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Prof. Dr. Wilson da Silva. A Ginástica da Mente. Noções Básicas de Xadrez

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Prof. Dr. Wilson da Silva

A Ginástica da Mente

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Sobre o Autor:

1995 a 1998 - Graduação em Pedagogia. Uni-versidade Federal do Paraná, UFPR, Curi-tiba, Brasil.

2001 a 2002 - Especialização em Psicopedago-gia. Instituto Brasileiro de Pós-graduação e Extensão, IBPEX, Curitiba, Brasil. Título:

Jogo, cognição e educação: abordagem psicopedagógica do jogo de xadrez.

Orien-tadora: Ana Maria Lakomy.

2002 a 2004 - Mestrado em Educação. Univer-sidade Federal do Paraná, UFPR, Curitiba, Brasil.

Título: Processos cognitivos no jogo de xadrez. Orientadora: Profª Dra. Tamara da

Silveira Valente.

2005 a 2010 - Doutorado em Educação. Uni-versidade Estadual de Campinas, UNI-CAMP, Campinas, Brasil. Título: Raciocí-nio lógico e o jogo de xadrez: em busca de relações. Orientadora: Profª Dra. Rosely

Palermo Brenelli.

2010 – Pós-Doutorado em Informática Edu-cacional. Universidade Federal do Paraná, UFPR, Curitiba, Brasil. Título: Tecnologia educacional, ludicidade e educação: a utilização das tecnologias educacionais desenvolvidas pelo departamento de in-formática da UFPR para o ensino e

práti-ca do xadrez nas escolas públipráti-cas.

Orien-tador: Prof. Dr. Alexandre I. Direne. Autor do livro Meu primeiro livro de xa-drez: curso para escolares. 6. ed. Curitiba:

Expoente, 2005.

Atuação Profissional

Coordenador do Clube de Xadrez Erbo Sten-zel, na Fundação Cultural de Curitiba. Professor universitário:

• Centro Universitário Campos de Andra-de - UNIANDRADE

Professor Adjunto: Jogos Intelectivos, Teorias do Conhecimento (Ed. Física).

• Instituto Superior de Educação Nossa Senhora de Sion - ISE

Professor Adjunto: Jogos Intelectivos na Educação, Psicologia e Educação, Psico-logia do Desenvolvimento (Pedagogia). Professor de Pós-Graduação:

• Instituto Brasileiro de Pós-Graduação e Extensão – IBPEX

Professor Visitante: Aspectos Lúdicos e Jogos, Cognição e Aprendizagem, Epistemologia Genética, Psicologia da Aprendizagem.

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Obra revisada pelas Normas do Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, aprovada pelo Decreto Legislativo nº 54, de 18 de abril de 1995.

Copyright © 2011 Bolsa do Livro Ltda.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610, de 19/2/1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios,

sem autorização prévia, por escrito, da Editora. Prof. Dr. Wilson da Silva

Autor Vera Albuquerque Coordenação Editorial Maria Louders da Silva

Revisão de linguagem Alessandro Dutra Capa e projeto gráfico

Silva, Wilson da, 1965

-M565 Xadrez para Todos – / Wilson da Silva – Curitiba: Bolsa do Livro, 2011.

144 p.; 21cm ISBN 978-85-61761-01-1 Xadrez/Regras básicas. I. Título.

CDD 617.43 (22.ed) CDU 616.33

(7)

1. Introdução

13

2. A natureza e os objetivos do jogo de xadrez 17

3. O tabuleiro e a posição inicial das peças

17

4. O movimento das peças

20

4.1 O Bispo

20

4.2 A Torre

21

4.3 A Dama

22

4.4 O Cavalo

22

4.5 O Peão

23

4.6 O Rei

25

4.7 Xeque

27

5. O Término da Partida

28

5.1 Xeque-mate

28

5.2 A partida empatada

29

6. O ato de mover as peças

32

6.1 No Roque

35

6.2 Na Promoção

37

6.3 O lance completo

38

Sumário

(8)

7. O Sistema Algébrico

39

8. Exercícios

43

8.1 O tabuleiro

43

8.2 O movimento das peças

46

8.3 Capturas: colocar a peça e ameaçar

47

8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaçar

48

8.5 O xeque: colocar uma peça e aplicar xeque

49

8.6 O xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque

50

8.7 O xeque: como escapar

52

8.8 O Xeque-mate

53

8.9 Respostas

58

9. Referências

72

(9)
(10)
(11)

1. introdução

m

eu primeiro contato com o jogo de xadrez re-monta ao ano de 1974 ou 1975, quando aprendi a jogar. Tive o privilégio de aprender este jogo em uma escola pública da periferia de Curitiba, na 3ª ou 4ª série do Ensino Fundamental, no Grupo Escolar Núcleo Social Yvone Pimentel (hoje um Colégio Estadual), onde estudei de 1974 a 1979. Como não havia quadra esportiva coberta na escola, nos dias de chuva o professor de Edu-cação Física ensinava teoria dos esportes e havendo tem-po, ele nos deixava brincar com alguns jogos que ficavam guardados em um baú, no canto da sala.

Dos jogos que havia neste baú, o meu interesse vol-tou-se para o xadrez, pois possuía peças que eram atrati-vas para mim: Rei, Dama, Cavalo, etc. O professor então me ensinou os movimentos básicos, pois era tudo o que conhecia, e comecei a praticar com meu irmão mais velho, que também aprendeu a jogar na mesma escola. Durante o período de 1975 a 1985 não me lembro de ter vencido nenhuma partida dele, sofrendo inúmeras e amargas der-rotas.

Em 1985 descobri o Clube de Xadrez Erbo Stenzel, clube este que homenageia o artista plástico e campeão paranaense de xadrez de 1959. Neste clube havia livros de xadrez (coisa que eu desconhecia que existia até então) e também aulas que passei a frequentar regularmente. Em 1988 ingressei na Fundação Cultural de Curitiba para ensinar xadrez para as crianças da periferia de Curitiba, e posteriormente comecei a capacitar professores para o ensino do xadrez nas escolas, no Projeto Xadrez nas

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Esco-las Públicas do Paraná. Uma das primeiras constatações que fiz, ao iniciar o trabalho com os professores, foi a es-cassez de materiais destinado ao ensino de xadrez nas escolas. Neste sentido, passei a desenvolver alguns mate-riais (textos, apostilas e livro) para subsidiar o projeto de xadrez escolar do Paraná. No entanto, devo ressaltar que tive o privilégio de contar com o apoio do Grande Mestre Internacional de xadrez Jaime Sunye, que disponibilizou sua enorme experiência com o xadrez escolar, fruto dos anos em que viveu na Europa jogando xadrez profissio-nalmente.

De 1995 a 1998, cursei Pedagogia na UFPR visan-do, principalmente, melhorar meu trabalho destinado à formação de professores de xadrez, e de 2001 a 2002, fiz um curso de especialização em Psicopedagogia, pelo Ins-tituto Brasileiro de Pós Graduação e Extensão (IBPEX), cujo título da monografia foi: Jogo, cognição e educação:

reflexões sobre a utilização do xadrez visando o desen-volvimento cognitivo dos alunos no Ensino Fundamental (SILVA, 2002). Nesta monografia, desenvolvi algumas

ideias sobre o ensino do xadrez nas escolas.

De 2002 a 2004, cursei o Mestrado em Educação na Universidade Federal do Paraná (UFPR), na linha de pes-quisa Cognição e Aprendizagem Escolar, onde desenvolvi a pesquisa intitulada Processos Cognitivos no Jogo de

Xa-drez (SILVA, 2004)1, sob a orientação da Profª Drª

Tama-ra da SilveiTama-ra Valente. Nesta pesquisa busquei explicar o êxito e o fracasso em uma partida de xadrez mediante o conceito piagetiano de Tomada de Consciência, bem como efetuar a análise do erro no jogo de xadrez.

Durante minha pesquisa no mestrado pude cons-tatar que os estudos que até então subsidiavam minha reflexão sobre os benefícios que o xadrez proporciona, eram completamente ignorados pela comunidade cientí-fica internacional. Esta constatação me levou a discutir, junto aos dirigentes do xadrez no Paraná, como é frágil a

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argumentação apresentada pelos professores de xadrez junto aos governos (municipais, estaduais e federal) para a inclusão e manutenção das aulas de xadrez nas escolas.

Em 2005, fui convidado pelo MEC para atuar no Projeto Nacional de Xadrez, efetuando a capacitação de professores em 5 capitais: Recife/PE, Belo Horizonte/MG, Campo Grande/MS, Teresina/PI e Rio Branco/AC. O livro

Meu Primeiro Livro de Xadrez: curso para escolares (TI-RADO e SILVA, 2008)2, do qual sou co-autor, foi escolhido

como material didático para ser utilizado neste projeto. Uma vez que a maioria dos projetos de xadrez esco-lar está baseada na premissa de que o estudo e a prática sistemática do xadrez podem auxiliar no desenvolvimen-to cognitivo do aluno, mais especificamente nas questões ligadas ao raciocínio lógico, após o término do mestrado decidi investigar estas possíveis relações na pesquisa de doutorado intitulada Raciocínio Lógico e o Jogo de

Xa-drez: em busca de relações (SILVA, 2009)3, sob a

orienta-ção da Profª Drª Rosely Palermo Brenelli. Nesta pesquisa busquei investigar as possíveis relações entre a expertise no xadrez e o desempenho em tarefas que necessitam o pensamento formal.

A experiência com o ensino do xadrez escolar aju-dou-me a refletir sobre quais conhecimentos são necessá-rios para ser professor de xadrez. Lasker, no seu manual, diz: “el camino a recorrer hacia esta enseñanza requiere buenos profesores, unos maestros de ajedrez que sean al mismo tiempo unos genios de la docência”. (LASKER, 1947, p. 350).

Mas, uma vez que este equilíbrio entre formação pedagógica e expertise no xadrez é difícil de encontrar, o que deveria ser prioritário para o professor de xadrez: ser enxadrista sem formação pedagógica ou ter formação pedagógica, mas com pouco conhecimento de xadrez? As experiências no Paraná mostram que geralmente quando

2 Disponível em: www.wilsondasilva.com.br 3 Disponível em: www.wilsondasilva.com.br

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enxadristas sem formação pedagógica ensinam xadrez nas escolas, as aulas tornam-se elitizadas, pois gradati-vamente voltam seu trabalho para os alunos que se des-tacam. Dessa forma, os possíveis benefícios que o xadrez pode trazer ficam restritos a um pequeno segmento da escola.

Assim, para que o ensino do xadrez nas escolas seja potencializado, faz-se necessário que os professores se-jam capacitados adequadamente para exercer tal ativi-dade. As capacitações, que normalmente são organizadas pelas federações de xadrez, muitas vezes são ministra-das por bons jogadores, mas com pouca ou nenhuma ex-periência pedagógica, o que ocasiona uma exploração superficial do potencial educativo do jogo.

Também é necessário desenvolver metodologias que sejam adequadas para o xadrez escolar, pois a maio-ria destas metodologias volta-se mais para o ensino em clubes e academias do que efetivamente para o ensino nas escolas, e ensinar xadrez em uma sala de aula com muitos alunos (nem sempre motivados a aprender), não é a mesma coisa que ensinar em um clube, onde geralmente as aulas são particulares, de forma individual ou em pe-quenos grupos, e todos estão interessados em aprender. Estes são alguns dos desafios que devem ser superados ao se propor aulas de xadrez nas escolas, para que o ensi-no deste jogo não fique restrito apenas aos dias de chuva, nas escolas que não tem quadra coberta.

Por fim, espero que esta coleção auxilie professo-res de xadrez, dirigentes das federações de xadrez, a re-fletirem sobre os limites e as possibilidades da utilização do jogo de xadrez nas escolas.

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2. A natureza e os objetivos

do jogo de xadrez

O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um joga-dor “tem a vez de jogar” quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.

O objetivo de cada jogador é colocar o rei do opo-nente “sob ataque” de tal forma que o opoopo-nente não te-nha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.

A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tenha a possibilidade de dar xeque mate.

(No ítem 5 “O término da partida”, essas questões serão explicitadas).

3. o Tabuleiro e a Posição

inicial das Peças

O tabuleiro de xadrez é formado por um quadrado de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas “brancas”) e escuras (as casas “pretas”).

O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de cada jogador (diagrama 1).

(16)

As oito casas dispostas verticalmente são chama-das de “colunas”. As oito casas dispostas horizontalmen-te são chamadas de “fileiras”. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de “diagonais”.

Para facilitar a anotação dos movimentos, todas as casas recebem um nome. Partindo do ponto de vista do jogador das brancas, as fileiras recebem os números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, sendo que a fila mais baixa recebe o núme-ro 1 e a mais alta o númenúme-ro 8. As colunas são nomeadas, da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g, h. Assim, o nome de cada casa consiste da combinação de uma coluna-letra e uma fileira-número, ou seja, a casa no

Diagrama 1 Casa Casa Fileira Diagrama 2 Diagonal Coluna

(17)

canto direito das brancas é h1. Veja o item 7 para maiores detalhes. Diagrama 3 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 Quadro 1 Peças e Símbolos

Peça Símbolo Nome Quantidade

Rei 1 Dama 1 Torre 2 Bispo 2 Cavalo 2 Peão 8

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças “brancas”) e o outro tem 16 peças de cor es-cura (as peças “pretas”). Essas peças são as seguintes:

(18)

Antes de começar a partida, as peças devem ser ar-rumadas como a posição do diagrama seguinte:

4. o movimento das peças

Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do opo-nente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa.

Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo se tal peça está impedida de ser movida para esta casa, porque, consequentemente, deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque. (Veja os diagramas 24 e 25).

4.1 O Bispo

O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. Se uma peça adversá-ria encontrar-se no seu “raio de ação”, ou seja, nas suas linhas de movimentação, esta peça pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 6 A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e

(19)

retirando-a do tabuleiro.

Ao fazer esses movimentos, o bispo não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

4.2 A Torre

A torre pode mover-se para qualquer casa ao lon-go da coluna ou fileira em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se no seu raio de ação, poderá ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 8 A cap-tura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça ad-versária e retirando-a do tabuleiro.

Ao fazer esses movimentos, a torre não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

Diagramas 5 e 6

(20)

4.3 A Dama

A dama pode mover-se para qualquer casa ao lon-go da coluna, fileira ou dialon-gonal em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se nas suas linhas de movimentação, esta peça pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 10. A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro.

Diagramas 9 e 10

Ao fazer esses movimentos, a dama não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

4.4 O Cavalo

O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira em que se encontra e então anda uma casa mais para sua esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a letra L. É a única peça que salta sobre as outras. A captura se dá somente no final do movimento.

(21)

Diagramas 11 e 12

4.5 O Peão

a) O peão pode mover-se para uma casa, imediata-mente à sua frente, na mesma coluna, que não se encon-tre ocupada, ou

b) em seu primeiro lance o peão pode mover-se con-forme mencionado em (a) acima; alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupados, ou

c) o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

Diagrama 13 Regra b

(22)

d) Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa.

Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após o referido avanço e é chamada de tomada “en passant”.

Diagrama 14

e) Quando o peão alcança a última casa da sua colu-na, deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada, por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças já captura-das na partida.

Esta troca de um peão por outra peça é chamada de “promoção” e a ação da nova peça é imediata.

(23)

4.6 O Rei

Há duas formas diferentes de mover o rei:

a) movendo-se para qualquer casa vizinha não ata-cada por uma ou mais peças do oponente. O rei não pode ocupar as casas assinaladas com X, pois ficaria ameaçado (em xeque).

Considera-se que as peças do oponente atacam uma casa, mesmo que essas peças não possam ser movidas. ou

b) “rocando”, sendo este um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levan-do-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa origi-nal a duas casas em direção à torre. Em seguida, a torre é transferida para a casa que o rei acabou de atravessar.

Diagramas 16 e 17 Diagramas 18 e 19 Roque grande Roque pequeno

(24)

Diagramas 20 e 21

1. Perde-se o direito de rocar: a) se o rei já foi movido, ou

b) se a torre que paticipar do roque já tenha se mo-vido.

2. Roque não é permitido temporariamente:

a) se a casa que o rei ocupa (1), ou a casa pela qual deve passar (2), ou ainda a casa a que ele passará a ocupar (3), estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.

b) se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

Diagramas 22 e 23 Regra 1. b Regra 1. a Regra 2. a (1) Regra 2. a (2) Regra 2. b Regra 2. a (3)

(25)

4.7 Xeque

Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do oponente mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xe-que. Nenhuma peça pode ser movida de modo que expo-nha ou deixe o rei da mesma cor em xeque. Há três formas de escapar do xeque: fugindo, bloqueando e capturando a peça agressora. O círculo preto no canto superior direito do diagrama indica que o lance é das pretas. Não havendo este símbolo, o lance pertence às brancas. Diagramas 24 e 25 Diagramas 26 e 27

(26)

5. o término da partida

a) A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não tenha sido ilegal o lance que pro-duziu a posição de xeque-mate.

b) A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.

5.1 Xeque-mate

O objetivo de cada jogador é colocar o rei do opo-nente “sob ataque” de tal forma que o opoopo-nente não te-nha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu pró-prio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida. Observe nos diagramas 28 a 33 algumas posições de xe-que-mate. Lance Legal : É toda jogada de acordo com as normas do jogo. Logo, uma jogada ilegal é aquela que contraria as normas do xadrez. Ex.: Colocar seu rei em xeque. Diagramas 28 e 29

(27)

Diagramas 30 e 31

Diagramas 32 e 33

5.2 A partida empatada

a) A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei “afoga-do”. Isso imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado. No diagrama 34 o lance corresponde às pre-tas, que não estão em xeque, e não há lance legal a ser feito. No diagrama 35 (lado esquerdo e direito) o lance corresponde às brancas, que não estão em xeque, e não há lance possível.

(28)

Diagramas 34 e 35

b) A partida está empatada quando aparece uma po-sição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer sequência de lances le-gais. Diz-se que a partida terminou numa “posição morta”. Isso imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição. Ver diagrama 36 – nesta posição, embora as pretas tenham vantagem ma-terial (duas torres e um bispo), não há como vencer, pois os peões bloqueiam a passagem das peças pretas.

c) A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isso imediatamente termina a partida. Ver diagrama 37 – nesta posição, que não há vantagem material (de peças) para nehum dos la-dos, o jogador das brancas ofereceu o empate, que foi acei-to pelas pretas.

Diagramas 36 e 37

(29)

d) A partida pode estar empatada se uma posição idêntica (de todas as peças no tabuleiro) está por apare-cer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro (con-secutivas ou não). No diagrama 38, o rei branco levou xe-que pela torre em d3, e deve ir à casa e4. A torre preta irá à casa d4, dando xeque novamente, o que fará o rei bran-co voltar à casa e3. A torre preta dará xeque novamente na casa d3, o que fará o posição do diagrama 38 repetir-se pela 2ª vez. O diagrama 39 mostra a mesma posição repetindo-se pela 3ª vez, o que caracteriza o empate.

Diagramas 38 e 39

Posição base ocorrer a 3ª repetiçãoMovimento que fará

e) A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem qualquer captura. Isto não é provável de acontecer no início nem no meio da partida, que têm como caracte-rística movimentos de peões e captura de peças. No en-tanto, é mais provável de ocorrer num final de jogo onde existem poucas peças sobre o tabuleiro. No diagrama 40, as pretas efetuaram o lance 49, e as brancas, por não saberem aplicar o xeque-mate, fazem o lance 50, visto no diagrama 41 (sem captura ou movimento de peões) e empatam a partida, o que é vantajoso para as pretas, que têm somente o rei.

(30)

Diagramas 40 e 41 Posição após o lance 50 das brancas Posição após o lance 49 das pretas

6. o ato de mover as peças

Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo “eu arrumo”, ou “j’adoube”), o jogador – que tem a vez de jogar – pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.

No diagrama 42, o jogador com as peças brancas, para capturar o peão das pretas em e5, ou efetuar o ro-que pero-queno, deve utilizar apenas umas das mãos.

No diagrama 43, para arrumar a dama branca na casa g4, deve-se dizer “com licença que vou arrumar a dama”, ou simplesmente “j’adoube”, antes de tocar na dama, pois de outra forma o adversário poderá exigir que a jogada seja feita com a dama.

(31)

Diagramas 42 e 43

Excetuado o dito anteriormente sobre os diagramas 42 e 43, se o jogador que tem a vez de jogar toca delibera-damente no tabuleiro:

a) Uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida.

Nas capturas...

...e no roque, use apenas

uma das mãos. Antes de arrumar a dama, deve-se dizer “j’adoube”,ou “eu arrumo”

Diagramas 44 e 45

No diagrama 44, se o jogador das pretas tocou nas suas peças: cavalo, dama e rei (nesta ordem), pensando em fazer os lances assinalados para sair do xeque apli-cado pela dama branca, ele deve efetuar o primeiro lance

(32)

Diagramas

46 e 47 1

2

c) Se tocar em uma peça de cada cor, ele deve captu-rar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso for ile-gal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio jo-gador foi tocada antes da do seu oponente.

No diagrama 48, o jogador das pretas tocou no seu bispo (em g4) e na dama branca (em d1), devendo portanto capturá-a, como mostra o diagrama 49, mesmo sob pena de levar xeque-mate em 2 lances: bispo captura peão em

f7 com xeque, seguido de cavalo em d5, com xeque-mate.

legal, ou seja, com a sua dama (diagrama 45). Observe que não é possível mover o cavalo, pois deixaria o rei ameaça-do pelo bispo de c4.

b) Se tocar em uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada.

No diagrama 46, o jogador das brancas tocou pri-meiro no cavalo preto em g4 e depois no peão preto em

h5. Ele deve capturar a primeira peça tocada (o cavalo) se

for possível. Como é possível capturar o cavalo preto com a dama, ojogador das brancas está obrigado a fazer este movimento (diagrama 47), mesmo sob o risco de perder a dama pelo peão preto de h5.

(33)

Diagramas 48 e 49 ... e na dama do adversário Tocou no seu bispo

d) Se um jogador tocar mais de uma peça sem uma ressalva de que está arrumando a peça e não se sabe qual peça ele tocado antes, então ele deve mover uma das pe-ças tocadas. É, portanto, lhe dado o direito de escolher com qual peça ele jogar.

6.1 No Roque

a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movi-mento for legal.

Deve-se capturar a dama Diagramas 50 e 51 Tocou primeiro no rei Depois tocou na torre

(34)

Diagramas 52 e 53

c) Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.

No diagrama 54, o jogador das brancas tocou no rei e na torre, mas o roque é ilegal (porque o bispo preto do-mina a casa g1) o rei branco deve ser movimentado (dia-grama 55)

No diagrama 50 o jogador das brancas tocou no rei e na torre devendo portanto efetuar o roque nesta ala (dia-grama 51).

b) Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não pode rocar nesta ala nesta jo-gada, devendo mover a torre.

No diagrama 52, o jogador das pretas tocou primei-ro na torre e depois no rei e deverá jogar a torre para uma das casas assinaladas no diagrama 53, não podendo fazer o roque.

Tocou primeiro

(35)

Diagramas 54 e 55

6.2 Na Promoção

d) Se o jogador promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando tiver tocado na casa de promoção. No diagrama 56, as brancas avançaram o peão para a casa f8, mas o lance somente estará completo quan-do o peão for trocaquan-do pela peça promovida (diagrama 57).

Diagramas 56 e 57

Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal.

O jogador perde o direito de reclamar de uma viola-ção, por parte do oponente, sobre tocar as peças, a partir do momento em que tenha deliberadamente tocado numa peça.

(36)

6.3 O lance completo

Quando uma peça for solta numa casa, como con-sequência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando to-dos os requisitos relevantes sobre o movimento das pe-ças (item 3) tiverem sido cumpridos.

a) no caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça que capturou;

b) no caso de roque, quando o jogador tiver soltado da mão a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Após o jogador ter soltado da mão o rei, o lance não esta-ria implementado, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala, se isto for legal;

c) no caso de promoção de peão, quando o peão tiver sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver sol-tado a nova peça, após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já tiver soltado de sua mão o peão que alcançou a casa de promoção, o movimento ainda não está comple-to, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o peão para outra casa.

(37)

7. o Sistema Algébrico

1 Nesta descrição “peça” significa qualquer peça, exceto

peão.

2 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do

seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo.

3 Para primeira letra do nome da peça, o jogador está

livre para usar a primeira letra do nome como é comu-mente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em perió-dicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peças (

K

,

Q

,

N

,

R

,

L

,

P

).

4 Peões não são indicados por sua primeira letra, mas

são reconhecidos pela ausência dela. Exemplo: e5, d4, a5.

5 As oito colunas (da esquerda para direita para as

bran-cas e da direita para esquerda para as pretas) são indi-cadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respec-tivamente.

6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das

Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.

(38)

7 Como consequência das regras anteriores, cada uma

das 64 casas é invariavelmente indicada por uma úni-ca combinação de uma letra com um número

8 Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira

letra do nome da peça em questão e (b) a casa de che-gada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas a casa de chegada é in-dicada. Exemplos: e5, d4, a5.

Diagrama 58 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 pretas brancas

9 Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido

en-tre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, se-guida por um “x”. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura “en passant”, a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras ‘e. p.’ são acres-centadas à notação.

10 Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa,

a peça que é movida é indicada como segue:

10.1 Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a coluna da

(39)

casa de saída, e c) a casa de chegada.

10.2 Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da casa de saída, e c) a casa de chegada.

10.3 Se as peças estão em diferentes colunas e filei-ras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c). Exemplos: Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso. Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso. Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso. Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um “x”: a) ou Cgxf3 ou Cexf3, b) ou C5xf3 ou C1xf3, c) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.

11 Se dois peões podem capturar a mesma peça do

opo-nente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exem-plo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.

12 No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é

indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

(40)

Abreviações essenciais:

0-0 roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno) 0-0-0 roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande) x captura

+ xeque

++ ou # xeque-mate e. p. captura “en passant” Exemplo de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.

(41)

8. Exercícios

1 Pretas Pretas2 Brancas Brancas 3 Pretas Brancas4 Brancas Pretas

8.1 O Tabuleiro

a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.

(42)

c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das casas assinaladas. 5 - Exemplo 6 7 = a8 = f3 = c6 = = = = = = 8 9 10 = = = = = = = = = 11 12 13 = = = = = = = = =

(43)

d) Nos diagramas 15 a 22, localize no tabuleiro as casas solicitadas. 14 - Exemplo 15 16 = f2 = g7 = c8 = a5 = e8 = h3 = a1 = d6 = c4 17 18 19 = h8 = d1 = c5 = g5 = e3 = b4 = f7 = b2 = d4 20 21 22 = g2 = e5 = b6 = d2 = h6 = f5 = g4 = f1 = a3

(44)

8.2 O movimento das peças

a) Nos diagramas 24 a 31, assinale todas as casas por onde a peça pode se deslocar.

Obs.: o círculo preto indica que o movimento pertence às pretas.

23 - Exemplo 24 25

26 27 28

(45)

8.3 Capturas: colocar a peça e ameaçar

a) Nos diagramas 33 a 40, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de tal forma que esteja ameaçando capturar a peça que se encontra no tabuleiro.

32 - Exemplo 33 34

35 36 37

(46)

8.4 Capturas: fazer um movimento e ameaçar

a) Nos diagramas 42 a 49, faça um movimento que ameace a peça que está no tabuleiro.

41 - Exemplo 42 43

44 45 46

(47)

8.5 O Xeque: colocar uma peça e aplicar xeque

a) Nos diagramas 51 a 58, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de tal forma que deixe o rei em xeque.

50 - Exemplo 51 52

53 54 55

(48)

8.6 O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque

a) Nos diagramas 60 a 67, faça um movimento que deixe o rei em xeque.

59 - Exemplo 60 61

62 63 64

(49)

b) Nos diagramas 69 a 76, faça um movimento que deixe o rei em xeque.

68 - Exemplo 69 70

71 72 73

(50)

8.7 O Xeque: como escapar

a) Nos diagramas 78 a 85, faça um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma opção, escolha a melhor.

77 - Exemplo 78 79

80 81 82

(51)

8.8 O Xeque-mate

a) Nos diagramas 87 a 94, coloque no tabuleiro a peça que está fora dele de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.

86 - Exemplo 87 88

89 90 91

(52)

b) Nos diagramas 96 a 103, faça um movimento que aplique xeque-mate.

95 - Exemplo 96 97

98 99 100

(53)

c) Nos diagramas 105 a 112, faça um movimento que aplique xeque-mate.

104 - Exemplo 105 106

107 108 109

(54)

d) Nos diagramas 113 a 121, faça um movimento com as peças brancas que aplique xeque-mate em um lance.

113 - Exemplo 114 115

116 117 118

(55)

e) Nos diagramas 122 a 130, faça um movimento com as peças brancas que aplique xeque-mate em um lance.

122 - Exemplo 123 124

125 126 127

(56)

8.9 Respostas

8.1. O tabuleiro

a) Complete as casas que faltam nos diagramas 1 e 2.

b) Acrescente as coordenadas cartesianas ao lado dos diagramas 3 e 4.

c) Nos diagramas 6 a 13, escreva o nome das ca-sas assinaladas. 6 = = e7 = g8 = c3 7 = = g4 = c2 = d5 8 = = b2 = c5 = h5 9 = = d6 = e3 = b7 10 = = d4 = f5 = c2 11 = = d5 = c1 =f6 12 = = d8 = e6 = g4 13 = = g5 = b4 = c6 1 Pretas Brancas 2 Pretas Brancas 3 Pretas Brancas 4 Brancas Pretas

(57)

14 - Exemplo 15 16 = f2 = g7 = c8 = a5 = e8 = h3 = a1 = d6 = c4 17 18 19 = h8 = d1 = c5 = g5 = e3 = b4 = f7 = b2 = d4 20 21 22 = g2 = e5 = b6 = d2 = h6 = f5 = g4 = f1 = a3

(58)

8.2. O movimento das peças

a) Nos diagramas 23 a 31, assinale todas as casas por onde a peça pode se deslocar. Obs.: o círculo preto indica que o movimento pertence às pretas.

23 - Exemplo 24 25

26 27 28

(59)

8.3. Capturas: colocar a peça e ameaçar

a) Nos diagramas 32 a 40, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de tal forma que esteja ameaçando capturar a peça que se encontra no tabuleiro. Quando houver mais de uma alterna-tiva, todas estarão assinaladas.

32 - Exemplo 33 34

35 36 37

(60)

41 - Exemplo 42 43

44 45 46

47 48 49

8.4. Capturas: fazer um movimento e ameaçar

(61)

50 - Exemplo 51 52

53 54 55

56 57 58

8.5. O Xeque: colocar uma peça e aplicar xeque

a) Nos diagramas 50 a 58, coloque no tabuleiro a peça que está ao lado de tal forma que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas serão assinaladas.

(62)

8.6. O Xeque: efetuar um movimento e aplicar xeque

a) Nos diagramas 59 a 67, faça um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas serão assinaladas.

59 - Exemplo 60 61

62 63 64

(63)

b) Nos diagramas 68 a 76, faça um movimento que deixe o rei em xeque. Havendo mais de uma alternativa, todas serão assinaladas.

Obs.: o círculo preto indica que o movimento pertence às pretas.

68 - Exemplo 69 70

71 72 73

(64)

8.7. O Xeque: como escapar

a) Nos diagramas 77 a 85, faça um movimento para sair do xeque. Quando houver mais de uma opção, escolha a melhor.

77 - Exemplo 78 79

80 81 82

(65)

8.8. O xeque-mate

a) Nos diagramas 86 a 94, coloque no tabuleiro a peça que está fora dele de tal forma que deixe o rei em xeque-mate.

86 - Exemplo 87 88

89 90 91

(66)

b) Nos diagramas 95 a 103, faça um movimento que aplique xeque-mate.

95 - Exemplo 96 97

98 99 100

(67)

c) Nos diagramas 104 a 112, faça um movimento que aplique xeque-mate.

104 - Exemplo 105 106

107 108 109

(68)

113 - Exemplo 114 115

116 117 118

119 120 121

d) Nos diagramas 113 a 121, faça um movimento com as peças brancas que aplique xeque mate em um lance.

(69)

122 - Exemplo 123 124

125 126 127

128 129 130

e) Nos diagramas 122 a 130, faça um movimento com as peças brancas que aplique xeque-mate em um lance.

(70)

9. Referências

GOBET, F.; CAMPITELLI, G. Education and chess: A critical review. In REDMAN, T. Chess and education: Selected essays from the Koltanowski conference. Dallas, TX: Chess Program at the University of Texas at Dallas. 2006.

LASKER, Em. Manual de ajedrez. Madrid: Jaque XXI, 1997 (1947).

SILVA, W. da. Jogo, cognição e educação: reflexões sobre a utilização do xadrez visando o desenvolvimento cognitivo dos alunos no Ensino Funda-mental. 96 p. Monografia, Especialização em Psicopedagogia – IBPEX, Curi-tiba, 2002.

_____. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 184 p. Dissertação, Mestrado em Educação – Universidade Federal do Paraná, 2004.

_____. Raciocínio lógico e o jogo de xadrez: em busca de relações. 2009. 578f. Tese (Doutorado) – Faculdade de Educação. Universidade de Campinas, Campinas, SP, 2009.

TIRADO, A. C. S. B.; SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares. 6 ed. Curitiba: Xadrez Magistral, 2005. 128 p.

(71)
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Referências

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