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Vista do O uso de encontros colaborativos como metodologia para pesquisas interdisciplinares em Design

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O uso de encontros colaborativos como metodologia

para pesquisas interdisciplinares em Design

Luciani Vieira Gomes Alvareli

UNIFATEA / FATEC-Cruzeiro - luciani.alvareli@gmail.com

Resumo

Este artigo tem por objetivo apresentar a perspectiva metodológica das pesquisas em desenvolvimento no Laboratório Interdisciplinar de Pesquisas em Design e Educação – LAPED – do Programa de Pós-graduação em Design, Tecnologia e Inovação de uma Instituição de Ensino Superior, destacando possíveis contribuições para o campo da pesquisa em Design. O principal objetivo do grupo é a realização de estudos, pesquisas e reflexões sobre as diversas relações entre Design, Tecnologia e Educação, tendo por foco pesquisas e desenvolvimento de projetos/produtos que fazem uso de recursos computacionais e da Internet, nas áreas de Arte Eletrônica, Computação Gráfica, Web Design, Interfaces Digitais, Jogos, Educação a Distância e Realidade Virtual. Para o LAPED, o uso de encontros colaborativos como metodologia para pesquisas em Design reflete nosso pensamento interdisciplinar, relacionando Complexidade (MORIN, 2005) e Design de Interação (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). Nas pesquisas, articulam-se processos para comunicação e interação humano-computador (IHC), baseados em uma metodologia desenvolvida por Oliveira (prelo) com base em van Rijn (2012). A utilização dos encontros colaborativos no processo de desenvolvimento de projetos e produtos no campo do design aponta para o entendimento de que, por meio da colaboração, designers e usuários podem criar novos conhecimentos e a integração entre projetistas e usuários, tornando-os capazes de conceber novos produtos em que sejam negociadas múltiplas qualidades de uso com seus interessados.

Palavras-chave: Design; Complexidade;

Metodologia; Colaboração.

Abstract

This paper aims to present the methodological perspective of developing research at the Interdisciplinary Laboratory for Research in Design and Education - LAPED - Program Postgraduate in Design, Technology and Innovation of an Institution of Higher Education, highlighting our contributions to the field research in Design. The main objective of the group is to carry out studies, research and reflection on the various relationships between Design, Technology and Education, with the focus on research and development projects / products that make use of computing resources and the Internet in the areas of Electronic Arts, Computer Graphic, Web Design, Digital Interfaces, Games, Distance Education and Virtual Reality. For LAPED, the use of collaborative meetings as a methodology for research in design reflects our interdisciplinary thinking, relating Complexity (MORIN, 2005) and Interaction Design (PREECE, ROGERS and SHARP, 2005). In surveys, articulated processes for communication and human-computer interaction (HCI) are based on a methodology developed by Oliveira (forthcoming) supported in van Rijn (2012). The use of collaborative meetings in development projects and products in the design field points to the understanding that, through collaboration, designers and users can create new knowledge and integration between designers and users, making them able to conceive new products in which multiple qualities of use are traded with its stakeholders.

Keywords: Design; Complexity; Metodology;

Colaboration.

Wellington de Oliveira

UNIFATEA - ollivell@gmail.com

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INTRODUÇÃO

Este artigo tem por objetivo apresentar a perspectiva metodológica das pesquisas em desenvolvimento no Laboratório Interdisciplinar de Pesquisas em Design e Educação – LAPED – do Programa de Pós-graduação em Design, Tecnologia e Inovação de uma Instituição de Ensino Superior, destacando nossas contribuições para o campo da pesquisa em Design.

O LAPED é um espaço de pesquisa que procura conjugar interdisciplinarmente discussões que envolvem as tecnologias digitais da informação aplicadas, o design tecnológico e a estética digital em ambientes virtuais, o conceito de inteligência coletiva em sistemas interativos e as interfaces da arte/ciência em diálogo com as lógicas dos sistemas computadorizados. Nossas pesquisas se unem para a produção de teorias, métodos e modelos de design de sistemas inteligentes, de modelagem de performances cognitivas: percepção, atenção, inferência, consciência, linguagem, memória, tendo em vista os processos de aprendizagem, as estratégias cognitivas voltadas para a aplicação em ambientes digitais de pesquisa, de produção e difusão de inteligência coletiva.

O principal objetivo do grupo é a realização de estudos, pesquisas e reflexões sobre as diversas relações entre Design, Tecnologia e Educação, tendo por foco pesquisas e desenvolvimento de projetos/produtos que fazem uso de recursos computacionais e da Internet, nas áreas de Arte Eletrônica, Computação Gráfica, Web Design, Interfaces Digitais, Jogos, Educação a Distância e Realidade Virtual.

PERSPECTIVAS TEÓRICAS DAS PESQUISAS: COMPLEXIDADE E DESIGN DE INTERAÇÃO

A pesquisa em Design é definida por Saffer (2010, p. 74) como o ato de investigar, por meio de várias formas, o potencial de serviço de um produto ou a existência de usuários e o contexto de uso de um produto.

Reconhecemos que, ainda hoje, muitos estudiosos consideram que o conhecimento se constrói de forma racional, simplificada, linear e fragmentada. No entanto, esclarecemos que, para o LAPED, o uso de encontros colaborativos como metodologia para pesquisas em Design reflete nosso pensamento interdisciplinar, relacionando Complexidade e Design de Interação, por meio de uma compreensão

ampliada do objeto ou projeto de artefatos digitais a ser utilizado na Interação Homem Computador (IHC). Esse pensamento implica a renúncia ao determinismo, ao reducionismo e à linearidade causal imposta pelo pensamento tradicional, cartesiano (ALVARELI, 2012, p. 28). Complexidade no contexto aqui discutido define-se, conforme Morin (2005, p. 17), em um tecido de constituintes heterogêneos, inseparavelmente associados. Por esse viés, a complexidade da experiência do usuário na Interação Homem Computador (IHC) envolve, além do simples uso da tecnologia, questões de identificação das atividades que podem ser realizadas de forma efetiva por meio de sistemas de computadores, considerando também a definição do nível de especificidade para as funções propostas para o sistema, considerando quem é o usuário e as implicações que essa IHC pode refletir na vida do usuário.

No entender de Alvareli (2012, p. 35-36), na era planetária em que vivemos, é imprescindível saber situar as informações recebidas levando em conta a tessitura do contexto geográfico, social, cultural, histórico, etc., a partir da demonstração de novas formas de reflexão, de criticidade, de solidariedade, de cooperação e colaboração nas relações humanas por meio da tecnologia. Nesse sentido, a criação de um ciclo de experiência complexa resulta em colaboração nas relações sociais estabelecidas entre designers, pesquisadores e usuários. Pensar de maneira complexa, cientes de que as relações estão em constante mudança, influenciadas por diversos fatores que estão à sua volta (ALVARELI, 2012, p. 40), leva tanto designers como usuários a compreender a qualidade das experiências que se quer construir no design de interação.

De acordo com Saffer (2010), a origem do termo design de interação foi cunhado por Bill Moddridge, designer da empresa IDEO, em 1990, para se referir a um tipo de design que abarcava design de produto, comunicação e computação, buscando conectar as pessoas através de produtos. Segundo Saffer (2010, p. 2), Moddridge foi uma inspiração para o design de interação uma vez que ele acreditava que conectar pessoas, utilizando os produtos que eles usavam era fundamental.

Para Oliveira (s.d.), design de interação consiste em técnicas, métodos e práticas que visam avaliar a facilidade de uso e a utilidade de produtos sob a perspectiva do usuário. No entender de Preece, Rogers e Sharp (2005), design de interação ou design de produtos interativos é uma atividade que fornece “suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.”

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Considerando o contexto em que as tecnologias digitais estão inseridas em nossas vidas, a inserção das novas tecnologias muda a forma de interação do homem com seu meio, proporcionando poder e facilitando a vida. No design de interação há uma menor preocupação com a tecnologia e mais atenção às pessoas, aos usuários e suas experiências complexas.

Em outras palavras, trata-se de fazer a inserção de uma série de procedimentos no processo de concepção de produtos interativos para que as soluções sejam as mais adequadas para suprir as características e necessidades dos usuários (OLIVEIRA, p. 13). Arnold (2010, p. 16) compreende que o design de interação “preocupa-se em tornar a utilização de determinado produto emocionante, capaz de influenciar, direta e positivamente, a vida de seus consumidores.” (ARNOLD, 2010, p. 16).

Para Saffer (2010), a abrangência da experiência do usuário influencia diretamente o design de interação e os fatores humanos que estão relacionados, num encontro de

diferentes disciplinas e áreas de prática do design (Figura 1).

De forma complexa, a preocupação do design de interação vai muito além de um projeto de sistema para um usuário frente a uma máquina e seus recursos. O designer de interação necessita preocupar-se com diferentes campos interdisciplinares, as disciplinas relacionadas ao design e, em especial, necessita ter competência em áreas diversas de atuação, relacionando os envolvidos nos diferentes contextos de uso de um sistema. Exploramos, a seguir aspectos dos encontros colaborativos na pesquisa em design.

ENCONTROS COLABORATIVOS COMO PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

As pesquisas que desenvolvemos no LAPED se caracterizam como pesquisas em educação e design e têm como foco o desenvolvimento dos processos interativos, a partir dos

Figura 1 – Relação entre design de interação e disciplinas e práticas do design. Fonte: Saffer (2010).

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encontros colaborativos, que

[...] configuram-se em espaços de confronto dialético entre teoria e prática, buscando chamar a atenção para as variáveis existentes nas situações em que participam designers e não-designers. Esses encontros surgem, assim, como possibilitadores de um movimento de mutualidade recíproca na compreensão de si, do outro, do contexto particular e geral, do mundo e, dessa forma de transformação de contextos como resultado de um processo de conscientização sobre a própria prática e a do outro, geralmente aliada ao aprofundamento teórico e crítico que expande os processos de produção dos projetos, produtos e serviços. (OLIVEIRA, prelo).

Nesse sentido, os encontros colaborativos auxiliam os designers-pesquisadores:

1) para tomadas de decisão antes da concepção do produto dando direcionamento ao projeto;

2) em processos de avaliação ou validação por meio de testes.

Esses encontros configuram espaços para uma abordagem conceitual da interação que ajuda designers e usuários a decidirem, em um trabalho conjunto, o que fazer e o que não fazer para assegurar interfaces e interações eficazes.

Nas pesquisas realizadas no LAPED, articulamos processos para comunicação e interação humana-computador (IHC), que incluem decisões sobre detalhes dos procedimentos da comunicação de ordem lógica ou física e comportamental. Em outras palavras, para entender melhor o objeto do projeto de artefatos digitais com base na interação é preciso entender que se pode utilizar uma série de elementos nas interações que oferecem saída e entrada de dados para a geração de estímulos, permitindo, assim, um diálogo fluido entre todos os participantes das experiências complexas acontecidas.

Essencialmente, o processo de design de interação nos encontros envolve quatro atividades básicas (PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. 2005):

1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos.

2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos.

3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados.

4. Avaliar o que está sendo construído

durante o processo.

Sob essa perspectiva, a interação se estabelece pela construção de um conhecimento lógico apresentado e comunicado de formas diversas tanto à equipe de pesquisadores quanto aos usuários, a fim de:

[…] fazer contribuições mais significativas na direção da concentração de esforços para:

- Prototipar e construir coisas ao invés de só documentá-las;

- Interação eficaz para o trabalho com problemas tangíveis;

- Construir produtos bem-sucedidos com foco na experiência dos usuários. (OLIVEIRA, prelo)

Os encontros colaborativos baseiam-se em uma metodologia desenvolvida por Oliveira (prelo) com base em van Rijn (2012) e se constituem em um ciclo de quatro atividades: observar, refletir, prototipar e experimentar, em que a transição de uma atividade a outra se dá em uma sucessão de quatro movimentos: imersão, conexão, triagem e aplicação, conforme apresentado na Figura 2.

Este modelo combina o processo colaborativo em design proposto por van Rijn (2012) com o processo de aprendizagem experimental desenvolvido por Kolb (1984).

De acordo com o Ciclo do Processo Colaborativo em Design, os envolvidos no processo das experiências complexas desenvolvem, colaborativamente, uma sucessão de atividades, seguindo as fases que descrevemos a seguir:

Imersão: idealmente, o encontro começa em campo quando o designer mergulha no universo experiencial do usuário. Esse momento é de uma interação livre que não tem a pretensão de criar nada, mas à medida que se desenvolve possibilita uma transição que

Figura 2 – Ciclo do Processo Colaborativo em Design Fonte: Oliveira (prelo)

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inclui descoberta. Essa imersão proporciona ao designer caminhos para conhecer o usuário sob múltiplos aspectos, sem, contudo, ter a intencionalidade de desenhar soluções para problemas específicos.

Observação: Esse é o momento em que os designers coletam as informações sobre os usuários. Aqui o designer sistematiza suas observações (apreendidas por meio de registros diversos: diários, videogravações, desenhos, etc) a fim de entender culturas, experiências, emoções, pensamentos e comportamentos de forma a reunir informações para inspirar o projeto. Todavia, é fundamental salientarmos que essa não é uma simples observação, mas uma observação colaborativa em que o designer e o usuário compartilham os seus repertórios de compreensão sob uma determinada questão. O designer identifica ações ou resultados inesperados do usuário, estrutura estes acontecimentos como um quebra-cabeças a ser resolvido e leva a cabo ações para obter conclusões.

Conexão: Aqui a finalidade é definir o escopo do projeto e suas fronteiras, além de identificar os perfis de usuários e outros atores-chave que deverão ser abordados.

Neste momento, o designer intercruzará suas ideias de projeto e/ou produto com as diferentes perspectivas e diversos ângulos oriundos das observações, permitindo, assim, desconstruir crenças e suposições acerca dos sujeitos, e quebrar seus padrões de pensamento, ajudando-os a mudar paradigmas dentro da empresa e, com isso, dar o primeiro passo para alcançar soluções inovadoras.

Reflexão: Após os encontros realizados obtém-se uma massa de dados que são organizados de forma a identificar temas, subgrupos e muitas vezes critérios que auxiliam no entendimento dos dados para idealização dos produtos. A organização pode ser reiniciada várias vezes e realizada por diferentes grupos de pessoas, dependendo da complexidade do tema e da quantidade de dados. O importante é que cada etapa seja registrada e que o resultado final auxilie na compreensão dos dados de campo e contribua para a criação das ferramentas que serão usadas na Ideação.

Triagem: Após a reflexão e análise estratégica das ideias geradas, o designer criará categorias para apoiar o processo decisório, a partir da sistematização das observações colaborativas, de modo que as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas.

Prototipação: Momento das simulações que antecipam problemas, testam hipóteses

e exemplificam ideias, de modo a trazê-las à realidade para abrir discussões.

Aplicação: Finalmente, os designers com suas intervenções podem entender melhor a relação com os usuários e com suas intervenções, aplicar testes, experimentar hipóteses e discutir com o grupo possíveis ajustes.

Em tempo, alertamos que o Ciclo do Processo Colaborativo em Design estará sempre aberto a novas e diferentes contribuições que possam surgir em qualquer uma de suas fases. Conforme já apresentado, o processo das experiências complexas constantemente pode oferecer um diálogo fluido entre todos os participantes.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A utilização dos encontros colaborativos no processo de desenvolvimento de projetos e produtos no campo do design aponta para o entendimento de que, por meio da colaboração, designers e usuários podem criar novos conhecimentos e a integração entre projetistas e usuários, tornando-os capazes de conceber novos produtos em que sejam negociadas múltiplas qualidades de uso com seus interessados.

Essa metodologia tem como premissa a criação colaborativa cíclica, de forma que os participantes apresentam suas contribuições para a criação, avaliação, reconstrução, reavaliação do produto, haja vista que, ao pensarmos o campo de pesquisa em Design, entendemos que há uma crescente necessidade de ampliar a quantidade e variedade de formas de interação na concepção de novos produtos e serviços, o que demanda uma ampliação de competências não só dos designers, mas também dos usuários que são parte integrante no processo, o que por si só aumenta a complexidade projetual. Isso porque os usuários estão sempre participando do processo de construção, mesmo que não oficialmente, pois as adaptações cotidianas feitas para utilização de produtos/serviços são também ações criativas, isto é, o usuário não é mero consumidor dessas produções, antes relaciona-se ativamente com elas.

Por fim, consideramos que os encontros colaborativos abrem perspectivas nas pesquisas em design para um delineamento que se constrói, complexa e processualmente, tendo como eixo o usuário e as prováveis direções a serem seguidas às análises oferecidas pelas informações parciais obtidas que podem, inclusive, redirecionar e

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redimensionar procedimentos para focos não previstos. Trata-se de um modelo colaborativo: estratégias ao mesmo tempo de ação e de investigação concebidas e desenvolvidas ao longo do processo investigativo, objetivando oferecer respostas que visam tanto ao entendimento do uso e da interpretação da informação quanto da otimização de processos de design e suas aplicações.

REFERÊNCIAS

ALVARELI, L.V.G. Auto-heteroecoformação tecnológica experienciada por um professor atuante na plataforma Moodle sob a perspectiva da Complexidade. 2012. Tese (Doutorado em Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo. 2012.

ARNOLD, T. C. Além da Interação Homem Computador: o Design de Interação, seus processos e metas, em busca da satisfação do usuário final. 2010. Disponível em: <http://tatianearnold.freetzi.com/design_de_interacao. pdf>. Acesso em 08 fev. 2016.

HOLTHAM, C.; OWENS, A.; WARD, V. Slow knowledge work – designing space and learning. 2010. Disponível em: <http://www.sparknow.net/publications/

EGOSHolthamFinal.pdf>. Acesso em 10 out. 2015. MANZINI, E. Design para a inovação social e

sustentabilidade: comunidades criativas, organizações colaborativas e novas redes projetuais. Rio de Janeiro: E-papers, 2008. 103 p.

MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo. Ed. Meridional Ltda.

OLIVEIRA, C. C. G. Vamos fazer design de interação? (s.d.) Disponível em: <http://designdeinteracao.com.br/ wp/wp-content/uploads/2013/10/vfdi.pdf>. Acesso em 02 fev. 2016.

OLIVEIRA, W. Encontros colaborativos: procedimentos metodológicos para o trabalho de pesquisa entre designers e usuários. (prelo)

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: Além da Interação homem computador. Editora Bookman, São Paulo: 2005.

SAFFER, D. Designing for Interaction. Berkeley, CA: New Riders. 2010.

VAN RIJN, H. Meaningful Encounters. Explorative studies about designers learning from children with autism. Doctoral thesis. TU Delft. 2012.

COMO ESTE ARTIGO DEVE SER CITADO:

ALVARELI, Luciani Vieira Gomes; DE OLIVEIRA, Wellington. O uso de encontros colaborativos como metodologia para pesquisas interdisciplinares em Design. DI Factum, Lorena, v. 1, n. 1, p. 31-36, 2016.

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