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Desenvolvimento e aplicação de um software como ferramenta lúdica para a memorização das regras do novo acordo ortográfico

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Academic year: 2021

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Desenvolvimento e aplicação de um software como ferramenta lúdica

para a memorização das regras do novo acordo ortográfico

Maria José Basso Marques*, Elisângela Mazei da Silva**

Estado de Mato Grosso, Secretaria de Educação SEDUC-MT, Brasil

Figura 1: Tela inicial do jogo.

Resumo

Este artigo apresenta uma análise sobre a construção do jogo “Na ponta da língua” realizado por alunas do Ensino Médio Integrado à Educação Profissionalizante Técnico em Informática aplicado à alunos do Ensino Médio o qual testa a forma lúdica e prazerosa para exploração das regras do novo acordo ortográfico visando a memorização dessas. O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que mais ganhou espaço nas últimas décadas. A fórmula computador mais jogo se torna eficiente, pois associa a riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos computadores. Baseado nos conceitos e referências vistos no desenvolvimento do presente trabalho observa-se que os jogos formam uma poderosa ferramenta para memorização. Com eles pode-se obter conhecimentos sob vários pontos de vista, possibilitando ao aprendiz compreender e julgar melhor suas experiências na vida real. A utilização de recursos lúdico-pedagógicos pode melhorar o desenvolvimento do aluno que faz e o aluno que joga, possibilitando uma reestruturação no relacionamento com o professor, tornando o dia-a-dia de ambos motivadores. Assim, a memorização acaba se tornando uma grande parceira junto com o educador/educando, pois facilita e motiva o aprendizado.

Palavras-Chaves: memorização, aprendizagem, software, ludicidade, acordo ortográfico.

Contatos:

*marialider@gmail.com **elisangelamazei@gmail.com

1. Considerações

A escrita é uma ferramenta essencial na vida profissional de qualquer pessoa, em algum momento será necessário escrever relatórios, orçamentos, artigos ou ainda um simples e-mail. Em sala de aula, muitas vezes, o aluno não se atenta à gramática e sabe-se que, o conhecimento dessa proporciona uma produção escrita mais correta, sem problemas ortográficos, bem pontuados, etc.

Outro fator é a falta de atenção do discente para esse segmento da Língua Portuguesa, pois causa deficiência na escrita e essa se torna maior quando o educando se depara com mudanças na língua como é o caso do novo acordo ortográfico.

Com a implantação das regras do novo acordo ortográfico, que entrará em vigor em 2016, tem a função de padronizar as grafias de oito países: Angola, Moçambique, Cabo Verde, Guiné Bissau, São Tomé e Príncipe, Timor Leste, Brasil e Portugal.

As novas regras já estão sendo reformuladas e muitos livros didáticos estão de acordo com a nova ortografia bem como jornais, editoras, portais de conteúdos se adaptaram à nova forma de escrever.

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tratando de causar no aluno uma aprendizagem prazerosa, desprendida de rigores.

Nessa perspectiva, a construção de um software lúdico se justifica como forma de ensino/aprendizagem, para a memorização das regras do novo acordo ortográfico.

2. Jogos

O jogo virtual está cada vez mais se destacando dentre as novas formas de aprender e ensinar no ambiente escolar. Nessa perspectiva, para Niskier [1985, p. 215] “o que ocorre em alguns ambientes escolares é o uso de jogos virtuais para o ensino de conteúdo específico, tornando uma maneira de incentivar os alunos a aprenderem”.

Diante da importância desse recurso didático-pedagógico, a informática vem possibilitando aos educadores a elaboração e utilização de atividades como o jogo virtual. De acordo com Arouca [2002] “O jogo, portanto, é potencialmente um instrumento através do qual se pode articular certo conhecimento dentro de uma determinada linha pedagógica”. Com isso, a Língua Portuguesa pode ser trabalhada em forma de instrumento lúdico, motivador, animando o processo de ensino-aprendizagem.

Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem não apenas o seu conteúdo deve ser considerado, mas também a maneira como o jogo o apresenta relacionado ao público alvo. Dessa forma, na tentativa de explorar o processo de desenvolvimento cognitivo, o professor possuirá uma ótima ferramenta de apoio para o alcance de seus objetivos.

3. O jogo “Na ponta da língua”

3.1 Abordagens

A criação do Jogo Na Ponta da Língua aborda a parte da acentuação da nova ortografia, uma vez que é necessário saber essas mudanças que são reforçadas no jogo aplicado. Esse jogo abordou os vinte e dois (22) alunos do terceiro ano Médio Integrado do período matutino em uma das aulas de Língua Portuguesa.

O projeto foi elaborado com base na literatura referente aos jogos lúdicos e didáticos e aos conteúdos específicos.

O jogo foi construído em forma de perguntas e contém vinte e cinco (25) questões sobre o novo acordo, com três (3) alternativas e apenas uma correta, com exceção da regra dez (10) que tem duas (2) opções corretas, se o jogador errar a pergunta, logo ele terá apenas duas (2) opções, uma correta e a outra errada, e se caso acerte, passará para a próxima questão até finalizá-lo.

3.2 Aprendizagens na Construção

Quando o jogo é construído com o propósito de auxiliar a aprendizagem isso se torna uma tarefa enriquecedora para quem o produz, pois para tal é necessário planejar uma ação, selecionar dados, relacionar e interpretar diferentes linguagens, enfrentar situações problemas entre outros.

No entanto, um ambiente que permite ao usuário criar seu próprio jogo redireciona o envolvimento do aprendiz. Conforme Menezes [2003] na atividade de construir jogos o aluno passa por fases importantes: descrição, execução, reflexão e depuração as quais proporcionam um grande desenvolvimento intelectual do aluno que o produz.

Acompanhar a construção do jogo “Na ponta da Língua” pelas alunas do Ensino Médio Integrado Técnico em Informática ( EMIEP )que o realizaram proporcionou identificar não só o aprendizado dos alunos que fizeram parte da pesquisa como também o desenvolvimento intelectual das construtoras do jogo.

O fazer permitiu às aprendizes a responsabilidade do seu próprio aprendizado, tiveram que conhecer as novas regras, pesquisar detalhadamente o assunto para depois selecionar as regras mais adequadas para o jogo. Além disso, desenvolveram a interação, pois cada uma possuía seu próprio estilo de pensamento e precisaram diferenciar escolhas, permitir ouvir o outro e chegar a um resultado para concluir o projeto.

Refazer o projeto por várias vezes, a cada erro encontrado, também fez parte do autoconhecimento enriquecendo-o em cada detalhe, em cada teste.

O desenvolvimento de jogos não constitui uma única forma de aprender, pois promove aprendizagem de quem o pratica e soma pontos positivos no contexto educacional atual.

3.3 Regras do Jogo

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ele terá apenas duas (2) opções, uma certa e a outra errada, e se caso acerte, passará para a próxima questão até finalizá-lo. No jogo há um botão com a opção de rever a regra ( figura 2), caso o jogador tenha dúvidas.

Recomenda-se que o jogo seja usado individualmente por alunos do Ensino Fundamental e Médio, pois fornece e reforça informações para a abstração e apropriação das regras do novo acordo ortográfico.

Figura 2: Botão REGRA Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

A estrutura do jogo impossibilita a ação de retornar a questão, e também a ação de avançar a questão.

A figura 1 representa o começo do jogo. A imagem 3 representa a segunda tela com as instruções do jogo.

Figura 1: Tela de instruções Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

A figura 4 mostra a regra de acentuação dos ditongos abertos.

Figura 2: Tela com a 1° Regra Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

Após apresentar às regras de acentuação as questões são postas como apresentado na figura 5.

Figura 3: Tela da primeira questão do jogo Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

Na figura 6, explica que ao clicar no botão REGRA, ela aparecerá e ao clicar em cima da regra ela desaparece.

Figura 4: Tela de instrução sobre a REGRA Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

Na figura 7 mostra que ao clicar na opção “IDÊIA” irá aparecer que ela está errada, então o jogador deverá clicar na nuvem “ERRADO” para a opção ser anulada.

Figura 5: Tela de instrução sobre a alternativa Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

Na figura 8 mostra que a alternativa foi anulada.

Figura 6: Tela de alternativa anulada Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

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Figura 7: Tela de instrução sobre a alternativa II Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

A imagem 10 mostra que restará apenas a opção correta. O jogador deverá clicar na alternativa para concluir a jogada.

Figura 8: Tela de alternativa correta Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

A figura 11 mostra que ao clicar na nuvem “CERTO”, o jogador passará para as próximas questões.

Figura 9: Tela de instrução sobre a nuvem Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

A figura 12 apresentará a segunda questão do jogo.

Figura 10: Tela da segunda questão Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

A figura 13 mostra que ao clicar na opção correta será eliminada as outras opções e em seguida é só clicar na nuvem para passar adiante.

Figura 11: Tela de instrução sobre alternativa certa Fonte: Jogo Na Ponta da Língua

As imagens acima apresentam o funcionamento do jogo após entender essas etapas o aluno está preparado para jogá-lo. Não há vencedor porque a proposta desse jogo é memorização das regras ortográficas e cada jogador deverá repeti-lo quando sentir necessidade.

4. Análise

O jogo “Na ponta da Língua” obteve grande aceitação por parte do público estudantil ao qual foi destinado. Observou-se durante o jogo uma grande procura por parte dos estudantes, muitos dos quais ficavam esperando sua vez de jogar.

Para validação do jogo, foi realizado um questionário fechado com 10 questões sobre o software com os alunos do 3ª ano do Ensino Médio Integrado. O questionário foi aplicado para os alunos que realizaram o jogo.

Quando questionados sobre a memorização das regras do jogo, responderam que ferramentas lúdicas deveriam também ser aderidas em outras matérias porque ao jogar proporcionou interesse em aprender a regras ortográficas. Outro fator analisado foi o uso da ludicidade e criatividade do ambiente da interface, todas as respostas foram positivas, concordaram que o software é útil na memorização, e que ferramentas lúdicas como o jogo que apresenta um ambiente criativo e amigável deveriam ser metodologias constantes.

Sobre utilização de multimídia acessível para jogadores iniciantes 90% dos alunos afirmaram que não houve problema em jogá-lo e que o uso de ferramentas multimídias proporciona uma metodologia pedagógica renovada, pois além de auxiliar a memorização de regras, aprende-se prazerosamente.

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Por fim, é importante valorizar o fato de que essa ação promove a interação social e o entretenimento. Esses fatores tornam a atividade mais dinâmica, agradável e o desafio de acertar as respostas provocam um interesse particular. Nesse contexto, veicular conhecimento através do lúdico reforça o aprendizado por prender mais a atenção dos sujeitos. [Fontoura in Toscani, 2004; 2003; Schall, 1994].

5. Conclusão

Os recursos de multimídia vêm ao encontro dos anseios de uma renovação no setor educacional, pois viabilizam a criação, o aprendizado e o raciocínio dos usuários através de aplicações bem estruturadas e dinâmicas que prendem a atenção dos alunos. Dessa forma, ocorre a quebra da rotina e da frieza das salas de aula tradicionais, em que, geralmente, encontra-se somente o giz branco e o quadro-negro. Com essas multimídias, os educadores conseguirão atrair o aluno para aprendizagens com maior nível de dificuldades, sem que eles percebam, tornando este ensino prazeroso e motivador.

Dessa forma, o software lúdico criado teve um resultado positivo para o aprendizado dos alunos, pois ensinou a mudança ortográfica de uma forma dinâmica, atrativa e divertida trazendo familiarização com o novo acordo ortográfico, possibilitando interação entre os jogadores e/ou trabalho em equipe. Ao tomar decisões usando as regras propostas pelo jogo, eles agiram como sujeitos da aprendizagem, portanto, este vínculo criado com o jogo, memorização, ludicidade se torna eficaz, pois, transmite ao aluno o objetivo educacional que o professor pode levar para dentro da sala de aula.

Agradecimentos

Os autores gostariam de agradecer às alunas que produziram esse software, pois a construção do jogo foi importante para o aprendizado dos alunos da escola a qual serviu de teste e para a aplicabilidade do projeto além de fornecer aos professores da disciplina de Língua Portuguesa a inserção de uma metodologia diversificada.

Referências

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