• Nenhum resultado encontrado

Seu manual do usuário LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Seu manual do usuário LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI"

Copied!
6
0
0

Texto

(1)

Você pode ler as recomendações contidas no guia do usuário, no guia de técnico ou no guia de instalação para LEXIBOOK O

COMPUTADOR DO BAMBI . Você vai encontrar as respostas a todas suas perguntas sobre a LEXIBOOK O COMPUTADOR

DO BAMBI no manual do usuário (informação, especificações, recomendações de segurança, tamanho, acessórios, etc). Instruções

detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário.

Manual do usuário LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

Guia do usuário LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

Manual de instruções LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

Instruções de uso LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

Instruções de utilização LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

Seu manual do usuário

LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

(2)

Resumo do manual: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Volume e Contraste... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . Gravador de Sons... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Bloco de Desenho... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .... Escolher actividades. ... ... ... ... ...

(3)

... ... ... ... ... .... Mudar de nível. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

. Descrição das Actividades.... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Manutenção... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Garantia... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

(4)

criança se prepare para a escola: o alfabeto, matemática, lógica, música, desenho, jogos, etc...

Pode usar o bloco de desenho e o lápis mágico para praticar as técnicas de escrita. E ainda, parta com o Bambi e o Tambor em cinco actividades desenhadas à descoberta das suas mágicas aventuras. O Computador do Bambi também lhe oferece a oportunidade de gravar e escutar a sua própria voz! Por favor, leia

com atenção as instruções apresentadas abaixo para saber como usar o computador e como jogar as actividades. COLOCAR AS PILHAS MANUAL DE INSTRUÇÕES O seu Computador do Bambi funciona com 4 pilhas alcalinas de 1,5V 2.25 Ah do tipo LR6, ou AA (incluídas).

Substituir as pilhas: 1. Certifique-se que o brinquedo está desligado antes de colocar as pilhas. 2. Abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior do computador, com uma chave de fendas. 3. Coloque as 4 pilhas AA, prestando especial atenção à polaridade indicada na parte

inferior do compartimento das pilhas. 4. Volte a fechar a tampa do compartimento das pilhas e aperte o parafuso. 5. Ligue o brinquedo. 1 Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue pilhas não recarregáveis. As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem recarregadas (se removíveis); as pilhas recarregáveis só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto (se removíveis); não misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas; só deverá utilizar pilhas do mesmo tipo ou equivalentes às pilhas recomendadas; as pilhas deverão ser colocadas com a polaridade correcta; as pilhas gastas deverão ser retiradas do brinquedo; os terminais eléctricos não deverão ser colocados em

curto-circuito.Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso de uma não utilização prolongada. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias. VOLUME E CONTRASTE O interruptor do volume encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do som. O interruptor do contraste encontra-se no painel superior (abaixo do ecrã LCD) e pode ser usado para aumentar e diminuir o nível do contraste. O interruptor

do contraste encontra-se à esquerda do interruptor do volume.

GRAVADOR DE SONS Você e a criança podem usar o Gravador de Sons para gravar mensagens curtas. Prima a tecla GRAVAR para começar a gravar e prima a tecla TOCAR para reproduzir o que acabou de gravar. Cada vez que premir a tecla GRAVAR, apaga a gravação anterior e substitui-a por uma nova.

LIGAR E DESLIGAR Faça deslizar o interruptor para o sinal "ON" para ligar a unidade. Faça-o deslizar para "OFF" para a desligar. Nota: O Computador do Bambi desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado. TECLADO RESPOSTA NÍVEL MENU APAGAR REPETIR ENTRAR Apresenta a resposta correcta para as perguntas em todas as categorias. Alterna entre os diversos níveis. Entra numa lista de actividades para a

categoria actual. Apaga um caracter à esquerda do cursor.

Repete as perguntas. Confirma a sua escolha nos menus e as suas respostas nas perguntas. BLOCO DE DESENHO Você e a criança podem usar o Bloco de Desenho para praticar a escrita em letras e números e para desenhar. Use apenas a Caneta Magnética do COMPUTADOR DO BAMBI para desenhar e escrever no Bloco de Desenho. Para apagar o que estiver no Bloco de Desenho, use o botão magnético, deslizando-o para cima ou para baixo, dependendo

da posição onde ele se encontre. RATO ESCOLHER ACTIVIDADES Botão esquerdo do rato Quando premido, o resultado é semelhante a premir a tecla "Entrar". Botão direito do rato Quando premido, o resultado é semelhante a premir a tecla "Entrar". Setas de Direcção Tem a mesma função que as Setas de Direcção do teclado O COMPUTADOR DO BAMBI tem trinta actividades incorporadas nas categorias de Alfabeto e Palavras, Matemática, Música, Lógica e Memória, Jogos e Desenho. 2 3 Escolher as Categorias Para escolher uma Categoria, deverá usar o "Selector da Categoria", que se encontra na parte

esquerda da unidade. Faça deslizar o quadrado para escolher a categoria.

Escolher as Actividades O COMPUTADOR DO BAMBI irá correr todas as actividades na categoria escolhida. Poderá fazer você próprio a escolha, usando as setas de subir e descer e premindo a tecla ENTRAR para confirmar a sua escolha. Quando jogar uma actividade, pode premir a tecla MENU para voltar à lista escolhida das actividades. MUDAR DE NÍVEL Algumas das actividades têm dois níveis de dificuldade. Para alternar entre o nível um e o nível dois, use

a tecla "Nível". 03. Letra em Falta O computador apresenta uma palavra e depois apresenta uma animação para dar algum sentido visual. A palavra é apresentada novamente com uma letra em falta e terá de descobrir qual é a letra e inseri-la. Nível um: uma letra em falta Nível dois: duas letras em falta Abaixo, está o modo de inserir os acentos em português. Se premir "1" e, de seguida premir "a e i o u c"= á é í ó ú ç Se premir "2" e, de seguida premir "a e i

o u"= ä ë ï ö ü Se premir "3" e, de seguida premir "a e i o u"= à è ì ò ù Se premir "4" e, de seguida premir "a e i o u"= â ê î ô û Se premir "5" e, de seguida premir "a o n"= ã õ ñ 04.

Equivalência de Palavras Ligue a palavra à imagem. O computador apresenta uma palavra dizendo e pronunciando cada letra. De seguida apresenta três imagens. Uma delas está correcta. A criança deverá tentar descobrir qual é a correcta.

Seu manual do usuário

LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

(5)

05. Corrija a Palavra O computador apresenta uma palavra e dá a pronúncia correcta, apresentando e pronunciando cada letra. De seguida, volta a apresentar a palavra com um erro deliberado. Corrija o erro, escolhendo a letra que está a mais, usando as setas de direcção e a tecla "ENTRAR" e volte a

escrever a letra correcta. 06.

Praticar o Teclado Esta é uma actividade criada para ajudar a criança a aprender a reconhecer e a pronunciar o nome dos caracteres do alfabeto. É escrita uma letra ou um número dentro de uma bola de basquetebol. Prima o caracter correcto no teclado para fazer um cesto. O computador pronuncia a letra que

premir. DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES Grande parte dos jogos e actividades existentes no COMPUTADOR DO BAMBI requerem a interacção do utilizador, alguns não requerem a introdução da resposta. Em vez disso, deverá escolher a partir de um leque de opções. @@@@@@@@d) do lado esquerdo. @@S, D, F, B). @@(Neste caso, a resposta seria a maiúscula D) 02. @@@@@@Escreva a letra anterior e a letra apresentada posteriormente.

@@@@@@Prima a tecla "ENTRAR" para confirmar a sua resposta. @@@@@@Escreva a resposta e prima a tecla "ENTRAR". @@5 4 09. @@@@@@@@10. @@@@Complete a equação, preenchendo o espaço em branco, por ex., 3 x ? = 21. Neste caso, a resposta seria "7". Escreva a sua

resposta no teclado e prima a tecla "ENTRAR" para confirmar. 11. Par ou Ímpar? O computador apresenta um número na linha superior (por ex. 4). A criança deverá dizer se o número é par ou ímpar. Escolha entre as duas imagens para responder à pergunta. A do lado esquerdo com um ratinho

representa ímpar, a do lado direito com dois ratinhos representa par. Use as setas de direcção e a tecla "ENTRAR" para responder.

12. Adivinha o número O computador escolhe aleatoriamente um número m primeiro lugar. Pode esperar que a personagem seja apresentada ou usar as setas direccionais para escolher uma imagem e premir a tecla "ENTRAR" para confirmar. 7 MÚSICA 20. Segue a Nota Aprende as notas musicais mais

simples: Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si.

O computador toca e apresenta uma nota no ecrã. Identifique a nota no teclado e prima-a para tocar a mesma nota. Nota: Repare que no teclado, as notas musicais Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si estão impressas nas teclas das letras. Existem notas baixas, normais e altas. Repare no · ponto acima da nota musical (por ex. Do ). Isso representa uma nota alta. As notas com o ponto abaixo da nota musical (por ex. Do ) representam as notas baixas. As · notas normais não

têm pontos.

Nível um: toque a nota e coloque o nome da nota no ecrã Nível dois: toque apenas a nota 21. Caixa Musical Escolha uma das 10 músicas disponíveis para ser tocada. Pode premir do 0 ao 9 para escolher uma música diferente a qualquer altura enquanto estiver na actividade de Apreciação de Música. Se estiver

a tocar uma peça de música, prima qualquer tecla para parar e voltar ao ecrã de selecção de músicas. 22. O Pequeno Compositor Dê asas ao seu talento musical. Exprima-o com as teclas das notas musicais. Dica: Use a tecla "TOCAR" para repetir a música feita, "PAUSAR" para parar a repetição até premir

novamente a tecla "PAUSAR" e "RESTAURAR" para apagar a sua música da memória. 25. Futebol No campo de futebol só estão o guarda-redes e dois defesas entre si e o golo.

Espere e planeie os seus remates para conseguir passar o guarda-redes e os defesas e marcar um golo. Use as setas direccionais para cima e para baixo para ajustar a sua posição de remate e prima a tecla "ENTRAR" quando estiver pronto para rematar. 26. Pegadas de Animais É apresentada no ecrã uma

imagem de pegadas de animais durante alguns segundos. De seguida, é apresentada a imagem de 3 animais, um a seguir ao outro.

Descubra qual é o animal que pertence à pegada. Pode esperar que o animal seja apresentado no ecrã, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo para escolher uma imagem e premir a tecla "ENTRAR" para confirmar. 27. Cavalitas Faça o coelho Tambor saltar por cima do obstáculo. Para fazer o

Tambor saltar, prima a tecla "ENTRAR".

Deverá premir a tecla "ENTRAR" quando o obstáculo estiver no CENTRO do ecrã, caso contrário, o Tambor cai. Nota: o obstáculo chega ao centro do ecrã mais rapidamente no nível 2. 28. Sons de Animais Primeiro, irá ouvir o som de um animal. De seguida, aparecem as imagens de 3 animais, uma a seguir à

outra. Descubra qual é o animal que pertence ao som. Pode esperar que a personagem seja apresentada, ou usar as setas direccionais para cima e para baixo, para alternar entre as três imagens. Quando a imagem do animal correcto for apresentada, prima a tecla "ENTRAR". JOGOS 23. Apanhar as maçãs

Eis uma grelha de quatro por três cheia de maçãs.

@@Use as setas direccionais para se mover pela grelha. @@@@@@Nível um: Duas minas a serem evitadas Nível dois: Três minas a serem evitadas 24. Acerta no Prémio Há alguns prémios que pode ganhar. Para tal, terá de atirar um anel e acertar à volta de um deles, mas tenha cuidado com as armadilhas.

Vão haver três itens em que tem de atirar um anel. Prima a tecla "ENTRAR" para atirar um anel, mas preste atenção à barra de energia no lado direito. Quanto mais tempo mantiver premida a tecla "ENTRAR", mais força coloca no anel, por isso, ajuste adequadamente a energia, dependendo da distância que quer atirar o anel. Nível um: Uma armadilha. Nível dois: 8 Duas armadilhas ESCREVER E DESENHAR 29. Escrever e Desenhar Esta actividade demonstra

como desenhar e escrever formas e caracteres simples.

Escolha a partir de um leque de formas e caracteres, usando as setas direccionais para a esquerda e para a direita e prima a tecla "ENTRAR". O computador mostra como desenhar a imagem escolhida, passo a passo. Siga e pratique no bloco de desenho. Quando terminar o desenho, apague-o e prima

a tecla "ENTRAR" para voltar à escolha de formas e caracteres. 30.

Horário O computador apresenta um relógio digital com as horas. Deverá escolher uma hora do dia e ver a animação daquilo que o Ratinho habitualmente faz durante essa altura do dia.

Seu manual do usuário

LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

(6)

9 MANUTENÇÃO Para limpar o computador, use um pano suave ligeiramente embebido em água para limpar o exterior. Não use detergentes fortes ou industriais. Não exponha o computador à luz directa do sol ou a qualquer outra fonte de calor durante um longo período de tempo.

Não coloque a unidade dentro de água ou de qualquer outro líquido. Não abra nem desmonte o computador. Não exerça demasiada pressão no computador nem coloque itens pesados em cima dele. Não dobre nem torça o computador. Isso pode danificar as partes electrónicas no interior dele. GARANTIA NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia

ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer

intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade..

.). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas. Referência: JC175PT © 2005 LEXIBOOK ® © Disney. All rights reserved. Visit the Disney website at www.disney.com LEXIBOOK Electrónica Lda Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A 2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal Apoio Técnico : 212 039 600 Criado e desenvolvido na Europa Feito na China Indicações para a protecção do meio ambiente Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico! Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo activamente na poupança de recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos

de recolha, caso existam.

© Disney 10 Referência do manual de instruções: JC175PTIM0225 .

Seu manual do usuário

LEXIBOOK O COMPUTADOR DO BAMBI

http://pt.yourpdfguides.com/dref/1219617

Referências

Documentos relacionados

O diagnóstico da área se pautou no monitoramento da estação experimental por meio da instalação de parcelas de erosão, que determinam o total de escoamento e

Este trabalho buscou, através de pesquisa de campo, estudar o efeito de diferentes alternativas de adubações de cobertura, quanto ao tipo de adubo e época de

Foi apresentada, pelo Ademar, a documentação encaminhada pelo APL ao INMETRO, o qual argumentar sobre a PORTARIA Nº 398, DE 31 DE JULHO DE 2012 E SEU REGULAMENTO TÉCNICO

Neste trabalho avaliamos as respostas de duas espécies de aranhas errantes do gênero Ctenus às pistas químicas de presas e predadores e ao tipo de solo (arenoso ou

17 CORTE IDH. Caso Castañeda Gutman vs.. restrição ao lançamento de uma candidatura a cargo político pode demandar o enfrentamento de temas de ordem histórica, social e política

Os estudos originais encontrados entre janeiro de 2007 e dezembro de 2017 foram selecionados de acordo com os seguintes critérios de inclusão: obtenção de valores de

Essas diferenças são confirmadas por todas as análises: diferente padrão de distribuição dos atropelamentos (Figura 9 a Figura 12); diferente padrão temporal de alguns

ensino superior como um todo e para o curso específico; desenho do projeto: a identidade da educação a distância; equipe profissional multidisciplinar;comunicação/interatividade