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OS JOGOS ONLINE: FERRAMENTAL TECNOLÓGICO POTENCIALIZADOR DO ENSINO DA MATEMÁTICA

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Academic year: 2020

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International Scientific Journal – ISSN: 1679-9844 Nº 3, volume 12, article nº 4, July/September 2017 D.O.I: http://dx.doi.org/10.6020/1679-9844/v12n3a4

Accepted: 02/11/2017 Published: 25/09/2017

OS JOGOS ONLINE: FERRAMENTAL TECNOLÓGICO

POTENCIALIZADOR DO ENSINO DA MATEMÁTICA

GAMES ONLINE: TOOLING TECHNOLOGICAL

ENHANCER MATH EDUCATION

Rita Angelita Farias1

1

Universidade Cruzeiro do Sul, Mestranda do Programa de Pós-Graduação no Ensino de Ciências e Matemática, São Paulo-SP; Brasil,

ritaangelita@hotmail.com

Resumo: Esse trabalho busca evidenciar o jogo online como uma atividade

pedagógica no ensino da matemática. O objetivo é identificar algumas características dos jogos online, sua operacionalização, aplicabilidade e resultados. A partir do objetivo definido para esse trabalho, utilizamos junto aos estudantes a observação como instrumento de pesquisa para identificar as características positivas e negativas dos jogos, paralelamente utilizou-se um questionário sobre a utilização de novas tecnologias (computadores, tablet e smartphone) e como estas são utilizadas pelo estudante. Para essa analise foram selecionados cinco turmas de alunos dos anos iniciais do ensino fundamental. As observações foram realizadas a partir da utilização de dois jogos online: Enigma das frações e Labirinto da Tabuada.

Palavras chaves: Matemática, jogos, ferramentas, tecnologia

Abstract: This paper seeks to show online gambling as a pedagogical activity in

mathematics education. The goal is to identify some characteristics of online games, its operation, applicability and results. From the goal set for this work, we use with students the observation as a research tool to identify the positive and negative features of games, parallel used a questionnaire on the use of new technology (computer, tablet and smartphone) and how these are used by the student. For this analysis we selected five classes of students in the early years of elementary school. The observations were made from the use of two online games: Puzzle fractions and Labyrinth of Tabuada.

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Introdução

A Matemática está presente nas ações em diversos ambientes, entretanto, é no ambiente escolar que se apresenta como uma disciplina das mais temidas pelos alunos com grande índice de rejeição, índice que sofre um aumento pelo fato de que muitos professores das series iniciais não gostarem de ensinar Matemática, ou não possuem meios favoráveis para seu entendimento.

Nosso sistema tradicional de ensino ainda insiste em ter no processo de aprendizagem dois sujeitos distintos. De um lado, o professor, que detém o conhecimento e que transmite o saber acumulado e de outro lado o aluno, que recebe uma enxurrada de informações que nem sempre é de forma atraente e dinâmica.

Ao se fazer presente em diversas atividades realizadas pelos alunos, a Matematica potencializa várias capacidades, amplia progressivamente as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade. As situações de jogos representam boas situações problemas, na medida em que o professor tenha condições de propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da matemática.

Com a inovação dos aplicativos multimídia e softwares educacionais, o aluno tem se tornado mais autônomo e dependendo do tipo, objetivos e propostas do software, e este pode se tornar um elemento agregador de conhecimento. Considerando que softwares e aplicativos, tais como os jogos online, além de promover a autonomia dos alunos, o envolvem em situações que promovem o seu desenvolvimento cognitivo quando desafiado, podemos considerar que os jogos podem tornar-se uma estratégia motivadora com a função secundária de auxiliar o aluno para a convivência social, permitindo o mesmo de vivenciar situações, desenvolver habilidades e tomar decisões.

A construção de conceitos matemáticos utilizando jogos

Ensinar matemática em uma concepção conservadora como afirmamos anteriormente, não é mais cabível, pois as atividades para essa disciplina carecem desenvolver o raciocínio lógico-dedutivo, a criatividade e a capacidade de interpretar e resolver problemas, condição que o ensino tradicional já não comporta face às mudanças tecnológicas que vem ocorrendo em grande velocidade.

Ressaltamos que o conteúdo de determinado jogo deve levar em consideração o estágio de desenvolvimento em que se encontra o aluno, ou seja, como ele adquire conhecimento e raciocina. O desenvolvimento do aluno por meio do jogo foi apontado por Vygotsky ao se referir à importância que se estabelece entre o jogo e a aprendizagem. De acordo com Vygotsky o desenvolvimento cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem ela mantém

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contato regulares. O principal conceito da teoria de Vygotsky é o de Zona de Desenvolvimento Proximal, na qual define como a diferença entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, o que leva à resultados que demonstram que as crianças podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si sós.

"No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação" (VYGOTSKY, 1996, p.138).

Segundo Vygotsky, o jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações dela mesma. Ressaltamos que não é qualquer jogo que possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal, entretanto, na maioria deles as pré-condições estão estabelecidas, visto que, em quase todos existe uma situação imaginária sujeita a determinadas regras.

Conforme Faria (1995) na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.

Segundo Piaget, o jogo tem uma relação estreita com a construção da inteligência e possui uma efetiva influência como instrumento incentivador e motivador no processo de ensino e aprendizagem. Assim os jogos são ambientes de aprendizagem que não fornecem o conteúdo diretamente ao aluno, mas incentivam a descoberta, a busca e o raciocínio.

A matemática está presente nas diversas atividades realizadas pelas crianças. Ao ensinar matematica, estamos potencializando diversas capacidades e ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e de certa forma, transformar a realidade.

As situações de jogos representam boas situações problemas que pensadas objetivamente com propostas de boas questões, aumentam a capacidade do aluno para compreender e explicar fatos e conceitos matemáticos. O jogo, além de fonte de lazer também é de conhecimento. Dessa forma, o ensino de matemática deve estabelecer determinado avanço do conhecimento do aluno, e o ensino por meio de

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jogos deve acontecer de forma que o mesmo seja uma ferramenta de auxílio no desenvolvimento do conteúdo pedagógico.

Características dos jogos como ferramenta de aprendizagem

matemática

De acordo com Passerino (1998) um jogo educativo computadorizado é um ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software. Ainda, de acordo com a autora, os jogos trazem consigo algumas vantagens tais como o entusiasmo, concentração, motivação e outros, possibilitando uma estreita relação com a construção do conhecimento e tendo certa influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem. Sendo assim, nesse processo, deve-se considerar como o jogo apresenta seu conteúdo de acordo com sua faixa etária ou da serie inicial do aluno.

Outro aspecto que Passerino (1998) destaca é com relação aos objetivos indiretos que determinado jogo pode propiciar, tais como:

[...] memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística (oral e escrita), planejamento e organização. (PASSERINO, 1998, p.5)

De certa forma para que haja uma eficiente utilização de um jogo educativo, online ou não, torna-se imprescindível realizar uma avaliação consciente do mesmo, analisando os aspectos de qualidade de software bem como os aspectos pedagógicos e principalmente a situação pré-jogo e pós-jogo.

A utilização das tecnologias de informação e comunicação no processo de aprendizagem, principalmente através de softwares educativos, é uma das áreas que tem crescido muito na última década, decorrente das novas possibilidades de criação de ambientes virtuais de ensino, adequadas e/ou adaptadas às diversas características dos alunos.

O jogo deve ser pensado de forma a desenvolver alguns aspectos da criança que estimule o pensamento, ou seja, de acordo com Passerino (1998) o jogo deve mobilizar esquemas mentais, integrar várias dimensões da personalidade (afetiva, social, motora e cognitiva), favorecer a aquisição de condutas cognitivas e desenvolver habilidades (coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.)

Jogos educativos (computadorizados ou não) são desenvolvidos com dupla finalidade: primeiro de entreter e segundo de possibilitar a aquisição de conhecimento. Dessa forma, os jogos online, utilizados dentro ou fora do ambiente escolar, devem empreender situações diversas no processo de

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ensino-aprendizagem, tornando-se ferramenta de apoio nesse processo, aumentando a chance de aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo, propiciando um ambiente de aprendizagem rico e complexo.

De acordo com Passerino (1998) existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim:

 Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão, seguido por um estado de alegria e distensão);

 Envolvimento emocional;

 Atmosfera de espontaneidade e criatividade;

 Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico;

 Possibilidade de repetição;

 Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico;

 Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças;

 Estimulação da imaginação e autoafirmação e autonomia.

Já os jogos educativos computadorizados, possuem, além das características anteriores dos jogos, alguns aspectos que lhe são peculiares. Bons jogos educativos computadorizados, independentemente da disciplina a ser trabalhada, devem apresentar algumas das seguintes características:

 Trabalham com representações virtuais de maneira coerente.

 Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica.

 Exigem concentração e certa coordenação e organização por parte do usuário.

 Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a autocorreção (afirma a autoestima da criança) trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.

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 Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.  Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.

 Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.

Metodologia e estudo de caso

Esse trabalho busca evidenciar o jogo online como uma atividade pedagógica no ensino da matemática. O objetivo é identificar algumas características dos jogos online, sua operacionalização, aplicabilidade e resultados.

A partir do objetivo definido para esse trabalho, utilizamos junto aos estudantes a observação como instrumento de pesquisa para identificar as características positivas e negativas dos jogos, paralelamente utilizou-se um questionário sobre a utilização de novas tecnologias e como estas são utilizadas pelo estudante.

Para essa analise foram selecionados cinco turmas de alunos dos anos iniciais do ensino fundamental sendo: três turmas do 3º ano, uma turma do 4º ano e duas turmas do 5º ano, perfazendo um total de 187 alunos. As observações foram realizadas na EMEF Prof.ª Maria Inês Batista Gurgel na Cidade de Ferraz de Vasconcelos, sendo utilizados em nossas observações dois jogos online: Enigma das Frações e Labirinto da Tabuada.

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Consiste em uma história envolvendo um feiticeiro chamado Mulôji e um gnomo, chamado Fract. Possui uma introdução a respeito da história e compõem-se de dois níveis: fácil ou difícil. Pode ser aplicado coletivamente em sala de aula ou individualmente. O jogo começa quando o feiticeiro ataca a vila do gnomo e faz prisioneiros todos os seus habitantes. O objetivo é fazer a criança ajudar o Fract a libertar os habitantes e para que isso aconteça deverá responder aos enigmas do feiticeiro, (que são perguntas sobre frações) montar uma chave da prisão (usando conceitos básicos de fração) e completar a uma ponte.

A criança só pode errar apenas uma vez, caso erre qualquer pergunta duas vezes perderá o jogo. Para esse jogo é necessário que a criança já tenha se apropriado dos conceitos básicos de fração e sua propriedades. O jogo procura instigar a curiosidade da criança, à medida que ela é levada a encontrar respostas a partir de seus conhecimentos e de sua interação com o jogo e com os colegas.

O objetivo desse jogo é despertar o interesse dos alunos para o ensino da matemática, estimular o trabalho em grupo e promover a interação entre professor e alunos o que pode ajudar na aprendizagem das crianças, pois as mesmas passam por processo de negociação, opinião e argumentação sobre as formas e resultados individuais e coletivos baseados em fatos do dia-a-dia. O jogo é rico em cores e figuras que prende a atenção da criança permitindo avanços, de modo a estimular o raciocínio lógico, o poder de abstração e outras funções cognitivas.

O jogo: O Labirinto da Tabuada

O jogo é desenvolvido a partir do uso do computador, onde o aluno escolhe qual tabuada vai utilizar. Inicialmente, na primeira tela do jogo, o jogador deve escolher as duas tabuadas com as quais quer jogar, clicando nos números. O objetivo desse jogo é fazer com que o aluno memorize a tabuada por meio de entendimento da multiplicação, desenvolvendo competência e habilidade no domínio do campo multiplicativo aperfeiçoando a capacidade de efetuar cálculos mentais.

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Baseia-se em um jogo de futebol onde o jogador deve conhecer os múltiplos

de um número. Nesse caso utilizamos a versão eletrônica de domínio público criado

para a “Nova Escola” cujo objetivo e a sua utilização no ensino fundamental.

A partir desse ponto o jogador terá que enfrentar o campo de futebol passando apenas pelos múltiplos dos números escolhidos anteriormente. O jogador deverá

acertar os múltiplos, para assim finalizar o jogo fazendo um gol, onde a trave fica localizada na outra extremidade do campo. O jogador possui apenas cinco chances, das quais, cada passe errado com a bola do jogo é desconsiderado uma chance, onde a penúltima chance (4ª chance) o jogador receberá o cartão amarelo, e consequentemente na ultima chance (5ª chance) o jogador levará o cartão vermelho, saindo do jogo. Caso o jogador chegar a um beco sem saída no meio da trilha, poderá voltar pelas casas já abertas e buscar outros caminhos. A movimentação é feita utilizando as setas do teclado para “chutar” a bola de casa em casa.

Nossas observações com todos os alunos ainda não foram finalizadas, entretanto, o resultado observável de alunos que já tiveram a oportunidade de utilizar os dois exemplos de jogos online é que alguns gostaram mais do Enigma das Frações por possuir uma história em seu contexto com um aspecto social de ajuda a uma determinada população, contudo, não gostaram das questões repetitivas quando se retorna o jogo.

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Tabela 1 – Acesso a tecnologia

Total de alunos 3º A 3º B 3º C 4º A 5º A 5º B TOTAL

187 S N S N S N S N S N S N S % N % Possui computador em casa? 17 10 23 12 28 5 19 08 29 4 30 2 148 79 39 21 Possui tablet em casa? 08 19 23 12 22 13 09 18 19 12 16 16 98 52 89 48 Possui smartphone? 15 12 04 31 1 34 16 11 9 22 11 21 57 30 130 70

Outros gostaram mais do Labirinto da Tabuada pela disputa em que o jogo se transforma, apesar de cada jogo iniciar com números aleatórios independentemente da tabuada escolhida, ou seja, mesmo os alunos jogando ao mesmo tempo, os números aleatórios não se repetem. Outro aspecto é que o jogo utiliza de resultados da multiplicação de números considerados pelos alunos de “muito grande” o que ocasionou a utilização de calculadora durante o jogo.

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Uso da tecnologia pelos alunos do ensino fundamental

Alguns aspectos relevantes que achamos importante destacar é que do total de alunos pesquisados, cerca de 187 alunos, mais da metade, aproximadamente 79%, possuem computadores e 52% possuem tablet em casa, entretanto, são utilizados para entretenimento na internet, participação em redes sociais (principalmente o Facebook) e jogos de diferentes características e aspectos, sem se aterem a um objetivo especifico de aprendizagem, mas apenas como uma forma de diversão. Podemos afirmar que, apesar de não terem consciência de que estão aprendendo, acabam por meio da própria rede social, trocando experiências com outros colegas de como ultrapassar níveis e fases dentro de cada jogo. Por terem essa disponibilidade de tempo e acessibilidade a equipamentos, o aluno poderia ser direcionado a utilizar jogos online, com conteúdos curriculares presentes em cada projeto pedagógico, o que viria somar ao processo de aprendizagem, principalmente no ensino de matemática.

Outro aspecto levantado pelo questionário é que 30% dos alunos possuem um smartphone pessoal, onde apps de jogos e brincadeira são os mais utilizados em boa parte do tempo.

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Nesse caso, uma proposta ou indicação de jogos para esse equipamento que contemple os conteúdos curriculares também podem ser de grande ajuda para o professor em sala de aula, desde que o mesmo tenha conhecimento do jogo e como ele pode ajudar no desenvolvimento do aluno.

Todo aluno participante da pesquisa tem acesso a computadores duas vezes por semana no laboratório de informática da escola, contudo, 70% dos alunos utilizam computadores em casa e na escola. Do total de alunos 28% utilizam o equipamento somente na escola e apesar de terem computadores em casa, 7% não o utilizam, sendo este, um aspecto dos alunos do 3º ano dessa pesquisa.

Na área educacional a tecnologia surgiu como uma forma de viabilizar e potencializar a assimilação de conhecimentos permitindo, se utilizadas de forma organizada, dar um salto na educação em todos os níveis de ensino. Assim, a informática, os dispositivos móveis e seus aplicativos, as telecomunicações, os

dispositivos interativos e tantos outros aplicativos, podem contribuir

substancialmente para um novo patamar de organização da educação.

Já podemos afirmar que a televisão e a internet são hoje instrumentos importantes de formação e informação, inclusive, podem ser encontrados em qualquer lugar e em praticamente quase todas as residências com custos mais baixos e com fácil disponibilidade. O professor das séries iniciais do ensino fundamental, também vem passando por mudanças conceituais a partir do momento em que suas funções, antes definida por conteúdos que deveria repassar, sofrem inferências mais amplas, ocasionadas por tecnologias utilizadas por seus alunos, que, de certa forma, podem interferir diretamente na forma em que os conteúdos definidos na grade curricular são repassados e transforma-o em mediador do processo de aquisição de conhecimento.

Tabela 2 - Onde costuma usar o computador com internet?

Total de alunos 3º A 3º B 3º C 4º A 5º A 5º B TOTAL

187 % Na escola 27 35 33 27 33 32 187 100 Em casa e na escola 17 15 20 20 29 30 131 70% Na casa de parente 3 3 1,6% Lan House 1 1 0,5% Somente na escola 10 20 13 3 4 2 52 28%

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Considerações finais

Aspectos negativos foram observados no que tange a participação das professoras responsáveis pelas turmas, durante a realização desse trabalho, o que retoma um tema muito discutido na educação, que se refere à precariedade do trabalho docente. O tema não faz parte desse trabalho, entretanto, não poderíamos deixar de comentar sobre o papel e os pontos de vista das professoras envolvidas. Quando proposto que se realizasse uma orientação para a utilização pelos alunos dos jogos pré-estabelecidos, houve, no primeiro momento, um grande entusiasmo, pois os conteúdos dos jogos viriam ao encontro do que algumas delas estavam trabalhando em sala de aula, principalmente o jogo de frações. Passado o entusiasmo, as professoras se deram conta de que não tinham tempo para mais um trabalho ou projeto com seus alunos. As agendas já estavam lotadas com projetos de Meio-Ambiente, Alimentação Saudável, Projeto Khan Academy, além dos processos de correção de provas, preenchimento de relatórios, sondagem dos alunos, reforço paralelo e o atendimento a outros e diversos projetos instituídos pela escola. Além disso, destacaram que uma vez por mês são obrigadas a participarem do programa de formação Ler e Escrever, formação do PNAIC e outras atividades que demandam tempo e não são atividades integradas ou integradoras, mas totalmente isoladas, o que prejudica todo o processo de formação dos alunos e a própria formação docente.

Apesar de tudo e nesse contexto, a utilização dos jogos, apresentou-se como uma alternativa de aprendizagem matemática no ensino fundamental, desde que atenda os pré-requisitos indicados anteriormente com relação aos conteúdos e níveis de aprendizagem. Grosso modo, os alunos aceitaram o jogo de forma muito satisfatória, o que nos leva a acreditar que ensinar ou aprender matemática pode ser algo muito divertido, com certa praticidade e uma dinâmica inovadora com a utilização de jogos online.

Referências

ARAÚJO, Vânia Carvalho de. O jogo no contexto da educação psicomotora. São Paulo: Cortez, 1992. 106p.

FARIA, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995.

JOGO 1: Enigma das frações: link do jogo: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/

pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml

JOGO 2: Labirinto da Tabuada. link do jogo: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/

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PASSERINO, Liliana. Avaliação de Jogos Educacionais Computadorizados. In: III Taller Internacional de Software Educativo, TISE 98, 2 a 6 de dezembro de

1998, em Santiago do Chile. Disponível em

http://www.c5.cl/tise98/trabajos/jogosed

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho imagem e representação. Rio de Janeiro, RJ: LTC, 1990.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 1996.

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Tabela 1 – Acesso a tecnologia
Tabela 2  -  Onde costuma usar o computador com internet?

Referências

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