• Nenhum resultado encontrado

Design moldes 2D

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Design moldes 2D"

Copied!
85
0
0

Texto

(1)
(2)

D E S I G N M O L D E S 2 D

Ferramenta Exploratória no Design de Peças de Vestuário

Bruna Francisca Sousa Porto (Bruna Porto) Licenciada em Design de Moda

Dissertação elaborada por Projeto para obtenção do grau de Mestre em Design de Moda

Orientação cientifica: Doutora Inês Simões Mestre Nuno Nogueira

Júri:

Presidente Doutor Francisco Mário Ribeiro Silva Vogal Doutora Teresa Michele Maia dos Santos Vogal Doutora Inês da Silva Araújo Simões

Documento Defenitivo

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

R E S U M O

A investigação centra-se no design de moda destacando o design de moldes 2D, em particular os componentes de moldes, como ferramenta de exploração de ideias/formas.

A abordagem alternativa explorada nesta investigação é uma resposta pessoal à questão de investigação que surgiu do facto da designer não se identificar com a abordagem convencional em design de moda, nomeadamente com a exploração de formas tridimensionais através de

croquis e a respetiva tradução em design de moldes 2D.

Neste sentido, desenvolveu-se um projeto com o objetivo de utilizar o design de moldes 2D como ferramenta de exploração de ideias/formas para o design de peças de vestuário, de forma a potenciar a expressividade da designer.

A metodologia usada na investigação é mista, intervencionista e não intervencionista, de base qualitativa. A dissertação inclui a contextualização teórica e o desenvolvimento de um projeto prático.

Do projeto resultaram doze explorações de formas, e três artefactos finais que fortaleceram a abordagem pessoal de resolução de problemas da designer. Foi potenciada a capacidade da designer de visualizar a tridimensionalidade do corpo para o qual projeta e também a capacidade de explorar formas mais complexas de tipologias pré-concebidas.

P a l a v r a s - C h a v e

(8)
(9)

A B S T R A C T

The research focuses on fashion design highlighting pattern design, in particular the pattern pieces, as an exploration tool for ideas/shapes.

The alternative approach explored in this research is a personal answer to the research question that arose from the fact that the designer did not identify with the conventional approach to fashion design, namely the exploration of three-dimensional shapes through sketches and their translation into pattern design.

In this sense, a project was developed with the purpose of using pattern design as a tool for exploring ideas/shapes for the design of garments, in order to enhance the expressiveness of the designer.

The methodology used in the research is mixed, interventionist and non-interventionist, of qualitative basis. The dissertation includes the theoretical contextualization and the development of a practical project.

From the project resulted in twelve explorations of shapes, and three final artifacts that strengthened the designer's personal approach to problem solving. The designer's ability to visualize the three-dimensionality of the body to which she designs is enhanced, as well as the ability to explore more complex forms of preconceived typologies.

K e y W o r d s

Fashion Design; Pattern Pieces; Creative Exploratory Tools; Aleatory Process; Lateral Thinking.

(10)
(11)

Í N D I C E

Resumo ________________________________________________________ I Palavras-Chave _________________________________________________ I Abstract _______________________________________________________ III Key Words ____________________________________________________ III Índice _________________________________________________________ V Índice de Figuras ______________________________________________ VII

1. INTRODUÇÃO ______________________________________________ 1 Nota Introdutória ______________________________________________ 1 2. Problematização _____________________________________________ 2 3. Questão de Partida __________________________________________ 4 4. Objetivos ___________________________________________________ 4 5. Argumento __________________________________________________ 5 6. Desenho da Investigação _____________________________________ 5 7. CONTEXTUALIZAÇÃO TEÓRICA ______________________________ 9 Nota Introdutória _____________________________________________ 10 7.1 Abordagem Convencional em Design de Moda _______________ 11 7.2 Abordagens Emergentes em Design de Moda ________________ 15 7.3 ‘Oblique Strategies’ e Pensamento Lateral ____________________ 19 Sumário ______________________________________________________ 23

8. PROJETO __________________________________________________ 25 Nota Introdutória _____________________________________________ 25

(12)

8.1 Premissas do Processo _____________________________________ 26 8.2 Design de Moldes 2D como Ferramenta de Exploração de Forma_ _____________________________________________________________ 33 8.3 Artefactos Finais ___________________________________________ 44 9. Análise do Projeto __________________________________________ 51

10. CONCLUSÃO _____________________________________________ 61 11. Recomendações para Investigações Futuras ___________________ 63 12. Disseminação _____________________________________________ 64 13. Referências Bibliográficas ___________________________________ 65 14. Bibliografia ________________________________________________ 66

(13)

Í N D I C E D E F I G U R A S

Figura 1 - Processo clássico de projetar design de moda. (autora) ____ 2 Figura 2 - Processo explorado na investigação. (autora) _____________ 3 Figura 3 - Organograma da investigação. (autora) __________________ 6 Figura 4 - Desenho do processo a usar na Investigação. (autora) _____ 7 Figura 5 - Diagrama da Contextualização Teórica. (autora) __________ 9 Figura 6 – col.lec.tion por Ruby Hoette. (rubyhoette.com) __________ 19 Figura 7 - Baralho Oblique Strategies adquirido por David Bowie em 1975. (V&A Images) ___________________________________________ 22 Figura 8 – Revistas selecionadas para a recolha aleatória de

componentes de moldes. (autora) _______________________________ 27 Figura 9 – Cartas referentes ao ano de publicação das revistas

selecionadas. (autora) __________________________________________ 28 Figura 10 - Cartas selecionadas para obter componente de molde. (autora) ______________________________________________________ 29 Figura 11 - Apontamentos da primeira experiência. (autora) ________ 30 Figura 12 - Moldes de construção da primeira experiência, onde o componente B-Azul-1 é disposto lado a lado de forma a construir uma manga. (autora) _______________________________________________ 31 Figura 13 - Explorações resultantes da primeira experiência. (autora) 32 Figura 14 - Carta correspondente ao ano de publicação do primeiro momento de exploração de formas. (autora) ______________________ 34 Figura 15 - Exploração de formas, a relação que diferentes

componentes de moldes estabeleceram entre si. (autora) __________ 34 Figura 16 - Apontamentos do primeiro momento de exploração de formas. (autora) _______________________________________________ 35 Figura 17 - Seleção de componentes de moldes expostos em parede referentes ao primeiro momento de exploração de formas. (autora) _ 36

(14)

Figura 18 – Esquema de componentes usados e protótipo da manga desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 37 Figura 19 - Esquema de componentes usados e protótipo da 1ª saia desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 38 Figura 20 - Esquema de componentes usados e protótipo da 2ª saia desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 39 Figura 21 - Esquema de componentes usados e protótipo das calças desenvolvidas durante primeiro momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 40 Figura 22 - Esquema de componentes usados e protótipo da camisa desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 41 Figura 23 - Esquema de componentes usados e protótipo da peça desenvolvida durante segundo momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 42 Figura 24 - Esquema de componentes usados e protótipo das calças desenvolvida durante segundo momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 42 Figura 25 - Esquema de componentes usados e protótipo do colete desenvolvido durante segundo momento da exploração de formas. (autora) ______________________________________________________ 43 Figura 26 - Protótipo do vestido desenvolvido durante segundo

momento da exploração de formas. (autora) ______________________ 43 Figura 27 - Protótipo de calças desenvolvidas no primeiro momento de exploração de formas. (autora) __________________________________ 45 Figura 28 - Camisola desenvolvida pelo processo da repetição. (autora) _____________________________________________________________ 46 Figura 29 - Protótipo de casaco desenvolvido com a terceira estratégia.

(15)

Figura 30 - Artefacto (a). (autora) ________________________________ 47 Figura 31 - Artefacto (a) pormenor lateral. (autora) _________________ 48 Figura 32 - Artefacto (b). (autora) ________________________________ 49 Figura 33 - Artefacto (c). (autora) ________________________________ 50 Figura 34 - Abordagem experienciada no 3ºano da licenciatura da designer. (autora) _____________________________________________ 51 Figura 35 - Apontamentos da resolução de problemas de design em exercício académico onde a designer pode experienciar a exploração de formas e potenciar a sua expressividade. (autora) _______________ 52 Figura 36 - Apontamentos da resolução de problemas de design em exercício académico onde a designer pode experienciar a exploração de formas e potenciar a sua expressividade. (autora) _______________ 53 Figura 37 - Peças finais desenvolvidas pela designer usando o design de moldes 2D como ferramenta na tradução dos croquis. (autora) ___ 54 Figura 38 - Desenho por croquis explorados pela designer no 1º ano de Mestrado. (autora) _____________________________________________ 54

(16)
(17)

1. I N T R O D U Ç Ã O

N O T A I N T R O D U T Ó R I A

A vontade de desenvolver um projeto final no âmbito do Mestrado em Design de Moda que fundisse o processo de ideação de peças de vestuário e o design de moldes 2D, surge da necessidade de encontrar uma abordagem de resolução de problemas que vá ao encontro das capacidades de trabalho e da personalidade da designer.

Durante o seu percurso académico a designer teve a oportunidade de explorar diversas abordagens para a resolução de problemas de design, algumas que impunham processos de trabalho específicos - em particular as abordagens mais convencionais -, outras que não o requereriam. Ao trabalhar com a abordagem mais convencional a designer pôde apreender a forma mais convencional para a resolução de problemas de design de moda, enquanto que, ao experienciar abordagens menos usuais conseguiu descobrir a sua personalidade como designer e de que forma as suas capacidades expressivas eram potenciadas.

Durante a execução do projeto descrito nesta dissertação, a designer teve oportunidade de dissecar quais as ferramentas de trabalho que não se ajustavam às suas capacidades expressivas e técnicas, nomeadamente a exploração de ideias/formas através de croquis e a sua posterior tradução em moldes.

Como alternativa, o design de moldes 2D e em particular os componentes de moldes, tornaram-se, para a designer, numa ferramenta de exploração de ideias, enquanto abordagem pessoal para a resolução de problemas no âmbito do design de moda.

Neste sentido, este projeto tem a intenção de reforçar a ideia que o design de moldes 2D é, também, um processo de exploração de ideias/formas válida para o design de peças de vestuário. Mas também, que cada designer deve encontrar a abordagem mais adequada para a resolução de problemas de design.

(18)

2. P R O B L E M A T I Z A Ç Ã O

Durante o seu percurso académico, a designer teve oportunidade de resolver problemas de design sem ter de cumprir um enunciado que requeresse o uso de processos lineares e ferramentas de trabalho específicos. Noutras situações, tinha de responder a um enunciado mais rigoroso que exigia uma série de etapas sequenciais num processo linear, para a capacitar a resolver o problema imposto, etapas estas que fazem parte de uma abordagem convencional ao design de moda (Figura 1).

Na abordagem convencional o designer desenha sempre para um corpo tridimensional móvel, todavia uma grande parte de designers projeta num plano bidimensional em que o corpo se exibe ereto e imóvel. Após finalizadas as ideias em croquis, cabe ao modelista, ou designer de moldes, interpretá-los para lhes fornecer tridimensionalidade às peças desenhadas e apesar da importância que tem para a materialização de ideias, o design de moldes 2D é convencionalmente considerado um etapa de carácter técnico.

Durante o seu percurso académico, a designer foi percebendo que não apreciava explorar ideias/formas através de croquis, enquanto processo que determina a sua posterior tradução em moldes. Neste sentido, a abordagem

Ideia Mapa ImagensMapa Mental Moodboard Definir Público Alvo Escolha Materias Exploração Croquis (desenho) Desenhos Finais Design Moldes Prototipagem Confeção Design Técnica Produto Final Design Moldes Ideia ExploraçãoCroquis

(desenho) Desenhos Finais Substitui Design + Técnica Confeção Produto Final Prototipagem

(19)

ideação de peças de vestuário e o design de moldes 2D, como se pode observar na Figura 2.

Consequentemente, neste projeto, a disciplina de design de moldes 2D liberta-se da rotulação mais tradicional enquanto técnica, porque os componentes de moldes são empregues como ferramenta de exploração de ideias/formas para o design de vestuário.

Ao isolarem-se do seu conjunto, os componentes de moldes não representam apenas uma planificação de uma parte do corpo específica, passando a usufruir de uma nova dimensão: a de objeto de exploração para a criação de novas ideias.

Ao converter o design de moldes 2D numa ferramenta de exploração de ideias beneficia-se do processo que incorpora o corpo à escala real.

O projeto substituiu a exploração de ideias através de croquis pelo design exploratório realizado através do encaixe aleatório de componentes de moldes com o objetivo de ampliar o potencial criativo da designer.

Ideia Mapa ImagensMapa Mental Moodboard Definir Público Alvo Escolha Materias Exploração Croquis (desenho) Desenhos Finais Design Moldes Prototipagem Confeção Design Técnica Produto Final Design Moldes Ideia ExploraçãoCroquis

(desenho) Desenhos Finais Substitui Design + Técnica Confeção Produto Final Ideia Prototipagem Exploração Design Moldes Confeção Artefacto Final Design + Técnica Prototipagem

(20)

3. Q U E S T Ã O D E P A R T I D A

- Será que o design de moldes 2D, utilizado como ferramenta de exploração de formas, potencia a expressividade da designer?

4. O B J E T I V O S

Estão estabelecidos os seguintes objetivos:

- Enfatizar o potencial criativo do design de moldes 2D;

- Utilizar o design de moldes 2D como ferramenta de exploração de formas para o design de peças de vestuário de modo a potenciar a expressividade da designer;

- Proporcionar uma diferente dimensão ao objeto ‘componente de molde,’ isolado do seu conjunto;

- Estimular a discussão sobre abordagens personalizadas a cada designer e funções para a prática de design de moldes 2D, através do projeto desenvolvido;

- Estimular a discussão sobre abordagens que melhor potenciem as capacidades dos designes na resolução de problemas de design.

(21)

5. A R G U M E N T O

O argumento aqui apresentado surgiu tanto como resultado da revisão da literatura consultada – utilizada como instrumento de investigação teórica –, como da constatação – pela prática – da personalidade da designer, i.e., das competências pessoais para explorar formas e materializá-las em artefactos vestíveis pelo corpo tridimensional móvel. Assim,

– Ao desenvolverem-se novas peças de vestuário através do encaixe de componentes de moldes 2D recolhidos de forma aleatória num processo que pressupõe a utilização da técnica do pensamento lateral, são desafiadas as capacidades de resolução de problemas da designer, visando potenciar a sua expressividade.

6. D E S E N H O D A I N V E S T I G A Ç Ã O

A presente investigação – como se pode observar no organograma Figura 3 - usa uma metodologia mista, intervencionista e não intervencionista, de base qualitativa. A metodologia adotada emprega os seguintes instrumentos:

- Revisão da Literatura selecionada: ferramenta não intervencionista, que serve de auxílio à definição do argumento e à contextualização teórica do projeto desenvolvido;

- Investigação Ativa: metodologia intervencionista, que serve para explorar novas ideias/formas através do encaixe de componentes de moldes 2D, recolhidos de forma aleatória;

(22)

Tema

A investigação foca-se na disciplina de design de moldes 2D e em demostrar como a mesma pode servir como ferramenta de

explora-ção de design de peças de vestuário.

Título

Design Moldes 2D - Ferramenta Exploratória no Design de Peças de Vestuário

Questão Investigação

Será que o design de moldes 2D, utilizado como ferramenta de exploração de formas, potencia a expressividade da designer?

Revisão Literatura Utilizar o design de moldes 2D como ferramenta de exploração ideias e potenciar a expressividade da designer Argumento Investigação Ativa Análise Processo Conclusões

Ruby Hoette – Dissect and Edit

Estado da Arte

Recomendações para Futura Investigação

Abordagem Convencional Design de Moda Oblique Strategies Abordagens Emergentes Design de Moda Pensamento Lateral

(23)

O interesse pela investigação desenvolvida foi estimulado pela prática/aprendizagem de design de moda. Considerando o processo mais frequente de idear peças de vestuário aquele em que o designer cria um conceito que traduz através de desenho e só seguidamente são feitos os moldes e os protótipos das peças ideadas, o projeto propõe uma alternativa ao processo referido com o objetivo de explorar formas tridimensionais através da fusão dos papéis desempenhados pelos croquis e dos moldes 2D resultantes.

A questão de partida surge, então, como alternativa à resolução de problemas, e contém duas intenções fundamentais: (1) a de propor uma abordagem personalizada para a exploração de formas em design de moda e, no mesmo plano de importância, (2) a de intentar potenciar o design de moldes 2D como processo de exploração de formas.

A revisão da literatura selecionada apoia o projeto de investigação ativa. Demonstrou-se relevante analisar a abordagem convencional ao design de moda, assim como abordagens emergentes que usassem o design de moldes 2D como ferramenta de exploração de ideias/formas, destacando-se o projeto Col.lec.tion de Ruby Hoette pelas características que partilha com o processo concebido. Conjuntamente, o pensamento lateral e a técnica

‘Oblique Strategies’, mesmo que sumariamente, foram contextualizados,

devido ao contributo que tiveram para o projeto.

O processo usado durante o projeto consistia em cinco fases – como se pode ver na Figura 4.

Caracterização Peças através

Palavra Escolha Aleatóriade Moldes ferramenta de exploraçãoUso DM2D como Desenho Peças

(moldes) Prototipagem

Análise do Processo

(24)

A primeira condiciona o pensamento durante o processo de criação das peças desenvolvidas. Na segunda fase procedeu-se a uma recolha aleatória de moldes e respetivos componentes de revistas Burda. A terceira fase faz uso de uma abordagem que funde o processo de design de moda e o processo de design moldes 2D, fundindo assim o ato de explorar/idear peças de vestuário com base no desenho e o ato de traduzir os desenhos em moldes. Esta fase compreende o desenho como a expressão de ideias e usa os componentes de moldes 2D como forma de exploração de formas. Na quarta fase foram executados protótipos das peças e feitos os ajustes necessários às mesmas com base em testes estáticos e dinâmicos. A quinta fase conta com análise detalhada do processo – de referir que todo o processo foi sendo relatado e posto em causa durante o seu desenvolvimento.

Entendeu-se estruturar a presente investigação em dois momentos. O primeiro da contextualização teórica que estuda três tópicos: Abordagem Convencional em Design de Moda, Abordagens Emergentes em Design de Moda e ‘Oblique Strategies’ e Pensamento Lateral – serviu a contextualização de auxílio ao projeto. Destacou-se do projeto quatro momentos: Premissas do Processo, Design de Moldes 2D como Ferramenta de Exploração de Formas, Artefactos Finais e Análise do Projeto.

(25)

7. C O N T E X T U A L I Z A Ç Ã O T E Ó R I C A Design de Peças de Vestuário Design de Moldes 2D Ferramenta Exploratória Design de Moda Processo Criativo Processo Aleatório Pensamento Lateral

(26)

N O T A I N T R O D U T Ó R I A

Em virtude do contexto desta investigação tornou-se essencial indagar acerca de diversas abordagens para resolução de problemas de design de moda, desde as convencionais às emergentes.

Também o papel do design de moldes 2D usado como ferramenta de apoio à criação e as diversas perspetivas sobre a disciplina são indispensáveis contextualizar. Neste âmbito, são apresentados três trabalhos que partilham parecenças com a investigação, particularmente no uso do design de moldes como ferramenta de ideação/materialização. O estudo destes trabalhos serviu à designer para comprovar que a adoção de uma abordagem personalizada pode potenciar as competências de cada designer.

Pela relevância e pelo papel que tiveram no desenvolvimento da investigação ativa são também apresentados o método Oblique Strategies – de Brian Eno e Peter Schmidt – e a perspetiva de Edward Bono sobre a técnica do pensamento lateral.

(27)

7.1 Abordagem Convencional em Design de Moda

Existem vários modos de explorar ideias em design de moda. Todavia, persiste uma abordagem que propõe oferecer uma receita única, tal como Colin Renfrew (2009, p.7) confirma, “All designers go through the same stages

when developing a collection.”1

Esta abordagem é maioritariamente ensinada em meios académicos e é a mais difundida em livros de carácter didático, daí a opção de designá-la por ‘convencional’ nesta dissertação. Segundo Fiona Dieffenbacher (2013), esta abordagem é constituída pelas seguintes etapas: Pesquisa – Desenho – Design de Moldes 2D / Draping – Produção – Realização.2

Embora a sequência destas etapas tenha como objetivo tornar mais operacional todo o processo de ideação e construção de vestuário, cabe aos designers optar pela abordagem que melhor potencie a sua criatividade.

No entanto,

[…] Most fashion design educators and the majority of the books designed to assist fashion design students still embrace and implement the orthodox approach to teaching/learning, in use since the 1980s, comprising three sequential steps: research, mood board development and ideation. (Simões et al. 2018, p.5)3

De facto, não se deveria assumir que todos os designers adotam invariavelmente o mesmo processo de pesquisa/ideação. Efetivamente, “não existe nenhuma abordagem ‘certa’ em design, nem tão pouco caminhos ‘errados’. […] Os designers resolvem problemas” (Dieffenbacher

1 TL “Todos os designers passam pelos mesmo processos para desenvolver uma coleção.”

2 TL “...Research – Sketch – Flat-Pattern/Drape – Fabrication – Make.”

3 TL “[…] A maioria dos educadores de design de moda e dos livros projetados para auxiliar os estudantes de design de moda ainda adotam e implementam a abordagem ortodoxa de ensino/aprendizagem, em uso desde os anos 80, compreendendo três

(28)

2013, p.10)4, o que significa que não existe uma receita única para o processo

de ideação. Cada designer é um indivíduo único, com diferentes competências pessoais.

Para criar vestuário, segundo a abordagem mais convencional, é necessário percorrer várias etapas, devendo estas serem realizadas de forma linear, sendo todas interdependentes, contudo díspares umas das outras (Anderson 2005, p.1).5

A primeira etapa centra-se na pesquisa. Segundo Sorger e Udale (2006), a pesquisa significa investigação criativa e o bom design não acontece sem alguma forma de pesquisa.6 Para a designer o principal problema deste tipo

de pesquisa é a sua prática através da implementação de ferramentas como

moodboards, mapa de imagens, etc.

A exploração de ideias é convencionalmente realizada através de croquis.

“New designs are traditionally presented in the form of drawings before they’re actually cut and sewn.” (Simões et al. 2018, p.5)7. O designer exprime no

papel, através do desenho, as ideias que tem para as suas criações. No entanto, para os estudantes e novos designers esta tarefa pode revelar-se difícil, especialmente porque hoje em dia as novas gerações não têm memória visual de detalhes de vestuário (Simões et al. 2018, p.4).8

Em contexto profissional, Çegindir (2016) relembra-nos que a modelagem é uma das etapas mais importantes, permitindo que os desenhos sejam transformados em vestuário, dado que os moldes definem a estrutura das criações ao combinarem os atributos de serem usáveis e funcionais com indicações de corte e fabricação. Em contexto académico, cabe ao estudante ter ambos os papéis: o de designer de moldes e o de designer de moda, ou seja o de quem desenha e o de quem produz o molde.9

4 TL “There is no ‘right’ way to approach design; there are no ‘wrong’ turns. Everything

matters. Designers are problema-solvers.”

5 TL “The creation of a garment is comprised of interdependent yet disparate processes. 6 TL “In this sense, research means creative investigation, and good design can’t happen

without some form of research.” (Sorger 2006)

7 TL Novos designs são tradicionalmente apresentados na forma de desenhos antes de serem cortados e costurados.

(29)

Na abordagem convencional considera-se maioritariamente que a responsabilidade de fornecer usabilidade e funcionalidade às peças desenhadas não é dos designers, mas sim dos designers de moldes.

Izumi Haranda, coordenadora dos designers de moldes na Hussein

Chalayan, admite em entrevista que enquanto trabalha “está

constantemente a colocar a sua mente na cabeça do designer para o ajudar a chegar onde ele deseja” (Fischer and Gobin 2017, p.62).10 A segmentação

de tarefas correspondente às várias etapas da abordagem convencional, especialmente no contexto profissional, requer instrumentos de comunicação entre designers de moda e designers de moldes de elevado detalhe (McQuillan et al. 2013, p.40).11 Estes instrumentos são geralmente

chamados de fichas técnicas. Os designers de moda comunicam como idealizam a frente e as costas das peças e especificam todos os detalhes que as criações incluem através dos chamados desenhos planos. Os designers de moldes desenvolvem os protótipos que são conferidos pelos designers. Em ambiente académico, “tradicionalmente um estudante de design de moda é ensinado a desenhar, cortar e fazer a sua amostra” (Almond 2010, p.5)12.

Projetar peças de vestuário não implica seguir uma receita, como Çegindir (2016, p.943) indica, “There are many different clothing design

construction methods to realize design ideas”.13 Cada designer deve adotar uma

estratégia própria na abordagem ao design de moda. Fiona Dieffenbacher (2013), no seu livro Fashion Thinking - Creative Approaches to the Design

Process, ilustra diversas abordagens adotadas por diferentes designers

emergentes ao criarem vestuário. Uma das abordagens, denominada Light

Painting (Pintura Luz), foi desenvolvida por Leah Mendelson quando era

finalista da Licenciatura em Design de Moda na Academy of Art em San Francisco. Resumidamente, a abordagem consiste em desenhar com luz e capturar as criações através de fotografias, fotografias essas que serviam de apoio à criação de peças de vestuário.

10 TL “...all the time trying to put your mind into the designer’s head to help them get where

they are trying to go.”

11 TL “This divorcing of roles within the fashion industry requires highly detailed

“specification” drawings and details in order to communicate the intentions of the designers...”

12 TL “Traditionally a fashion student was taught to design, cut and make their first sample.” 13 TL Existem muitos métodos de construção de vestuário diferentes para gerar ideias

(30)

Para pensar moda é indispensável refletir sobre novas formas de resolver problemas e de ser criativo durante esse processo. Uma abordagem pré-estabelecida pode ser útil para um novo designer, mas quando é adaptada às competências individuais do designer vai certamente potenciar a sua capacidade de criação. Stuart McMillan, designer de moda na Kate Spade

Company, declara em resposta a “How important is understanding the construction process in fashion design?”14: “Extremely important. As a designer,

you are involved in so many different processes through a garment’s life” (Fischer

and Gobin 2017, p.121).15 Os processos de criação de vestuário têm um

grande impacto nas decisões que um designer deve tomar em relação a todas as possibilidades de design.

Para designers em formação pode-se revelar árdua a procura da abordagem que mais se adapte às suas competências pessoais e ainda requer o conhecimento de diversas abordagens já estabelecidas. Além do mais, dependendo do problema que o designer tem de resolver, a abordagem pode variar. “Every design requires a different approach, and it can

be difficult to know the best approach to take in many given situation.”, afirma

Rosie Armstrong, professora universitária e designer de moldes, em entrevista a Fischer and Gobin (2017, p.169).16

Saber resolver problemas é também ter a capacidade de adaptação, tanto à maneira de encarar o problema como ao de o solucionar. A diretora criativa da Jaeger e fundadora da Laain, Sheila McKain-Waid, afirma que “uma das realidades que descobriu com o passar dos anos é não estar preso a uma ideia, ao ponto de impedir o surgimento de novas ideias ao longo do processo e não ter medo de seguir a nossa própria direção” (Fischer and Gobin 2017, p.187).17

Note-se que para um designer em formação, conhecer diversas abordagens e desenvolver uma abordagem pessoal é determinantemente vantajoso. Fiona Dieffenbacher (2013) acrescenta que os estudantes de

14 TL Quão importante é perceber o processo de construção em Design de Moda? 15 TL Extremamente importante. Como um designer, estamos envolvidos em muitos processos diferentes durante a vida do vestuário.

16 TL Cada design requer uma abordagem diferente e pode ser difícil saber qual a melhor abordagem a ser adotada em contextos diferentes.

(31)

design de moda, ao compreenderem numa fase inicial do seu percurso de aprendizagem como designers qual é a sua abordagem individual, tornar-se-ão pensadores independentes e farão conexões dentro das várias etapas do design.

Como expressado anteriormente, os estudantes e novos designers não têm memória visual de detalhes de vestuário (Simões et al. 2018). Considera-se de maior interesConsidera-se para as novas gerações abordagens de carácter prático, onde as contemplações das considerações dos aspetos visuais do vestuário possam ser realizadas através de instrumentos diversos e não estabelecidos e de carácter não obrigatório (Simões et al. 2018).

De acordo com McQuillan et al., qualquer que seja o processo adotado, este deve necessariamente entender o “corpo como tridimensional e não bidimensional” (2013, p.40)18. As explorações de formas desenvolvidas pela

designer no seu percurso académico através da abordagem convencional - por croquis - não permitiam entender o corpo tridimensional. Em contrapartida ao explorar ideias/formas através de abordagens distintas a designer optava por usar ferramentas que lhe permitissem percecionar o corpo tridimensional.

7.2 Abordagens Emergentes em Design de Moda

É indispensável refletir sobre abordagens pessoais na resolução de problemas de design. A presente investigação apoiou-se no encaixe de componentes de moldes recolhidos de forma aleatória para explorar novas formas. Durante o seu percurso académico, a designer teve a oportunidade de resolver problemas de design usando abordagens distintas da abordagem convencional. Também durante a aprendizagem da disciplina de design de moldes 2D, a designer familiarizou-se com os componentes de moldes, que compõem diversas peças, facto este que a fez optar por usar, para esta investigação, o design de moldes 2D como uma ferramenta de exploração de ideias/formas.

(32)

Apesar de muitos designers estarem conscientes das potencialidades da disciplina de design de moldes 2D, a mesma ainda não atingiu um patamar de expressividade mais coeso, devido ao facto de não existir literatura suficiente que suporte este tipo de abordagens, ao invés da acessibilidade à literatura que divulga abordagens mais tradicionais (Campbell 2014, p.4).

O design de moldes 2D, apesar de ser considerado uma prática de carácter técnico, é uma prática que permite abordagens diversas. O designer de moda Shingo Sato, por exemplo, criou a técnica

Transformation, Reconstruction que refuta a abordagem convencional do

design de moldes 2D ao afastar-se das regras tradicionais para criar novas formas. “Um designer de moldes habilidoso e criativo pode tornar-se numa espécie de mágico-designer ao iludir o utilizador e o espetador, distorcer o corpo vestível; a dar algo inovador” (McQuillan et al. 2013, pp. 46-47)19.

Outros profissionais como Julian Roberts e a sua técnica Subtracting

Cutting, ou Holly McQuillan e Timo Rissanen conjuntamente com Julien

Roberts desafiam a abordagem convencional em The Cutting Circle.

A compreensão da disciplina como um instrumento expressivo, característico das abordagens emergentes ao design de moldes 2D – e ao próprio design de moda –, aproximam a separação entre os atos de idealização e materialização das peças, podendo mesmo fundi-las.

Com efeito, a técnica Subtracting Cutting consiste na construção de formas pela subtração de tecido ao invés da usual adição. Ao remover tecido, é produzido o espaço vazio que o corpo pode ocupar. Ao contrário do design de moldes convencional, a técnica de Julien Roberts é uma abordagem ao design de moldes caracterizada pela imprecisão, informalidade e desinibição de desenho. Ao contrário do design de moda convencional Subtraction Cutting é praticar design com os moldes, sendo dispensável criar croquis para desenhar vestuário.

“Pattern cutting and design are physical activities, they extend from the hand and eye, from rotations of the wrist, elbow and shoulder, but they also flow from the mind and its perception of spatial awareness, from the psychological processes of transferring ideas and concepts into

(33)

2-dimensional patterns, which the construct in 3D.” (Roberts 2013, p.13)20

Holly McQuillan e Timo Rissanen, trabalham maioritariamente na prática de design sustentável através da técnica de desperdício zero. Em conjunto com Julien Roberts, lideram o The Cutting Circle, uma iniciativa internacional de “pesquisa de risco em design” (McQuillan et al. 2013, p. 49)21 que pretende explorar métodos alternativos ao design de vestuário,

particularmente aqueles que usam o design de moldes 2D como ferramenta de ideação/materialização. Num simpósio que organizaram em 2011, propuseram instrumentos de trabalho que consistiam em metodologias colaborativas, tendo como objetivo responder a três perguntas:

- Que custos/benefícios se podem identificar, para apoiar o desenvolvimento de uma indústria de moda sustentável, através de pesquisa de “risco”?22

- Que novo conhecimento é desenvolvido ao praticar pesquisa de “risco” colaborativa?23

- E como esse novo conhecimento poderá ser comunicado e acolhido em ambiente de “risco” dentro da indústria de moda tradicional adversa a este risco?24

Os projetos de investigação que Ruby Hoette – professora na

Goldsmiths University of London e investigadora – desenvolve, cruzam a teoria

com a prática da moda, propondo uma perspetiva alternativa para abordar as disciplinas envolventes ao design de moda. Hoette considera-se uma colecionadora e maioritariamente os seus trabalhos configuram-se em

20 TL O design de moldes e o design de moda são atividades físicas, que se estendem às mãos, olhos, rotações dos pulsos, cotovelos, ombros, mas também da mente e perceção de consciência espacial, dos processos psicológicos de permuta de ideias e conceitos bidimensionais de modelagem para a construção tridimensional.

21 TL “...'risky' design practice...”

22 TL “What costs/benefits can we identify to aid the development of a sustainable

fashion industry through risk taking at the intersection of our design practices?”

23 TL “What new knowledge arises in risky collaborative design practice?” 24 TL “And how can this new knowledge be best communicated to foster an

(34)

publicações, fotografias, roupas ou projetos interativos. Encara o vestuário como um artefacto que carrega em si interações e convenções culturais e sociais.

Col.lec.tion é um projeto de pesquisa visual que explora a noção de

coleção, refletindo sobre a construção de significado e valor no sistema de moda atual. O projeto culminou numa exposição interativa onde o visitante era convidado a refletir sobre o papel do designer e do utilizador na cultura de moda contemporânea.

O projeto inicia-se com a desconstrução de peças, onde os diversos componentes de uma seleção de peças são descosidos. Esta fase do processo é encarada pela investigadora como uma metáfora para desvendar os mecanismos que constituem o sistema de moda. Após os componentes das peças estarem descosidas, estes podem ser rearranjados de forma a desenvolver novas peças.

O processo de reorganização das peças permite uma perceção global dos diversos componentes que as compõem, permitindo ao espetador compreender a variedade e métodos de construção de peças (Figura 6). As novas peças finais, obtidas por colagem de componentes, “envolvem intuitivamente a um nível material para inspirar e informar uma discussão mais ampla sobre os papéis do designer e do utilizador na cultura da moda contemporânea, num esforço para explorar modos inovadores e inclusivos de ‘fazer’ e ‘ser’ a moda” (Hoette 2015, p. 2).

Embora o projeto de Hoette seja o que mais se assemelha à investigação ativa desenvolvida – no sentido em que o componente de molde é isolado do seu conjunto e passa a ser integrado num novo conjunto – todos os casos expostos anteriormente, Transformation Reconstruction, Subtraction Cutting,

The Cutting Circle e Col.lec.tion, são exemplos de abordagens que recorrem

ao design de moldes 2D para a exploração de formas e para resolução de problemas, todos eles valendo-se também do pensamento lateral.

(35)

7.3 ‘Oblique Strategies’ e Pensamento Lateral

Sempre que um problema novo surge a um designer, o mesmo tenta solucioná-lo através da aplicação de uma diversidade de instrumentos que potenciem a sua abordagem individual, como Çegindir (2016, p.944) refere,

“While designers use many pattern constructing (drafting) methods, they also try to combine their preferred methods with new creative problem solving techniques such as brainstorming, lateral thinking, co-designing and etc.” (Çegindir 2016, p.944)25

25 TL Enquanto os designers usam muitos métodos de construção (desenho), também tentam combinar os seus métodos preferidos com novas técnicas de resolução de

(36)

O processo de pensamento lateral foi introduzido por Edward de Bono em 1967 no seu livro The Use of Lateral Thinking. Mais tarde, em 1970, lançou o livro Lateral Thinking: Creativity Step by Step, para ajudar quem quisesse compreender o processo e aplicá-lo tanto a nível pessoal como profissional.

O pensamento lateral é uma parte fundamental do pensamento e pode ser desenvolvido e praticado. O pensamento lateral permite ser usado de forma deliberada e prática, não sendo necessário ‘esperar’ que a criatividade e a inspiração surjam espontaneamente. Em trabalhos em que é exigido criatividade, como o design, a arquitetura, a investigação, entre outros, instrumentos que auxiliam o desenvolvimento de novas ideias são uma mais-valia.

Para perceber o pensamento lateral tem de se compreender o pensamento vertical. São processos distintos. Nenhum dos dois processos de pensamento é mais eficiente que o outro, sendo ambos complementares e necessários. Contudo, perceber as diferenças entre ambos é saber usá-los efetivamente. O pensamento vertical permite usar a informação em seu proveito de forma a avançar para soluções, enquanto que, no pensamento lateral a informação não é usada em proveito próprio, mas de forma a conceber novos padrões. O pensamento vertical importa-se com oferecer e desenvolver conceitos padrões. Em contrapartida, o pensamento lateral importa-se com reconstruir os conceitos padrões (inspiração) e desenvolver novos padrões (criatividade).

O pensamento vertical caracteriza-se pela sua seletividade em optar por certas opções e excluir outras, em deslocar-se apenas numa direção clara definida para a solução dos problemas. O pensamento vertical é sequencial, apenas é permitido avançar para a próxima etapa após a anterior estar concluída e todas as etapas do pensamento têm de estar corretas, com a finalidade de se chegar a uma conclusão. O pensamento vertical usa o negativismo para bloquear certos caminhos, ao concentrar e excluir o irrelevante e seguindo os caminhos mais prováveis. Este tipo de pensamento acaba por ser analítico e finito (Bono 1979, pp. 39-45).

O pensamento lateral é generativo, tenta sempre encontrar novos caminhos, ao gerar o máximo de abordagens alternativas. Desenvolve-se para criar direções e ser provocatório. É permitido neste tipo de pensamento saltar etapas não sendo necessário seguir um caminho sequencial, nem todas as etapas precisam de estar corretas para se chegar a

(37)

que possam surgir e não havendo classificações fixas. O pensamento lateral promove, assim, os acontecimentos menos prováveis. É um processo probabilista não finito (Bono 1979, pp. 39-45).

Não necessitamos de estar conscientes de que tipo de pensamento estamos a usar, ambos são complementares e servem para resolver problemas diferentes. “Ambos [o pensamento lateral e o pensamento vertical,] misturam-se para que, num momento, o pensamento vertical esteja a ser usado e, no momento a seguir, o pensamento lateral esteja a ser usado” (Bono 1979, p.57)26. Em certas ocasiões temos de usar

deliberadamente o pensamento lateral.

O pensamento lateral pode ser usado para gerar novas ideias, resolver problemas, processar escolhas percetuais e olhar para ‘coisas’ que estão tomadas como garantidas (reavaliação periódica). O pensamento lateral é responsável pela divergência de opções e o pensamento vertical é o momento da convergência de escolhas.

Obliques Strategies - Over One Hundred Worthwhile Dilemmas27 é uma

técnica de pensamento lateral criada por Brian Eno e Peter Schmidt em 1975 para ajudar músicos a combaterem bloqueios artísticos.

A técnica consiste num baralho de cartas, cada uma com uma frase que facilita abordar o problema criativo do músico através de uma perspetiva nova, única e criativa. O baralho permite ao utilizador escolher uma carta de forma aleatória e interpretá-la livremente. Entre as muitas frases que o baralho de Eno e Schmidt têm, incluem-se:

- Declara o problema em palavras com a maior clareza possível28;

- Humaniza algo sem erros29;

- Sê extravagante30;

- Usa pessoas "não qualificadas"31.

26 TL “The two blend together so that at one moment vertical thinking is being used and the

next moment lateral thinking is being used.”

27 TL Estratégias Obliques - Mais de cem dilemas que valem a pena 28 TL State the problem in words as clearly as possible.

29 TL Humanize something free of error. 30 TL Be extravagante.

(38)

A edição original das cartas é de 1975 e contêm 113 frases diferentes, tendo sido produzidos 500 baralhos. A quinta edição de 2001 ainda continua a ser reproduzida e contêm 103 cartas. Ao longo de todas as edições, Brian Eno – sozinho, devido à morte inesperada do seu coautor Peter Schmidt em 1980 – revê o baralho de forma a mantê-lo atualizado.

Figura 7 - Baralho Oblique Strategies adquirido por David Bowie em 1975. (V&A Images)

(39)

S U M Á R I O

A abordagem convencional é a maioritariamente ensinada em meios académicos e a mais difundida em livros de caracter didático. Segundo esta abordagem, para criar vestuário é preciso percorrer várias etapas de forma linear: Pesquisa – Desenho – Design de Moldes 2D – Produção – Realização. Para resolver problemas de design é necessário refletir constantemente qual a melhor forma de o fazer. Conhecer diversas abordagens é vantajoso para um designer em formação, assim como, compreender qual a abordagem que melhor se adequa à sua personalidade.

O design de moldes 2D permite abordar o ato de criar de modo diverso. São exemplo designers de moda como Shingo Sato, Julian Roberts, Holly McQuillan, Timo Rissanen e Ruby Hoette que usam o design de moldes como ferramenta de exploração de ideias/formas. Em particular, o projeto

col.lec.tion de Hoette aproxima-se mais da investigação por isolar o

componente de molde do seu conjunto inicial (peça) e, atribuindo-lhe outra função, integra-o num novo conjunto.

Um instrumento à disposição dos designers para a resolução de problemas é o pensamento lateral, podendo ser usado de forma deliberada e prática. Este tipo de pensamento é generativo, não sendo preciso seguir um caminho sequencial e o erro pode ser útil para chegar a conclusões. Promove o menos provável dos acontecimentos. Obliques Strategies é uma técnica de pensamento lateral, que assenta num baralho de cartas com várias frases que ajudam músicos a combaterem bloqueios artísticos.

Serve este documento de conclusão do percurso académico de mestrado, foi também nele que a designer fortaleceu a sua abordagem pessoal de resolução de problemas de design. Encontrou-se na literatura em cima mencionada prova da necessidade de conhecer vários caminhos para resolver problemas. O projeto em seguida descrito é um caminho possível de percorrer usando os componentes de moldes como ferramenta na exploração de ideias/formas.

(40)
(41)

8. P R O J E T O

N O T A I N T R O D U T Ó R I A

Tendo a questão de partida surgido de um problema pessoal da designer – de não se identificar com a abordagem convencional do design de moda, em particular com a exploração de formas tridimensionais através de croquis e a respetiva tradução através de design de moldes 2D - reafirma-se que a abordagem emergente, explorada nesta investigação, é uma solução igualmente pessoal.

Adaptado da técnica Oblique Strategies, criada por Brian Eno e Peter Schmidt e do projeto col.lec.tion de Ruby Hoette que têm por base a utilização do pensamento lateral, o projeto consistiu em estabelecer relações de encaixe entre os diferentes componentes de moldes 2D recolhidos de forma aleatória, de revistas Burda datadas de 1990 a 2000, através de um procedimento livre e experimental, que se revelou muito atrativo, mesmo que nem todas as explorações de ideias/formas tenham sido do agrado da designer.

Inicialmente a designer propôs-se a desenvolver um projeto com cinco fases distintas e sequenciais, embora no decorrer do processo criativo a estrutura tenha sofrido variações porque se considerou essencial abraçar o ato de descobrir ideias/formas por acaso – contrariando, assim, hábitos adquiridos pela utilização da abordagem convencional– e garantindo-se que os artefactos finais refletissem a personalidade da designer.

Assim, a estrutura deste capítulo inclui todas as fases, mantidas ou não, do projeto desenvolvido, nomeadamente, Premissas do Processo, Design de Moldes 2D como Ferramenta de Exploração de Formas, Artefactos Finais e Analise do Projeto.

(42)

8.1 Premissas do Processo

Inicialmente, e de forma aleatória, selecionaram-se palavras que pudessem caracterizar as peças a desenvolver – por exemplo, uma peça justa ou oversize, que poderia ser casual ou formal. A designer achava que esta caracterização poderia facilitar o processo de exploração de formas. Porém, essa necessidade de caracterizar a peça antes de a desenvolver vinha de um hábito adquirido pela abordagem convencional ao design de moda.

Uma vez que a designer, durante a investigação, não tinha de responder a nenhum enunciado específico que determinasse o público-alvo ou a funcionalidade das peças de vestuário, a designer preferiu não impor esse tipo de limitações na fase de exploração de formas. Durante o desenvolvimento do projeto o único enunciado que tinha de ser cumprido era a premissa do argumento: desenvolver novas peças de vestuário através do encaixe de componentes de moldes 2D recolhidos de forma aleatória que pressupõe a utilização da técnica do pensamento lateral.

Consequentemente a fase de encaixe de componentes de moldes 2D transformou-se num exercício criativo centrado na exploração de formas.

Não sendo necessário caracterizar as peças a desenvolver a priori e não tendo que responder a um problema de design específico, o processo pôde seguir o rumo que fez mais sentido para a designer no próprio momento de criação.

No processo desenvolvido, a recolha aleatória de componentes de moldes 2D foi a primeira etapa. Inspirado no baralho de cartas Oblique

Strategies, uma ferramenta da técnica de pensamento lateral, criou-se um

baralho de cartas que possibilitou serem ‘retirados’ – i.e., determinados –, de forma aleatória, diversos componentes de moldes.

Foi criada uma versão teste física para facilitar as experiências. O baralho de cartas desenvolvido está subdividido em quatro variáveis, identificadas seguidamente.

Para a criação do baralho foram utilizados moldes de revistas Burda, um tipo de publicação pensada para utilizadores que queiram fazer peças de vestuário em casa. Cada revista dispõe de cerca de quarenta componentes de moldes e, tendo a designer acesso a um grande espólio destas revistas –

(43)

De forma a facilitar e dinamizar o processo, foram selecionadas onze revistas datadas de 1990 a 2000 (Figura 8). Esta seleção prendeu-se com o facto destas publicações serem as que se encontravam em melhores condições de manuseamento. Assim, a primeira variável do baralho de cartas é o ano de publicação da revista, como se pode observar na Figura 9. Cada revista apresenta fotos de diferentes peças para serem confecionadas e um anexo que contém os respetivos moldes. Este anexo é composto por diversas folhas e a cada folha é atribuída uma letra, como por exemplo: A, B, C. A folha de moldes é a segunda variável do baralho de cartas.

Como cada folha apresenta mais do que um modelo, e de forma a ser possível distingui-los, a cada molde é atribuída uma cor, nomeadamente, verde, azul, preto ou vermelho. Esta é a terceira variável do baralho de cartas.

Figura 8 – Revistas selecionadas para a recolha aleatória de componentes de moldes. (autora)

(44)

Porque cada molde é constituído por vários componentes, cada componente está numerado. Esta é a quarta variável do baralho.

Assim, as variáveis do baralho são: o ano de publicação, uma letra, uma cor e um número. Retirando uma carta de cada variável, é possível selecionar aleatoriamente o componente do molde. Foram retiradas quatro cartas para cada componente do molde a trabalhar. Na Figura 10 pode-se observar como foi selecionado um componente de molde de forma aleatória pertencente à publicação de 1998.

Tendo em vista a praticalidade do projeto, após a seleção do ano de publicação da revista (a primeira carta), os componentes retirados para as seguintes experiências pertenciam sempre à mesma revista.

Foi realizada uma experiência de forma a compreender qual seria o melhor processo para o desenvolvimento das novas peças.

LETRA

COR

B

AZUL

7

1990 1991 1992 1993 1994 1995

1996 1997 1998 1999 2000

1998

Figura 9 – Cartas referentes ao ano de publicação das revistas selecionadas. (autora)

(45)

Na experiência inicial, os componentes de moldes foram sendo retirados – de forma aleatória – de cada vez que se julgou necessário para continuar a explorar. O ano de publicação da primeira experiência foi o ano 2000, o que significou que todos os componentes de moldes selecionados aleatoriamente através do baralho de cartas para esta experiência foram retirados da Burda do ano 2000.

O primeiro componente a ser selecionado foi o B-Azul-1 (as costas de uma saia), e o segundo foi o D-Verde-3 (a frente de uma blusa). Não satisfeita com estes dois componentes retirou-se um terceiro, o B-Preto-2 (as costas de umas calças). Estes componentes foram copiados das respetivas Burdas e dispostos numa parede para que a designer os pudesse observar.

Prosseguiu-se uma exploração das possibilidades de encaixes dos diferentes componentes através de desenho, a uma escala reduzida, num diário de auxílio à criação conforme se pode observar na Figura 11.

Nesta fase, ao trabalhar com os componentes de moldes a uma escala reduzida através do desenho em papel, foi difícil uma abstração do componente em si, ou seja, da parte do corpo que o componente traduzia.

LETRA COR Nº

B

AZUL

7

1990 1991 1992 1993 1994 1995

1996 1997 1998 1999 2000 1998

Figura 10 - Cartas selecionadas para obter componente de molde. (autora)

(46)

Impôs-se a necessidade de começar a explorar formas com os componentes de moldes à escala real. De forma idêntica ao trabalho de um designer de moldes 2D, começou-se a ‘desenhar’ com as próprias folhas de moldes, na tentativa de compreender a relação que os diferentes componentes de moldes poderiam estabelecer entre si e que novas formas daí resultariam (Figura 12).

Em paralelo, as ideias que se edificavam na mente da designer (apontadas nos diários de auxilio à criação) começaram a ser desenhadas

(47)

costas frente

molde construção manga ... teste

Figura 12 - Moldes de construção da primeira experiência, onde o componente B-Azul-1 é disposto lado a lado de forma a construir uma manga. (autora)

(48)

A primeira experiência contou com um total de cinco componentes de moldes que resultaram em três formas exploradas (Figura 13). Nas três formas exploradas a designer usou os cinco componentes conforme achou melhor, podia usar apenas três numa forma ou todos, podia repeti-los na mesma forma ou apenas usar uma parte dos mesmos.

Perante as formas obtidas com cinco componentes de moldes surgiu a seguinte questão: Quantos componentes de moldes são necessários para conseguir desenvolver algumas peças?

Figura 13 - Explorações resultantes da primeira experiência. (autora)

(49)

Nas experiências posteriores, que serão relatadas em Design de Moldes 2D como Ferramenta de Exploração de Formas, as possibilidades de exploração foram limitadas a um conjunto de dez componentes de moldes diferentes. Porque a designer teve a experiência de trabalhar com cinco componentes, o que a determinada altura se tornou pouco estimulante, decidiu-se trabalhar com um máximo de dez componentes - o dobro dos que na experiência inicial. Serviu assim, a primeira experiência como teste para compreender qual seria um número razoável de componentes a selecionar para conseguir desenvolver algumas peças.

8.2 Design de Moldes 2D como Ferramenta de Exploração de Formas

No sistema linear da abordagem convencional do design de moda, o design de moldes 2D é considerado uma ferramenta de carácter técnico que desempenha a função de traduzir o desenho do criativo num molde plano. Na abordagem explorada nesta investigação o design de moldes 2D e os componentes de moldes são usados como ferramenta para a exploração de formas, em alternativa à exploração por croquis.

Para essa exploração, foram recolhidos componentes de moldes aleatoriamente, segundo o método descrito no ponto anterior. Posteriormente, foram iniciadas exploração de ideias/formas, onde se tentou encontrar novas relações de encaixe entre os componentes de moldes.

As diversas seleções de componentes de moldes foram expostas numa parede. A designer considerava o conjunto, recorrendo a uma memória/conhecimento prévio de design de moldes 2D. Conforme surgissem ideias, os componentes eram retirados da parede e copiados para uma nova folha, voltando o original sempre à parede. Com as cópias dos componentes selecionados, a designer tentava estabelecer relações, podendo surgir dessa fusão uma sugestão de tipologia de peça: por exemplo, o componente D-azul-8 (correspondente à frente de um casaco) em interação com o componente C-azul-1 (correspondente à frente de uma camisa) sugeriram à designer a ideia de umas calças, (Figura 15). A partir da tipologia estabelecida e dos componentes expostos na parede, completava-se o moldes da peça até a designer completava-sentir que esta estava concluída. A

(50)

34

designer não impos nenhum tipo de limitações sobre os componentes a usar por peça, tanto podia usar um ou dez, ou até mesmo voltar a usar um componente já utilizado.

Foram exploradas peças em dois momentos, cada um com um conjunto diferente de dez componentes de moldes. Selecionou-se aleatoriamente qual seria a publicação de onde seriam retirados os componentes de moldes para o primeiro momento e a publicação foi 1998 (Figura 14).

Estando o ano de publicação selecionado, restou selecionarem-se os dez componentes de moldes que iriam servir para o primeiro momento de exploração de formas (Figura 16).

C-Azul-1 B-Verm-2 D-Azul-8 A -V er m-7 B-Verm-9 B-Azul-8

Figura 15 - Exploração de formas, a relação que diferentes componentes de moldes estabeleceram entre si. (autora)

LETRA

COR

B

AZUL

7

1998

Figura 14 - Carta correspondente ao ano de publicação do primeiro momento de exploração de formas. (autora)

(51)

Figura 16 - Apontamentos do primeiro momento de exploração de formas. (autora)

(52)

Após selecionados os componentes de moldes a usar, foram copiados e expostos numa parede (Figura 17). Os componentes ‘biscados’ foram D-Azul-8 (parte da frente de casaco com pinça de peito), A-Vermelho-7 (vista), B-Azul-8 (vista), B-Azul-7 (costas), A-Vermelho-2 (lateral de camisa), C-Azul-8 (vista), B-Vermelho-2 (lateral blazer), B-Vermelho-9 (gola), C-Azul-1 (frente de casaco) e D-Vermelho-5 (vista).

No primeiro momento de exploração de formas surgiram: uma manga, duas saias, umas calças e uma camisa sem mangas. Todas as formas após estarem planificadas em molde de construção foram prototipadas e executados testes estáticos e dinâmicos, ou seja, as formas foram vestidas por uma pessoa que permaneceu imóvel com as peças, para se poderem fazer ajustes necessários, mas também foram executados movimentos simples (sentar, baixar-se, levantar os braços, etc), para compreender se as formas respeitavam a tridimensionalidade do corpo.

Figura 17 - Seleção de componentes de moldes expostos em parede referentes ao primeiro momento de exploração de formas. (autora)

(53)

A manga é composta pelos componentes B-Vermelho-2, C-Azul-1 e duas vezes C-Vermelho-8, como se pode observar na Figura 18.

B- Verm-2

C- Verm-8 C- Verm-8 C- Azul-1

Figura 18 – Esquema de componentes usados e protótipo da manga desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora)

(54)

A primeira saia é composta por nove componentes, o único que não é usado é o B-Azul-7 (Figura 19). A segunda saia é composta apenas por um componente o C-Azul-1 (Figura 20).

D-Azul-8 C-Azul-1 B-Azul-8 B-Azul-8 B-Verm-2 A-Verm-2 D -Ver m-5 A -Ver m-7 C-Ver m-8

Figura 19 - Esquema de componentes usados e protótipo da 1ª saia desenvolvida durante primeiro momento da exploração de

(55)

C-A zul-1 C-A zul-1 C-A zul-1 C-A zul-1

Figura 20 - Esquema de componentes usados e protótipo da 2ª saia desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora)

(56)

As calças são compostas pelos componentes A-Vermelho-7, C-Azul-1, B-Vermelho-2, D-Azul-8, B-Azul-8 e B-Vermelho-9 (Figura 21).

C-Azul-1 B-Verm-2 D-Azul-8 A -V er m-7 B-Verm-9 B-Azul-8

Figura 21 - Esquema de componentes usados e protótipo das calças desenvolvidas durante primeiro momento da exploração de formas. (autora)

(57)

A camisa sem mangas é composta pelos componentes B-Azul-7 (usado duas vezes), C-Vermelho-8, A-Vermelho-2 e D-Vermelho-5 (Figura 22).

No segundo momento de exploração de formas voltou-se a selecionar um ano de publicação (1996) e mais dez componentes de moldes: F-Vermelho-11 (fundura de bolso), F-Preto-4 (costas), C-Vermelho-3 (manga), H-Verde-4 (costas casaco), F-Preto-1 (frente casaco), E-Azul-1 (frente camisa), F-Azul-4 (gola), H-Verde-9 (vista), D-Azul-4 e A-Verde-2 (costas de saia).

Nesta exploração desenvolveu-se: uma peça que cobre a parte superior do corpo (poderá ser uma camisa ou casaco), umas calças, um colete em tecido e um vestido.

A peça que cobre a parte superior do corpo usa os componentes F-Preto-4, F-Preto-1 (duas vezes), F-Azul-4 (duas vezes), C-Verde-3 (duas vezes) e H-Verde-9 (duas vezes).

B-Azul-7 B-Azul-7 D-Verm-5 C-Ver m-8 A -V er m-2

Figura 22 - Esquema de componentes usados e protótipo da camisa desenvolvida durante primeiro momento da exploração de formas. (autora)

(58)

As calças usam o componentes H-Verde-4, A-Verde-2, E-Azul-1 todos duas vezes, para completar foi desenvolvido um componente original.

F-Preto-1 F-Preto-4

C-Verde-3

H-Verde-9

Figura 23 - Esquema de componentes usados e protótipo da peça desenvolvida durante segundo momento da exploração de formas. (autora) H-Ver de -4 A-Verde-2 E-Azul-1 Original Original

Figura 24 - Esquema de componentes usados e protótipo das calças desenvolvida durante segundo momento da exploração de formas. (autora)

(59)

O colete usa os componentes E-Azul-1, C-Vermelho-3, F-Vermelho-11 (duas vezes) e o H-Verde-4 (duas vezes).

Figura 25 - Protótipo do vestido desenvolvido durante segundo momento da exploração de formas. (autora) E-Azul-1 C-Verm-3 F-Verm-11 F-Verm-11 H-Ver de -4 H-Ver de -4

Figura 26 - Esquema de componentes usados e protótipo do colete desenvolvido durante segundo momento da exploração de formas. (autora)

(60)

O vestido usa apenas o componente F-Vermelho-11 repetido vinte oito vezes.

Já tinha sido explorada uma quantidade relevante de formas (doze) entre a primeira experiência e os dois momentos de exploração de formas relatados anteriormente. Neste momento do projeto questionou-se se seria significativo continuar a explorar mais formas ou se na realidade já estariam esgotadas as explorações tendo em conta o prazo para finalização do projeto. Foi apurado que a designer deveria finalizar esta fase do projeto para ter tempo de o finalizar. Deste modo, prosseguiu-se para uma fase do projeto onde a designer selecionou com base nas suas convicções como designer quais as formas que poderiam ter mais interesse para se tornarem artefactos finalizados.

8.3 Artefactos Finais

Após terem sido executadas as experiências de exploração de formas,

através do processo descrito anteriormente, seguiu-se um processo que reconfigura as explorações em peças, devido ao facto de algumas das experiências da exploração de formas resultaram em peças que na sua totalidade não agradavam à designer. Contudo, a designer reviu-se nalguns detalhes (formas e ideias), decidindo que poderiam ser aproveitados.

Enquanto o processo de exploração de ideias/formas decorria, a designer percebeu que, de modo mais ou menos intuitivo, poderia recorrer a três estratégias diferentes, tendo decidido desenvolver seis protótipos, i.e., dois por cada estratégia representativa do processo para desenvolvimento de artefactos finais.

Em termos processuais, a primeira estratégia é a mais simples e vantajosa das três porque os componentes de moldes selecionados aleatoriamente sugeriam, de imediato, uma peça com tipologia e características específicas. Por outras palavras, o resultado do encaixe de componentes resultou numa peça completa e vestível.

Imagem

Figura 1 - Processo clássico de projetar design de moda. (autora)
Figura 2 - Processo explorado na investigação. (autora)
Figura 3 - Organograma da investigação. (autora)
Figura 5 -  Diagrama da Contextualização Teórica. (autora)
+7

Referências

Documentos relacionados

Desta forma, é de grande importância a realização de testes verificando a segurança de extratos vegetais de plantas como Manjerona (Origanum majorana) e Romã

17.1 A Alfa Seguradora se reserva o direito de a qualquer tempo, durante a vigência deste contrato, proceder inspeção no local do Seguro, devendo o Segurado proporcionar todos

Todas as outras estações registaram valores muito abaixo dos registados no Instituto Geofísico de Coimbra e de Paços de Ferreira e a totalidade dos registos

F REQUÊNCIAS PRÓPRIAS E MODOS DE VIBRAÇÃO ( MÉTODO ANALÍTICO ) ... O RIENTAÇÃO PELAS EQUAÇÕES DE PROPAGAÇÃO DE VIBRAÇÕES ... P REVISÃO DOS VALORES MÁXIMOS DE PPV ...

As questões acima foram a motivação para o desenvolvimento deste artigo, orientar o desenvol- vedor sobre o impacto que as cores podem causar no layout do aplicativo,

Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo realizar testes de tração mecânica e de trilhamento elétrico nos dois polímeros mais utilizados na impressão

Os principais objectivos definidos foram a observação e realização dos procedimentos nas diferentes vertentes de atividade do cirurgião, aplicação correta da terminologia cirúrgica,

psicológicos, sociais e ambientais. Assim podemos observar que é de extrema importância a QV e a PS andarem juntas, pois não adianta ter uma meta de promoção de saúde se