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(1)

Abordagens Pedagógicas em

Educação em Computação

UEFS – Universidade Estadual de Feira de Santana PGCA – Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada LESS – Laboratório de Engenharia de Software e Sistemas

Roberto A. Bittencourt Professor Adjunto

(2)

Abordagens de Introdução à Programação

[Vihavainen et al. 2014]

(3)

Abordagens de Introdução à Programação

[Vihavainen et al. 2014]

3

As abordagens melhoram a taxa de aprovação

em média em um terço

Não há diferenças estatisticamente

significativas entre a eficácia das abordagens

Mesmo as piores colocadas no ranking ainda

trouxeram benefícios quando comparadas

com as abordagens de ensino anteriores

(4)

Aprendizagem Ativa [Prince 2004]

4

Abordagens que engajam o estudante no processo de

aprendizagem

 Atividades de aprendizagem significativas  Introduzidas explicitamente na sala de aula  Estudantes refletem sobre o que estão fazendo

Exemplos de abordagens de aprendizagem ativa

Aprendizagem colaborativa

Aprendizagem baseada em problemas  Aprendizagem por projetos

Aprendizagem por investigação / pesquisaAprendizagem em pares

Aprendizagem baseada em casos  Aprendizagem baseada em jogos

 Aprendizagem experiencial / em serviço  Etc., etc., etc.

(5)

Essas coisas não funcionam?

[Kirschner et al. 2006]

5

Abordagens minimamente guiadas (minimal

guidance)

Aprendizagem por descoberta (IL)

Aprendizagem baseada em problemas (PBL)

Aprendizagem experiencial

Aprendizagem construtivista

Eles questionam duas assunções:

1 – Resolver problemas autênticos e construir suas

próprias soluções traz aprendizado mais eficaz

2 – Conhecimento é melhor adquirido experimentando

os procedimentos da própria disciplina

Os argumentos se baseiam em:

Arquitetura cognitiva humana (e.g., sobrecarga de

memória)

Evidências empíricas sobre as abordagens guiadas e

não-guiadas

(6)

Essas coisas funcionam?

[Hmelo-Silver et al. 2006]

6

Eles questionam duas afirmações de Kirschner et al.

1 – De agrupar várias abordagens pedagógicas num só

guarda-chuva de abordagens minimamente guiadas

2 – De que as evidências empíricas de que PBL e IL são

ineficazes

Pelo contrário, afirmam que PBL e IL não são minimamente

guiadas

Que oferecem suportes (scaffolds) que:

tornam explícitas as estratégias e raciocínios disciplinares

incorporam orientação de especialistas

estruturam tarefas complexas ou reduzem a carga cognitiva

Apresentam evidências contrárias, ressaltando que as

questões de pesquisa sobre as abordagens são complexas

e que devem considerar os objetivos da educação

(7)

Aprendizagem Baseada em Problemas e

Projetos (PBL)

Metodologia tradicional:

centrada no professor e no ensino

baseada em aulas expositivas

atividades dirigidas pelo professor

Metodologia de aprendizagem baseada

em problemas e projetos:

focada em problemas/projetos

segue um ciclo de aprendizagem específico

baseada em grupos tutoriais

centrada no estudante e na aprendizagem

professor atua como guia

(8)

Aprendizagem Baseada em Problemas e

Projetos

Problema: num contexto de mundo real,

considere uma situação complexa, não muito

bem definida (ill-defined), onde uma solução

deve ser encontrada a partir de

conhecimento, assunções e decisões

Projeto: a partir de requisitos, constrói-se

uma solução através de artefatos

Problema-Projeto: uma mescla das duas

(9)

Um exemplo em Introdução aos Sistemas

de Computação

Uma empresa de publicidade que está crescendo muito, composta

hoje por cerca de 100 funcionários e organizada em

departamentos administrativo-pessoal, financeiro-contábil e de

criação (para web, mídia impressa e televisão), necessita de

reformulação de sua infraestrutura de informática. A empresa

ainda não é totalmente informatizada, portanto necessita adquirir

equipamentos de informática que satisfaçam suas necessidades.

O diretor executivo da empresa deseja satisfazer aos diversos

departamentos, sabendo que existem limitações orçamentárias,

embora esta expansão seja de vital importância para o

crescimento da empresa.

Você é um consultor de tecnologia de informação, contratado para

planejar esta reformulação, especificando os equipamentos

necessários para cada setor e para cada funcionário. Suas decisões

poderão influir muito em possíveis novos contratos com empresas

de publicidade, portanto a satisfação do cliente com a sua

(10)

Um exemplo em Introdução à

Programação

A empresa de telefonia fixa Telegangue Ltda. tem recebido um grande

número de reclamações do PROCON, devido a ligações “estranhas” registradas nas contas dos usuários desta empresa. Entre as soluções propostas para solucionar este problema, surgiu a idéia de se criar um

medidor de ligações telefônicas, semelhante aos que já existem para

medir os consumos residenciais de água e de luz. Esse medidor seria instalado juntamente com um aparelho telefônico qualquer, de modo que, todas as vezes que o usuário efetuasse uma ligação, o medidor iria registrar os dados dessa ligação (data, hora, duração, etc.), permitindo assim a comparação dos dados da conta telefônica (cobrada pela operadora no final do mês) com os dados registrados previamente no medidor de ligações telefônicas. O medidor também deve mostrar o consumo das ligações telefônicas em tempo real (uso de um cronômetro digital que será mostrado no visor do aparelho), permitindo assim que o usuário saiba quanto ele está gastando com a respectiva ligação.

 Como a empresa está abrindo uma concorrência pública para a compra do

software que será utilizado pelo medidor proposto, elabore um protótipo deste sistema considerando as seguintes características físicas do medidor destacadas abaixo:

1- Visor do aparelho, formado por uma tela de 32x20 caracteres;

2- Memória principal de 1 Kb, reservada para a criação de variáveis estáticas e

dinâmicas;

3- Memória secundária (disco) de 400Kb, reservada para o armazenamento dos

(11)

Ciclo de aprendizagem PBL

1.Ponto de Partida

·Leia o problema. ·Interprete o cenário.

·Esclareça os termos e conceitos desconhecidos.

2.Chuva de Idéias (Brainstorming)

·Associe livremente idéias referentes ao cenário (sem críticas).

·Formule hipóteses com respeito ao cenário.

·Relembre fatos e informações relevantes.

3.Sistematização

·Eleja idéias, hipóteses e fatos relevantes.

4.Formulação de Questões

·Formule questões que permitam descobrir como o problema pode ser resolvido.

5.Metas de Aprendizagem

·Formule metas de aprendizagem que permitam dar respostas às questões do passo anterior (4).

·Desenvolva planos de ação para atingir as metas propostas.

6.Avaliação do Processo

·Avalie o funcionamento dos processos de grupo e dos processos de aprendizagem.

7.Seguimento

Inicie o próximo encontro fazendo:

·A descrição do que você aprendeu, avaliando os recursos utilizados;

·Reexamine suas idéias e hipóteses, e desfaça eventuais equívocos;

·Conecte as informações obtidas ao cenário do problema;

·Avalie as metas de aprendizagem propostas. Se existe mais a ser feito então retorne ao ponto 1.

Fim do problema, com a geração de um produto ou performance.

(12)

0. Antes de tudo, estabelecer regras

básicas

Regras do processo:

Papéis do tutor e dos estudantes

Pontualidade e assiduidade

Seguir todos os passos do ciclo

Todos pesquisam as questões maiores

Todos conduzem aprendizado individual

Completar as tarefas designadas

Ensinar aos outros o que foi aprendido

Realizar autorreflexão e autoavaliação

(13)

0. Antes de tudo, estabelecer regras

básicas

Regras da interação em grupo:

Ser cortês e respeitoso com os outros

Prover feedback construtivo e no momento

adequado

Aceitar contribuições dos outros

Tentar sempre resolver conflitos

(14)

1. Ponto de Partida

Leia o problema.

Interprete o cenário.

Esclareça termos e conceitos desconhecidos.

Estabeleça a estrutura.

I, F, Q & M: idéias, fatos, questões e metas

Tente compreender o(s) problema(s)

(15)

2. Brainstorming

Associe livremente idéias referentes ao

cenário (sem críticas).

Formule hipóteses com respeito ao cenário.

Relembre fatos e informações relevantes.

O tutor deve desencorajar, num primeiro

momento, excesso de detalhes no

brainstorming.

O tutor pode usar questões de sondagem

(16)

3. Sistematização

Eleja idéias, hipóteses e fatos relevantes.

Críticas (construtivas) são permitidas neste

momento.

Priorize ideias e hipóteses, justificando as

decisões.

(17)

4. Formulação de Questões

Formule questões que permitam descobrir

como o problema pode ser resolvido.

Questões melhores: como e por quê.

Dois tipos comuns de questões surgem aqui:

Questões ligadas ao conteúdo subjacente ao

problema;

Questões ligadas às hipóteses apresentadas como

(18)

5. Metas de Aprendizagem

Formule metas de aprendizagem que permitam

dar respostas às questões do passo anterior (4).

Desenvolva planos de ação para atingir as metas

propostas.

Metas maiores trabalhadas por todos

Metas específicas podem ser atribuídas individualmente

Decida que recursos serão usados (o tutor pode

ou não colaborar com sugestões de recursos).

O tutor deve auxiliar nas habilidades processuais:

Gestão de projetos (tempo, escopo)

(19)

6. Avaliação do processo

Avalie o funcionamento dos processos de grupo

e dos processos de aprendizagem (construtivo).

Fatores para o bom funcionamento do grupo

Fatores para facilitar a aprendizagem

Fatores emocionais/afetivos

Modelagem do processo através da reflexão.

Realizada no final da sessão (curta) e/ou no

final do problema (longa).

Autoavaliação, por pares, dos alunos pelo tutor,

(20)

(Aprendizagem autodirigida)

Individual:

Pesquisar questões

Avaliar os recursos (credibilidade, qualidade)

Integrar o conhecimento (BOK, problema)

Sintetizar o que foi aprendido

Em grupo:

Ajuda a garantir o cumprimento de metas

Ajuda a aprender a articular ideias

(21)

7. Seguimento

Inicie o próximo encontro, fazendo:

O relato individual de:

metas cumpridas (parcial ou totalmente) ou não;

recursos utilizados.

Descreva o que você aprendeu, avaliando os

recursos utilizados.

Conecte as informações obtidas ao cenário do

problema.

Reexamine suas idéias e hipóteses e desfaça

eventuais equívocos.

(22)

8. Repita o ciclo ou finalize

Se existe mais a ser feito, retorne ao ciclo.

Caso contrário, termine o problema com a

entrega de um produto ou realização de uma

performance.

Discutir conceitos e princípios aprendidos

Converter conhecimento procedimental em

declarativo para usá-lo no futuro

Domínio de conteúdo

Habilidades processuais

(23)

Papel do tutor no grupo tutorial

Garantir o funcionamento do ciclo PBL

Auxiliar coordenador e secretários

Promover uniformidade de participação

Diante de opiniões diferentes, promover o debate

até ocorrer um consenso no grupo

Formular questões apropriadas para que os alunos

enriqueçam suas discussões, quando apropriado

Demandar dos estudantes as fontes de

aprendizagem consultadas e a realização do plano

de ação

O tutor dever ser um guia, um facilitador na busca

(24)

Papel do tutor de modo geral

Compromisso (tempo, motivação, apreciar)

Encontrar recursos

Projetar bons problemas

Habilidades:

Dinâmica de grupo

Pensamento crítico

Metacognição

Questionamento

Interpessoais

(25)

Papéis dos estudantes

Mudança de mentalidade

Compromisso

Aprendizagem pela investigação

Verbalização do pensamento

Busca e seleção de informação

(26)

Habilidades dos estudantes

26

Interpessoais

Sistematização

Aprendizagem

Resolução de problemas

Metacognição

Reflexão

(27)

Habilidades interpessoais dos estudantes

Tomada de decisões consensuais

Diálogo e discussão

Manutenção da coesão do grupo

Resolução de conflitos

(28)

Avaliação em PBL

Avaliação Formativa X Avaliação Somativa

Avaliação dos produtos e performances

Critérios de avaliação

Sessões de feedback

(29)

PBL leva os estudantes aos níveis mais

elevados da escala de Bloom

Escala de Bloom (adaptado de Duch et al., 2001).

Conhecimento Lembrar fatos, termos conceitos e definições.

Compreensão Explicar e interpretar o significado de certo material.

Aplicação

Usar um conceito ou princípio para resolver um novo

problema.

Análise

Dividir material em suas partes e descobrir suas

inter-relações.

Síntese

Produzir algo novo a partir de suas partes

componentes.

(30)

Prós e Contras de PBL

Prós:

Exercício de habilidades de comunicação,

cooperação e coordenação

Exercício do aprender a aprender

Trabalho em níveis cognitivos mais elevados

Melhor retenção, aplicação e motivação

Contras:

Menor aquisição de conteúdos

Possível síndrome do “mar aberto”

(31)

Referências

31

Vihavainen, A., Airaksinen, J., & Watson, C. (2014, July). A systematic review

of approaches for teaching introductory programming and their influence on success. In Proceedings of the 10th Annual Conference on International

Computing Education Research (pp. 19-26). ACM.

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research.

Journal of engineering education, 93(3), 223-231.

 Kirschner, P. A., Sweller, J., & Clark, R. E. (2006). Why minimal guidance

during instruction does not work: An analysis of the failure of constructivist, discovery, problem-based, experiential, and inquiry-based teaching.

Educational psychologist, 41(2), 75-86.

Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and

achievement in problem-based and inquiry learning: A response to Kirschner, Sweller, and Clark (2006). Educational psychologist, 42(2), 99-107.

Uden, L., & Beaumont, C. (2006). Technology and Problem-based Learning.

IGI Global.

 Santos, D. M. B., Pinto, G. R. P. R., Sena, C. P. P., Bertoni, F. C., & Bittencourt,

R. A. (2007). Aplicação do método de aprendizagem baseada em problemas no curso de engenharia da computação da universidade estadual de feira de santana. In Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia - COBENGE.

Referências

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