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Design emocional de têxteis interativos para aplicação em brinquedos inclusivos

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Academic year: 2020

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Catarina Vanessa Andrade Pereira

Design Emocional de Têxteis Interativos

para Aplicação em Brinquedos Inclusivos

Catarina Vanessa Andrade Pereira

Design Emocional de Têxteis Inter

ativ os par a Aplicação em Br inq uedos Inclusiv os

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Dissertação de Mestrado

Design e Marketing

Trabalho efetuado sob a orientação da

Professora Doutora Joana Luísa Ferreira Lourenço

Cunha

Catarina Vanessa Andrade Pereira

Design Emocional de Têxteis Interativos

para Aplicação em Brinquedos Inclusivos

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DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE

Declaro ter atuado com integridade na elaboração da presente tese. Confirmo que em todo o trabalho conducente à sua elaboração não recorri à prática de plágio ou a qualquer forma de falsificação de resultados.

Mais declaro que tomei conhecimento integral do Código de Conduta Ética da Universidade do Minho.

Universidade do Minho, ___ de ___________ de _____

Nome completo: Catarina Vanessa Andrade Pereira

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"Percorri esse longo caminho para a liberdade. Tentei não fraquejar; dei passos errados ao longo do percurso. Mas descobri o segredo: que, depois de escalar uma grande montanha, apenas se descobre que há muitas mais montanhas para subir. Parei aqui um pouco para descansar, para deitar uma olhada à vista maravilhosa que me rodeia, para olhar para a distância, de onde vim. Mas posso descansar somente por um momento, porque com a liberdade vêm as responsabilidades e não me atrevo a demorar-me, pois a minha caminhada ainda não terminou." Nelson Mandela

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A concretização deste projeto foi possível devido ao envolvimento e cooperação de diferentes pessoas e instituições. E, portanto, sinto-me no dever de expressar o meu reconhecimento e gratidão a todos os que contribuíram significativamente para este trabalho e que me ajudaram a alcançar uma etapa importante na minha vida:

- Aos meus pais, pela dedicação, toda a coragem, apoio incondicional, incentivo, amizade, paciência e ajuda na superação de todos os obstáculos. A eles dedico todo este trabalho.

- Ao Rui pelo apoio durante todos os momentos, pela melhor amizade, paciência, persistência, preocupação, encorajamento, palavras de conforto e sobretudo, pela compreensão da minha ausência a que foi sujeito, ao longo deste tempo.

- À Patrícia que em todos os momentos encontrou as melhores palavras de incentivo e de conforto para me fazer seguir em frente e acreditar que conseguiria chegar ao fim. Agradeço também a ajuda na revisão da dissertação, a amizade, o apoio e a preocupação nos momentos de maior aflição.

- À Flávia, ao Novais e à Margarida por todos os momentos de amizade, de diversão, pela preocupação e incentivo.

- À minha orientadora Professora Doutora Joana Cunha, pela disponibilidade, pela ajuda, partilha de saberes, correções e sugestões ao longo de todo o projeto;

- Ao Eng. João, pela ajuda prestada na procura de uma empresa para estampar a base do jogo e pelas palavras positivas que sempre proferiu.

- Ao Sr. Paulo, que tem estado sempre presente ao longo do percurso, deixando sempre uma palavra de incentivo, de apoio e de amizade;

- À MARPEI – Estamparia Têxtil S.A, pela disponibilidade, simpatia, explicações e excelente trabalho na abertura do quadro e posterior estampagem da base do jogo com relevo;

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- À ACAPO – delegação Braga, onde decorreram as observações, por terem criado as condições necessárias à implementação da prática do jogo e pela disponibilidade e simpatia com que me acolheu nas suas instalações.

- À psicóloga Raquel Gomes pela partilha de saberes, disponibilidade e dedicação reveladas. - À Professora Ana Reis pela sua partilha de saberes no decurso deste período de tempo.

- Por fim e não menos importante, um agradecimento especial a todas as crianças que participaram neste trabalho, pelo seu contributo, e por toda a alegria e disponibilidade com que me receberam. Desejo que a vida lhes brilhe muito.

A todos aqueles que desde o primeiro segundo estiveram presentes neste projeto e que me ajudaram a alcançar este desafio, a esses expresso o meu reconhecimento e gratidão.

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Nas crianças cegas ou com graves limitações visuais a informação visual é inexistente ou recebida de forma fragmentada e distorcida, limitando as suas interações com o meio ambiente, bem como as suas experiências. Para tal, o presente estudo fundamenta-se na necessidade de se desenvolver produtos acessíveis e inclusivos para crianças cegas e de baixa visão, contribuindo de forma positiva para a sua participação e integração nas atividades de grupo, evitando que estas sejam muitas das vezes colocadas de lado. Por sua vez, o ato de brincar possibilita a aproximação da criança com deficiência e faz com que esta interaja socialmente.

O problema identificado consiste na carência de jogos de tabuleiro que possam ser percebidos pelos outros sentidos, que não a visão, e que possibilitem o jogo entre crianças de várias condições. Diante desta problemática, projetou-se um jogo de tabuleiro que ajude a criança a jogar, a desenvolver os sentidos e em alguns casos a melhorar a sua eficiência visual, permitindo a disputa de partidas entre crianças cegas, de baixa visão e crianças normovisuais. Por sua vez, foram criadas superfícies interativas para serem introduzidas neste jogo de tabuleiro, tendo como principal objetivo que este contribua para a integração, socialização e fomente a inclusão da criança cega e de baixa visão, permitindo-lhe que esta seja aceite como igual em direitos e deveres. Este desafio propiciou o contacto com a ACAPO, que auxiliou na evidência das principais necessidades e possibilidades, coadjuvando na escolha das texturas, cores, sons, cheiros, formas e outras características importantes a utilizar no produto.

As superfícies estabelecem um modo de comunicação que envolve a perceção dos sentidos, possibilitando dessa forma a comunicação de sensações e para tal, ao longo do trabalho foi feito também um estudo da relevância do componente emocional nos processos de interação com o produto, tendo como principal objetivo identificar a presença de aspectos afetivos durante a interação com o jogo e de que forma as crianças seriam afetadas pelas superfícies interativas presentes no produto.

O protótipo do jogo foi desenvolvido de acordo com os objetivos definidos, tendo sempre em conta um conjunto de características que os materiais devem reunir para conseguir satisfazer as necessidades das crianças com deficiência visual, e foi cuidadosa e criteriosamente desenvolvido de forma a cativar as crianças normovisuais. Este protótipo foi posteriormente testado e explorado com crianças para o qual foi desenvolvido.

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In blind children or of severe visual limitations the visual information is non-existent or received in a fragmented and distorter way, which limits their interaction with their environment, as well their experiences. That for, the present study is based on the need in developing accessible and inclusive products for children with blindness or low vision, contributing in a positive way in their participation and integration of group activities, avoiding these children of being put apart. In this means, the act of playing allows the approach of children with disabilities and makes them social interact.

The identified problem consists on the lack ok board games that can be understood by other senses, other than the vision, and that allow the game between children of several conditions. Towards this problematic, a board game has been projected that helps the children to play, to develop their senses and in some cases improve their visual efficiency, allowing the dispute of blind children, of low vision and normal vision children. By this means, there were created interactive surfaces to be inserted in this board game, having as main objective to contribute for the integration, socialization and promote the inclusion of blind children and of low vision, allowing them to be accepted as equal in rights and duty.

This challenge provided the contact with ACAPO, that supported on pointing the main needs and possibilities, by assisting in the choice of textures, colours, sounds, smells, shapes and other important characteristics by using this product.

The surfaces establish a mean of communication that involves the senses perceptions, allowing this way the communication of sensations and that for, throughout this project was also made a study of relevance of the emotional component in the interaction process with the product, having as main objective identify the presence of affective aspects during the interaction with the game and in which way the children would be affected by the interactive surfaces present in the product.

The game’s prototype was developed in accord to the defined objectives, having always in account a set of characteristics that the materials should muster that allows it to satisfy the needs of children with visual impairment, and was carefully developed to motivate the children without visual impairments. This prototype was posteriorly tested and explored with children to which it was developed.

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Introdução ...1

Enquadramento e justificação do trabalho realizado ... 1

Objetivos ... 2

Metodologia ... 2

Organização e Estrutura da Dissertação ... 3

Fundamentação Teórica ...5

Design e User Centered Design ... 5

Design Inclusivo ... 7 Design e a Emoção ... 11 A emoção ... 11 Design emocional ... 13 2.3.2.1 Patrick Jordan ... 14 2.3.2.2 Donald Norman ... 16 2.3.2.3 Desmet ... 18

Ferramentas de avaliação do Design Emocional... 21

A cegueira/ Baixa Visão e a Criança ... 23

Sistema Visual ... 23

2.4.1.1 Anatomia do Olho Humano ... 23

Deficiência visual... 25

2.4.2.1 Baixa Visão e Ambliopia ... 25

2.4.2.2 Cegueira ... 28

Crianças Cegas ou Ambliopes ... 30

2.4.3.1 Formação de Conceitos e Imagens Mentais ... 30

2.4.3.2 Desenvolvimento Cognitivo ... 33

Investigação Participativa ... 37

Investigação com crianças ... 38

A ética na investigação com crianças ... 39

A brincadeira e a socialização ... 40

As superfícies e a comunicação sensorial ... 42

Análise das Necessidades ... 47

Identificação do problema ... 47

Pesquisa das Necessidades... 47

Conceção das entrevistas/Inquéritos ... 49

Análise das entrevistas ... 51

Produto ... 55

Pesquisa de mercado ... 55

Jogos de tabuleiro/brinquedos para crianças cegas ou de baixa visão ... 56

Jogos de tabuleiro ... 58

Desenvolvimento do produto ... 62

Matrizes ... 63

4.2.1.1 Matriz do tipo de jogo de tabuleiro a adaptar ... 63

4.2.1.2 Matriz de formato de jogo... 65

4.2.1.3 Matriz formato peões do jogo ... 67

4.2.1.4 Matriz posição do número da casa e peões do jogo ... 69

Cores... 70

4.2.2.1 Combinações finais de cores e contrastes ... 71

Texturas e formas ... 72

Materiais ... 74

Dimensões do jogo ... 76

Eletrónica incorporada no jogo ... 77

Dado ... 78

Regras do jogo ... 79

Jogo ... 80

Construção do protótipo ... 82

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Teste ao produto ... 88

4.3.1.1 Crianças presentes no teste exploratório ao jogo ... 89

4.3.1.2 Experimentação do jogo com as crianças... 90

4.3.1.3 Análise e discussão dos resultados ... 93

4.3.1.4 Emoções desencadeadas pelo jogo ... 98

4.3.1.5 Avaliação total do jogo ... 99

Conclusões e Perspetivas Futuras ... 103

Conclusões ... 103

Sugestões para Trabalho Futuro ... 105

Referências ... 107

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Índice de Figuras

Figura 2.1 – Diferentes fontes de prazer relacionadas com os objetos ... 15

Figura 2.2 – Níveis do processamento cerebral das emoções - Donald Norman ... 16

Figura 2.3 – Appraisal Theory - Desmet ... 19

Figura 2.4 – Componentes de avaliação da interação individuo/objeto - Desmet ... 19

Figura 2.5 – Tipos de ferramentas de avaliação do design emocional ... 21

Figura 2.6 – Ferramentas usadas para avaliar a emoção no design ... 22

Figura 2.7 – Estrutura do olho humano ... 24

Figura 2.8 – Escala de Snellen ... 26

Figura 2.9 – Formação da ambliopia ... 27

Figura 2.10 – Utilidade dos brinquedos ... 41

Figura 2.11 - Assimilação das sensações ... 43

Figura 2.12 – Sentidos ... 45

Figura 4.1 – Características dos materiais para crianças cegas e de baixa visão ... 62

Figura 4.2 – Tipo de jogo selecionado ... 65

Figura 4.3 – Formato selecionado ... 67

Figura 4.4 – Formato dos peões selecionado ... 69

Figura 4.5 – Posição do número e local dos peões selecionado ... 70

Figura 4.6 – Cores a introduzir no jogo ... 71

Figura 4.7 – Estudo das cores do jogo ... 72

Figura 4.8 – Cores dispostas ao longo do jogo ... 72

Figura 4.9 – Texturas e formas para o jogo ... 73

Figura 4.10 – Dimensões do jogo... 77

Figura 4.11 - Eletrónica incorporada no jogo... 78

Figura 4.12 – Dado ... 78

Figura 4.13 – Casas especiais ... 79

Figura 4.14 – Base estampada ... 80

Figura 4.15 – Jogo ... 81

Figura 4.16 – Base 1 do jogo ... 81

Figura 4.17 – Interior do jogo ... 82

Figura 4.18 – Parte de trás do jogo ... 82

Figura 4.19 - Base estampada ... 84

Figura 4.20 - Corte das diversas texturas para o protótipo... 84

Figura 4.21 - Aplicação das texturas na base ... 84

Figura 4.22 - Componentes eletrónicos ... 85

Figura 4.23 - Fecho na parte de trás do jogo ... 85

Figura 4.24 - União das duas bases do jogo ... 85

Figura 4.25 - Jogo final ... 85

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Figura 4.27 - Pinos do jogo ... 86

Figura 4.28 - Parâmetros de usabilidade ... 87

Figura 4.29 - Nomes associados às casas do jogo ... 92

Figura 4.30 - Teste exploratório com as crianças ... 93

Figura 4.31 - Compreensão do conceito de jogo por parte das crianças ... 94

Figura 4.32 - Compreensão das regras do jogo por parte das crianças ... 94

Figura 4.33 - Perceção do formato de jogo por parte das crianças ... 95

Figura 4.34 - Perceção das superfícies por parte das crianças ... 96

Figura 4.35 - Reconhecimento do cheiro por parte das crianças ... 96

Figura 4.36 - Facilidade de distinção das superfícies em função das regras por parte das crianças ... 97

Figura 4.37 - Destreza no jogo por parte das crianças ... 98

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Índice de Tabelas

Tabela 3.1 – Questões de investigação... 49

Tabela 4.1 – Matriz de conceito de jogo ... 64

Tabela 4.2 – Matriz de formato de jogo ... 66

Tabela 4.3 – Matriz de formato dos peões de jogo ... 68

Tabela 4.4 – Matriz de Posição ... 69

Tabela 4.5 – Requisitos do jogo ... 74

Tabela 4.6 – Requisitos x Materiais/acabamentos ... 74

Tabela 4.7 – Materiais ... 75

Tabela 4.8 – Outros materiais ... 75

Tabela 4.9 – Acabamentos ... 76

Tabela 4.10 – Estampados ... 76

Tabela 4.11 - Informações das crianças que realizaram o teste exploratório ... 90

Tabela 4.12 - Emoções desencadeadas pelo jogo ... 98

Tabela 4.13 - Facilidades/Dificuldades do jogo ... 100

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Glossário

A

Astigmatismo – doença visual que dificulta a visão com nitidez.

Ambliopia – doença visual definida como a condição em que a criança vê muito pouco e

desenvolve-se devido à receção de informações visuais turvas ou conflituosas de um olho, quando comparadas com as informações do outro olho.

Acuidade visual – capacidade de perceção, a uma determinada distância de pormenores de

um objeto através dos olhos.

Acuidade visual unilateral – capacidade de perceção a uma determinada distância por cada

olho.

Acuidade visual bilateral - capacidade de perceção a uma determinada distância pelos dois

olhos.

Anisometropia – condição em que os erros refrativos são diferentes nos dois olhos.

Assimilação – processo de obtenção de dados conhecidos ou novos durante uma experiencia. Acomodação – este processo acontece quando o corpo compreende os novos conhecimentos

e apropria-se deles, acomodando-os e tornando-os normais.

C

Campo visual – distância angular abrangida pelos olhos.

Córtex – o córtex cerebral corresponde à camada mais externa do cérebro. O córtex desempenha

um papel importante nas funções complexas do cérebro, como a memória, atenção, consciência, linguagem, perceção e pensamento.

E

Escala de Snellen – a escala de Snellen é constituída por letras de tamanhos diferentes, numa

série de linhas, começando por tamanhos maiores e terminando em tamanhos mais pequenos, esta escala é usada para medir a acuidade visual.

Erros refrativos – a refração é o nome dado quando a luz de um ambiente passa para o interior

do globo ocular atravessando as diferentes estruturas do interior do olho e chega até a retina para a formação da imagem que será enviada ao cérebro. Os erros refrativos acontecem quando esta luz não chega com nitidez na retina.

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H

Hipermetropia – doença visual que dificulta a visão ao perto.

M

Miopia – doença visual que dificulta a visão ao longe.

P

Psicologia comportamental – é um ramo da psicologia que estuda e dá ênfase às interações

entre as emoções, pensamentos e comportamento.

Psicologia fisiológica – é um ramo da psicologia que estuda os mecanismos neurais do

comportamento. Esta ciência tem como finalidade compreender como o cérebro funciona diante daquilo que fazemos ou dizemos.

Psicologia cognitiva – é um ramo da psicologia que estuda a perceção, o pensamento e a

memória, procurando compreender como o ser humano percebe o mundo e como utiliza esse conhecimento para desenvolver diversas funções cognitivas como: falar, raciocinar, memorizar, entre outras. Esta área de investigação analisa o modo como os indivíduos percebem, aprendem, lembram e representam as informações que lhes são fornecidas.

R

Remanescentes – o que sobra de algo.

S

Sistema límbico – este sistema é constituído por estruturas responsáveis pelos processos

emocionais que conduzem às emoções e aos comportamentos.

Abreviaturas e Siglas

OMS – Organização Mundial de Saúde.

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Introdução

Enquadramento e justificação do trabalho realizado

“Feche os olhos e tente permanecer assim o máximo de tempo que conseguir. Levante-se e caminhe, circule entre a escuridão. O objetivo deste exercício poderia servir para tentar imaginar o que poderá significar ser cego. Mas não serve. Porque se ficar desorientado, ou assustado ou tropeçar sobre qualquer obstáculo pode sempre abrir os olhos e respirar fundo” (Machado e Veiga, 2008).

A visão possibilita a perceção e a assimilação de formas, contornos, tamanhos, cores e imagens, esta é o elo de ligação que integra todos os sentidos, permitindo associar os sons a imagens, imitar um gesto ou um comportamento. No caso das crianças cegas ou com baixa visão estas características não estão facilmente acessíveis e se para todas as crianças o ato de brincar é muito importante, para a criança cega ou com baixa visão é fundamental, permitindo-lhe reconhecer e construir conceitos do mundo que a rodeia.

As crianças precisam de brincar, independentemente das suas condições físicas, intelectuais ou sociais, brincar alegra e motiva as crianças, permitindo que estas se aproximem, estejam felizes, troquem experiências e se ajudem mutuamente; as que veem e as que não, as que escutam muito bem e aquelas que não escutam, as que correm e as que não podem correr. O ato de brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento, educação e inclusão da criança, mas na presença de algum tipo de deficiência a criança depara-se com bastantes dificuldades, necessitando de brinquedos que se adaptem às suas necessidades.

O presente projeto pretende anular algumas dificuldades com que se defrontam as crianças cegas e de baixa visão durante as suas brincadeiras e surgiu com o propósito de criar superfícies interativas para introdução em brinquedos inclusivos. Ao longo do estudo foi possível detetar a pouquíssima existência de jogos de tabuleiro que pudessem ser percebidos pelos outros sentidos, que não a visão, e que possibilitassem o jogo entre crianças de várias condições. Foi assim que surgiu a ideia de adaptar um jogo de tabuleiro e descobrir materiais que facilitassem a aquisição de determinados conceitos e habilidades, que ajudem a criança a jogar, a desenvolver os sentidos

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e em alguns casos a melhorar a sua eficiência visual, permitindo a disputa de partidas entre crianças de baixa visão, cegueira e crianças normovisuais.

Pelo exposto, torna-se evidente a necessidade de adaptações nos jogos de tabuleiro, de forma a dar uma melhor resposta às necessidades destas crianças. Contudo, estas adaptações revelam-se necessárias, não apenas ao nível dos conteúdos, mas também ao nível da forma e ao nível construtivo.

Objetivos

 Estudo da resposta emocional a superfícies interativas têxteis por parte de crianças com deficiência visual;

 Identificar as necessidades do público-alvo apoiadas pelos princípios do design inclusivo e design focado no utilizador;

 Desenvolvimento de conceitos de interfaces interativas têxteis a aplicar em brinquedos inclusivos, mais especificamente, num jogo de tabuleiro;

 Utilização de matérias-primas no produto que permitam facilidade de uso por parte do utilizador;

 Criação, estudo e desenvolvimento de superfícies que auxiliem no desenvolvimento das crianças e na superação da desigualdade durante as brincadeiras, permitindo o jogo entre crianças com cegueira, com baixa visão e com visão normal;

 Avaliar a eficiência dos produtos, junto das crianças.

Metodologia

A metodologia de trabalho adotada, desenvolve-se com base no design inclusivo e no design focado no utilizador, pois pretende-se desenvolver superfícies que posteriormente serão aplicadas num jogo de tabuleiro destinado para crianças cegas, de baixa visão e normovisuais, possibilitando a sua inclusão nas brincadeiras, mas também auxiliar nas suas necessidades e promover o seu desenvolvimento.

No procedimento da elaboração do trabalho, pretende-se conhecer todo o processo de aquisição de conceitos e aprendizagem das crianças com deficiência visual. Dentro da recolha de informação pretende-se ainda estudar de que forma através do tato, da audição e do olfato a criança cega e de baixa visão consegue perceber o objeto, bem como apreender ou reconhecer

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dele algo familiar, como por exemplo um cheiro ou uma forma. Deste modo, serão também estudadas quais as sensações que poderão ser transmitidas através das superfícies, de forma a ser visualizada a resposta emocional despertada através destas.

Depois de recolhida toda a informação, surge a necessidade de conhecer as crianças com deficiência visual, contextualizando-as nos seus ambientes diários, com a finalidade de conferir uma maior coerência ao estudo. Nesta etapa arealização de entrevistas e inquéritos permitirá um maior conhecimento das necessidades e possibilidades, coadjuvando na escolha das texturas, cores, sons, cheiros, formas e outras características importantes a utilizar nas superfícies.

A etapa seguinte passará pela criação das superfícies, já com todas as características pretendidas e a sua posterior introdução no jogo.

Depois de todo o processo de criação, a fase final será composta pela avaliação e experimentação das superfícies e do jogo com as crianças. Esta avaliação será acompanhada também por inquéritos, facilitando uma melhor compreensão das emoções transmitidas e permitindo também tirar ilações acerca do jogo e das suas possibilidades de aperfeiçoamento.

Organização e Estrutura da Dissertação

A presente dissertação encontra-se estruturada em 5 capítulos. No capítulo 1 encontra-se a introdução do trabalho, constituída pelo seu enquadramento e justificação, os objetivos e a metodologia utilizada, em seguida no capítulo 2, encontra-se a fundamentação teórica que serviu de base para todo o trabalho. Neste capítulo aborda-se o design focado no utilizador, o design inclusivo e o design emocional, a questão da cegueira e da baixa visão e o desenvolvimento das crianças com esta tipologia, e por fim a relevância da brincadeira na socialização.

No capítulo 3, analisa-se a pesquisa acerca das necessidades do público alvo, incluindo as entrevistas realizadas que ajudarão nas seleções para o produto.

No capítulo 4, verifica-se o estudo de mercado e em seguida o desenvolvimento do produto, bem como a justificação das opções escolhidas e as especificidades do mesmo. Neste capítulo encontram-se também os testes exploratórios realizados com o produto de forma avaliar a sua eficácia e o seu design emocional.

Por fim, no capítulo 5, desenrolam-se as conclusões dos resultados obtidos e as perspetivas futuras.

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Fundamentação Teórica

Design e

User Centered Design

“A diferença entre o bom design e o mau design é como a diferença entre uma boa história e uma má piada: uma vale a pena ouvir vezes sem conta, a outra preferivelmente não” Julian (Brown, 2003)

O design é uma atividade associada a conceitos de criatividade, de fantasia cerebral, de invenção e de inovação técnica. Cada objeto de design é o resultado de um processo de desenvolvimento, determinado por condições e decisões e não apenas por configurações (Bürdek, 2006). Esta atividade dá origem a todos os objetos que nos rodeiam, como por exemplo brinquedos, vestuário, veículos, etc. (Marcus, 2002). Portanto, o design não é uma arte ou uma ciência, mas antes uma ferramenta de trabalho que permite satisfazer necessidades da sociedade, contribuindo também para a economia. É um processo inovador que usa a informação e o conhecimento em junção com a imaginação (Gomes, 2009).

O design é uma importante parte da inovação, e para tal, esta é considerada um dos fatores sobre os quais os designers se devem concentrar no momento em que um novo objeto é imaginado, esquematizado, planificado e prototipado. Desta forma, o conceito de design é oposto à definição de criação arbitrária, onde não existe qualquer objetivo ou onde qualquer problema criado pode ser de reduzida complexidade. De facto, o termo Design encerra, em si próprio, o conceito de projeto, de complexidade e de responsabilidade na resolução de problemas que visam a satisfação de uma necessidade emergente (Gomes, 2009).

Hoje em dia os designers atentam para as pessoas e para o modo como estas interpretam e interagem com o meio físico e social, focando-se na emoção com a intenção de proporcionar experiências agradáveis aos seus utilizadores através do prazer da manipulação e/ou beleza da sua forma. Estas experiências agradáveis originam emoções que são consideradas uma ferramenta poderosa e essencial que facilita as ligações entre os produtos e os seus utilizadores e segundo Sebastian Bergne (2003), há muitas formas de um objeto fazer alguém sorrir: familiaridade, surpresa, beleza, satisfação, orgulho, simplicidade, humor ou curiosidade. Se um objeto consegue estimular estas reações e ao mesmo tempo desempenhar a função para o qual

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foi criado, então este foi bem concebido. J. MAYS (product development - ford motor company) conclui também que o design não comunica somente através da forma e quanto mais sentidos forem estimulados mais forte será a experiência com o produto (Fiell and Fiell, 2003).

Norman (2004) ressalva a importância do design básico nos requisitos e na adequação aos objetivos, facilitando a utilização do produto por parte dos diferentes utilizadores. Um bom design também se distingue pela facilidade com que um produto é utilizado e esta qualidade advém da rapidez de compreensão, quanto mais intuitiva é a sua utilização, mais vezes o produto será usado. O autor refere também que a compreensão de como o produto deve satisfazer as necessidades é um fator a ponderar desde o início do seu desenvolvimento como objeto e a detenção de conhecimento das qualidades que um produto deve ter, deve ser feita através de um trabalho de observação e estudo dos comportamentos dos futuros utilizadores destes objetos. A prática do design deve responder a necessidades e criar soluções inovadoras que comuniquem significado e emoção (Fiell and Fiell, 2003).

O design é assim um conjunto de operações que são desenvolvidas no sentido de procurar dar forma a objetos, equipamentos ou outros produtos de Design, debruçando-se na procura de soluções de trabalho, imediatamente aplicáveis à resolução de problemas do mundo real (Gomes, 2009). Os designers criam e continuarão a criar, em função das necessidades das pessoas, de forma a oferecer soluções para problemas velhos ou novos (Fiell and Fiell, 2003).

Esta procura de soluções torna visível uma crescente e importante envolvência do homem/utilizador, não só como objeto de estudo, mas também como parte participativa no processo de design. O utilizador é envolvido durante este processo, participando e influenciando no desenvolvimento do processo e contribuindo para a perceção das suas necessidades (Providência, 2012).

Esta envolvência do homem/utilizador durante o processo de design é designada de design centrado no utilizador, pois permite uma aproximação/compreensão das necessidades do utilizador, de forma a produzir objetos onde o utilizador ganha uma perceção imediata do objeto, provocada por uma melhor compreensão lógica do mesmo. Esta apreensão permite a criação de reações/emoções que ilustram que o utilizador cria com o objeto uma relação, permitindo que o produto comunique com este (Providência, 2012). Segundo Jane Atfield (2003), o design é cada vez mais motivado a resolver problemas e a responder às necessidades das crianças, dos idosos, dos deficientes, etc., deste modo, desenvolver-se-á um processo interativo onde os designers tornarão possível a resposta a estas necessidades e facilitarão as ideias e exigências de cada grupo (Fiell and Fiell, 2003).

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Numa abordagem de design centrado no utilizador, as pessoas com necessidades especiais são utilizadores que por terem particularidades especificas devem ser considerados durante o processo de design. Neste caso em particular, estes utilizadores mais do que uma fonte de observação ou objeto de questionários, são uma fonte de informação dinâmica que deve ser considerada no processo de design, de forma a produzir objetos que resolvam em especial as suas necessidades (Providência, 2012).

Design Inclusivo

“O Design Inclusivo é também designado de Design Universal e Design para todos.” (Simões & Bispo, 2006)

A perceção da diferença, quer seja de natureza física, mental ou cultural, associa-se habitualmente a um sentimento de incompreensão e, por vezes, de intolerância que se transforma frequentemente num fator de exclusão (Keates et al., 2004). Diante desta problemática, os designers começaram a abordar a questão da deficiência e identificaram a necessidade de uma nova reflexão de design, na qual novas abordagens, novas estratégias e novos métodos de pesquisa foram implementados de forma a compreender e a responder às necessidades dos utilizadores. Esta mudança de atitude foi acompanhada por legislação e regulamentos que criaram uma estrutura para uma sociedade mais inclusiva (Clarkson et al., 2003).

Segundo Clarkson et al. (2003), durante o processo de design é útil saber quem e quantos utilizadores podem usar um determinado produto ou serviço, mas esta informação por si só, não irá fornecer orientações necessárias para a inclusão. Por outro lado, saber quem não pode usar o produto e porquê, irá clarificar aspetos do produto que precisam de ser melhorados. Produzir design é representar formas, silhuetas, texturas, materiais e emoções associadas também à ergonomia, de forma a aumentar os benefícios e daí resultarem soluções estéticas, funcionais e confortáveis.

O Design Inclusivo pode ser determinado como um desenvolvimento de produtos e de ambientes, que possibilitem a sua utilização por todas as pessoas, independentemente das suas capacidades. Este tem como principal objetivo reduzir a discriminação e fomentar a inclusão social, permitindo a conceção de produtos, serviços ou ambientes adequados a uma grande diversidade humana, incluindo crianças, adultos, pessoas mais velhas, pessoas com deficiência, pessoas doentes, etc. Este é na maioria das vezes confundido como um desenvolvimento de

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soluções que focam essencialmente as pessoas com deficiências, mas este não é de todo, o seu objetivo. O seu objetivo é permitir que estas pessoas possam usar os mesmos produtos que as outras, garantindo-lhes uma melhor adequação e reduzindo posteriormente as suas dificuldades de utilização, com a finalidade de melhorar a sua qualidade de vida e posteriormente a sua integração (Simões and Bispo, 2006).

De acordo com Steinfeld e Tauke (2002) o design inclusivo visa eliminar a discriminação pelo design e apoiar dessa forma a plena participação social de todas as pessoas. Os autores afirmam ainda que o design inclusivo não deve fornecer às pessoas apenas a característica funcional, mas também tornar o produto fácil de usar e atrativo. Coleman (1999) por sua vez, sublinha a importância de uma vida independente e o facto das pessoas com incapacidade não quererem de forma alguma, produtos especiais, ou serem separadas do resto da comunidade (Monge, 2003).

Segundo Clarkson et al. (2003), durante o processo de design os requisitos estipulados para um determinado produto podem excluir certos segmentos da população, por não satisfazerem as capacidades funcionais necessárias para a sua manipulação. Por exemplo, durante a conceção de uma chaleira, estipula-se que esta deve ferver com um determinado volume de água dentro, ou seja, um peso mínimo de água no seu interior. Portanto, os utilizadores da chaleira vão ser obrigados a ter força suficiente para mover este utensílio e os que não satisfazerem esta exigência de força, não serão capazes de usar este produto, independentemente, de outras decisões de design ou requisitos estipulados. Os objetos são utilizados por pessoas com diferentes níveis de capacidades visuais, físicas ou mentais. Esta diversidade dificulta a utilização dos produtos, mas esta problemática pode ser minimizada com um design adequado para o universo de utilizadores. Deste modo, a partir do conceito inicial até à solução de design final, a inclusão do produto deve ser tida em conta e deve ser avaliada a partir do seu protótipo.

Para Coleman (2005) os métodos e técnicas, para o desenvolvimento de produtos voltados para a acessibilidade e inclusão social, devem ser capazes de conhecer e considerar as necessidades dos utilizadores em termos de funcionalidade, facilidade de uso e aceitabilidade social. Tornando-se necessário trabalhar diretamente com as pessoas de forma a envolve-las em todas as fases-chave dentro do processo de design (Muller et al., 2014).

Segundo Simões e Bispo (2006), uma equipa do Centro para o Design Universal da Universidade Estadual da Carolina do Norte (EUA), como parte do seu projeto “Estudos para Incrementar o Desenvolvimento do Design Universal”, fez várias avaliações de produtos, espaços arquitetónicos e elementos de construção, de forma a elaborar um conjunto de princípios sobre o

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Design Universal. Estes princípios podem ser aplicados para avaliar objetos, ambientes existentes, guiar o processo de design, bem como educar designers e consumidores acerca das características que tornam os objetos e os ambientes mais inclusivos. O desafio inerente à abordagem proposta pelo Design Universal, deve ser entendido como uma inspiração para um bom projeto e não como um constrangimento. Para tal, conforme Simões e Bispo (2006), a equipa do Centro para o Design Universal desenvolveu os Sete Princípios do Design Universal:

Uso equitativo – O produto é útil e vendável a pessoas com diversas capacidades.

 Proporciona a mesma forma de utilização a todos os utilizadores: idêntica ou equivalente;

 Evita isolar ou estigmatizar os utilizadores;

 Coloca igualmente ao alcance de todos os utilizadores a privacidade, proteção e segurança;

 Torna o produto apelativo a todos os utilizadores.

Flexibilidade no uso - Acomoda um amplo leque de preferências e capacidades

individuais.

 Permite escolher a forma de utilização;  Consente o acesso e o uso destro ou canhoto;  Facilita a exatidão e a precisão do utilizador;  Garante adaptabilidade ao ritmo do utilizador.

Uso simples e intuitivo - O uso é de fácil compreensão, independentemente da

experiência, do conhecimento, das capacidades linguísticas ou do atual nível de concentração do utilizador.

 Elimina a complexidade desnecessária;

 É coerente com as expectativas e a intuição do utilizador;

 Acomoda um amplo leque de capacidades linguísticas e níveis de instrução;  Organiza a informação de forma coerente com a sua importância;

 Garante agilidade e respostas efetivas durante e após a execução de tarefas.

Informação percetível - Comunica eficazmente, ao utilizador, a informação necessária,

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 Usa diferentes modos (pictográfico, verbal, táctil) para apresentar informação essencial;

 Aumenta a legibilidade da informação essencial;

 Diferencia os elementos em formas que possam ser descritas (fazer com que seja fácil dar instruções ou orientações);

 É compatível com a diversidade de técnicas ou equipamentos utilizados por pessoas com limitações.

Tolerância ao erro - Minimiza riscos e consequências adversas de ações acidentais ou

não intencionais.

 Ordena os elementos de forma a minimizar riscos e erros: os elementos mais usados são mais acessíveis, e os elementos perigosos são eliminados, isolados ou protegidos.

 Garante avisos de riscos e erros;

 Proporciona características de falha de segura;

 Desencoraja a ação inconsciente em tarefas que exijam vigilância.

Baixo esforço físico - Pode ser usado de uma forma eficiente e confortável e com um

mínimo de fadiga.

 Permite ao utilizador manter uma posição neutral do corpo;  Usa forças razoáveis para trabalhar;

 Minimiza operações repetitivas;  Minimiza esforço físico continuado.

Tamanho e espaço para aproximação e uso - São providenciados tamanho e espaço

apropriados para aproximação, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do utilizador.

 Providencia um campo de visão desimpedido para elementos importantes para qualquer utilizador sentado ou de pé;

 Torna o alcance a todos os componentes confortável para qualquer utilizador sentado ou de pé;

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 Providencia espaço adequado para o uso de ajudas técnicas ou de assistência pessoal

Design e a Emoção

A emoção

A emoção tem sido estudada e abordada por vários campos da ciência, como a Filosofia, Psicologia, Biologia e a Neurociência. No campo da Filosofia, são exemplos de estudiosos, Aristóteles, Platão e Descartes, apesar destas abordagens só nosúltimos anos é que se deu um apogeu nos estudos da emoção, principalmente, devido ao aparecimento da neurociência. A emoção tem sido estudada em diversas áreas da Psicologia – comportamental, fisiológica e cognitiva, aplicando-se diferentes metodologias, processos e abordagens (Zagalo, 2009).

O primeiro grande estudo no campo da emoção surgiu em 1884, por parte de William James e Carl Lange, publicado na revista CientíficaMind.Este estudo apelidado de “Teoria James-Lange” é hoje considerado a base no que diz respeito à teoria da Emoção. Os dois teóricos defendiam que um estímulo, (ex. proveniente de um animal perigoso), provocaria uma perceção de ameaça, que faria o corpo reagir fisiologicamente de forma a configurar o estado de medo e, somente depois dessa configuração é que a emoção seria sentida pelo indivíduo (Zagalo, 2009). Para William James, a natureza da emoção surge através dos sentimentos de prazer e insatisfação, do interesse e da excitação, ligados pelas operações mentais, que influenciam a expressão corporal (Schlemmer, 2012).

Nos anos 20, a “Teoria James-Lange” foi contestada por Cannon e Bard, com a “Teoria de Cannon-Bard”, defendendo que um estímulo afeta o sujeito fisiologicamente, ao mesmo tempo que este experiencia a emoção (Zagalo, 2009).

Mais tarde, Damásio citado por Schlemmer (2012), define a emoção como sendo a combinação de um processo de avaliação mental (simples ou complexo) com as respostas determinativas, que na sua maioria são dirigidas ao corpo propriamente dito, resultando num estado emocional. O teórico comprovou que William James possuía razão no que defendia ao longo dos últimos anos e afirmou que a falha na “Teoria James-Lange” se devesse à pouca importância atribuída ao processo de avaliação mental da situação que provoca a emoção. Ao longo do seu estudo focado nas emoções, faz também distinção entre emoção, sentimento e consciência. A emoção é definida como um conjunto de reações corporais, automáticas e inconscientes face a determinados estímulos, estas são observáveis e exteriores, ao contrário do

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sentimento que apenas ocorre internamente através da experiência mental e privada de uma determinada emoção, ou seja, o sentimento surge quando as emoções são transferidas para determinada zonas do cérebro, onde são codificadas. Por sua vez, o nível da consciência ocorre quando é tida consciência do sentimento que se vive, definindo-o (Zagalo, 2009).

A emoção é caracterizada por diferentes estados físicos e mentais. Cada um destes estados possui diferentes características e efeitos, que influenciam as decisões, os comportamentos e as expressões. Em termos cognitivos, a emoção pode ser avaliada de duas perspetivas distintas, a dimensional e a categórica. A perspetiva dimensional foca-se na forma como o estímulo induz as emoções. Por outro lado, a perspetiva categórica centra-se na resposta do sujeito, ou seja, na forma como o indivíduo reage ao estímulo. As emoções podem ser positivas ou negativas, no caso das emoções positivas, estas tendem a incentivar a exploração de novas ideias e possibilidades, facilitando a resolução criativa de problemas. Já no que diz respeito aos estados emocionais negativos, estes conduzem a um processamento mais focado e concentrado e causam stress nos casos extremos (Gorp and Adams, 2012).

Segundo Zagalo (2009), Norman desenvolveu duas listas genéricas de condições que poderão originar emoções positivas e negativas, os objetos simétricos, arredondados e macios, as cores saturadas, as melodias simples e os sabores doces são descritos como condições para emoções positivas. Em contrapartida, os sons desarmoniosos, os sabores amargos, as luzes brilhantes e os objetos afiados e deformados, são descritos como condições para a formação de emoções negativas.

Desmet (2002), afirma que as emoções são intencionais, pois envolvem e necessitam de experiências entre um utilizador e um objeto e habitualmente a sua duração é limitada a segundos ou minutos no máximo. Frijda, citada por Zagalo (2009), defende que a cognição é determinante na resposta emocional e parte integrante desta experiência emocional. A intensidade de uma emoção é determinada pela importância de um acontecimento, influenciando a posterior memorização deste, por exemplo, determinados acontecimentos são lembrados com maior pormenor, quando comparados a outros.

As experiências e os objetos são percebidos tendo em conta as informações recebidas dos diferentes sentidos, nomeadamente tato, visão, olfato, paladar e audição. O cérebro associa estas informações sensoriais com os sentimentos experienciados, que posteriormente influenciam a aprendizagem e a assimilação da informação (Scherer, 2005). Gorp e Adams (2012), defendem que a resposta emocional é produzida pela forma como se representa o objeto ou a experiência internamente e as propriedades do objeto influenciam os sinais que o utilizador recebe, bem como

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a sua representação mental. As pistas identificáveis (textura, som, cheiro, entre outras), através dos sentidos, tornam-se ferramentas disponíveis para o designer se comunicar através dos seus produtos. Quando o produto é bem desenvolvido e adequadamente aplicado, este torna-se emocionalmente e psicologicamente agradável para quem o utiliza, permitindo a efetivação das conexões emocionais entre o ser humano-objeto. A conceção de produtos que transmitam emoções para os utilizadores é uma tarefa desafiadora para os designers. Na prática, as emoções desencadeadas são muitas vezes consideradas intangíveis e, portanto, difíceis de prever. Esta afirmação é motivada pelos seguintes factos:

 O conceito de emoção é amplo e indefinido. Os produtos podem evocar vários tipos de emoções, que podem ser geradas não só pela estética do produto, mas também por outros aspectos, tais como a função e o comportamento do produto.

 As emoções são pessoais, e as respostas emocionais para um dado produto, podem diferir de pessoa para pessoa.

Segundo Desmet (2007), a resposta emocional de um indivíduo a um determinado produto pode modificar-se ao longo do tempo. Inicialmente este pode estar satisfeito com uns sapatos novos, mas a experiência de uso pode trazer-lhe insatisfação. Os produtos provocam emoções distintas, tais como surpresa, inspiração, fascínio, tédio, alegria, tristeza, entre outras. Além disso, muitas das vezes não provocam apenas uma única emoção, mas sim, uma combinação mista de emoções. Por exemplo, um novo par de sapatos pode trazer felicidade e vaidade à pessoa que os adquiriu, mas ao mesmo tempo causar irritação devido à falta de conforto e medo de os danificar.

O cérebro humano é composto por um conjunto de sistemas dedicados à razão e à emoção. O processo de pensamento é denominado de raciocínio (razão), desenvolvido pelo córtex pré-frontal, neste córtex localiza-se também o sistema límbico, responsável pelas emoções. Este conjunto de sistemas é ativado pelo ser humano quando necessita de selecionar uma resposta ou tomar uma decisão, incitando a sua escolha não apenas pelo lado racional, mas também, pelas suas emoções e sentimentos (Schlemmer, 2012).

Design emocional

Segundo Tonetto e Desmet (2012) o design emocional, refere-se à projeção de um produto com o intuito de despertar ou evitar determinadas emoções e trata-se de uma área de pesquisa direta com o utilizador.

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Para Tonetto e Costa (2011), a junção da psicologia e do design possibilitou o desenvolvimento de novas metodologias que são utilizadas para confirmar que as emoções podem, de fato, ser obtidas através dos objetos. A expressão “product experience” representa todo o conteúdo de carácter emocional que é conseguido pela interação entre o utilizador e o produto.

Tonetto e Costa (2011), defendem também que a área do design emocional relaciona-se com questões estratégicas, tendo como objetivo responder às necessidades e desejos do público-alvo de uma forma inovadora e competitiva, trabalhando em grande parte o design focado no utilizador (User Centered Design). Por sua vez, a pesquisa direta com os utilizadores não ajuda apenas a identificar o tipo de emoção a ser trabalhada, mas também que elementos de design deverão ser utilizados para conseguir uma boa análise. Os produtos podem ser percebidos através da sua manipulação e, portanto, ver, tocar, ouvir e cheirar um objeto pode ser um forte estímulo emocional. A manipulação de um determinado produto leva a consequências, por exemplo, a consequência de andar com saltos altos durante muito tempo pode ser dores nos pés. Cada uma destas consequências pode agir como estímulos emocionais, mas a ausência da consequência esperada também pode provocar uma resposta emocional.

Para Tonetto e Costa (2011), o design emocional pode ser caracterizado como científico, pois trabalha com teoria, método e resultados de pesquisa que permitem a elaboração de afirmações sobre a experiência. Esta área surgiu na década de 90, com o intuito de focar a emoção e desde então surgiram várias abordagens, mas são destacados três autores, nomeadamente Jordan, Norman e Desmet.

Segundo Desmet (2007), três abordagens foram introduzidas, discutidas e aplicadas ao design emocional: uma abordagem ao nível do prazer (Jordan), uma abordagem ao nível do processo (Norman) e uma abordagem ao nível da avaliação (Desmet).

2.3.2.1 Patrick Jordan

Jordan citado por Tonetto e Costa (2011), propôs uma abordagem baseada nas diferentes fontes de prazer relacionadas com os objetos. Estas fontes podem ser fisiológicas (sensação corporal), psicológicas (ganhos relacionados ao “eu”), sociológicas (interação social) e ideológicas (estimulação sensorial), como é visível na figura 2.1.

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Figura 2.1 – Diferentes fontes de prazer relacionadas com os objetos

O Prazer fisiológico relaciona-se com o corpo e com os sentidos, tais como visão, tato, olfato, paladar e audição. Os produtos são percebidos através dos órgãos sensoriais que são uma fonte direta de prazer ou desprazer fisiológico (Desmet, 2007). Por exemplo, uns sapatos de salto alto podem gerar prazer fisiológico devido ao seu toque macio e boa aparência. Por outro lado, estes podem ser desprazerosos para pessoas que não gostam de andar de saltos.

O Prazer Social deriva do relacionamento e da interação com os outros, designadamente o reconhecimento social ou status (Desmet, 2007). Este tipo de prazer é relevante para produtos que simplificam as interações sociais, por exemplo uns sapatos de luxo, uma conversa com um amigo ou uma participação num evento público.

O Prazer psicológico está relacionado com as reações cognitivas e emocionais das pessoas, e refere-se aos prazeres da mente, incluindo aqueles advindos de executar ou finalizar uma tarefa. Por exemplo, um par de sapatos de uma marca conceituada podem causar níveis mais altos de prazer psicológico do que outros que sejam de uma marca menos conhecida. Por fim, o prazer ideológico advém de entidades teóricas tais como livros, arte, música, entre outros, e está relacionado com os valores que os produtos incorporam (Desmet, 2007). Por exemplo, um produto fabricado com materiais biodegradáveis, incorpora o valor da responsabilidade ambiental, tornando-se uma fonte de prazer para as pessoas que se preocupam com as questões ambientais.

Em suma os trabalhos de Jordan, são considerados marcos importantes para a área de Design Emocional, estes contribuíram para a compreensão de como o design pode despertar

• Relaciona-se com o corpo e com os sentidos, tais como visão, tato, olfato, paladar e audição. Os produtos são percebidos através dos órgãos sensoriais que são uma fonte direta de prazer ou desprazer fisiológico;

Prazer Fisiológico

• Reconhecimento social ou status;

Prazer Social

• As reações cognitivas e emocionais das pessoas, e refere-se aos prazeres da mente, incluindo aqueles advindos de executar ou finalizar uma tarefa;

Prazer Psicológico

• Advém de entidades teóricas tais como livros, arte, música, entre outros e está relacionado com os valores que os produtos incorporam.

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prazer no utilizador. Jordan trabalhou na Phillips Design e desenvolveu pesquisas relevantes no sentido de atribuir “vida aos objetos” (Tonetto and Costa, 2011).

2.3.2.2 Donald Norman

Norman (2004), sugere que as emoções estão relacionadas com três níveis de processamento cerebral, nomeadamente, nível visceral, nível comportamental e o nível reflexivo, apresentados na figura 2.2.

O nível visceral diz respeito à programação genética que o ser humano tem, esta pode desencadear emoções positivas para situações e objetos com cores alegres, sons tranquilizantes, melodias simples, objetos lisos e arredondados. Em contrapartida, existem também condições pré-determinadas que favorecem o afeto negativo automático, nomeadamente, a sons altos ou estridentes, a luzes fortes, a calor ou frio extremos, à escuridão, a sabores amargos, a objetos assimétricos, entre outros. Este nível define-se como o impacto inicial do produto, influenciado pela sua aparência, toque, sensação e som.Neste caso a aparência é a primeira perceção que a pessoa tem ao ver o objeto, passando a julgá-lo como bom ou mau. As respostas automáticas iniciais que a pessoa tem ao ser submetida a um produto caracteriza o design visceral como um dos mais simples a ser trabalhado. Os seres humanos recebem sinais emocionais e interpretam-nos automaticamente ao nível visceral, este processamento corresponde à parte mais primitiva do cérebro humano e é sensível a uma variedade de emoções.

Visceral

Automático e pré- programado, responsável por julgamentos

rápidos

Primeiro impacto do produto

Aparência

Comportamental

Processos cerebrais que controlam a maior parte das

nossas ações

Aspetos funcionais do produto

Prazer e eficácia de uso

Reflexivo

Ligado à interpretação, compreensão e raciocínio

Aspetos subjetivos e pessoais no produto

Autoimagem, satisfação pessoal e

memórias

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A natureza fez as flores atrativas para os pássaros e para as abelhas e os frutos para os primatas e outros animais. Os frutos e as flores tendem a ser simétricos, arredondados, suaves e coloridos, as flores têm odores agradáveis e a maioria dos frutos sabe bem, atraindo animais e pessoas a comê-los e a responder positivamente a estes. Quando algo é percebido e julgado como bonito, relaciona-se diretamente com o nível visceral, este é facilmente encontrado nos produtos de criança, por exemplo nos brinquedos e vestuário, devido aos seus brilhos, cores e texturas. Norman (2004), conclui que o design visceral pode ser estudado de forma simples e para tal, basta colocar as pessoas em frente ao produto e aguardar pelas suas reações relativamente a este.

O nível comportamental foca-se no uso e na experiência com o produto, este relaciona-se com a função do produto e a aparência deixa de ser tão importante. Norman (2004), defende que os quatro componentes para um bom design comportamental são: a função, a compreensão, a usabilidade e o toque. Este nível controla a maior parte das atividades do dia-a-dia e as suas ações podem ser influenciadas pelo nível reflexivo e influenciar o nível visceral. Nem tudo o que funciona satisfaz as necessidades do utilizador e embora fazer um produto funcionar possa parecer óbvio, as necessidades das pessoas não são tao fáceis de se perceber como se pensa.Por este motivo, os projetos e testes são importantes de forma a testar o produto e implementá-lo com segurança, satisfazendo o usuário.

No nível reflexivo reside a consciência, os sentimentos e as emoções, esta última abordagem dirige-se ao processamento reflexivo, que se vincula a aspectos da cultura, autoimagem dos produtos e o significado que estes produtos ou o seu uso podem revelar. Segundo Norman (2004), o nível reflexivo é o mais vulnerável às influências externas como a cultura, a experiência, o grau de ensino e às diferenças individuais, por exemplo, algumas pessoas conseguem sentir prazer em situações de medo, desconsiderando o que é visceral e comum. O design reflexivo abrange não apenas o significado das coisas, dos objetos, ou as lembranças que o produto evoca, mas também diz respeito à imagem que a pessoa transmite ao utilizar um determinado produto.Por exemplo, quando um consumidor deixa de comprar algo, porque não considera adequado, ou quando se compra um determinado produto para apoiar uma boa causa, estão a ser tomadas decisões de nível reflexivo.

Em suma o design visceral relaciona-se com a aparência e a perceção de um determinado objeto, o design comportamental tem haver com o prazer, funcionalidade e a eficácia de uso e por fim o design reflexivo diz respeito à autoimagem, satisfação pessoal e lembranças. Em todas as ações existem componentes cognitivos (reflexão) e afetivos (viscerais e comportamentais), a parte

(40)

cognitiva atribui significado e a parte emocional atribui valor, nos níveis visceral e comportamental existe apenas emoção e satisfação, sem consciência, já no nível reflexivo existe interpretação, compreensão e raciocínio.

2.3.2.3 Desmet

Desmet (2002), propôs um modelo para compreender a relação emocional das pessoas com os produtos. O modelo baseia-se na teoria cognitiva das emoções denominada Appraisal Theory (teoria da avaliação).

Os padrões appraisals estão relacionados com as emoções intrínsecas ao individuo e revelam o significado a um estímulo, bem como a sua relevância para o seu bem-estar. A relação entre appraisals e emoções implica que o designer compreenda como se estabelece e como se gera uma emoção em particular, a partir disso este pode despertar ou evitar emoções específicas (Demir et al., 2009).

Por exemplo, a resposta emocional de um utilizador com uns sapatos novos em que o salto quebra enquanto está a andar e as pessoas começam a olhar e a rir-se, pode apresentar raiva e vergonha. Raiva relacionada com a pouca durabilidade dos sapatos e vergonha porque ficou com a perceção que anda mal de saltos altos.

Segundo Demir et al. (2009), as appraisals (avaliações) são advindas do processamento da informação sobre o produto, a partir do concern, que representa os interesses e as preocupações da pessoa, conforme ilustrado na figura 2.3. As emoções são aqui eliciadas pelo resultado que se obtém através das avaliações dos usuários. Segundo Demir et al., (2009), este modelo é uma possibilidade de projeção para a emoção no qual o designer procura compreender como o produto se relaciona com os concerns.

Para utilizar a teoria dos appraisals como base para entender as causas das emoções é necessário compreender as duas abordagens básicas de pesquisa que se referem ao appraisal, sendo estas temática e componencial. A abordagem temática é estabelecida através da resposta à pergunta: qual é o efeito deste produto para o seu bem-estar? Já a abordagem componencial permite uma análise mais consistente das emoções. Esta facilita o trabalho do designer, pois compreende mais claramente os objetivos (Demir et al., 2009).

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Figura 2.3 – Appraisal Theory - Desmet

Demir, Desmet e Hekker construíram um modelo que se baseia em sete componentes de avaliação que se revelam na interação do individuo com o objeto. Conforme ilustra o esquema da figura 2.4, estes componentes são: consistência do motivo, prazer intrínseco, confirmação das espectativas, agente, conformidade com padrões, certeza e capacidade de enfrentar (Demir et al., 2009).

Figura 2.4 – Componentes de avaliação da interação individuo/objeto - Desmet Appraisal

Emoção

Produto Concern

•refere-se à eficácia de um produto em responder aos desejos do utilizador.

Consistência do motivo

•está ligado ao prazer sensorial que o usuário sente ao utilizar o produto.

Prazer intrínseco

•diz respeito a confirmação ou à violação da expectativa da pessoa em relação ao produto

Confirmação das espectativas

•esta é a questão que representa o agente em causa de algo, positivo ou negativo. O agente pode ser o produto, a pessoa ou a situação, neste caso a mudança de agente numa avaliação pode mudar a emoção correspondente

Agente

•padrões avalia o produto em comparação com os seus equivalentes no mercado

Conformidade com padrões

•avalia em que extensão o produto deixa as pessoas seguras em relação a ele, inclusive em relação aos seus efeitos no futuro

Certeza

•trabalha com a forma como as pessoas lidam com situações caracterizadas como prejudiciais. Refere-se às habilidades das pessoas em solucionar problemas

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A consistência do motivo refere-se à eficácia de um produto em responder aos desejos do utilizador. Por exemplo, quando o utilizador percebe que os sapatos são a sua cara. O segundo elemento que compõe o modelo de avaliação é o prazer intrínseco que está ligado ao prazer sensorial que o usuário sente ao utilizar o produto. Por exemplo, quando o utilizador usa uns sapatos novos que são muito confortáveis. No que se refere à confirmação de expetativas esta diz respeito a confirmação ou à violação da expectativa da pessoa em relação ao produto (Demir et al., 2009). Por exemplo, o baixo retorno em termos de qualidade de uns sapatos, quando se pensa no preço que se pagou por eles e se julgava que seriam fabulosos.

Já o componente agente trabalha a questão quem ou o que é responsável por isto? Esta é a questão que representa o agente em causa de algo, positivo ou negativo. O agente pode ser o produto, a pessoa ou a situação, neste caso a mudança de agente numa avaliação pode mudar a emoção correspondente (Demir et al., 2009). Por exemplo uns sapatos de salto alto podem ser difíceis de andar e causar avaliações como, o problema é da pessoa, neste caso, desencadearia uma emoção no utilizador que poderia ser frustração. Por outro lado, se fosse reconhecido algum problema nos sapatos que impedisse um bom andar a emoção mudaria para raiva.

A conformidade com padrões avalia o produto em comparação com os seus equivalentes no mercado (Demir et al., 2009). Por exemplo, uns sapatos de uma determinada marca podem ser menos duráveis em comparação com modelos semelhantes de outras marcas.

O penúltimo componente, certeza, avalia em que extensão o produto deixa as pessoas seguras em relação a ele, inclusive em relação aos seus efeitos no futuro (Demir et al., 2009). Por exemplo, uns sapatos de uma determinada marca que foram uma desilusão no passado, produzem uma emoção negativa por parte do utilizador. Este facto causa insegurança no utilizador para futuramente comprar na mesma marca.

Por último, a capacidade de enfrentar é definida e avaliada pelo modo como as pessoas lidam com situações caracterizadas como prejudiciais. Esta refere-se às habilidades das pessoas em solucionar problemas (Demir et al., 2009). Por exemplo, o utilizador ter uns sapatos que são minimalistas e que proporcionem frente a pequenos problemas, fácil resolução.

Desmet (2002), propôs que uma apreciação do produto tem três resultados básicos possíveis: o produto é potencialmente benéfico, prejudicial, ou não relevante para o bem-estar pessoal. Estes três resultados originam emoções agradáveis, desagradáveis ou uma ausência de emoções. O autor salientou também que há quatro formas de se trabalhar o design focado nas emoções, nomeadamente, tendo em conta o utilizador, este é envolvido no projeto e as suas emoções são o centro do processo de design, ou tendo em conta o designer, este concebe com o

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intuito de desafiar os consumidores, apresentando algo diferenciado. O design emocional pode ser focado na pesquisa, as diretrizes projetuais são frutos da pesquisa e/ou são testadas com os utilizadores, onde são aplicadas técnicas de classificação, por outro lado, pode ser também focado na teoria, esta ajuda a classificar o design em termos do seu impacto emocional, possibilitando o desenvolvimento de conceitos.

Ferramentas de avaliação do Design Emocional

Segundo Schlemmer (2012), as ferramentas de avaliação do design emocional dividem-se em três grupos: verbais, não verbais e fisiológicas, conforme apresentado na figura 2.5.

Figura 2.5 – Tipos de ferramentas de avaliação do design emocional

As ferramentas verbais baseiam-se no auto-relato, ou seja, os utilizadores relatam as suas emoções. A técnica verbal tem a vantagem de se poder registar várias emoções sentidas, mas também apresenta alguns fatores negativos, pois durante a avaliação só é possível capturar os estados emocionais conscientes dos utilizadores, pode ser mais longa e demorada (podendo distorcer o que os usuários sentiram no início da avaliação) e por fim esta vai depender do fator cultural (devido á língua, não pode ser generalizada para todas as culturas ou populações).

Por outro lado, as ferramentas não-verbais são representações visuais da emoção, onde o utilizador seleciona a que caracteriza o seu sentimento. Esta técnica tem a vantagem de poder ser utilizada em diferentes culturas, mas em contrapartida, só possibilita a escolha de uma só emoção, enviesando os resultados.

E por fim, a última categoria refere-se à medição das emoções num contexto fisiológico e que mensuram as atividades do sistema nervoso. Existe um conjunto diversificado de técnicas e

Ferramentas de avaliação do Design Emocional

Verbais - relato das emoções

Não verbais - representações

visuais da emoção

Fisiológicas - medição das

emoções num contexto fisiológico

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instrumentos que podem medir a pressão sanguínea, respostas da pele, dilatação da pupila, batimentos cardíacos e até ondas cerebrais (Schlemmer, 2012). Um exemplo de uma ferramenta utilizada para medir as respostas fisiológicas, é a eletromiografia facial (Facial EMG), que identifica através de sinais específicos dos músculos faciais as reações emocionais, por exemplo, quando o utilizador sorri, o músculo zigomático é contraído e é feita uma associação direta aos estímulos emocionais positivos e ao estado de humor (Schlemmer, 2012).

Desta forma é possível perceber que existem vários métodos, visíveis na figura 2.6, que os designers podem utilizar para avaliar a emoção no design e todos estes métodos apresentam fatores positivos e negativos no seu uso, compete pois ao designer escolher a melhor maneira de aplicá-los e para tal é necessário saber o se deseja medir e como será medido (Schlemmer, 2012).

Ferramentas:

Figura 2.6 – Ferramentas usadas para avaliar a emoção no design

Premo: é uma ferramenta não verbal que mede 14 emoções

desencadeadas pelo produto, usa imagens e animações.

Face Reader: Software que analisa a expressão facial em vídeo, este tem

em conta os movimentos faciais e com base nestes movimentos calcula a probabilidade de que caa uma das emoções (alegria, raiva, tristeza, nojo,

medo, surpresa) é sentida num determinado momento.

Geneva Emotion Wheel: Roda impressa e facilmente preenchida a

caneta, projetada para medir reações emocionais a objetos. O entrevistado indica qual a emoção que está a sentir, cada emoção tem cinco graus de intensidade representadas por circulos de tamanhos diferentes. Tem opção

para não emoção e outras emoções, por exemplo.

Emocards: Cartas com expressões faciais que podem ser escolhidas pelos

utilizadores.

Self-Assessment Manikin: Ferramenta composta por uma escala que

mede a emoção e a reação. Depois de serem expostos a um estímulo os participanetes têm de avaliar o seu estado usando três escalas. Cada escala é composta por cinco números (por exemplo de um boneco sorrindo

até um triste), estes valores podem ser seleccionados ou então colocada uma cruz no meio destes.

Lem Emotions: Ferramenta composta por personagens com oito

expressões que podem ser utilizadas para se obter um feedback de algum produto.

Imagem

Figura 2.1 – Diferentes fontes de prazer relacionadas com os objetos
Figura 2.2 – Níveis do processamento cerebral das emoções - Donald Norman
Figura 2.4 – Componentes de avaliação da interação individuo/objeto - Desmet Appraisal
Figura 2.5 – Tipos de ferramentas de avaliação do design emocional
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Referências

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