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JOGOS: UM GRANDE TESOURO PARA A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE

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Academic year: 2021

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1 JOGOS: UM GRANDE TESOURO PARA A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS

COM TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE GAMES: A GREAT TREASURE FOR LEARNING OF CHILDREN WITH

ATTENTION DEFICIT DISORDER AND HYPERACTIVITY

Drielly Adrean Batista - driellyadrean@yahoo.com.br Mestranda em Psicologia -Universidade Estadual Paulista

RESUMO

Esse trabalho é um resultado de uma experiência comprovada que buscou identificar os jogos como uma ferramenta facilitadora para o processo de ensino e aprendizagem em crianças que apresentam o Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade. Esses aspectos foram representados como uma fator importante para o processo cognitivo, social, afetivo e moral, trazendo fortes benefícios para o processo de aprendizagem dos alunos que sofrem com o transtorno.

Palavras-chave: Aprendizagem. Hiperatividade. Jogos.

ABSTRACT

This work is a result of an experiment aimed at identifying proven games as a tool for facilitating the process of teaching and learning in children with the disorder Attention Deficit Hyperactivity Disorder. These aspects were represented as an important factor in the process cognitive, social, emotional and moral, bringing strong benefits to the learning process of students who suffer from the disorder.

Keywords: Learning. Hyperactivity. Games.

INTRODUÇÃO

O jogo advém do século XVI, e os primeiros estudos foram realizados em Roma e Grécia, destinados ao aprendizado das letras. Esse interesse decresceu com o advento do cristianismo que visava uma educação disciplinada como memorização e obediência.

A palavra jogo vem do latim ‘’incus’’ quer dizer diversão, brincadeira, com aparecimento da companhia de Jesus (uma organização religiosa inspirada em

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2 moldes militares, decididos a lutar em prol do catolicismo e que utilizamos o processo educacional como uma arma), o jogo educativo passou a ser um recurso auxiliar de ensino, vindo a expandir-se a partir de então.

Kishimoto (1994, p.14) vem nos dizer:

Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, no quais prevalecem a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém , se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente, buscam-se resultados em relação á aprendizagem de conceitos e noções ou mesmo ao desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso o objeto conhecido como brinquedo não realiza sua função lúdica deixa de ser brinquedo para tornar-se material pedagógico. (KISHIMOTO, 1994, p. 14)

Os jogos pode ser uma grande alternativa para trabalhar com crianças com TDAH, por meio deles é possível trabalhar vários conceitos, como a coordenação motora, o raciocínio lógico, noções de espaço. Quando uma criança brinca tudo em volta dela se transforma, ela reflete, ordena, reconstrói, organiza, suas idéias e passa a desenvolver melhor o seu conhecimento.

Como nos fala Sanches, Martinez e Penalvez (2003, p.23)

A ação da criança tem sempre um objetivo, a transformação do outro e mais adiante, quando a criança já pode exercer controle sobre seu corpo seu objetivo será a transformação do ambiente a partir de sua ação sobre ele. Tal representa a manifestação externa da união entre

o corpo e a mente e, portanto esta carregada de simbologia.

Desde o seu nascimento, é de extrema importância para a criança o ato de brincar, tanto para o desenvolvimento cognitivo, como para a aprendizagem, para que ela possa crescer saudável, fazendo utilização de suas fantasias, desejos e liberdade. Por meio da brincadeira a criança enxerga o mundo de uma outra forma, utilizando expressões variadas.

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O brincar é um jogar com idéias[...]O jogar é uma brincadeira organizada[...]O jogo é uma brincadeira que evolui[...] A brincadeira é o que será do jogo, é sua antecipação, é sua condição primordial. A brincadeira é uma necessidade da criança;o jogo, uma de suas possibilidades á medida que nos tornamos mais velhos

É pelo jogo, que a criança aprimora a sua função lingüística infantil, passando isso para a realidade, transformando cada dia algo inovador e construtivo.

Para Kishimoto (2007, p.13) ‘’[...] Tentar definir o jogo não é uma tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos de adultos, crianças’’.

Pode-se dizer que o jogo pode significar muito na vida de uma criança, com isso, ela diminui a sensação de angustia, aflição, raiva, inveja, e faz com que ela adquira maior concentração e também aprende como lição com situações difíceis, nos jogos com regras

Para Kishimoto (2007, p. 24) ‘’[...] A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante. Há regras explicitas, como no xadrez ou amarelinhas, regras implícitas como na brincadeira de faz-de-conta’’.

Quando uma criança brinca ela não esta somente preocupada com a aquisição de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física. Podemos dizer que no jogo jamais de sabem os rumos da ação do jogador, mas que há uma importância para as motivações pessoais e de estímulos externos como a conduta de seus outros amiguinhos que estão jogando, ou seja, quando uma criança brinca em um determinado lugar ela esta fazendo a sua criação cultural.

Kishimoto (2002, p. 19) nos diz:

Se brincar é essencial é por que é brincando que o paciente se mostra criativo.Brincar é visto como um mecanismo psicológico que garante ao sujeito manter uma certa distancia em relação ao real, na comparação de Freud, que vê no brincar o modelo do principio de prazer oposto ao principio de realidade. Brincar torna-se o arquétipo de toda atividade cultural, que como a arte, não se limita a uma relação simples com o real.

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4 Não podemos considerar o brincar como um defeito de não levar em conta a dimensão social da atividade humana, o jogo também é uma forma de mostrar que há como aprender, a como se ensinar por meio deles.

Por que o brincar não é somente uma dinâmica interna, mas uma atividade que desenvolve todos os processos da criança, principalmente o social, que no caso de crianças com TDAH, é o ponto chave, onde o jogos, podem ser uma alternativas para serem trabalhadas, pois o seu convivo social é confuso e complicado.

Quem diz interpretação supõe um contexto cultural subjacente ligado a linguagem, que permite dar sentido as atividades. O jogo se inscreve num sistema de significação que nos leva a interpretar como brincar, em função da imagem que temos dessa atividade, o comportamento do bebê, retomando este o termo e integrando-o progressivamente ao seu incipiente sistema de representação Se isso é verdadeiro de todos os objetos do mundo, é ainda mais verdadeiro de uma atividade que pressupõe uma interpretação especifica de sua relação com o mundo para existir. (KISHIMOTO, 2002, p. 21)

Afinal, os jogos e as brincadeiras, são essenciais durante o processo de desenvolvimento, crianças com TDAH, é bem mais destacados esses princípios, pois, é muito difícil assegurar a atenção desses alunos na sala de aula por exemplo, então se faz necessário propor atividades com jogos estabelecendo regras e limites. Geralmente essas crianças gostam de coisas que lhe atraiam, despertando o interesse, e causando vontade de cada vez mais de aprender.

1 APRENDIZAGEM E CONHECIMENTO

Existem vários tipos de brincadeiras, que podem auxiliar no desenvolvimento das crianças com hiperatividade, então vamos começar falando da atividade lúdica, que auxilia no aprendizado tornando capazes de exercer a criatividade, a simbologia e a auto expressão.

A escola é um grande aliado para que as brincadeiras lúdicas aconteçam, hoje nas escolas pouco se brinca, deixando de lado recursos para a aprendizagem, que faz com que eles adquirem gosto e prazer em aprender.

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5 O jogo do faz-de-conta, também entra como uma ferramenta importante para a aprendizagem da criança com TDAH.

Singer apud Kishimoto (2007, p.60) nos revela:

A maior parte dos jogos de faz-de-conta, também tem qualidade social no sentido simbólico. Envolve transações interpessoais, eventos e aventuras que englobam outras característica e situações no espaço e no tempo. O jogo imaginário acontece com pares ou grupos de crianças que introduzem objetos inanimados, pessoas e animais que não estão presentes no momento.

As brincadeiras de faz de conta favorecem vários benefícios para a aprendizagem, havendo uma ponte entre a realidade e a fantasia, fazendo com que a criança saia de seu mundo, e conheça outro universo imaginário, fantasiando e viajando em algo desconhecido.

Salum e Morais apud Kishimoto (2002, p. 80) nos diz que:

O alto grau de fantasia de estórias de super-heróis, dotados dos quais estranhos poderes,como voar esticar-se, subir em superfícies verticais lisas, forças e velocidade de movimento descomunais, etc, bem como o fato de terem duas personalidades a do homem comum e a do homem dotado de poderes extra naturais representam um desafio á compreensão da criança a respeito das regularidades do mundo que começa a perceber. Nesse sentido, ela pode representar esses personagens com todos os seus acessórios, armas, veículos de transportes fantásticos na tentativa de integrar uma experiência

que lhe é tão pouco familiar e incomum.

Todas essas habilidades podem ter muita importância para o comportamento, e a atenção do aluno da sala de aula, o professor sempre deve estar ciente que há varias alternativas para ser trabalhadas em sala de aula com alunos com TDAH, e a brincadeira do faz de conta é uma delas.

CONCLUSÃO

Ao final da experiência foi possível compreender que, é por meio dos brinquedos e das brincadeiras que a criança tem oportunidade de desenvolver um

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6 canal de comunicação, uma abertura para o possível dialogo com o mundo dos adultos. Ou seja, no sonho, na fantasia, na de faz-de-conta, onde desejos que pareciam irrealizáveis podem ser realizados.

O brincar é fundamental para o desenvolvimento, é uma das principais atividades da criança. Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou impedidas. Brincar é totalmente envolvente, interesse e informativo, envolvente por que coloca a criança em um contexto de interação, em que suas atividades físicas e de fantasias, bem como os objetos que servem de projeção ou de suporte como canaliza, orienta, organiza as energias da criança dando formas de ocupação.

REFERÊNCIAS

KISHIMOTO, T, M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2007.

_________. O brincar e suas teorias, São Paulo, Pioneira, 2002.

_________. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1994.

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S. e PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

SÃNCHEZ, P. A.; MARTÍNEZ, M. R.; PEÑALVEZ, I. V. Educación inclusiva: uma escuela para todos. Archidona, Aljibe, 2003.

SALUM, M. l.; CARVALHO, A. M. Brincar: uma revisão de algumas concepções clássica: Boletim de Psicologia, 1987.

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