos observavam, tais como os monumentos. Entre outras notícias, também foram observados discursos em defesa de Pokémon Go como recursos para turismo, cultura e educação. Poucos artigos de jornais estavam relacionados aos possíveis “malefícios” do jogo ou relacionados à crítica ao jogo e, quando havia, eram artigos que mostravam o aumento de roubos de celular ou de acidentes no trânsito, pois os jogadores passaram a jogar enquanto dirigiam. Há também artigos que criticavam o jogo, permitindo a hipótese de que os artigos, bem como outros meios da indústria cultural, se adequam a todos os públicos, assim, os que aprovam e os que desaprovam o jogo são abrangidos pelas matérias do jornal.

Frente à súbita repercussão de Pokémon Go nas mídias, incentivando o uso do jogo em larga escala, questiona-se: qual a repercussão nas mídias sobre o jogo Pokémon Go? De que forma as notícias veiculadas no jornal podem atingir e influenciar os jogadores e não jogadores de Pokémon Go?

Sem a intenção de fazer uma análise de benefícios ou malefícios do jogo em si, para esta pesquisa, partiu-se da hipótese de que as interações com a realidade e com princípios importantes que compõem a formação do indivíduo são entendidas como entretenimento e, portanto, adquirindo a forma de mercadoria. Assim, a cultura enquanto mercadoria pode ser entendida como pseudocultura, que deforma o sujeito, dificultando sua formação e esclarecimento, tal como discutido adiante. O Pokémon Go perpetua a ideologia e indústria cultural ao tornar mercadoria e entretenimento a própria realidade. Este artigo se baseia nos autores da Teoria Crítica da Sociedade, em especial Adorno e Horkheimer, por discutirem os conceitos de ideologia, indústria cultural, formação e pseudoformação, entre outros.

Para identificar as repercussões de Pokémon Go nas mídias, optou-se por levantar os artigos de um dos principais jornais digitais de São Paulo, Folha de São Paulo, no período de julho de 2016, um mês antes de seu lançamento oficial no Brasil a fim de analisar as expectativas do jogo, até outubro de 2016, momento da pesquisa. No item relacionado ao

(3)

143

método de pesquisa, são especificados os critérios de busca e análise, priorizando temas que envolvem a relação do consumidor com o jogo. Foi realizada uma análise qualitativa de conteúdo das matérias publicadas em cada período, a fim de identificar estímulos das matérias que influenciam os leitores.

Este artigo foi organizado nos seguintes itens para discussão do tema: 1. Pokémon Go e realidade aumentada, em que são apresentadas as características específicas do jogo a ser analisado e o estado da arte; 2. Considerações sobre a indústria cultural e sociedade industrial, em que são apresentados os principais conceitos da Teoria Crítica da Sociedade que basearam a análise deste artigo; 3. Desenvolvimento da pesquisa, apresentando as etapas para a realização da pesquisa deste artigo; 4. Análise dos dados; e Considerações Finais.

Pokémon Go e realidade aumentada

Pokémon Go é um jogo inspirado em um desenho animado japonês lançado na década de 1990 nomeado de Pokémon. O desenvolvedor original, Satoshi Tajiri, baseou sua ideia na própria experiência enquanto criança de colecionar insetos e, em 1993, trouxe a experiência para os jogos criando a espécie fictícia de “monstrinhos”. O próprio nome “Pokémon” tem origem de Poket Monsters (monstros de bolso), em inglês (PIMENTA, 2016).

Pokémon Go é um jogo gratuito de realidade aumentada, disponível para ambas as versões de smartphones (Android e IOS). A realidade aumentada mistura o ambiente real, que é captado pela câmera do celular, com itens virtuais, tais como os Pokémons que podem aparecer em diversos locais da cidade. A diferença da realidade virtual e realidade aumentada é de que na primeira cria-se um mundo paralelo com auxílio de objetos, tais como óculos, fones, etc.; na realidade aumentada, os objetos, tal como o celular, acrescentam imagens ao ambiente em tempo real, criando uma situação de imersão. O jogador vê o Pokémon a partir da tela de seu celular e deve capturar jogando uma pokébola (PIMENTA, 2016).

Além da realidade aumentada, o jogo Pokémon Go faz uso do GPS1 do aparelho celular para localizar o jogador e o Pokémon disponível perto dele. Os jogadores precisam, necessariamente, se movimentar pela cidade para capturar Pokémons e outros recursos disponíveis nas pokéstops.

O jogo foi lançado no Brasil em 3 de agosto de 2016 e sua repercussão foi rápida e intensa. O número máximo de jogadores foi de 45 milhões, mas este número decaiu para cerca de 30 milhões em agosto de 2016 e, segundo reportagem, continuará decaindo apesar de ainda ter um número expressivo de jogadores (KAWA, KATZ, 2016).

Cabe mencionar que no levantamento bibliográfico feito para esta pesquisa, foram encontrados nove trabalhos acadêmicos relacionados à “Pokémon Go” ou “realidade aumentada” nas principais bases de dados tais como Scielo e Google Acadêmico. Com relação à realidade aumentada, foi possível encontrar cinco trabalhos e uma tese. Nenhum trabalho sobre realidade aumentada contribuiu diretamente para a discussão deste artigo, dado que davam especificações técnicas e muito específicas e não propunham uma visão crítica do jogo. Na pesquisa específica sobre o jogo Pokémon Go, o resultado da busca apresentou quatro resultados: três deles sem relação direta com o jogo; e um artigo de Pimenta (2016) que contribui para reflexão do presente artigo.

(4)

Considerações sobre a indústria cultural e sociedade industrial

Em uma sociedade de classes e de luta entre elas, a contradição está presente em sua base. Para manter a ordem vigente, em que alguns têm controle dos meios de produção e da força de trabalho de outros, entende-se que é perpetuado um conjunto de ideias, criadas por uma classe social, com base em valores culturais e econômicos que ocultariam as contradições sociais, ou seja, perpetua-se a ideologia. Segundo Horkheimer e Adorno (1973), a sociedade industrial não oculta a realidade, tornando-se demasiadamente transparente em suas relações de poder e é essa transparência que se admite com maior relutância. A sociedade se adapta à mentira manifesta e, apesar de enxergá-la, aceita para si a realidade dada como única possível. Apesar da falsa consciência conter elementos de verdade, as pessoas se contentam com a mentira. A Ideologia da Racionalidade Tecnológica é a ideologia atualmente vigente, consequência de uma sociedade em que todas as relações seguem a lógica da indústria (HORKHEIMER E ADORNO, 1973).

As relações do entretenimento com a indústria cultural nem sempre são claras. Além disso, em diversos momentos da vida a mensagem de como a vida deve ser vivida é passada pela indústria cultural, termo utilizado por Horkheimer e Adorno (2002).

A indústria cultural não é representada diretamente por uma pessoa, nem uma empresa: ela é um sistema em que as mensagens são passadas pelos meios de comunicação. Recebe o nome de “indústria”, pois visa o mercado, a venda e a apropriação da cultura, que é passada como forma de entretenimento e, portanto, perdendo seu poder crítico frente à sociedade, mas não se trata de uma indústria propriamente dita. A cultura contemporânea passa a transmitir um ar de semelhança a tudo criando padrões de revistas ou músicas que classificam seus consumidores. As obras de arte, que deveriam propiciar uma crítica à sociedade, passam a ser produzidas com conteúdos de fáceis assimilações pelo consumidor. O produto produzido pela indústria cultural não permite a participação crítica de quem ela atinge, proporcionando passividade frente aos interesses do Capital, no entanto, ela é contraditória, pois, ao evidenciar as contradições sociais, contém em si a possibilidade de crítica ao que é perpetuado por ela. No caso do Pokémon Go, por exemplo, entende-se que não há participação crítica dos jogadores na interação com os monumentos que visitam nos pokéstops, ao mesmo tempo que, de forma contraditória, há uma possibilidade de interação cultural, contendo em si a possibilidade de crítica ao próprio jogo.

Frente à indústria cultural que atinge constantemente as pessoas, a possibilidade de experiência, que permite reflexão por parte dos indivíduos, fica extremamente restrita, pois este mercado oferece apenas mais do que foi anteriormente produzido, sem inovações. Mesmo no caso do Pokémon Go, a inovação é principalmente tecnológica. O consumidor não é, a partir do Capital, um indivíduo, e sim um objeto que tem a possibilidade de consumir outras mercadorias. E ninguém é capaz de escapar: supostamente, haveria uma alternativa para cada estilo de personalidade, estilos esses também padronizados. Essa classificação é consequência de uma sociedade de classes que reflete o poder dos economicamente mais fortes, os verdadeiros donos das indústrias que promovem suas mercadorias como bens de necessidades iguais a todas as pessoas.

A indústria cultural é a indústria do divertimento (HORKHEIMER E ADORNO, 2002). Há a mensagem de que todos devem participar e no ritmo das indústrias, até mesmo no divertimento. A própria cultura se torna entretenimento, ao ter obras de arte observadas a partir da tela do celular, por meio do jogo, com a finalidade de conseguir pokébolas ou Pokémons.

Há relação entre indústria cultural e a pseudoformação dos sujeitos, tal como mencionado por Horkheimer e Adorno (2002). Os meios de comunicação de massas não

(5)

145

permitem (ou permitem pouco) que os sujeitos tenham controle sobre as informações que recebem, apesar da aparência de que possuem controle. A indústria cultural, no entanto, não é o poder absoluto para perpetuar a cultura dominante e o modelo econômico que ela serve: até mesmo o lazer recebe formas administradas, semelhantes ao trabalho industrial, tornando os sujeitos adaptados às regras desse trabalho.

Se, de início, a cultura já é administrada e, assim sendo, é uma falsa cultura, pois não permite a apropriação subjetiva autônoma dos indivíduos, não há a possibilidade de se identificarem e diferençarem dela autonomamente. Essa característica é observada no jogo Pokémon Go quando a cultura e possibilidade de identificação e diferenciação de cada um em relação às obras de arte são atravessadas pelo aparelho celular com caráter de entretenimento. Esse fenômeno pode ser pensado a partir do que Adorno (2004) nomeou de pseudoformação, que é resultado de uma pseudocultura que dificulta a apropriação crítica da cultura. A pseudocultura perpetua que nada precise ser memorizado ou vivido como experiência. A própria realidade se torna objeto de entretenimento a partir do jogo Pokémon Go, agravando que o contato com tudo que cerca o jogador seja entendido como passageiro, efêmero.

A pseudocultura está relacionada à indústria cultural, uma vez que esta contribui para o distanciamento da cultura, transformando-a em mercadoria para ser consumida como entretenimento. A indústria cultural, com base nesta sociedade contraditória, colabora para transformar diversas instâncias da vida em mercadoria, inclusive, a partir da tecnologia da realidade aumentada, a própria realidade. Ao mesmo tempo, a contradição do jogo permite que o jogador entre em contato com cultura, contendo, em si mesmo, a possibilidade de crítica. As pessoas não são indiferentes às tentativas de igualar as necessidades e diferenças de todos, mas, muitas vezes, aderem ao que é perpetuado pela indústria cultural e, consequentemente, pela classe dominante.

A formação é dialética. Marcuse (1997) destaca o caráter afirmativo da cultura que consiste na reprodução do existente, sem críticas. A cultura afirmativa tem um caráter adaptativo importante para a sociedade, pois, os indivíduos precisam aprender a se adaptar para poder se diferençar, mas a cultura afirmativa perpetua a ideologia ao ser entendida como algo natural, para a qual não há possibilidades de mudanças. No mesmo sentido que Marcuse, Adorno (1995) afirma que a organização do mundo se converteu imediatamente em sua própria ideologia e acrescenta que “ela exerce uma pressão tão imensa sobre as pessoas, que supera toda a educação” (ADORNO, 1995, p. 144). Assim, a “inocência” de um jogo de realidade aumentada, em que utiliza da própria realidade como entretenimento, pode aparentar que a realidade não precisa “ser levada a sério”, entendida como algo em que não há possibilidades de atuação, portanto, que se priorize o entretenimento. Ninguém parece escapar da Indústria Cultural, pois há jogos adaptados para cada “gosto”, este também padronizados, bem como há possibilidade de música para os que gostam de “rock” ou “pop”.

A partir dos questionamentos levantados, questiona-se sobre como o jornal, representando uma fonte da indústria cultural, tem possivelmente influenciado posicionamentos a respeito do jogo Pokémon Go. No item a seguir são apresentadas as etapas para o desenvolvimento da pesquisa e, posteriormente, os dados e análise.

Desenvolvimento da pesquisa

Este trabalho tem como tema de pesquisa as repercussões de Pokémon Go nos meios de comunicação sobre a interação dos jogadores com o jogo, partindo dos seguintes problemas de pesquisa: qual a repercussão das mídias sobre o jogo Pokémon Go? De que forma as notícias veiculadas no jornal podem atingir e influenciar os jogadores e não jogadores de Pokémon Go?

(6)

Os problemas de pesquisa se baseiam na hipótese de que o jogo Pokémon Go permite interações com a realidade, propondo entretenimento e dificultando o contato real com a própria realidade: a própria realidade se torna mercadoria da indústria cultural. As mídias perpetuam os princípios do jogo, dado que estimulam em larga escala que ele seja utilizado em importantes meios de formação do indivíduo, tais como a interação com monumentos, locais da cidade, turismo e a própria educação escolar, todas entendidas como entretenimento. Segundo essa hipótese, Pokémon Go contribuiria para a pseudoformação do sujeito, dificultando sua formação e esclarecimento.

O objetivo desta pesquisa é propor uma análise crítica dos artigos de jornais publicados sobre o jogo e do próprio Pokémon Go e suas possíveis repercussões na formação ou pseudoformação do sujeito baseadas na teoria crítica da sociedade.

Optou-se por levantar os artigos de um dos principais jornais digitais de São Paulo: Folha de São Paulo. O jornal digital foi escolhido por ser uma fonte midiática com importantes repercussões em outras mídias (televisão, redes sociais, etc.), por representar uma informação de fácil acesso e ser popularmente considerado um jornal confiável em suas informações. Foram selecionadas as matérias relacionados ao jogo no período de julho de 2016, um mês antes de seu lançamento oficial no Brasil a fim de analisar as expectativas do jogo, até outubro de 2016, momento da pesquisa. Posteriormente ao levantamento de dados, realizou-se uma análise de conteúdo, interpretando as matérias de forma qualitativa, além de uma análise quantitativa das publicações em cada período, por se mostrar necessária. Assim, buscou-se identificar estímulos específicos das matérias que influenciam os leitores.

Este método de pesquisa foi baseado na pesquisa de Adorno (2008) sobre astrologia, relatado no livro As estrelas descem à Terra. Nessa pesquisa, Adorno analisou as matérias de jornais na intenção de identificar estímulos específicos que operam em seguidores da astrologia. Adorno (2008, p. 39) menciona:

Assumimos que tais publicações, em alguma medida, modelam o pensamento de seus leitores; entretanto, elas também pretendem ajustar-se às suas necessidades, vontades, desejos e exigências de modo a “vender”. Tomamos essa análise de conteúdo como um passo no sentido de estudar a mentalidade de grupos maiores de natureza semelhante.

De acordo com os princípios metodológicos de Adorno, citados acima, entende-se que as matérias do jornal podem contribuir com informações fundamentais acerca da maneira como intencionam modelar o pensamento dos leitores, bem como representam formas de pensar dos próprios leitores, na intenção de “vender” seus conteúdos. Nesta pesquisa são analisadas as matérias que mencionam o jogo Pokémon Go para analisar as possíveis influências aos leitores.

Priorizou-se artigos que enfatizavam a relação dos jogadores com o jogo Pokémon Go, descartando artigos que apresentavam a data de lançamento do jogo, atualizações, questões econômicas, ou que relatavam quais famosos estavam jogando o jogo, etc. Apesar dessas notícias também influenciarem o comportamento dos jogadores, optou-se por limitar ao que as mídias passavam como benefícios ou malefícios do jogo aos seus leitores. Criou-se oito critérios de análise, baseados na frequência que foram observados nos artigos e por serem áreas que não estão associadas necessariamente ao entretenimento: crítica, educação e cultura, relacionamento, saúde e esporte, trabalho, turismo e o entretenimento propriamente dito. Há também um critério referente aos casos de violência, infrações penais e até morte associados ao Pokémon Go. Os artigos foram classificados, portanto, por seu tema de discussão e pela maneira como apresentam a temática relacionada ao Pokémon Go em comparação com

(7)

147

artigos que são propriamente de entretenimento do jogo.

Análise dos dados

Os dados levantados correspondem às matérias de Folha de São Paulo no período de julho a outubro de 2016 relacionadas ao Pokémon Go. Apesar de Pokémon Go ter sido lançado em agosto de 2016, optou-se por observar as repercussões que antecederam o lançamento do jogo Pokémon Go.

Na busca inicial, sem excluir nenhuma reportagem, foram levantadas 179 matérias do jornal relacionados ao Pokémon Go. Muitas delas foram descartadas, totalizando 63 matérias analisadas. Não foram mencionadas neste artigo as matérias que eram muito similares entre si. Na tabela 1 são apresentados os critérios e a quantidade de publicações de cada assunto em cada mês.

Temas Julho Agosto Setembro Outubro

Crítica 2 5 2 Educação e cultura 1 7 3 Entretenimento 1 4 2 1 Relacionamento 1 3 Saúde e esporte 2 2 1 Trabalho 3 Turismo 2 6 1 1 Violência e infrações 4 8 1 Total 13 38 9 3

Tabela 1. Quantidade de reportagens por temas e meses de publicação de julho a outubro de 2016

De acordo com a tabela acima, pode-se observar que, antes mesmo do lançamento do jogo, havia muitas reportagens sobre suas repercussões nos países que lançaram e expectativas sobre como seria após o lançamento no Brasil.

Em agosto, após o lançamento, o jogo recebeu grandes elogios por seus benefícios, tal como o bom uso que pode ser feito para educação e cultura, para a saúde, turismo e até para relacionamentos. Há também um aumento de críticas pelos índices de violência e infrações que aumentaram no Brasil e, especificamente, em São Paulo.

Em setembro, o número das reportagens tem uma grande queda, permanecendo apenas nas áreas de educação e cultura, entretenimento, turismo e também de críticas e violência e infrações, mas todas em menor quantidade.

(8)

repercussões, mantendo apenas uma reportagem sobre turismo, saúde e esporte e entretenimento. As críticas e reportagens sobre violências e infrações cessaram, mas as aqui mencionadas permaneceram ainda mostrando notícias com os possíveis benefícios do jogo à população.

A partir dos dados quantitativos, observa-se que a queda das reportagens tem relação com o consumo do jogo: há menos reportagens porque há menos pessoas jogando e, possivelmente, há menos pessoas jogando porque há menos reportagens. As reportagens são mercadorias a serem vendidas e que promovem formas de pensar e de entender a vida de forma linear e não na contradição. Ao mesmo tempo, o próprio jornal publica críticas e matérias de violência e infrações (em uma quantidade significativa) sobre o jogo Pokémon Go, possivelmente não na intenção de reduzir o consumo de jogo, mas sim de abranger os leitores que não jogam: ninguém escapa à indústria cultural, todos consomem as matérias, seja procurando por críticas ou pelas vantagens em se jogar e permanecer jogando.

A partir da análise qualitativa, observa-se que, no mês de julho, Pokémon Go começa a ser explorado pelas mídias. Antes disso, não havia notícias sobre o jogo. As primeiras notícias que surgem são objetivas em apontar como o jogo seria, como jogar, explicar os requisitos técnicos necessários para o celular, explicar o que é realidade aumentada e novidades dos lançamentos em outros países.

Há matérias sobre como pessoas nos Estados Unidos estavam utilizando o jogo para incentivar passeio e adoções de cães (MARRA, 2016a; MARRA, 2016b); sobre como um rapaz capturou 142 Pokémons, jogando enquanto a namorada dormia (MAIA, 2016a); entre outros que evidenciavam o distanciamento dos jogadores de determinadas relações. Chama a atenção que há reportagens que mostram como o índice de assaltos a celulares de pessoas que estão distraídas nas ruas, jogando, aumentou (ASSALTOS, 2016). Há reportagens também que evidenciam inadequação de alguns jogadores, tais como descer em vias para capturar Pokémons (POLÍCIA, 2016) e até um pedido explícito do Memorial do Holocausto para que visitantes parassem de capturar Pokémons naquele local (MEMORIAL, 2016). Uma reportagem informa sobre jovens canadenses que foram detidos após cruzarem a fronteira com os Estados Unidos com a finalidade de capturar Pokémons (JOVENS, 2016). Os jogadores parecem ter uma grande inadequação em seus comportamentos para jogar a todo momento, em qualquer local e, algumas vezes, as matérias do jornal apresentam tais comportamentos como positivos (adoção de cães, por exemplo); outros questionáveis (capturar Pokémons enquanto a namorada dorme); e outros, ainda, como reprováveis (capturar Pokémons no Memorial do Holocausto).

Agosto, sem dúvida, foi o mês com maior número de reportagens, pois foi o mês de lançamento do jogo. Apesar de ter aumentado também o número de artigos relacionados à violência e às infrações, bem como os de críticas ao jogo, a maioria dos artigos ressaltavam aspectos positivos do jogo. Alguns artigos ressaltavam campanhas para adoções de cães, vestidos de Pokémons, para estimular os futuros donos (BERGAMO, 2016b), outros que falam sobre como os parques começaram a “lotar” de caçadores de Pokémons, mostrando que o jogo começava a ter um caráter associado a outros benefícios além do entretenimento em si (JOGADORES, 2016).

Ressaltam-se artigos que enaltecem o jogo para resolução de problemas ou para convívio entre pessoas. Nota-se que as relações passam a ser atravessadas pelo jogo em artigos intitulados como Estreia de 'Pokémon Go' tem passeio de casal e divisão de

carregador (MAIA, 2016b); Caçadores de Pokémon lotam praças com internet gratuita

(OLIVEIRA, 2016); Quinta tem cinema ao ar livre e uma cidade inteira para caçar

Pokémons (SORAGGI, 2016); Pokémon Go: diversão entre uma transa e outra (CARMEN,

2016); e até que 'Pokémon Go' ajuda a esquecer problemas, diz criador do game (POKÉMON, 2016b). As promessas acerca dos benefícios em se jogar Pokémon Go parecem

(9)

149

não apresentar críticas no que concerne à própria possibilidade de interação com outras pessoas e com outros lugares sem ter o caráter de diversão – e diversão determinada pelo jogo. Os próprios problemas podem ser esquecidos (e não enfrentados, superados ou elaborados) por meio da diversão do jogo, característica predominante da indústria cultural que passa permanentemente a mensagem de que a vida não precisa ser levada tão à sério.

Cabe destacar que em agosto a olimpíada ocorreu no Rio de Janeiro e também não foi indiferente às caças aos Pokémons. Uma reportagem ressalta que o lançamento do jogo “ofuscou’ a olimpíada e apresenta diversas fotos de jogadores durante os eventos que ocorriam na cidade durante os jogos olímpicos (LANÇAMENTO, 2016)”.

Ainda acerca das publicações de agosto de 2016, são publicados artigos jornalísticos ressaltando a possibilidade de formação, por meio da educação ou cultura, também atravessados pelo jogo Pokémon Go. Artigos que expressam a possibilidade de que Colégios

paulistanos usam tecnologia 'Pokémon' para ensinar matemática ressaltam a contradição de

que a formação escolar deva ser sempre divertida, de fácil assimilação, o que é questionável, pois estudar requer certa disciplina e atenção e, muitas vezes, não é possível associar essas atitudes ao divertimento imediato (PINHO, 2016). O sucesso do jogo era tão grande que editoras disputavam o direito autoral para lançar livro sobre o jogo, que foi a leilão com expectativa de cinco dígitos em seus lances (MEIRELES, 2016). As sete editoras participantes fizeram lances sem nem ao menos ler o manuscrito do livro leiloado, o que reflete como o conteúdo é descartável, desde que a mercadoria seja rentável.

Ao mesmo tempo em que alguns alunos de uma faculdade de São Paulo faziam campanhas para que o local se tornasse uma “pokéstop” (BERGAMO, 2016a), museus e cemitérios pediam para serem excluídos de Pokémon Go ao redor do mundo, dada a inadequação dos visitantes que, segundo a reportagem, visitavam os locais unicamente para caçar Pokémons (MUSEUS, 2016). Em São Paulo, especificamente, os próprios jazigos dos cemitérios se tornavam um pokéstop, tal como relatado na reportagem intitulada Jazigos de

cemitérios viram lojas de pokebolas (a Prefeitura de SP acha a ideia boa) (MAIA, 2016c) e,

de fato, os jogadores passam a frequentar os cemitérios para caçar Pokémons (LIBÓRIO, 2016).

O turismo também começa a se beneficiar do jogo e o propósito de viajar passa a ser estimulado como entretenimento também atravessados pelo jogo Pokémon Go, dado que pode ser observado pela matéria intitulada Agências contratam guias e vendem pacotes com base

em 'Pokémon Go' (AGÊNCIAS, 2016). Ao mesmo tempo em que o grande benefício relatado

pelas reportagens é de que o jogo permite que as pessoas saiam de suas casas, torna-se questionável que tipo de contato que os jogadores têm com os locais que frequentam. As matérias do jornal ressaltam como o paulistano começa a frequentar locais para capturar os Pokémons: 'Pokémon Go' chega ao Brasil após um mês, jogadores vão à caça na Paulista (POKÉMON, 2016c); Paulistano sai às ruas com celular para caçar Pokémons (GOMES, 2016); por outro lado, surge também um mercado para que motoboys “cacem” os Pokémons para os jogadores, burlando a principal iniciativa do jogo: a de que os jogadores saiam de suas casas (FÃ, 2016).

A inadequação também é relatada no ambiente de trabalho dos jogadores. As matérias que ressaltam os benefícios e o divertimento possível por meio do jogo Pokémon Go, estimulando que as pessoas joguem, também mostram como o jogar ininterruptamente têm trazido consequências, antes aparentemente evidentes: Marinha restringe game 'Pokémon Go'

no interior de organizações militares (URIBE, 2016); Pokémons inundam Congresso, Palácio do Planalto e Praça dos Três Poderes (URIBE, HAUBERT, 2016). Outras reportagens, tais

como Pokémon no ônibus (POKÉMON, 2016d) e Jogar 'Pokémon Go' no ônibus é opção

para pegar criaturas mais rápido (SEGARUSA, 2016) ensinam como aproveitar o tempo

(10)

em relação a esses artigos é de que os trabalhadores, voltando de seus trabalhos, não fiquem ociosos, não tenham tempo para reflexão e crítica social. O trajeto dentro do ônibus é entendido como um tempo em que o jogo pode ser otimizado, ou, tal como mencionado anteriormente, que o jogo auxilie no esquecimento dos problemas cotidianos.

Destacam-se entre as matérias de jornal que enfatizam aspectos que contribuiriam para o jogo e a própria vida do jogador, as notícias em que jogadores de Pokémon Go são expostos à violência ou eles mesmos cometem crimes ou infrações penais. Há notícias acerca de roubos de celular feitos por ciclistas a pedestres (GRAGNANI, 2016) e um assassinato de um jovem em um assalto a celular (o jovem jogava Pokémon Go no momento do assalto, segundo reportagem) (SOARES, 2016).

Assim como mencionado anteriormente, há uma inadequação dos jogadores em utilizar do entretenimento de Pokémon Go em locais em que é compreendido socialmente que não deveriam jogar, tais como o memorial do Holocausto, cemitérios, e em agosto há a notícia de um Sacristão de igreja na avenida Paulista que expulsa jogadores do pátio do templo, alegando, inclusive, que o jogo é “coisa do demônio” (BERGAMO, 2016c). Além disso, há mais notícias, agora ocorridas no Brasil, sobre acidentes de trânsito na caça aos Pokémons enquanto os motoristas dirigem (APÓS, 2016). Essas notícias indicam a característica do entretenimento a qualquer custo, mesmo cometendo infrações ou em locais em que podem ser socialmente reprováveis o entretenimento. No limite, o jogo pareceu ter, de fato, distorcido o que é real em detrimento do que é divertido.

No que diz respeito à exposição da desigualdade social há uma contradição entre reportagens: em 1º de agosto de 2016 há uma matéria intitulada Favelas do Rio sem

Pokémons expõem tipo inovador de desigualdade social (LEMOS, 2016), com caráter crítico

em que denunciam a exclusão social inclusive no entretenimento. Dois dias depois há a notícia de que era possível capturar Pokémons na região da cracolândia (local de alto consumo de crack e outras drogas), no centro de São Paulo, mas agora com caráter de risco aos jogadores, pois há duas pokéstops próximas aos locais onde há usuários de drogas (BAGALO, 2016b). A contradição existe justamente por questionarem as desigualdades sociais, mas também questionarem a existência de pokéstops no centro de São Paulo, porém, próximas aos usuários de drogas.

O aumento das críticas ao jogo Pokémon Go, apesar de serem menos frequentes do que as matérias que identificam aspectos positivos do jogo, são consideráveis, tais como: considerar que Pokémon Go é uma experiência rasa e alimentada pela nostalgia (DIAS, 2016), mas comparando aos outros jogos virtuais; Um divertimento banal que nos move (PONDÉ, 2016); relatar que foi considerado como “imbecilidade” no programa televisivo Brasil Urgente (DATENA, 2016); e não ser considerado um jogo destinado às crianças (SAYÃO, 2016). O que se destaca é que, mesmo havendo críticas – algumas que até podem ser ofensivas aos jogadores – não são críticas profundas, pois não é proposta do jogo ser educativo ou formativo, ao contrário, ao que parece, ele utiliza do que realmente poderia ser formativo e cultural em nossa sociedade e o torna diversão.

Em setembro de 2016 todas as publicações de matérias do jornal relacionadas ao Pokémon Go têm uma queda expressiva. Com relação à educação e cultura, alguns Museus e

igrejas passam a aproveitar “invasão” de caçadores de Pokémon Go para angariar visitantes

(VALDANA, WOLF, 2016), ou seja, o que há pouco tempo era alvo de críticas por parte de algumas instituições que não gostariam de ter pessoas jogando em locais que consideravam inapropriados, passa a ser incorporado com o objetivo de estimular visitas.

Com relação ao comportamento dos jogadores em que podem priorizar o entretenimento do jogo aos limites socialmente estabelecidos, destaca-se uma reportagem relacionada ao turismo, em que uma cidade holandesa, Haia, processou a empresa criadora de Pokémon Go por incluir Pokémons raros em uma praia protegida ambientalmente, causando

(11)

151

grande circulação de jogadores em horários em que as visitas não são permitidas (CIDADE, 2016).

Pode-se destacar também uma crítica do colunista Wisnik (2016) justamente referente ao fato de que 'Pokémon Go' leva jogador à cidade, mas não o faz conhecê-la. Nessa reportagem em questão há, pela primeira vez, críticas em relação ao jogo e às contradições sociais: o fato de as pokéstops estarem estrategicamente localizadas próximas a pontos de comércio, especialmente em regiões centrais de ricas da cidade, levando a associação entre o jogo e o consumo; o fato de os jogadores muitas vezes causarem situações “desconcertantes”, tais como a “caça” de Pokémons em cemitérios, museus, hospitais, locais de culto; e o fato de que os jogadores que saem atrás dos Pokémons não estarem interessados em inventar novos cotidianos ou potencializar a imaginação, utilizando o jogo como recurso. Por fim, Wisnik (2016) questiona que o que tem levado os jogadores à cidade é o que os motiva a não conhecê-la, “aprisionando os bichinhos em suas bolas vermelhas da mesma forma que turistas acumulam inutilmente imagens em suas câmeras fotográficas”. Essa coluna permite ao leitor questionar os propósitos, muitas vezes esvaziados de sentido, que levam o jogador à cidade, aos monumentos, aos museus e cemitérios, sem críticas ou questionamentos, apenas em busca do Pokémon que deseja capturar. A coluna expressa também a contradição da indústria cultural, mencionada anteriormente, pois a possibilidade de crítica em relação ao jogo é veiculada em outra forma de manifestação da indústria cultural: o próprio jornal que motivou diversas vezes que o jogo deveria ser jogado.

No último mês selecionado para pesquisa, outubro de 2016, apenas três matérias foram publicadas em relação ao jogo. Uma delas relacionada ao entretenimento oferecendo brindes de Pokémon Go para coletar dados de jogadores (BALAGO, 2016). Outra reportagem menciona que o feriado de sol, fez lotar parques da capital, mas há menção sobre os jogadores de Pokémon Go somente no corpo da matéria, e não em seu título (CARDOSO, 2016). Por fim, há ainda uma notícia que, certamente, ainda apresenta aspectos positivos de Pokémon Go: 'Pokémon GO' ajuda a diminuir suicídios em ponto turístico no Japão, que pode dar a entender que é o jogo em si que diminui os suicídios, no entanto, o fato que é relatado é que entre os meses de agosto e setembro de 2016 houve uma queda significativa de suicídios no rochedo Tojinbo, pois nesse local há pokéstops que contribuíram para o aumento de jogadores no local e, consequentemente, reduzindo o número de pessoas que se suicidavam no rochedo (POKÉMON, 2016a).

Tal como mencionado anteriormente, é notória a queda de reportagens a respeito do jogo o que implica em menos pessoas jogando e há menos pessoas engajadas em jogar e por isso há menos matérias sobre Pokémon Go.

Considerações Finais

A realidade aumentada não é uma tecnologia recente, contudo, Pokémon Go apresenta uma inovação em comparação aos outros jogos por utilizar dessa tecnologia para o entretenimento no próprio celular dos jogadores. No entanto, a utilização da própria realidade em entretenimento deve ser analisada em suas contradições.

As pokéstops precisam que o jogador se locomova para obter recompensas necessárias para a progressão do jogador. Esses locais são pontos turísticos ou culturais das cidades que, por meio da tela do celular, fazem parte agora do entretenimento do jogador, distanciando e dificultando o contato das pessoas com sua própria cultura e sua formação.

Entende-se que as mídias representam comportamentos da sociedade ao mesmo tempo em que influenciam comportamentos dos seus leitores. Surge o questionamento sobre como a

(12)

mídia compreende o jogo e quais tipos de informação passam aos seus leitores a fim de motivar ou não ao jogo e à crítica a ele.

Antes mesmo do lançamento do jogo, houve diversas notícias sobre como seria, como jogar, e também matérias sobre as diversas vantagens para a vida pessoal do jogador, bem como algumas críticas. Com o decorrer dos meses, houve cada vez menos publicações a respeito de Pokémon Go, representadas também uma queda no número de jogadores. O “produto” Pokémon Go está, possivelmente, se tornando descartável, bem como todas as mercadorias apropriadas pela indústria cultural, e em breve outro “produto” o substituirá sem grandes modificações.

As matérias retratam diversas características da indústria cultural que a tudo dá um ar de semelhança e transforma em entretenimento. Em diversas matérias do jornal analisado, é possível observar que há motivações para se acreditar que as pessoas devem se adaptar a vida desumana que vivem sem grandes reflexões, tal como o incentivo para que aproveitem o tempo no percurso do ônibus para capturar mais Pokémons. Outra característica bastante marcante e frequente é a inadequação de diversos jogadores que colocam o entretenimento acima das regras sociais, cometendo infrações como, por exemplo, ao jogar enquanto dirigem, ou em comportamentos questionáveis, tais como jogar em locais como o Memorial do Holocausto, em templos, cemitérios e museus. Alguns locais aceitavam o comportamento e até motivavam para incentivar as visitas aos locais, no entanto, o questionamento que fica é sobre o real contato dos jogadores com a própria realidade, sendo ela, agora, entendida como entretenimento.

A repercussão das mídias acerca de Pokémon Go é, em sua maioria, de incentivo ao jogo, em todos os locais, a todo momento. Tenta-se passar a informação de que o jogo é bom para o jogador, incluindo aspectos sociais, de saúde, de um “esquecimento” dos problemas diários. Da mesma maneira, há reportagens, em menor quantidade, que criticam e questionam o jogo. A contradição de que o mesmo jornal que motiva o jogo ser o que critica pode ser compreendida por outra característica da indústria cultural: ninguém escapa. Há matérias a serem consumidas pelos que jogam e pelo que não jogam Pokémon Go, além do fato de haver a possibilidade de crítica nos produtos da indústria cultural, pois elas contêm em si a contradição que pode ser observada.

Não há ocultação da realidade, muito menos realidade aumentada no sentido de poder ser melhor observada. A contradição é escancarada aos jogadores, porém, apesar de ser possível observar através do manto social que cobre a visão dessas contradições, as pessoas se esforçam em acreditar nas matérias lidas, buscando – individualmente – uma felicidade ao não refletir sobre a realidade de fato.

Referências

ADORNO, Theodor W. Educação e Emancipação. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1995. ______ . Teoría de la pseudocultura. In: Escritos Sociológicos I. Madrid: Akal, 2004. ADORNO, Theodor W. As estrelas descem à Terra: A coluna de astrologia do Los Angeles Times; um estudo sobre superstição secundária. São Paulo: Editora Unesp, 2008.

HORKHEIMER, Max; ADORNO, Theodor. Temas básicos de sociologia. São Paulo: Cultrix, 1973.

______. Dialética do Esclarecimento. São Paulo: Zahar, 2002.

KAWA, Luke; KATZ, Lily. A number of important metrics have Pikachu'd, says Axiom Capital Management. Bloomberg, Nova Iorque, 22 ago. 2016. Market. Disponível em:

(13)

153

<https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-08-22/these-charts-show-that-pokemon-go-is-already-in-decline> Acesso em: 20 nov. 2016.

MARCUSE, Herbert (1965). Sobre o Caráter Afirmativo da Cultura. In: Cultura e Sociedade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1997.

PIMENTA, Rodrigo D. H. Pokémon Go: imersão, publicidade e ludicidade em um novo modelo de compra e inserção de mídia. XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação: São Paulo, 2016.

Matérias do jornal digital Folha de São Paulo analisadas

AGÊNCIAS contratam guias e vendem pacotes com base em 'Pokémon Go. Folha de São Paulo, São Paulo, 8 ago. 2016. Turismo. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/turismo/2016/08/1800424-agencias-contratam-guias-e-vendem-pacotes-com-base-em-pokemon-go.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

APÓS acidente, Detran alerta sobre captura de pokémons no trânsito. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1799062-apos-acidente-detran-alerta-sobre-captura-de-pokemon-no-transito.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

ASSALTOS, cadáver e apps falsos: o que deu errado com o 'Pokémon Go'. Folha de São Paulo, São Paulo, 12 jul. 2016. Tec. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/tec/2016/07/1791065-assaltos-cadaver-e-apps-falsos-o-que-deu-errado-com-o-pokemon-go.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

BALAGO, Rafael. 'Pokémon Go' de shopping dá brindes e coleta dados sobre clientes. Folha de São Paulo, São Paulo, 31 out. 2016a. São Paulo. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/11/1828235-pokemon-go-de-shopping-da-brindes-e-coleta-dados-sobre-clientes.shtml> Acesso em 14 nov. 2016.

BALAGO, Rafael. 'Pokémon Go' tem criaturas espalhadas pela região da cracolândia. Folha de São Paulo, São Paulo, 3 de ago. 2016b. São Paulo. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1798661-pokemon-go-tem-criaturas-espalhadas-pela-regiao-da-cracolandia.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

BERGAMO, Monica. Alunos de faculdade em SP fazem campanha para local virar 'pokéstop'. Folha de São Paulo. São Paulo, 10 ago. 2016a. Colunistas. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/colunas/monicabergamo/2016/08/1800981-alunos-de-fa culdade-em-sp-fazem-campanha-para-local-virar-pokestop.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016. BERGAMO, Monica. Cães vestidos de 'pokémon' poderão ser adotados em evento de Luisa Mel. Folha de São Paulo, São Paulo, 17 ago. 2016b. Colunistas. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/colunas/monicabergamo/2016/08/1803995-caes-vestidos-de-pokemon-poderao-ser-adotados-em-evento-de-luisa-mell.shtml> Acesso em: 11 nov. 2016. BERGAMO, Mônica. Sacristão de igreja na avenida Paulista expulsa jogadores de

'PokémonGo'. Folha de São Paulo, São Paulo, 31 ago. 2016c. Colunistas. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/colunas/monicabergamo/2016/08/1808643-sacristao-de-igreja-na-avenida-paulista-expulsa-jogadores-de-pokemon-go.shtml> Acesso em: 13 nov. 2016.

CARDOSO, William. Feriado de sol e calor lota parques municipais da capital. Folha de São Paulo, São Paulo, 13 out. 2016. Agora. Disponível em: <http://www.agora.uol.com.

br/saopaulo/2016/10/1822355-feriado-de-sol-e-calor-lota-parques-municipais-da-capital .shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

(14)

CARMEN. Pokémon Go: diversão entre uma transa e outra. Folha de São Paulo, São Paulo, 10 ago. 2016. X de Sexo. Disponível em: <http://xdesexo.blogfolha.uol.com.br/?p =1810> Acesso em: 11 nov. 2016.

CIDADE holandesa processa empresa que criou 'Pokémon Go'. Folha de São Paulo, São Paulo, 29 set. 2016. Mercado. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2 016/09/1817968-cidade-holandesa-processa-empresa-que-criou-pokemon-go.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

DATENA classifica game 'Pokémon Go' como 'imbecilidade' no 'Brasil Urgente. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. F5. Disponível em:

<http://f5.folha.uol.com.br/televisao/2016/08/datena-classifica-game-pokemon-go-como-imbecilidade-no-brasil-urgente.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

DIAS, Ângelo. "Pokémon Go" é uma experiência rasa e alimentada pela nostalgia. Folha de São Paulo, São Paulo, 5 ago. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1799155-pokemon-go-e-uma-experiencia-rasa-e-alimentada-pela-nost> Acesso em: 12 nov. 2016.

FÃ dos monstrinhos, motoboy oferece serviço para caçar Pokémon em Fortaleza por R$ 25 por hora. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. F5. Disponível em:

<http://f5.folha.uol.com.br/voceviu/2016/08/fa-dos-monstrinhos-motoboy-oferece-servico-para-cacar-pokemon-em-fortaleza-por-r-25-por-hora.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016. GOMES, Amanda. Paulistano sai às ruas com celular para caçar Pokémons. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. Agora. Disponível em:

<http://www.agora.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1798758-paulistano-sai-as-ruas-com-celular-para-cacar-pokemons.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

GRAGNANI, Juliana. 'Gangue da bicicleta' ataca pedestres para roubar celular no centro de SP. Folha de São Paulo, São Paulo, 31 ago. 2016. Cotidiano. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/cotidiano/2016/08/1808620-gangue-da-bicicleta-rouba-celulares-em-bairros-do-centro-de-sao-paulo.shtml> Acesso em: 13 nov. 2016.

JOGADORES de Pokémon GO são assaltados em parque de Londres. Folha de São Paulo, São Paulo, 30 jul. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/07/1797164-jogadores-de-pokemon-go-sao-assaltados-em-parque-de-londres.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

JOVENS canadenses são detidos após cruzar a fronteira dos EUA jogando 'Pokémon GO'. Folha de São Paulo, São Paulo, 25 jul. 2016. F5. Disponível em:

<http://f5.folha.uol.com.br/voceviu/2016/07/10003312-jovens-canadenses-sao-detidos-apos-cruzar-a-fronteira-dos-eua-jogando-pokemon-go.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

LANÇAMENTO de 'Pokémon Go' no Brasil ofusca Olimpíada e leva internet à loucura; veja memes. Folha de São Paulo, São Paulo, 3 ago. 2016. F5. Disponível em:

<http://f5.folha.uol.com.br/voceviu/2016/08/lancamento-de-pokemon-go-no-brasil-ofusca-olimpiada-e-leva-internet-a-loucura-veja-memes.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

LEMOS, Ronaldo. Favelas do Rio sem Pokémons expõem tipo inovador de desigualdade social. Folha de São Paulo, São Paulo, 1º ago. 2016. Colunistas. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/colunas/ronaldolemos/2016/08/1797477-favelas-do-rio-sem-pokemons-expoe-tipo-de-desigualdade-social-inovador.shtml> Acesso em: 11 nov. 2016. LIBÓRIO, Bárbara. 'Pokémon Go' leva jogadores à caça em cemitérios e igrejas no Brasil. Folha de São Paulo, São Paulo, 5 ago. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1799125-pokemon-go-leva-jogadores-a-caca-em-cemiterios-e-igrejas-no-brasil.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

(15)

155

MAIA, Felipe. Deixava a namorada dormindo e ia jogar, diz brasileiro que capturou 142 pokémons. Folha de São Paulo, São Paulo, 27 jul. 2016a. Tec. Disponível em:

<http://blogdetec.blogfolha.uol.com.br/2016/07/27/deixava-a-namorada-dormindo-e-ia-jogar-diz-brasileiro-que-capturou-142-pokemons/> Acesso em: 10 nov. 2016.

MAIA, Felipe. Estreia de 'Pokémon Go' tem passeio de casal e divisão de carregador. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016b. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1798767-estreia-de-pokemon-go-tem-passeio-de-casal-e-divisao-de-carregador.shtml> Acesso em: 11 nov. 2016.

MAIA, Felipe. Jazigos de cemitérios viram lojas de pokebolas (a Prefeitura de SP acha a ideia boa). Folha de São Paulo, São Paulo, 5 ago. 2016c. Tec. Disponível em:

<http://blogdetec.blogfolha.uol.com.br/?p=9769> Acesso em: 12 nov. 2016.

MARRA, Lívia. Abrigo nos EUA usa “Pokémon Go” para incentivar passeio com cães. Folha de São Paulo, São Paulo, 19 jul 2016a. Bom pra cachorro. Disponível em:

<http://bompracachorro.blogfolha.uol.com.br/2016/07/19/abrigo-nos-eua-usa-pokemon-go-para-incentivar-passeio-com-caes/> Acesso em: 10 nov. 2016.

MARRA, Lívia. Prefeitura se inspira em Pokémon e lança Catioro Go para incentivar adoções. Folha de São Paulo, São Paulo, 20 jul. 2016b. Bom pra cachorro. Disponível em: <http://bompracachorro.blogfolha.uol.com.br/2016/07/20/prefeitura-se-inspira-em-pokemon-e-lanca-catioro-go-para-incentivar-adocoes/> Acesso em: 10 nov. 2016.

MEIRELES, Maurício. Editoras disputam livro sobre 'Pokémon Go'. Folha de São Paulo, São Paulo, 6 ago. 2016. Colunistas. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/colunas/mauricio-meireles/2016/08/1799371-editoras-disputam-livro-sobre-pokemon-go.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

MEMORIAL do Holocausto pede que visitantes parem de caçar Pokémons. Folha de São Paulo, São Paulo, 13 jul. 2016. Tec. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/tec/2016/07/1791319-memorial-do-holocausto-pede-que-visitantes-parem-de-cacar-pokemons.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

MUSEUS e cemitérios pedem para ser excluídos de 'Pokémon Go. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1798848-museus-e-cemiterios-pedem-para-ser-excluidos-de-pokemon-go.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

OLIVEIRA, Lucilene. Caçadores de Pokémon lotam praças com internet gratuita. Folha de São Paulo, São Paulo, 5 ago. 2016. Agora. Disponível em:

<http://www.agora.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1799156-cacadores-de-pokemon-lotam-pracas-com-intern et-gratuita.shtml> Acesso em: 11 nov. 2016.

PINHO, Ângela. Colégios paulistanos usam tecnologia 'Pokémon' para ensinar matemática. Folha de São Paulo, São Paulo, 21 ago. 2016. Educação. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/educacao/2016/08/1805285-colegios-paulistanos-usam-tecnologia-pokemon-para-ensinar-ma> Acesso em: 12 nov. 2016.

'POKÉMON Go' ajuda a diminuir suicídios em ponto turístico no Japão. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 out. 2016a. Tec. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/

tec/2016/10/1819544-pokemon-go-ajuda-a-diminuir-suicidios-em-ponto-turistico-no-japao.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

'POKÉMON Go' ajuda a esquecer problemas, diz criador do game. Folha de São Paulo, São Paulo, 11 ago. 2016b. Tec. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/

tec/2016/08/1801325-pokemon-go-ajuda-a-esquecer-problemas-diz-criador-do-game.sh tml> Acesso em: 14 nov. 2016.

(16)

'POKÉMON Go' chega ao Brasil após um mês; jogadores vão à caça na Paulista. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016c. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/tv/mercado/2016/08/1798776-pokemon-go-chega-ao-brasil-apos-um-mes-jogadores-vao-a-caca-na-paulista.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

POKÉMON no ônibus. Folha de São Paulo, São Paulo, 6 ago. 2016d. FotoFolha. Disponível em: <http://fotografia.folha.uol.com.br/galerias/45586-pokemon-no-onibus> Acesso em: 14 nov. 2016.

POLÍCIA dá bronca em irlandês que entrou em via para 'pegar' Pokémon. Folha de São Paulo, São Paulo, 21 jul. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/07/1793917-policia-da-bronca-em-irlandes-que-entrou-em-via-para-pegar-pokemon.shtml> Acesso em: 14 nov. 2016.

PONDÉ, Luiz F. 'Pokémon Go' é divertimento banal que nos move. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. Mercado. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1799053-pokemon-go-e-divertimento-banal-que-nos-move.shtml> Acesso em: 13 nov. 2016.

SAYÃO, Roseli. 'Pokemon Go' não é destinado às crianças. Folha de São Paulo, São Paulo, 16 ago. 2016. Colunistas. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/colunas/roselysayao/2016/08/1803351-pokemon-go-nao-e-destinado-as-criancas.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

SEGARUSA, Fabiana. Jogar 'Pokémon Go' no ônibus é opção para pegar criaturas mais rápido. Folha de São Paulo, São Paulo, 6 ago. 2016. Blog do Guia. Disponível em: <http://blogdoguia.blogfolha.uol.com.br/?p=2534> Acesso em: 13 nov. 2016.

SOARES, Regiane. Jovem que jogava 'Pokémon Go' leva tiro em roubo de celular em Santos. Folha de São Paulo, São Paulo, 17 ago. 2016. Cotidiano. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/cotidiano/2016/08/1803909-jovem-que-jogava-pokemon-leva-tiro-em-roubo-de-celular-em-santos-sp.shtml> Acesso em 13 nov. 2016.

SORAGGI, Bruno B. Quinta tem cinema ao ar livre e uma cidade inteira para caçar Pokémons. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 ago. 2016. Hoje. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/hoje/2016/08/1796774-quinta-tem-cinema-ao-ar-livre-e-uma-cidade-inteira-para-cacar-pokemons.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

URIBE, Gustavo. Marinha restringe game 'Pokémon Go' no interior de organizações militares. Folha de São Paulo, São Paulo, 15 ago. 2016. Mercado. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/08/1803144-marinha-restringe-game-pokemon-go-no-interior-de-organizacoes-militares.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

URIBE, Gustavo; HAUBERT, Marina. Pokémons inundam Congresso, Palácio do Planalto e Praça dos Três Poderes. Folha de São Paulo, São Paulo, 3 ago. 2016. F5. Disponível em: <http://f5.folha.uol.com.br/voceviu/2016/08/pokemons-inundam-congresso-palacio-do-planalto-e-praca-dos-tres-poderes.shtml> Acesso em: 12 nov. 2016.

VALDANA, Gabriel; WOLF, Luiza. Museus e igrejas aproveitam 'invasão' de caçadores de 'Pokémon Go' para angariar visitantes. Folha de São Paulo, São Paulo, 4 set. 2016. São Paulo. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/09/1809846-museus-e-igrejas-aproveitam-invasao-de-cacadores-de-pokemon-go-para-angariar-visitantes.shtml> Acesso em: 13 nov. 2016.

WISNIK, Guilherme. 'Pokémon Go' leva jogador à cidade, mas não o faz conhecê-la. Folha de São Paulo, São Paulo, 19 set. 2016. Colunistas. Disponível em:

<http://www1.folha.uol.com.br/colunas/guilherme-wisnik/2016/09/1814606-pokemon-go-eva-jogador-a-cidade-mas-nao-o-faz-conhece-la.shtml> Acesso em: 13 nov. 2016.

Referências

Documentos relacionados

Sem a ilusão de neutralizar a assimetria constitutiva da pesquisa acadêmica, considero necessário trazer para este texto alguns elementos para a discussão do que

fui devidamente avaliada, em consulta e orientação prévia, e avisada com relação às condições contra-indicativas do tratamento e tenho plena ciência de que o tratamento não deve

Participando do estudo você está sendo convidado a: Responder um questionário de qualidade de vida chamado Child Health Questionnaire que está traduzido para o

DESCONTOS SALARIAIS  CLÁUSULA NONA ­ DESCONTOS AUTORIZADOS 

Dada a importância do padrão espacial das árvores para compreensão dos processos ecológicos em florestas tropicais e a capacidade da função K de detectar padrões espaciais

É importante desenvolver total e completamente os seus personagens em seu roteiro. Os personagens tem que refletir os sentimentos mais básicos do ser humano. Se o

Por outro lado, a classe com maior peso no índice - “Produtos alimentares e bebidas não alcoólicas” -, apresenta no mês em análise uma variação em cadeia substancialmente

1. O Concessionário obriga-se, durante a vigência do contrato de concessão e a expensas suas, a manter as instalações da concessão em bom estado de