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Uma Abordagem para o Ensino de Engenharia de Software no Desenvolvimento de Jogos Digitais

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Uma Abordagem para o Ensino de Engenharia de Software no

Desenvolvimento de Jogos Digitais

Emanuel Ferreira Coutinho1, Carla Ilane Moreira Bezerra2

1Instituto UFC Virtual

Universidade Federal do Cear´a (UFC) Fortaleza – CE – Brasil

2Universidade Federal do Cear´a (UFC)

Quixad´a – CE – Brasil

emanuel@virtual.ufc.br,carlailane@ufc.br

Abstract. The discipline of Software Engineering is commonly taught in under-graduate courses in areas related to Computer Science. However the way in which it is taught is not often adherent to certain kinds of developments, such as digital games. The development of digital games has got peculiarities that usually are not found in books on Software Engineering, as the Game Design Document (GDD) and the platforms aware development style. In this context, this work proposes an approach to facilitate the teaching of Software Enginee-ring for digital game development, with a focus on engineeEnginee-ring and management activities. Finally, an evaluation of the approach is performed in a Software En-gineering course.

Resumo. A disciplina de Engenharia de Software ´e comumente ministrada em cursos de graduac¸˜ao de ´areas relacionadas `a Ciˆencia da Computac¸˜ao. Por´em muitas vezes a maneira na qual ela ´e ministrada n˜ao se adere a certo tipos de desenvolvimentos, como ´e o caso dos jogos digitais. O desenvolvimento de jogos digitais possui peculiaridades que normalmente n˜ao encontradas nos livros de Engenharia de Software, como o Game Design Document (GDD) e o estilo de desenvolvimento orientado `a plataformas. Neste contexto, este trabalho prop˜oe uma abordagem para facilitar o ensino de Engenharia de Software no desenvol-vimento de jogos digitais, com foco nas atividades de engenharia e gest˜ao. Ao final do trabalho, ´e realizada uma avaliac¸˜ao da abordagem na aplicac¸˜ao desta em uma disciplina de Engenharia de Software.

1. Introduc¸˜ao

Engenharia de Software ´e uma disciplina normalmente ministrada em cursos de computac¸˜ao. Muitas vezes essa disciplina ´e ministrada de maneira tradicional, como normalmente ´e descrito em [Sommerville 2011] e [Pressman 2011], referˆencias b´asicas geralmente adotadas nestes cursos.

Por´em, a maneira na qual ´e ministrada atualmente a disciplina de Engenharia de Software muitas vezes se ad´equa apenas a ciclos de vida mais tradicionais como o cascata. O desenvolvimento de outros sistemas, por exemplo jogos digitais, n˜ao se ad´equa `a me-todologia de ensino tradicional de Engenharia de Software. Sendo assim, uma adaptac¸˜ao

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para o ensino de Engenharia de Software para o desenvolvimento de jogos digitais ´e ne-cess´aria para a correta adequac¸˜ao `a realidade desse tipo de desenvolvimento.

Neste contexto, este artigo prop˜oe uma abordagem para o ensino de Engenharia de Software no desenvolvimento de jogos digitais. N˜ao ´e intenc¸˜ao deste trabalho ela-borar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos digitais que resolva todas as peculiaridades deste tipo de produto, e sim apenas facilitar o entendimento dos conceitos de Engenharia de Software de forma aplicada a esse tipo de desenvolvimento, focando apenas no ensino.

O presente trabalho possui a seguinte estrutura, al´em desta introduc¸˜ao: na Sec¸˜ao 2, trabalhos relacionados s˜ao discutidos, a abordagem proposta ´e descrita na Sec¸˜ao 3, na Sec¸˜ao 4 uma avaliac¸˜ao da abordagem ´e apresentada, e finalmente na Sec¸˜ao 5, conclus˜oes e trabalhos futuros s˜ao apresentados.

2. Trabalhos Relacionados

Diversas ferramentas foram propostas para o ensino de alguma atividade de Engenharia de Software, mas poucas s˜ao relacionadas ao desenvolvimento de jogos digitais. Em [Sousa et al. 2012] uma ferramenta, o iTestLearning, foi desenvolvida para ensinar sobre especificamente a atividade de testes. Nesta ferramenta o objetivo ´e o aprendizado das atividades de um processo de testes de software.

Em [Morales and Nelson 2007] foi proposto um processo de desenvolvimento de jogos m´oveis de acordo com o processo de design de jogos. Dessa forma, o processo funciona mais como um guia de criac¸˜ao de jogos m´oveis do que um processo de desen-volvimento propriamente dito. O processo de desendesen-volvimento do produto integrado ´e composto de cinco passos, os quais s˜ao: 1) gerac¸˜ao e avaliac¸˜ao de id´eias; 2) desenvolvi-mento de modelo de neg´ocios e caso de neg´ocios; 3) aspectos legais; 4) projeto de pes-quisa de mercado e experiˆencia do usu´ario e 5) Implementac¸˜ao. Os testes s˜ao realizados na fase de implementac¸˜ao onde o software ´e constru´ıdo. Uma lista com os dispositivos m´oveis relevantes para o mercado alvo ´e elaborada desde cedo no projeto. Dessa forma, os testes s˜ao feitos diretamente nos dispositivos m´oveis alvo e conduzidos por planos de teste padronizados e protocolos de testes.

Outro trabalho identificado na literatura descreve o uso de desenvolvimento de jo-gos m´oveis como ferramenta motivacional para envolver os alunos no in´ıcio de cursos de computac¸˜ao, descrevendo uma abordagem para desenvolvimento. Isso porque, segundo os autores, comparado ao desenvolvimento de jogo tradicional, a programac¸˜ao de jogos m´oveis ´e menos complexa, permitindo alunos com pouca experiˆencia em programac¸˜ao criar jogos m´oveis [Kurkovsky 2009].

Em [Rodrigues et al. 2010] ´e apresentada uma proposta de Modelo de Processo para o desenvolvimento de jogos para aplicac¸˜ao na ´area de sa´ude para desenvolver um serious game para educac¸˜ao em higiene bucal de adulto. O modelo de processo desenvol-vido se baseia na estrutura do RUP e possui um conjunto de quatro fases (Concepc¸˜ao, Pr´e-Produc¸˜ao, Produc¸˜ao e P´os-Produc¸˜ao) e dez disciplinas, estas divididas em sete disciplinas de criac¸˜ao (An´alise de Mercado, Projeto Pedag´ogico-Educacional, Game Design, Projeto T´ecnico, Implementac¸˜ao, Teste e Distribuic¸˜ao) e trˆes disciplinas de apoio (Gerˆencia de Configurac¸˜ao e Mudanc¸as, Gerˆencia de Projeto e Ambiente).

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3. Abordagem para o Ensino de Engenharia de Software no Desenvolvimento

de Jogos Digitais

A adaptac¸˜ao para o ensino de Engenharia de Software visando o desenvolvimento de jo-gos digitais ´e uma atividade que depende muito do ferramental utilizado. Caracter´ısticas de mercado muitas vezes influenciam no processo de desenvolvimento de um tipo de software, pois muitas caracter´ısticas dos projetos s˜ao dependentes de ferramentas, pla-taformas de software e hardware, e prazos de lanc¸amento de produtos. Considerando estas restric¸˜oes foi proposta neste trabalho uma abordagem para o ensino de Engenharia de Software no desenvolvimento de jogos digitais. Nesta abordagem, diversos conceitos tradicionais da Engenharia de Software podem ser trabalhados juntamente com as carac-ter´ısticas inerentes ao desenvolvimento de jogos digitais. Para a construc¸˜ao da abordagem foi utilizado como base as atividades descritas por [Flynt and Salem 2005].

A abordagem tem o foco no ensino, portanto muitos pontos considerados impor-tantes e comumente utilizados no desenvolvimento comercial n˜ao ser˜ao abordados. Sendo assim, as atividades da abordagem s˜ao: Especificar Requisitos, Projetar Produtos, Imple-mentar Produtos e Testar Produtos. Atividades relacionadas `a gest˜ao tamb´em ser˜ao intro-duzidas na abordagem, especificamente Gerenciar Projetos e Gerenciar Configurac¸˜ao. A Figura 1 descreve a abordagem de maneira gr´afica e ao longo do tempo.

Figura 1. Visualizac¸ ˜ao da abordagem proposta em alto n´ıvel

A abordagem segue um modelo de ciclo de vida cascata para facilitar a adaptac¸˜ao `a disciplina. Essa vers˜ao da abordagem ´e bastante simplificada em relac¸˜ao a um projeto de desenvolvimento de software tradicional, pois possui apenas fins did´aticos. Por´em, a abordagem s´o ser´a aplicada ap´os serem ministradas as aulas de ciclo de vida, modelos de processo e fases do processo. O professor atuar´a como cliente, mas tamb´em agir´a como suporte ao processo e gest˜ao. Espera-se com a realizac¸˜ao dessas atividades que se possa adicionar o conhecimento de Engenharia de Software ao desenvolvimento de jogos de maneira que n˜ao mude as caracter´ısticas da ´area e que possa se beneficiar da utilizac¸˜ao de atividades b´asicas de Engenharia de Software.

Em geral, o desenvolvimento de jogos segue um Game Design Document (GDD). Normalmente este documento possui elementos do ambiente, narrativa, tecnologia e

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mecˆanica. Este, por sua vez, n˜ao ´e suficiente para o desenvolvimento tradicional de sis-temas, aplicado pela Engenharia de Software. Ent˜ao, na atividade Especificar Requisitos, os alunos devem elaborar User Stories ou requisitos funcionais em alto n´ıvel para com-plementar os requisitos do GDD.

Como o GDD n˜ao ´e completo do ponto de vista de projeto, alguns elementos s˜ao adicionados para facilitar o projeto do jogo. Na atividade Projetar Produtos, um prot´otipo de telas ou do pr´oprio jogo devem ser desenvolvidos, um diagrama de atividades tamb´em pode ser elaborado para facilitar a navegabilidade ou ac¸˜oes, e a arquitetura ´e descrita. Muitas vezes a arquitetura ´e dependente da ferramenta/plataforma de desenvolvimento utilizada no projeto, como o Unity3D1. Nesse caso, a arquitetura acaba sendo orientada `a

plataforma. No caso de uma aplicac¸˜ao web, a arquitetura segue as tecnologias da plata-forma utilizada, como java ou C#. No caso de desenvolvimento de aplicac¸˜oes m´oveis, a arquitetura tamb´em segue as caracter´ısticas da tecnologias envolvidas, como Android ou iOS.

Em Implementar Produtos, o desenvolvimento dos produtos de trabalho ocorre orientado `a arquitetura definida na atividade anterior, gerando o c´odigo fonte do jogo, testado de maneira individual (testes unit´arios), e as unidades integradas.

Finalmente, na atividade Testar Produtos, os produtos desenvolvidos s˜ao testados. Os alunos realizam seus testes, e o professor testa todos os jogos desenvolvidos, a n´ıvel de testes funcionais. Para isso, casos de teste s˜ao elaborados e utilizado para realizar o aceite final do produto.

Apenas duas atividades de gest˜ao foram consideradas: Gerenciar Projetos e Ge-renciar Configurac¸˜ao. Na atividade de GeGe-renciar Projetos, o professor juntamente com os alunos ir´a elaborar o planejamento do projeto, definindo as fases e os produtos a serem constru´ıdos. Cada projeto dever´a definir datas de entrega parciais com produtos. O profes-sor ir´a realizar um acompanhamento dos projetos semanalmente. Caso haja necessidade de replanejamento, as datas poder˜ao ser revistas. No caso de dificuldades, o professor po-der´a mediar a resoluc¸˜ao do problema, semelhante ao gerenciamento de impedimentos do SCRUM. Na atividade Gerenciar Configurac¸˜ao ´e utilizado o Dropbox como reposit´orio de artefatos, permitindo a controle de acesso atrav´es de login/senha, compartilhamento dos artefatos, controle de vers˜ao e controle de mudanc¸as. O produto final (jogo com-pleto e documentac¸˜ao) dever´a ser armazenado em pasta espec´ıfica para facilitar os testes. Tamb´em dever´a ser adicionado ao reposit´orio um manual de instalac¸˜ao e configurac¸˜ao do jogo, assim como arquivos necess´arios.

A Tabela 1 descreve cada uma das atividades de engenharia e gest˜ao propostas de maneira resumida.

4. Avaliac¸˜ao da Abordagem

Como estudo de caso, a abordagem foi empregada na disciplina de Engenharia de Soft-ware do curso de graduac¸˜ao Sistemas e M´ıdias Digitais (SMD)3 da Universidade Federal do Cear´a. O SMD possui a disciplina de Engenharia de Software para as habilitac¸˜oes de Sistemas de Informac¸˜ao Multim´ıdia (SIM) e Jogos Digitais. Para a habilitac¸˜ao de SIM,

1Unity3D - http://unity3d.com/

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Tabela 1. Resumo das atividades da abordagem proposta.

Atividade Descric¸˜ao

Especificar Requisitos Elaborar GDD para o projeto e adicionar algum requisito complementar.

Projetar Produtos Desenvolver a arquitetura jogo, orientada `a plataforma de desenvolvimento.

Implementar Produtos Desenvolver os produtos especificados.

Testar Produtos Testar os produtos desenvolvidos conforme especifica-dos.

Gerˆencia de Projetos Elaborar o planejamento do projeto, definindo fases e produtos a serem constru´ıdos.

Gerˆencia de Configurac¸˜ao Utilizac¸˜ao do Dropbox2como reposit´orio para atividades de gest˜ao de configurac¸˜ao.

a disciplina de Engenharia de Software ´e idˆentica a que tradicionalmente oferecida em cursos de computac¸˜ao em geral. Para a habilitac¸˜ao em Jogos Digitais, o graduado ter´a perfil de: designer de jogos, desenvolvedor de jogos para computadores e consoles de video game, desenvolvedor de jogos para dispositivos m´oveis (celulares, tablets, etc), de-senvolvedor de jogos para TV digital interativa, programador de sistemas para simulac¸˜ao computacional, projetista de aplicac¸˜oes para entretenimento eletrˆonico, dentre outras.

A disciplina de Engenharia de Software foi ofertada no semestre 2012.2 para as duas habilitac¸˜oes. Para a habilitac¸˜ao de SIM a abordagem n˜ao foi aplicada, pois o foco da turma era desenvolvimento de sistemas comerciais tradicionais. Para a habilitac¸˜ao de jogos a turma utilizou a abordagem. Apenas 5 alunos estavam matriculados nessa disciplina, por´em todos desenvolvem jogos digitais e j´a possuem experiˆencia em projetos de desenvolvimento de jogos digitais em plataformas diferentes.

O plano de aula da disciplina foi baseado nos cursos de Engenharia de Soft-ware e composto pelos seguitnes m´odulos: processos, modelos, requisitos, an´alise e pro-jeto, implementac¸˜ao, testes, homologac¸˜ao, implantac¸˜ao, manutenc¸˜ao, metodologias ´ageis, gerˆencia de configurac¸˜ao, gerˆencia de projeto e gerˆencia de qualidade.

4.1. Aplicac¸˜ao da Abordagem

A disciplina segue uma ementa tradicional de cursos de Engenharia de Software. Os con-ceitos mais utilizados foram explicados e exemplificados. Ap´os algumas aulas os alunos j´a possuiam um conhecimento m´ınimo sobre processo de software, e ent˜ao a abordagem foi apresentada.

No trabalho final da disciplina, os alunos teriam que elaborar uma documentac¸˜ao alinhada com a abordagem e ter um jogo digital desenvolvido. A documentac¸˜ao consistia da elaborac¸˜ao de um GDD com a adic¸˜ao de requisitos funcionais mais formalizados, por´em em alto n´ıvel, a descric¸˜ao da arquitetura, casos de teste, e o execut´avel. Os alunos teriam cerca de dois meses para cumprir todas as etapas da abordagem e tamb´em deveriam realizar acompanhamentos com o professor semanais e utilizar gerˆencia de configurac¸˜ao no desenvolvimento.

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vari-ando apenas o artefato de requisito complementar, que foram casos de uso e lista de requisitos em alto n´ıvel, geralmente uma lista com requisitos funcionais e n˜ao funcionais. Em Projetar Produtos, os alunos entregaram a arquitetura do jogo, composta por diagra-mas arquiteturais com vis˜oes diferentes (vis˜ao em camadas, vis˜ao de implantac¸˜ao, etc). Muitas vezes foi totalmente orientada `a plataforma de desenvolvimento. Adicionalmente, diagramas de classe foram elaborados para todos os jogos. Diagramas de sequˆencia, ativi-dades e telas foram desenvolvidos em alguns jogos. Na atividade Implementar Produtos, os c´odigos fonte foram desenvolvidos e realizados testes de unidade. Como a maioria dos jogos era dependente da plataforma utilizada pelos alunos, as tecnologias (linguagem de programac¸˜ao, componentes e padr˜oes) tamb´em eram limitadas ao que a plataforma fornecia. Em Testar Produto, um pacote de instalac¸˜ao do jogo foi produzido. A excec¸˜ao de uma aplicac¸˜ao Android para celular, todos foram disponibilizados para instalac¸˜ao na web. Casos de teste foram elaborados para que o professor avaliasse o jogo, assim como manuais de instalac¸˜ao e configurac¸˜ao.

As atividades de gest˜ao foram realizadas durante as aulas ou por email. Estas atividades demandaram um esforc¸o maior no in´ıcio da disciplina para o planejamento de tarefas, quais produtos seriam desenvolvidos e os prazos de entrega. Em paralelo o ambiente de desenvolvimento foi preparado e disponibilizado no ambiente de gest˜ao de configurac¸˜ao. O Dropbox foi utilizado por todos os alunos durante a disciplina. O acompanhamento do projeto foi orientado `a produtos e tarefas, e realizado a cada aula, com identificac¸˜ao de problemas, e os devidos ajustes realizados conforme necessidade. Alguns alunos necessitaram de um acompanhamento mais r´ıgido, pois tiveram dificul-dade em cumprir os prazos estabelecidos e dificuldificul-dade na elaborac¸˜ao de alguns artefatos. Por´em, essas dificuldades foram resolvidas com a elaborac¸˜ao de artefatos alternativos que descreviam aspectos est´aticos e dinˆamicos do jogo.

A Figura 2 exibe alguns jogos desenvolvidos pelos alunos durante a disciplina.

Figura 2. Jogos desenvolvidos na disciplina

4.2. Dificuldades e Lic¸˜oes Aprendidas

A experiˆencia de utilizar uma abordagem adaptada ao desenvolvimento de jogos digitais permitiu identificar diversos benef´ıcios e dificuldades conforme os itens descritos a seguir: • Atividades da Engenharia de Software: O desenvolvimento de jogos baseado em um GDD ´e mais narrativo do que gr´afico. Assim, alguns aspectos da Enge-nharia de Software s˜ao perdidos. Alguns alunos trabalham em empresas de desen-volvimento de jogos, e n˜ao se sentiram confort´aveis com alguns artefatos, como casos de uso e cronogramas. No in´ıcio da disciplina os alunos sentiram dificulda-des em relac¸˜ao aos modelos de ciclo de vida. Devido aos alunos serem usu´arios

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de ferramentas de desenvolvimento de jogos, com foco em programac¸˜ao, eles n˜ao entendiam a utilidade da documentac¸˜ao de requisitos funcionais e n˜ao funcionais. Uma dificuldade que os alunos tiveram foi a descric¸˜ao da arquitetura dos jogos quando mudava a plataforma das quais eles estavam acostumados a desenvolver. Uma pr´atica comum no deenvolvimento de jogos s˜ao testes parciais (“beta” ou “demo”). Percebeu-se que o processo de implantac¸˜ao de um jogo pode ser ajus-tado como ocorre atualmente em muitas plataformas de desenvolvimento de jogos. Os alunos se identificaram com esta atividade, pois j´a haviam trabalhado anteri-ormente. A distribuic¸˜ao atrav´es de uma m´ıdia f´ısica ou de um download, com as atualizac¸˜oes obtidas atrav´es da internet tamb´em foram situac¸˜oes descritas pelos pr´oprios alunos. Tais atividades ser˜ao exploradas em turmas posteriores.

• Experiˆencia Docente: Uma dificuldade de aplicac¸˜ao da disciplina foi a pouca experiˆencia do professor em desenvolvimento jogos digitais, apesar do profes-sor possuir experiˆencia no ensino de Engenharia de Software e Desenvolvimento de Sistemas. Livros para Engenharia de Software tradicional, como Sommer-ville [SommerSommer-ville 2011] e Pressman [Pressman 2011], adotados nos cursos de computac¸˜ao descrevem um processo de desenvolvimento espec´ıfico para jogos digitais, nem situac¸˜oes de jogos como exemplos ou artefatos comumente utiliza-dos no desenvolvimento de jogos, como o GDD. Apenas um livro espec´ıfico para Engenharia de Software para jogos foi encontrado, que foi adotado na disciplina [Flynt and Salem 2005]. Por outro lado, com a experiˆencia de aplicac¸˜ao da abor-dagem, foi poss´ıvel adquirir uma quantidade razo´avel de artefatos utilizados no processo de desenvolvimento de exemplos de jogos digitais, como: arquiteturas, modelos de desenvolvimento, requisitos e GDD. Um benef´ıcio da abordagem foi a conclus˜ao de que o GDD n˜ao ´e suficiente para o desenvolvimento, pois diver-sos aspectos n˜ao estavam claros ou n˜ao existiam no documento, como exemplo as atividades de testes. Outra dificuldade foi encontrar exemplos de modelagem de jogos que seguissem aspectos m´ınimos da Engenharia de Software. Os exemplos foram constru´ıdos pelos pr´oprios alunos ao longo do semestre.

• Identificac¸˜ao com RAD e Metodologias ´Ageis: Os alunos n˜ao se interessaram no in´ıcio por modelos de ciclo de vida. Por´em ao estudarem o modelo de ci-clo de vida Rapid Application Development (RAD), perceberam que era o que eles mais consideraram alinhado para o desenvolvimento de jogos devido a sua natureza de equipes multidisciplinares trabalhando em paralelo maneira indepen-dente, n˜ao necessariamente somente equipes de desenvolvimento, e ao final, uma fase para a integrac¸˜ao. Normalmente exemplos de equipes s˜ao: programac¸˜ao, arte, designe som. As metodologias ´ageis, especificamente o SCRUM, se justificam na colaborac¸˜ao ao desenvolvimento de jogos pela natureza pr´atica do desenvolvi-mento de jogos e pela divis˜ao de tarefas que podem ser distribu´ıdas em pequenos incrementos (sprints). Uma dificuldade foi a utilizac¸˜ao de fases e ciclos de desen-volvimento durante o trabalho, o que n˜ao ocorreu. Pretende-se adaptar a aborda-gem para que em futuras vers˜oes ela suporte o desenvolvimento com ciclos. • Abordagem de Desenvolvimento: Muitos dos itens citados anteriormente foram

identificados devido a aplicac¸˜ao da abordagem proposta. O maior benef´ıcio da abordagem foi o conhecimento por parte do professor de pr´aticas comuns ao de-senvolvimento de jogos, e para os alunos, conceitos de Engenharia de Software aplicados a jogos digitais, que eles normalmente utilizam, mas de maneira

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dife-rente, seja com uma ferramenta, seja com um artefato de nomenclatura diferente. Ao final da disciplina foi realizada uma pequena discuss˜ao sobre a abordagem. Os alunos, que a princ´ıpio n˜ao estavam confort´aveis com a utilizac¸˜ao dos conceitos, se mostraram mais flex´ıveis na utilizac¸˜ao das pr´aticas pois perceberam a aplicabi-lidade de diversos conceitos, desde que orientados `a reaaplicabi-lidade do desenvolvimento de jogos.

5. Conclus˜ao

Este trabalho propˆos uma abordagem para o ensino de Engenharia de Software no desen-volvimento de jogos digitais. Essa necessidade se d´a devido ao fato de que certos tipos de aplicac¸˜oes necessitam de uma adaptac¸˜ao das pr´aticas da Engenharia de Software para que possam ter a devida utilidade, eficiˆencia e produtividade.

Foi realizado uma avaliac¸˜ao da abordagem, mas ainda de forma limitada aos alu-nos de uma turma de Engenharia de Software do curso de Sistemas e M´ıdias Digitais, cujo foco foi o desenvolvimento de jogos. Como primeira avaliac¸˜ao e primeira vers˜ao da abordagem o resultado foi satisfat´orio em relac¸˜ao ao desempenho dos alunos, por´em ainda s˜ao necess´arios v´arios ajustes para que a abordagem tenha um melhor desempenho. O fato de ter sido a primeira vez em que a disciplina foi ofertada no curso teve um impacto nos objetivos da disciplina, que dever˜ao ser ajustados em novas vers˜oes da abordagem.

Como trabalhos futuros ´e necess´ario refinar e praticar mais as atividades definidas na abordagem. A utilizac¸˜ao de metodologias ´ageis de forma mais presente na abordagem tamb´em pode colaborar com o aumento no desempenho na turma. A utilizac¸˜ao de ferra-mentas pelos alunos no aux´ılio tanto do projeto quanto da gest˜ao ´e outro trabalho futuro a ser executado. Por fim, a aplicac¸˜ao da abordagem em outras turmas de Engenharia de Software.

Referˆencias

Flynt, J. P. and Salem, O. (2005). Software Engineering for Game Developers. Thom-son/Course Technology.

Kurkovsky, S. (2009). Engaging students through mobile game development. In Proce-edings of The 2009 Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE 2009), Chattanooga, TN.

Morales, C. and Nelson, D. (2007). Mobile 3D Games: From Start to Market. Charles River Media.

Pressman, R. (2011). Engenharia de Software. McGraw-Hill Interamericana do Brasil, 7a. edition.

Rodrigues, H. F., Machado, L. S., and Valenc¸a, A. M. G. (2010). Definic¸˜ao e aplicac¸˜ao de um modelo de processo para o desenvolvimento de serious games na ´Area de sa´ude. In Proceedings of the CSBC 2010 - Workshop de Inform´atica M´edica, Belo Horizonte, MG.

Sommerville, I. (2011). Engenharia de Software. Addison Wesley, 9a. edition.

Sousa, V., Bezerra, C. I. M., Coutinho, E. F., and Santos, I. S. (2012). itest learning: Um jogo para o ensino do planejamento de testes de software. In CBSoft2012 SBES -FEES 2012, Natal - RN.

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