• Nenhum resultado encontrado

Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação (Kishimoto)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação (Kishimoto)"

Copied!
8
0
0

Texto

(1)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação (Kishimoto)

Autores

cognitivistas São as contribuições de Piaget, Bruner, Wallon e Vygotsky que, definitivamente, marcam as novas propostas de ensino em bases mais científicas (p.94)

DEFINIÇÃO DE BRINCADEIRA E BRINCAR Cai em questão

decoreba

Para Vygotsky (1984), o que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança.

Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo que interessa a um bebê deixa de interessar a uma criança mais velha.

Definição É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo.

Brincadeira e

inteligência A brincadeira, enquanto processo assimilativo, participa do conteúdo da inteligência, à semelhança da aprendizagem (Piaget).

Principais conceitos de Piaget (atenção:

assimilação, inteligência)

Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto mas da função que a criança lhe atribui. É o que Piaget chama de jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de casinha, de mãe etc.

O brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo domínio da assimilação sobre a acomodação, tendo como função consolidar a experiência passada.

Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto mas da função que a criança lhe atribui. É o que Piaget chama de jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de casinha, de mãe etc.

Principais conceitos de Vygotsky (atenção:

Imaginário, Pensamentos)

Vygotsky dá ênfase à ação e ao significado no brincar. Para ele é praticamente impossível a uma criança com menos de 3 anos envolver-se em uma situação imaginária, porque ao passar do concreto para o abstrato não há continuidade, mas uma descontinuidade (...) Para Vygotsky, o brincar tem sua origem na situação imaginária criada pela criança, em que desejos irrealizáveis podem ser realizados, com a função de reduzir a tensão e, ao mesmo tempo, para constituir uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da vida real;

A brincadeira de super-herói

A brincadeira de super-herói, ao mesmo tempo que ajuda a criança a construir a autoconfiança, leva-a a superar obstáculos da vida real, como vestir-se, comer um alimento sem deixar cair, fazer amigos, enfim, corresponder às expectativas dos padrões adultos (Levinzon, In Kishimoto, 2017). Finalmente a brincadeira de super-herói pode ser considerada uma forma especializada de jogo de papéis ou sociodramático.

DEFINIÇÃO DE BRINQUEDO Suporte de

Brincadeira, material para fluir

O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem uma dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil.

(2)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

Primeira possibilidade de ação

Para Vygotsky, a imaginação em ação ou brinquedo é a primeira possibilidade de ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão perceptiva motora do comportamento. Como todas as funções da consciência ela surge originalmente da ação. (Ortega y Gasset).

Não é estático O material pedagógico não deve ser visto como um objeto estático sempre igual para todos os sujeitos. O material pedagógico é um objeto dinâmico que se altera em função da cadeia simbólica e imaginária do aluno.

Saber Potencial Brinquedos, jogos e materiais pedagógicos não são objetos que trazem em seu bojo um saber pronto e acabado. Ao contrário, eles são objetos que trazem um saber em potencial. Este saber potencial pode ou não ser ativado pelo aluno.

Relações entre

situações O brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas relações entre situações no pensamento e situações reais.

Representação O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade.

Reproduções O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas.

Reproduz totalidade social

Não reproduz apenas objetos, mas uma totalidade social. O brinquedo propõe um mundo imaginário da criança e do adulto, criador do objeto lúdico.

Substituto dos

objetos reais Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los.

Canal de diálogo com o mundo dos adultos

É através de seus brinquedos e brincadeiras que a criança tem oportunidade de desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo dos adultos, onde “ela restabelece seu controle interior, sua auto estima e desenvolve relações de confiança consigo mesma e com os outros” (Garbarino e colab., 1992).

- de 3 anos Não separa real de imaginação

Vygotsky ainda chama atenção para o fato de que, para a criança com menos de 3 anos, o brinquedo é coisa muito séria, pois ela não separa a situação imaginária da real (...).

Dessa forma, o brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas relações entre situações no pensamento e situações reais.

Imaginário Pré- existente

Os brinquedos podem incorporar, também, um imaginário preexistente criado pelos desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficção científica com motores e robôs, mundo encantado dos contos de fada, estórias de piratas, índios e bandidos. Ao representar realidades imaginárias, os brinquedos expressam, preferencialmente, personagens sob forma de bonecos, como manequins articulados ou super-heróis, misto de homens, animais, máquinas e monstros.

Situação Imaginária e regras

O brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta uma regra.

Segundo Vygotsky, à medida que a criança vai se desenvolvendo, há uma modificação:

primeiro predomina a situação e as regras estão ocultas (não explícitas); quando ela vai ficando mais velha, predominam as regras (explícitas) e a situação imaginária fica oculta.

DEFINIÇÃO DE JOGO

1) o resultado de um SISTEMA LINGUÍSTICO que funciona dentro de um contexto social: a noção de jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais.

2) um sistema de regras que permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura sequencial que especiação sua modalidade. O xadrez tem regras explícitas diferentes do jogo de damas, loto ou trilha.

3) Objeto: refere-se ao jogo enquanto objeto. O xadrez materializa-se no tabuleiro e nas peças que podem ser fabricadas com papelão, madeira, plástico, pedra ou metais.

(3)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

SOBRE A IMPORTÂNCIA DO JOGO Método

Natural de Educação

Para Claparède (1956), o jogo infantil desempenha papel importante como o motor do autodesenvolvimento e, em consequência, método natural de educação e instrumento de desenvolvimento. É pela brincadeira e imitação que se dará o desenvolvimento natural como postula a psicologia e a pedagogia do escolanovismo.

Maximizar

Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino- aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora (p.46).

Aquisição

social e cognit. O jogo proporciona mecanismos de aquisição social e cognitiva como a Tutela, Construção e Imitação (p.124).

Aproxima a criança do conhecimento científico

Para nós, a importância do jogo está nas possibilidades de APROXIMAR a criança do conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de solução de problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente” enfrenta ou enfrentou.

(Manoel Oriosvaldo de Moura) Prazer e

desprazer

“O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser escolhido de forma voluntária e o jogo com sua função educativa, aquele que ensina, completando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pela criança (Campagne, 1989, p. 112, apud Kishimoto, 1992, p. 28).

Potencializar

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros, bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.

Cai bastante! Piaget (1978) aponta três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e o de regras.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS DO JOGO Sensório-motor

e pré- operatório

O jogo não pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Para Piaget (1967), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório-motor e pré-operatório.

Acomodação e

assimilação Piaget (1978, 1977) adota, em parte, o referencial escolanovista, ao dar destaque à imitação, que participa de processos de acomodação, na forma de assimilação.

Natureza improdutiva do jogo

Entende-se que o jogo, por ser uma ação voluntária da criança, um fim em si mesmo, não pode criar nada, não visa a um resultado final. O que importa é o processo em si de brincar que a criança se impõe. Quando ela brinca, não está preocupada com a aquisição de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física.

A existência de regras em todos os jogos

Há regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na brincadeira de faz de conta, em que a menina se faz passar pela mãe que cuida da filha.

São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira. Finalmente, todo jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da brincadeira.

Fatores internos e externos

No jogo, nunca se sabem os rumos da ação do jogador, que dependerá, sempre, de fatores internos, de motivações pessoais e de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros.

Se não for de

livre Se a escolha e seu desenvolvimento não depender da própria criança, não se terá jogo, mas trabalho.

O caráter “não sério”

não implica que a brincadeira infantil deixe de ser séria. Quando a criança brinca, ela o faz de modo bastante compenetrado. A pouca seriedade a que faz referência está mais relacionada ao cômico, ao riso, que acompanha na maioria das vezes, o ato lúdico e se contrapõe ao trabalho, considerado atividade séria (Huizinga).

(4)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

Outros autores que caem nas provas

Segundo Christie (1991b, p. 5), os indicadores mais úteis e relativamente confiáveis do jogo infantil podem ser encontrados nas quatro primeiras características: a não literalidade, o efeito positivo, a flexibilidade e a finalidade em si.

Para Fromberg (1987, p. 36), o jogo infantil inclui as características: simbolismo:

representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou expressar experiências; atividade: a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado:

incorporar explícitas; e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente.

Pontos comuns que interligam a grande família dos jogos

1. liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o “não sério” ou efeito positivo; regras (implícitas ou explícitas);

2. regras (implícitas ou explícitas);

3. relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de resultados;

4. não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, imaginação;

5. contextualização no tempo e no espaço.

Alguns aspectos na utilização do jogo na escola:

(Gilles Brougère (1994)

1. coerência na organização do espaço. É importante que não seja uma distribuição aleatória, mas lógica;

2. possibilidade de oferecer materiais que permitam às crianças assumirem papéis complementares;

3. oferecimento de materiais que permitam à criança desenvolver o papel em sua riqueza e complexidade; e

4. preservação do espaço do jogo, sem interferência das demandas de outras atividades da sala.

Critérios para identificar seus traços dos jogos

(Christie,1991b, p.

4)

1. a não literalidade: as situações de brincadeira caracterizam-se por um quadro no qual a realidade interna predomina sobre a externa. O sentido habitual é substituído por um novo. São exemplos de situações em que o sentido não é literal o ursinho de pelúcia servir como filhinho e a criança imitar o irmão que chora;

2. efeito positivo: o jogo infantil é normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou da alegria, entre os quais o sorriso. Quando brinca livremente e se satisfaz, a criança o demonstra por meio do sorriso. Esse processo traz inúmeros efeitos positivos aos aspectos corporal, moral e social da criança;

3. flexibilidade: as crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações de ideias e de comportamentos em situações de brincadeira que em outras atividades não recreativas. Estudos como os de Bruner (1976) demonstram a importância da brincadeira para a exploração. A ausência de pressão do ambiente cria um clima propício para investigações necessárias à solução de problemas. Assim, brincar leva a criança a tornar- se mais flexível e buscar alternativas de ação;

4. prioridade do processo de brincar: enquanto a criança brinca, sua atenção está concentrada na atividade em si e não em seus resultados ou efeitos. O jogo infantil só pode receber esta designação quando o objetivo da criança é brincar. O jogo educativo, utilizado em sala de aula, muitas vezes, desvirtua esse conceito ao dar prioridade ao produto, à aprendizagem de noções e habilidades;

5. livre escolha: o jogo infantil só pode ser jogo quando escolhido livre e espontaneamente pela criança. Caso contrário, é trabalho ou ensino;

6. controle interno: no jogo infantil, são os próprios jogadores que determinam o desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo educativo em sala de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle interno.

Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor.

(5)

RESENHAS PEDAGÓGICAS Regras,

incerteza, futilidade, motivação inter.

O filósofo e antropólogo Brougère acentuou que o jogo inclui uma reflexão de segundo grau (a natureza simbólica), as regras, a incerteza dos resultados, a futilidade (sem consequência) e a motivação interna.

TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS

Jogos Tradicionais

Considerada como parte da cultura popular, essa modalidade de brincadeira guarda a produção espiritual de um povo em certo período histórico. A cultura não oficial, desenvolvida especialmente de modo oral, não fica cristalizada. Está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade.

Não se conhece a origem da amarelinha, do pião, das parlendas, das fórmulas de seleção.

Seus criadores são anônimos. Sabe-se, apenas, que provêm de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. Enquanto manifestação livre e espontânea da cultura popular, a brincadeira tradicional tem a função de PERPETUAR a cultura infantil, desenvolver formas de convivência social e permitir o prazer de brincar.

Kishimoto (1999) diz que a partir do início do século XX as brincadeiras tradicionais de rua perderam sua força na cultura de crianças ricas, já que a rua passou a ser considerada um espaço perigoso e degenerador, sendo reduto das crianças miseráveis e marginalizadas. Os meninos e meninas de família mais favorecidas economicamente eram proibidos de brincar fora de casa ou condomínio e seus jogos e brincadeiras restringiam-se aos espaços domésticos pré-instalados e limitadores da criação. A ideia do jogo associado ao prazer não era vista como importante para a formação do indivíduo, mas sim tida como causadora de corrupção e desvio de conduta. Os jogos tradicionais infantis passaram então a ser repudiados e desvalorizados pelas classes dominantes.

Jogos

Educativos ou didáticos

Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem.

Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil.

Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais elaborado - calcular, ler e escrever. São jogos fundamentais para a criança deficiente mental leve por iniciá-la em conhecimentos e favorecer o desenvolvimento de funções mentais superiores prejudicadas (Sahda Marta Ide, p. 127)

Ao assumir a função lúdica e educativa, o brinquedo educativo merece algumas considerações: função lúdica: o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer, quando escolhido voluntariamente; e função educativa: o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.

A brincadeira de faz de conta, também conhecida como simbólica, de representação de papéis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária.

A importância dessa modalidade de brincadeira justifica-se pela aquisição do símbolo. É alterando o significado de objetos, de situações, é criando novos significados que se

(6)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

Faz de conta desenvolve a função simbólica, o elemento que garante a racionalidade ao ser humano.

Ao brincar de faz de conta a criança está aprendendo a criar símbolos.

Ela surge com o aparecimento da representação e da linguagem, em torno de 2/3 anos, quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papéis presentes no contexto social.

Jogo de construção

Os jogos de construção são considerados de grande importância por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades da criança.

Fröebel, o criador dos jogos de construção, oportunizou a muitos fabricantes a duplicação de seus tijolinhos para a alegria da criançada que constrói cidades e bairros que estimulam a imaginação infantil.

O jogo de construção tem uma estreita relação com o de faz de conta. (...) Os jogos de construção ganham espaço na busca deste conhecimento físico, porque desenvolvem as habilidades manuais, a criatividade, enriquecem a experiência sensorial, além de favorecer a autonomia e a sociabilidade.

Para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para a classificação, seriação, sequência, espaço, tempo e medida.

Jogo simbólico

O jogo simbólico implica a representação de um objeto por outro, a atribuição de novos significados a vários objetos, a sugestão de temas, como: “Vamos dizer que isso é um cavalinho?”

A capacidade de simbolizar e de jogar com a realidade através da fantasia e dos próprios símbolos coletivamente estruturados - a linguagem verbal (oral e escrita), os mitos, a religião, a ciência - é que permite ao homem viver numa nova dimensão da realidade: o universo simbólico. É a representação/simbolização que possibilita a interiorização do mundo.

No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte entre a fantasia e a realidade.

O jogo simbólico individual pode, também, de acordo com a ocasião, transformar-se em coletivo com a presença de vários participantes.

O apogeu do jogo simbólico situa-se entre 2 e 4 anos de idade, declinando a partir daí.

Podemos dizer que o jogo simbólico constitui a gênese da metáfora, possibilitando a própria construção do pensamento e a aquisição do conhecimento.

Para Piaget, também é a representação em atos, através do jogo simbólico, a primeira possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma inteligência sensório-motora, baseada nos cinco sentidos e na motricidade, para uma inteligência representativa pré-operatória (material e intuitiva) mediada por símbolos subjetivos, caminho para a construção da inteligência operatória mediada por signos históricos arbitrários.

Jogo simbólico é um mecanismo comportamental que possibilita a transição de coisas como objetos de ação para coisas como objetos do pensamento (Vygotsky, 1984, p. 122-6).

Jogo de papéis

Elkonin (1971), citando Vygotsky, diz que o jogo de papéis se desenvolve a partir das atividades da criança com o objeto, principalmente, no 2º e 3º anos de vida. Elas são desenvolvidas somente na relação da atividade da criança com os adultos. Na criança de 1 a 2 anos, a atividade não é separada do objeto assimilado nem é, de forma independente, transferida pela criança a um outro objeto.

Jogo Metafórico

O pensamento (metafórico por sua própria constituição) é formado por uma rede de relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas elaboradas e recriadas pelo sujeito a partir de condições internas próprias. Também metafórica é a linguagem; seu uso baseia- se não em definições precisas, mas na utilização de esquemas (não necessariamente conscientes) que resultam de interações ricas e complexas com a realidade física e social.

(7)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

A teoria da linguagem como metáfora contrapõe-se à visão positivista, literalista, rígida e fixa da linguagem que estanca o fluxo da vida do pensamento. Propõe um modelo de linguagem como rede de significações que se constrói dentro e entre palavras, sentenças e unidades holísticas maiores da linguagem.

IMAGINAÇÃO Processo

psicológico A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma especificamente humana de atividade consciente que não está presente na consciência das crianças.

Animismo(3)

Realidade (5 a 6) No caso da criança, o imaginário varia conforme a idade: para o pré-escolar de 3 anos, está carregado de animismo; de 5 a 6 anos, integra predominantemente elementos da realidade.

Atividade

consciente Para Vygotsky, a imaginação é uma atividade consciente que não está presente na criança muito pequena.

O AMBIENTE E O CONTEXTO

Ambiente

Dentro de uma mesma cultura, crianças brincam com temas comuns: educação, relações familiares e vários papéis que representem as pessoas que integram essa cultura. Os temas, em geral, representam o ambiente das crianças e aparecem no contexto da vida diária. Quando o contexto muda, as brincadeiras também mudam. Pode-se dizer, então, que o ambiente é a condição para a brincadeira e, por conseguinte, ele a condiciona (Garbarino e colab.,1992).

Crianças que vivem em ambientes perigosos repetem suas experiências de perigo em suas brincadeiras. Por exemplo: no Brasil, crianças que vivem nas favelas onde predomina a luta entre policiais e bandidos têm como tema preferido de suas brincadeiras esses conflitos.

O contexto sociocultural

O contexto cultural, por sua vez, se estrutura por meio de representações coletivas simbólicas, que vão ser, ao mesmo tempo, alimento e produto do pensamento humano (linguagem, arte, religião, mito, ciência). A realidade é, assim, construída; nunca capturada diretamente por um pensamento linear ou um discurso explícito.

É através das relações dialéticas com o meio físico e social que a criança constrói seu pensamento, transformando os processos psicológicos elementares em processos complexos, fazendo com que a cultura torne-se parte de cada pessoa (Vygotsky).

A apropriação se inscreve num contexto social: o brinquedo pode ser mediador de uma relação com outra ou com uma atividade solitária, mas sempre sobre o fundo da integração a uma cultura específica. Além disso, é suporte de representações, introduzindo a criança num universo de sentidos e não somente de ações. O brinquedo valoriza hoje o imaginário em detrimento de um realismo estreito. O mundo representado é mais desejável que o mundo real. (Brougère, 1990).

Situação imaginária, imitação e regras.

Vygotsky (1998) focaliza o contexto social em que a criança está inserida, valorizando-o, pois através da interação e comunicação dentro de uma situação imaginária, ela incorpora elementos de seu contexto cultural.

A IMPORTÂNCIA DO JOGO PARA A APRENDIZAGEM Conhecimentos

veiculados socialmente

O jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes novos elementos para apreender os conhecimentos futuros.

Situação

O jogo, nesta visão da psicologia, permite a apreensão dos conteúdos porque coloca os sujeitos diante da impossibilidade de resolver, na prática, as suas necessidades psicológicas. O indivíduo experimenta, assim, situações de faz de conta do jogo regrado

(8)

RESENHAS PEDAGÓGICAS

pela lógica, vivenciada ou criada, para solucionar as impossibilidades de tornar realidade o seu desejo (Leontiev, 1988).

Importância na Educação Infantil

Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino- aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora.

Importância na Matemática

O jogo aparece, dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em particular a educação matemática, em bases cada vez mais científicas.

O professor vivencia a unicidade do significado de jogo e de material pedagógico, na elaboração da atividade de ensino, ao considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais e psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação. Isto significa que o importante é ter uma atividade orientadora de aprendizagem (Moura, 1992). O professor é, por isso, importante como sujeito que organiza a ação pedagógica, intervindo de forma contingente na atividade auto-estruturante do aluno.

Nesta perspectiva, o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.

Desta maneira, o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas (Moura, 1991) e mais, permite trabalhar os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo.

Criança com deficiência Mental

O jogo possibilita à criança deficiente mental aprender de acordo com o seu ritmo e suas capacidades. Há um aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à criança participar das tarefas de aprendizagem com maior

motivação.

Referências

Documentos relacionados

Nesse contexto, o objetivo deste estudo foi identificar comportamentos de riscos, associados ao desenvolvimento de transtornos alimentares em adolescentes de um colégio federal

Uma agrofloresta foi implantada tendo espécies arbóreas frutíferas e florestais, plantas de cobertura, espécies adubadeiras, culturas anuais e como espécie-chave

Em um único afloramento da bacia de Lima Campos foram encontrados três dentes de tu- barão hibodontídeo identificados como Planohybodus sp., além de grande número de escamas

COTA DE CONVITES impressos, além do convite virtual, contendo a lo- gomarca da empresa patrocinadora, para distribuição, a seu critério, entre seus diversos públicos:

Existem algumas justificativas para a escolha desse problema de pesquisa. Dyer e Kale, em um estudo teórico, publicado em 2007, definem que a capacidade de

FAST NAVY - 5 vitórias na Gávea, incl. PE Moacyr de Carvalho, PE Alberto Paiva Garcia, PE Fernando Ramos Lemgruber; 2° Clás. Club RS - L, GP Taça Riograndense, Clás.

Se os personagens não intervierem com DuBois, provavelmente irão direto ver Karin, que se encontra em companhia de Alfred: ela acaba de se levantar, e Lucille está preparando seus

Em torno de questões como a água e o esgoto, os direitos das empregadas domésticas e a organização de uma pequena biblioteca, no início dos anos 1980 foi fundada a