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CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

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Academic year: 2021

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CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade

PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

Aula 05 TEMA: RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA IHC

1. OBJETOS DE INTERAÇÃO

 Objetos de Interface que interagem com o usuário.  Podem ser baseados em metáforas do mundo real.

 Padronizam elementos léxicos (sistemas de significados) e sintáxicos (objetos de interação) da interface.  Demanda de atenção.  Noção de Parte o Primeiro Plano o Plano de Fundo o Bordas  Classificação o Painéis de Controle o Controles Complexos o Grupos de Controle o Controles Simples o Campos de Entrada o Mostrador Simples o Mostradores Estruturados o Orientações 1.1 Painéis de Controle  Objetos compostos.

 Proporcionam cenários adequados  Divide-se em: o Janela o Caixa de Diálogo o Caixa de Ação/Tarefa o Tela de Consulta/Formulário o Caixa de Mensagem 1.1.1 Janela  Apresentam graficamente: o Comandos; o Ferramentas

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1.1.2 Caixa de Diálogo

 Apoia as funções de operação de funções específicas.

 Corresponde a uma janela desprovida de estruturas de comandos como: o Menu

o Caixa de ferramentas

 Pode ser modal ou não modal, dependendo do tipo de atenção que é esperada do usuário. o Modal: quando exigir atenção exclusiva, ficando o usuário impedido de realizar qualquer

outra ação sobre o sistema enquanto não terminar de interagir com ela. o Não modal: não exige atenção exclusiva do usuário.

1.1.3 Caixa de ação/Tarefa

Modal Não Modal

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1.1.4 Tela de Consulta e Formulário

 Destinada especificamente à entrada e consulta de dados (antecipáveis e não-antecipáveis), com opções de comando específicas para o registro e a manutenção desses dados.

1.1.5 Caixa de Mensagem

 São usadas para informar ao usuário: o O que fazer nas interações;

o Em que estado se encontra o sistema; o A resposta do sistema a uma ação sua;

o Uma situação perigosa, de erro ou de anormalidade; o Como recuperar a normalidade do sistema.

1.2 Controles Complexos

 Objetos com estrutura composta.  Navegação interna

 Seleção de outros controles e comandos  Divide-se em: o Painel de Menu o Barra de Menu o Página de Menu o Hipertexto o Barra de Ferramentas o Lista de Seleção o Caixa de Combinação

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1.2.1 Painel de Menu

 São composições gráficas cujas opções são dispostas verticalmente, umas abaixo das outras.

1.2.2 Barra de Menu

 Abriga as opções do menu principal, as quais levam aos menus secundários de um sistema ou aplicação em interfaces baseadas em janelas.

1.2.3 Página de Menu

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1.2.4 Hipertexto

1.2.5 Barra de Ferramentas

 Painel de menu sem continuidade (em submenus) cujas as opções em forma de ícones estão associadas aos comandos de que o usuário mais necessita durante suas tarefas.

1.2.6 Lista de Seleção

 É um menu de valores possíveis (conhecidos de antemão pelos projetistas) para os dados a serem encontrados pelos usuários;

 O painel que abriga uma lista de seleção deve ser dimensionado de modo a permitir a visualização imediata de apenas 7 mais ou menos 2, ou seja, entre cinco e nove itens sem rolagem.

1.2.7 Caixa de Combinação

 Deve ser ordenados segundo lógicas como a frequencia de uso, ordem alfabética ou numérica;  Separadores podem ser empregados para marcar a organização dos itens segundo grupos

lógicos – por exemplo para diferenciar os valores preferidos (recentemente escolhidos) de todos os outros valores.

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1.3 Grupos de Controle

 Organiza por Contexto as ações e controles da interface  Divide-se em:

o Grupos de botões de comando o Grupos de botões de radio o Grupo de caixas de atribuição

o Grupo de campos/ mostradores de dados 1.3.1 Grupos de Botão de rádio (Radio Button)

 Usado para tornar a entrada de dados mais rápida e segura;

 É empregado sempre que uma escolha simples envolver um conjunto reduzido de valores conhecidos (entre cinco e nove) para determinada entrada.

1.3.2 Grupo de caixas de atribuição (Check Box)

 Utilizado para que o usuário possa escolher diversas dentre as diferentes opções para uma entrada.

1.4 Controles Simples

 Objetos com ações únicas.  Divide-se em:

o Botão de Comando o Botão de Seleção

o Cursor do dispositivo de apontamento o Escala

1.4.1 Botão de Comando

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 O botão definido por Default tem o foco das ações do usuário, o que torna seu acionamento mais rápido.

 O usuário pode ativar um determinado botão, pressionando a tecla Enter.

1.4.1 Botão de Seleção

1.4.2 Cursos dos Dispositivos de Apontamento

 É com o auxílio dos cursores dos dispositivos de entrada que o usuário seleciona e aciona os parâmetros e funcionalidades dos diferentes objetos.

 Eles representam a classe de objetos verdadeiramente manipuláveis pelo usuário em uma interface gráfica.

 São relativamente pequenos, o que facilita seu uso para a designação ou indicação de pequenos objetos em tela.

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1.4.3 Escala

1.5 Campos de Entrada  Controles editáveis.  Textos e objetos gráficos.  Divide-se em:

o Linha e área de comando o Campo de Dado

o Campo de Texto o Campo Gráfico

1.5.1 Linha e Área de Comando

 Corresponde a campos de edição uni e multilineares, cujos conteúdos são interpretados como comandos pelo sistema.

1.5.2 Campos de Dado

 Para minimizar a possibilidade de erros, todo campo de dados deve, além de apresentar um rótulo identificador e convidativo, dispor de recursos extras, como valor default, a explicação do formato (dd/mm/aa) do dado, de sua unidade (cm, pol) e dos valores possíveis (1 a 10).

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1.6 Mostrador Simples

 Identificar e Descrever os dados.  Divide-se em:

o Mostrador de Dados

1.7 Mostradores Estruturados  Representação dos dados.

 Facilita o exame de dados numerosos.  Identificação de relações entre os dados.  Critério lógico de agrupamento dos dados.  Divide-se em:

o Lista / Coluna de dados o Tabela de dados o Texto o Gráfico o Diagrama de Figuras o Diagrama de Fluxo o Mapa

1.7.1 Lista / Coluna de dados 1.7.2 Tabela de Dados

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1.7.3 Texto

1.7.4 Gráfico

1.7.5 Diagrama de Figuras 1.7.6 Diagrama de Fluxos

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1.8 Orientações

 Representação dos dados.

 Facilita o exame de dados numerosos.  Identificação de relações entre os dados.  Critério lógico de agrupamento dos dados.  Divide-se em: o Rótulo o Mensagem o Indicador de Progressão o Efeito Sonoro o Motivo Melódico o Locução e Fala 2. ATRIBUTOS DE OBJETOS 2.1 Sistemas de Significado  Símbolos e Sinais Arbitrários  Representação Concreta  Componentes: o Ícones o Denominações o Abreviaturas o Cores o Fontes o Textura o Vídeo Reverso

o Intermitência Visual (pisca-pisca) 2.2 Primitivas  Formas Visuais  Cores  Fontes  Bordas  Arranjo (Layout)  Fundos (Background)  Formas Sonoras

3. IHC E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL  Interfaces Tangíveis

 Interfaces Intangíveis

 Uma nova realidade que chega

 Ex: Microsoft Vision 2019

 Alguns componentes de interação identificados: o Botões;

o Janelas; o Formulários; o Menus;

Referências

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