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VÍDEO DOCUMENTÁRIO: A CULTURA DO CONSUMO E DA PRODUÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS EM FOZ DO IGUAÇU

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DINÂMICA DAS CATARATAS CURSO DE COMUNICACÃO SOCIAL COM

HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA

RAPHAEL AUGUSTO SCHWANKE YURI ULKOSKI IWAMOTO

VÍDEO DOCUMENTÁRIO: A CULTURA DO CONSUMO E DA PRODUÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS EM FOZ DO IGUAÇU

FOZ DO IGUAÇU - PR 2020

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DINÂMICA DAS CATARATAS CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL COM

HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA

RAPHAEL AUGUSTO SCHWANKE YURI ULKOSKI IWAMOTO

VÍDEO DOCUMENTÁRIO: A CULTURA DO CONSUMO E DA PRODUÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS EM FOZ DO IGUAÇU

Trabalho de Conclusão de Curso submetido à banca examinadora do Centro Universitário Dinâmica das Cataratas (UDC) como requisito para obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda.

Orientador: Prof. Mac Donald Fernandes.

FOZ DO IGUAÇU - PR 2020

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ... 5

1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ... 5

1.2 JUSTIFICATIVA ... 6

1.3 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ... 6

1.4 OBJETIVOS ... 7

2 REFERENCIAL TEÓRICO ... 7

2.1 ERA DE PLATINA ... 8

2.2 ERA DE OURO ... 9

2.3 ERA DE PRATA ... 12

2.4 ERA DE BRONZE ... 13

2.5 ERA MODERNA ... 14

2.6 HQS NO BRASIL ... 14

2.7 PERFIL DO CONSUMIDOR ... 16

2.8 HQS NO CINEMA ... 18

2.9 QUADRINHOS DIGITAIS, MÍDIA E CONSUMO ... 19

2.10VÍDEO DOCUMENTÁRIO ... 20

3 METODOLOGIA ... 22

3.1 Especificação do problema: ... 22

3.2 Delineamento de pesquisa: ... 22

3.2.1População e amostra: ... 22

3.2.2Instrumento de coleta de dados: ... 23

3.2.3Procedimento de coleta de dados: ... 23

3.3 PRÉ-PRODUÇÃO: ... 24

3.3.1 Proposta de Filmagem ... 24

3.3.2Roteiro: ... 24

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3.3.3Entrevista: ... 24

3.3.3Descrição dos Entrevistados: ... 25

3.3.4Público Alvo: ... 25

3.3.5 Estrutura Narrativa ... 25

3.4 PRODUÇÃO: ... 26

3.4.1Direção de Arte:... 26

3.4.2Captação de Áudio e Som: ... 26

3.4.3 Filmagem das Entrevistas ... 26

3.5PÓS-PRODUÇÃO: ... 27

3.5.1Edição de Imagem e Som: ... 27

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 28

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 29

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1. INTRODUÇÃO

1.1 APRESENTAÇÃO DO TEMA

As histórias em quadrinhos nada mais são do que narrativas de diversas temáticas contadas por desenhos sequenciais. De acordo com Campos (2013) as manifestações pré-históricas dos homens das cavernas já seriam a base da nona arte, as HQs. Mas de acordo com Moya (1987), no que se diz respeito as histórias em quadrinhos modernas, ou seja, na estrutura que conhecemos hoje, a primeira foi The Yellow Kid, publicado no Sunday New York Journal em 1895 por Richard Outcault, tendo um personagem fixo, balões de texto e ação separada por quadros. A história possuía muitas críticas a situação social da época, passadas de forma irreverente e humorística.

Os quadrinhos inicialmente estiveram atrelados aos jornais. Apesar de as histórias e narrativas gráficas terem surgido paralelamente em diversas regiões do mundo, segundo Vergueiro (2010), foi nos Estados Unidos o ambiente que apresentou as melhores condições para o florescimento e transformação dos quadrinhos.

Conforme Santos (2016, p.105), as histórias em quadrinhos são frutos do binômio produção/consumo, ou seja, essa mídia também está ligada a políticas e estratégias de vendas procurando fidelizar e expandir cada vez mais o público, sendo assim fazendo parte da vida de muitas pessoas por um longo período de tempo, podendo se estender por toda a vida.

O vídeo documentário é caracterizado por definir e apresentar um determinado fato por meio da apresentação de relatos, exemplos e informações concretas perante determinada informação. Busca-se, basicamente, a transmissão de uma mensagem, semelhante a uma notícia de jornal, porém usando de adereços e técnicas audiovisuais, tendo assim, um objetivo secundário de entreter o espectador.

Tendo em vista tais informações, esse trabalho tem o objetivo de produzir e apresentar um video documentário que retrate o cenário do consumo e da produção

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de histórias em quadrinhos (HQs) em Foz do Iguaçu, tanto no âmbito do consumo por entretenimento, quanto nas influências na vida do indivíduo, como reflexos nos ideais políticos e sociais, além do autodesenvolvimento pessoal.

1.2 JUSTIFICATIVA

É nítido e indiscutível o impacto sociocultural que as histórias em quadrinhos têm em todo o mundo, principalmente em países dados como berço dessa forma de expressão de arte, como nos Estados Unidos.

Esse impacto social reflete na vida de muitos fãs de quadrinhos que acompanham essas obras, na grande maioria, pelo decorrer de todo seu crescimento.

Alguns desses fãs, inclusive, deixam de apenas acompanhar tal mídia e passam a trabalhar com as HQs, seja na roteirização, no desenho ou, até mesmo, em ambos.

Tendo isso em vista, juntamente com o atual cenário crescente e consideravelmente popular das histórias em quadrinhos por meio, também, de outras mídias, busca-se nessa pesquisa exemplificar e enaltecer o quão real e importante é esse reflexo que as HQs têm na vida de quem aprecia e de quem trabalha com isso.

1.3 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA

Personagens de HQs estão em alta em todo mundo e em diversas mídias.

Em relação a mídia originária dessas histórias e desses personagens, qual o impacto que a mesma causa na vida das pessoas, sejam elas consumidores, ou produtoras.

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1.4 OBJETIVOS Geral

Produzir um vídeo documentário apresentando o papel e o impacto das HQs na vida de um consumidor e de um produtor.

Específicos

• Entrevistar um consumidor e um produtor

• Relatar como foi o primeiro contato com as HQs na visão de cada um

• Analisar a mudança de visão com o passar do tempo

• Analisar a influência de outras mídias na escolha de títulos

2 REFERÊNCIAL TEÓRICO

As histórias em quadrinhos nada mais são do que narrativas de diversas temáticas contadas por desenhos sequenciais.

De acordo com Campos (2013) as manifestações pré-históricas dos homens das cavernas já seriam a base da nona arte, as HQs. Na necessidade da comunicação, o homem primitivo passou a desenvolver formas de se expressar, primeiramente por meio de um sistema primitivo de escrita que envolvia a expressão das ideias por meio de figuras.

Durante o período da Idade Média, com o início do cristianismo e das grandes navegações, por conta do surgimento da prensa mecânica de Gutenberg, as manifestações literárias ganharam forte espaço, porém eram pouquíssimos aqueles que conseguiam ler tais materiais. Por conta da necessidade da maioria, era por meio da representação gráfica dos vitrais nas igrejas, mantendo a arte gráfica como meio de comunicação.

No decorrer de toda a história se vê a arte de tal forma: imagens e desenhos que transmitem uma mensagem, mas de acordo com Moya (1987), no que se diz respeito às histórias em quadrinhos modernas, ou seja, na estrutura que

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conhecemos hoje, a primeira foi The Yellow Kid, publicado no Sunday New York Journal em 1895 por Richard Outcault, tendo um personagem fixo, balões de texto e ação separada por quadros. A história possuía muitas críticas a situação social da época, passadas de forma irreverente e humorística.

Os quadrinhos inicialmente estiveram atrelados aos jornais. Apesar de as histórias e narrativas gráficas terem surgido paralelamente em diversas regiões do mundo, segundo Vergueiro (2010), foi nos Estados Unidos o ambiente que apresentou as melhores condições para o florescimento e transformação dos quadrinhos em um produto de consumo massivo, como de fato ocorreu no século XX.

2.1 A ERA DE PLATINA

A evolução das histórias em quadrinhos e suas mudanças em quesitos sociais são divididas em eras. Em 1897 começaria a Era de Platina dos quadrinhos, na qual as HQs sairiam dos jornais para serem vendidas como materiais independentes, a princípio nas revistas pulp, chamadas dessa forma pela baixa qualidade e preço do papel (polpa). Elas apresentavam contos de aventura, mistério, terror e, até mesmo, ficção científica, mas sempre focando no suspense com crimes e casos policiais. Foram nessas revistas que surgiram personagens como Doc Savage, O Sombra e Bucky Rogers. Lee Falk cria em 1934 o famoso mágico Mandrake e, em 1936, O Fantasma, segundo Álvaro Moya (1987, p 125). Todos esses personagens das pulps, com suas narrativas mais sombrias e densas viriam a inspirar Bob Kane na criação do Batman, mas antes disso, em 1938, Jerry Siegel e Joe Shuster criam o Superman na revista Action Comics o que dá início a Era de Ouro dos quadrinhos, segundo Rafael Laytynher (2011, p.2)

2.2 A ERA DE OURO

De acordo com John Petty (2006 p. 3), a primeira revista em quadrinhos teria sido Funnies on Parade, publicada em 1933, sendo ela um compilado de tirinhas que já haviam sido postadas em jornais, porém, para qualquer pesquisador ou

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especialista, a indústria das histórias em quadrinhos teve início com o lançamento de Action Comics #1, em junho de 1938, trazendo como personagem principal o Superman.

Segundo Moya (1987), o Superman tinha poderes sobre-humanos, identidade secreta, um uniforme e um super vilão na história e, justamente por conta dessas características, definir o formato e a ideia que se tem até hoje do “herói de quadrinhos”, ele é considerado oficialmente o primeiro super-herói. Segundo Petty (2006), o fato do Superman ser o último filho de um planeta que se perdeu, também contribuiu com seu sucesso por conta do contexto social da época: os Estados Unidos recebiam um grande número de imigrantes.

O sucesso do “homem do amanhã” foi, obviamente, gigantesco e com isso surge a necessidade de estender esse mercado para tentar recriar algo igualmente ou, até mesmo, mais rentável que a Action Comics e assim, em 1939, inspirado nos heróis das revistas pulp, Bob Kane cria a primeira versão do Batman seguindo a estética da época, porém com um ar mais sombrio e noturno, indo contra as histórias do homem de aço. O Batman era humano, sem poderes, frágil e limitado.

Um herói, mas não um “super”.

A Era de Ouro, juntamente com o sucesso do Superman, marcou a origem de diversos personagens icônicos como, por exemplo, o Capitão Marvel (Shazam), Flash, Lanterna Verde, Mulher Maravilha e diversos outros, todos caracterizados por suas capacidades surreais e sobre-humanas, além, do senso inabalável de justiça.

Em 1939, segundo Tavares (2017), nasce a Marvel Comics, criada por Martin Goodman com a alcunha de Timely Publications que só possuía como personagens o Namor, o príncipe submarino e o Tocha-Humana (diferente do personagem Johnny Storm, do Quarteto Fantástico). A primeira revista publicada se chamava Marvel Comics #1, título que muitos anos depois seria o nome da empresa. Ainda segundo Tavares, a demanda da revista era grande e, por conta disso, Martin Goodman resolveu contratar Stan Lee, seu primo, para ajudar na editora.

Em 1940, com o começo da segunda guerra mundial, surge o Capitão América com uma mensagem totalmente patriota, socando Hitler na capa de sua primeira edição e definindo o conceito de herói patriota, o que acabou mudando o

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mercado e, por conta disso, outros heróis como o próprio Superman que, a princípio, não tinha essa ideologia, segundo Moya (1987). Ele distinguiu-se dos demais heróis de sua época diante de certas características, primeiramente; a sua identidade real é conhecida, isto é, mesmo que ele use um manto, todos sabem qual a sua identidade, segundo; sua arma principal, não é de ataque, mas sim de defesa, uma clara referência a entrada dos EUA na guerra depois do ataque japonês a Pearl Harbor e o mais importante; seu uniforme, diferentemente do Superman que apenas é possuidor das cores da bandeira americana, o uniforme do Capitão América é a bandeira, tanto que uma das formas que ele é chamado nas HQs é de Bandeiroso.

Este personagem fora incumbido de tornar-se a arma suprema do exército, e a encarnação do espírito de luta da América.

Ainda em 1940 aparece outro elemento característico do gênero: o Sidekick (ajudante). Para amenizar o tom sombrio das histórias do Batman surge Robin: o Menino Prodígio, com o qual as crianças podiam se identificar e em pouco tempo quase todo super-herói tinha seu parceiro-mirim. Os mais famosos dessa época incluem Speedy (Ricardito), parceiro do Arqueiro Verde e Bucky, parceiro do Capitão América.

Outro elemento clássico, segundo Petty (2006), também inventado na Era de Ouro foram as “super equipes”. A Sociedade da Justiça surgiu em All Star Comics

#3, ainda em 1940, reunindo os heróis mais conhecidos das revistas National Comics e All-American Comics. A ideia de os super-heróis habitarem um mesmo universo e se relacionarem despertava muita curiosidade do público e foi um sucesso prevalecendo até hoje.

Ao final da Segunda Guerra (1945) os quadrinhos de super-heróis foram perdendo espaço. O Capitão América, por exemplo, não tinha mais sua utilidade simbólica. O gosto do público viria a mudar e os quadrinhos precisariam mudar também.

Em 1954 o psiquiatra Frederic Wertham publica o livro Seduction of the Innocent. A tese de Wertham era de que os quadrinhos levavam à delinquência da juventude. De acordo com Moya (1987), uma das acusações feitas por Wertham, por exemplo, seria o homossexualismo entre Batman e Robin, algo moralmente condenável na época.

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“Seria ingenuidade achar que a Comics Code Authority teve como objetivo apenas satisfazer aqueles que culpavam os comics pelo aumento da criminalidade. O tempo mostrou que o código de ética funcionou também como um meio eficaz para as grandes editoras se livrarem da concorrência dos gibis policiais e de terror”. (JÚNIOR, 2004 p. 244).

Conforme Tavares (2017), juntamente com o livro de Werthan, um senador republicano chamado Joseph McCarthy, fez uma gigantesca campanha contra funcionários públicos e trabalhadores da indústria do entretenimento o que, automaticamente, inclui roteiristas, desenhistas e editoras. Júnior (2007) também diz que tal “caça às bruxas” era consequência de uma suposta ameaça comunista que McCarthy acreditava existir. Tal época ficou conhecida como Segunda Ameaça Vermelha e durou de 1950 a 1957.

O livro de Werthan e os ataques do senador McCarthy causaram um verdadeiro pânico na indústria das histórias em quadrinhos nos Estados Unidos e para controlar a situação foi criado o Comics Code Authority (CCA), um código de autocensura das editoras, que passaria a controlar tudo que era publicado a respeito de quadrinhos e super-heróis.

Por conta de tantas mudanças e restrições, é dado início a uma nova era nos quadrinhos, na qual a pureza tomaria conta dos heróis e super-heróis. É o início da Era de Prata.

2.3 A ERA DE PRATA

A Era de Prata é totalmente conhecida por sua inocência e as suas origens que tentavam se aproximar cada vez mais da lógica, da ciência e do mundo real.

Segundo Petty (2006), em 1956 o Flash reestreia em Showcase #4 marcando o início dessa Era. O personagem continua com uma origem absurda e surreal, mas justificada no limite da obra de ficção, como cientifica.

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Logo outros heróis da Era de Ouro foram reformulados com essa pegada da ficção científica: o Lanterna Verde (1959) agora era membro de uma força policial espacial guardiã de todo o universo e seus poderes vinham de um anel alienígena movido a força de vontade.

Segundo Tavares (2017), no decorrer dos anos 50 as histórias de mistério, terror e romances policiais faziam muito sucesso.

Em 1962 surge o Homem-Aranha em Amazing Fantazy e o Incrível Hulk e em 1963 surgem os X-Men. Esses três são ótimos exemplos que ressaltam uma das principais ideias da Era de Prata; o Homem-Aranha é fruto da picada de uma aranha radioativa, o Hulk surge após a explosão de uma bomba nuclear e os X-Men são seres nascidos com uma mutação genética que os concedem superpoderes, ou seja, todos são frutos da ficção cientifica.

Ainda, de acordo com Petty (2006), em 1971 o CCA foi revisado, permitindo, por exemplo, mostrar a corrupção de agentes públicos (mas desde que fosse mostrado, também, que estes seriam punidos). Essa revisão sinalizou o surgimento de histórias inspiradas em questões políticas e sociais e focava na humanização dos super-heróis.

A sociedade americana estava mudando drasticamente durante os anos 60 e 70. Em 1964, com o aumento de tropas americanas enviadas pelo governo de Lyndon Johnson, os jovens norte-americanos estavam morrendo na Guerra do Vietnã. Ao mesmo tempo, a luta pelos direitos civis de negros e gays ganhava força.

A sociedade estava mudando, as minorias estavam ganhando voz e, mais uma vez, os quadrinhos de super-heróis viriam a mudar também.

Na segunda metade da década de 60, vários quadrinhos de super-heróis estavam sendo cancelados. O público, por conta de todo o contexto social já citado não tinha mais interesse nos quadrinhos da Era de Prata, com seu mundo maniqueísta, simplista e inocente. Com a aparição de alguns novos elementos e de novas narrativas, como o surgimento de “Conan, o Bárbaro”, em 1970 e, até mesmo, a morte de Gwen Stacy, o par romântico de longa data do Homem Aranha, as coisas começariam a mudar nos quadrinhos. Era o início de uma nova era, onde os super- heróis se engajariam em temas políticos e sociais além de terem de passar

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problemas pessoais e íntimos. Era uma abordagem mais realista. Era o início da Era de Bronze.

2.4 A ERA DE BRONZE

A partir de agora os heróis teriam problemas com drogas, profissão, vida social e amorosa, além de terem que combater os super vilões que também teriam razões mais coerentes e mais profundidade em suas histórias. Um grande acontecimento que exemplifica isso, segundo Rogers (2016), foi quando em 1971 o governo dos EUA, por meio do Departamento de Saúde, Educação e Bem-Estar contatou Stan Lee para que a Marvel produzisse uma história em quadrinhos que abordasse o problema das drogas. Em Amazing Spider-Man #96-98, Peter Parker salva um homem que, por estar sob efeito de drogas, se joga de um prédio. Durante essas três edições, paralelo ao problema das drogas, o Homem-Aranha ainda tem que enfrentar o Duende Verde, enfatizando o contraste de situações que os heróis teriam de enfrentar,

A história foi barrada pelo CCA, porém, Stan Lee e Martin Goodman decidiram publicá-la mesmo assim. Essas edições foram um sucesso e o CCA foi abertamente criticado, o que levou a uma revisão, permitindo agora um tom um pouco mais maduro e realista às histórias.

Um exemplo dessa revisão foi a permissão de monstros como vampiros e lobisomens, proibidos até então, abrindo caminho para heróis com tons sobrenaturais como o Motoqueiro Fantasma, da Marvel, criado em 1972 e o Monstro do Pântano, da DC, também em 1972.

Outro exemplo do que a maior liberdade por conta da revisão permitia, era a exploração de conceitos que permaneceriam como características permanentes em algumas histórias e alguns personagens até hoje, como o fato de que os X-Men passariam a representar as minorias abordando o preconceito racial em suas histórias. Com toda essa liberdade novamente nas criações das histórias dos heróis, era chegada uma nova era, A Era Moderna.

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2.5 A ERA MODERNA

A partir da metade da década de 80, temos o início do que muitos chamam de

“a era moderna dos quadrinhos”. O realismo e a profundidade da era de bronze avançam mais um estágio e trazem histórias completamente adultas com roteiros extremamente aprofundados e usando, até mesmo, de violência gráfica em suas artes.

De acordo com Petty (2006), obras independentes ganham destaque justamente por essa pegada realista como Watchmen de Alan Moore, que traz em sua trama política, críticas ao sistema, problemas sociais e um cenário totalmente diferente para os heróis que tem sua imagem desconstruída. Por serem mais reais, eles também enfrentam problemas mais reais.

Apesar do avanço de obras independentes, personagens antigos retornam com a mesma visão dessa respectiva era. Nas mãos de Frank Miller, o Batman é representado em sua terceira idade em uma história que aborda diversas questões sociais dos Estados Unidos, como guerras e armas nucleares, como em O Cavaleiro das Trevas, conforme Tavares (2017).

Diversas outras obras memoráveis surgem com o avento da era moderna.

Entre elas, Sandman de Neil Gaiman; V de Vingança e A liga Extraordinária, também de Alan Moore e muitas outras.

Não há nada que indique o fim da era moderna ou o começo de outra, por conta disso, ela ainda é dada como a era atual.

2.6 HQS NO BRASIL

Segundo Vergueira (2011) os quadrinhos brasileiros experimentaram um desenvolvimento muito característico. No início, eles receberam influências de diferentes partes do mundo; inicialmente, de humor europeu e revistas infantis, e mais tarde, de histórias em quadrinhos americanas.

Mais recentemente, a influência do mangá japonês nos quadrinhos brasileiros tem sido forte. No entanto, além de qualquer influência cultural, também é

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importante considerar o significado da contingência econômica internacional ao fazer alusão aos quadrinhos nos países da América Latina. Além de ser uma arte gráfica, os quadrinhos são um meio de comunicação, parte de um enorme mercado de massa com ramificações em todo o mundo e estreitamente relacionado a outras mídias.

Em grande medida, a história dos quadrinhos no Brasil é uma luta permanente entre as necessidades dos cartunistas de se expressar por meio da linguagem dos quadrinhos e das imposições da moderna indústria do entretenimento, cujo principal objetivo é a maximização do lucro imediato.

Conforme Eichler (2013) as histórias em quadrinhos no Brasil têm sua origem ligada às charges humorísticas lançadas nos jornais durante o século 19. Os quadrinhos brasileiros têm uma longa história, que remonta ao século XIX. O primeiro desenho foi divulgado em 1837, vendido em separado, como uma litografia, por Manuel de Araújo em Porto-alegre. Este autor criaria aquilo que seria a primeira revista em quadrinhos; uma revista de humor político em 1844.

No final da década de 1860, Angelo Agostini continuou a tradição de apresentar as publicações jornalísticas e populares brasileiras, desenhos com temas de sátira política e social. Entre seus personagens mais populares, desenhados como protagonistas de histórias em quadrinhos, estavam Nho Quim (1869) e Zé Caipora (1883). Agostini publicou em revistas como Vida Fluminense, O Malho e Don Quixote.

De acordo com Vergueira (2016) lançada em 11 de outubro de 1905, a revista O Tico-Tico é considerada a primeira história em quadrinhos do país. Desenhado pelo cartunista Renato de Castro, o projeto foi apresentado a Luís Bartolomeu de Souza e Silva, proprietário da revista O Malho (onde Angelo Agostini trabalhou após o cancelamento de Don Quixote). Depois de aprovada, a revista contou com a presença de Angelo Agostini, que criou o logotipo e algumas histórias. O formato foi inspirado na revista infantil francesa ‘’La Semaine de Suzette’’, que teve alguns de seus personagens adaptados a uma versão brasileira. A revista contou com a colaboração de artistas de renome, como J. Carlos (responsável pelas mudanças gráficas em 1922), Max Yantok e Alfredo Storni.

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De acordo com Saindenberg (2013), a primeira obra em quadrinhos no Brasil teria sido “As aventuras de Zé Caipora”, publicada na revista O Malho, em 1987. A obra contava a história de Zé Caipora, um personagem baseado em lendas indígenas, passando por aventuras no interior do Brasil.

Na década de 1930, algumas tiras e personagens americanos, como Mickey Mouse, Krazy Kat e Felix the Cat, foram publicados na revista. J. Carlos foi o primeiro artista brasileiro a desenhar personagens da Walt Disney Company nas páginas de Tico-Tico.

A revista perdeu popularidade nos anos 30, quando foram lançadas novas histórias em quadrinhos e quadrinhos de jornais no Brasil. A revista terminou em 1957, com algumas republicações até 1977.

Entre 1933 e 1934, conforme Júnior (2004), foi publicada a revista Suplemento Juvenil, por Adolfo Aizen, trazendo títulos aclamados no exterior como Flash Gordon, Mandrake, Jim das Selvas, entre outros.

Foi 1939 foi lançada a revista “O Gibi”, título que se tornaria sinônimo de história em quadrinhos depois.

2.7 PERFIL DO CONSUMIDOR

De acordo com o site Universo HQ, os fãs de quadrinhos podem ser separados em dois grupos, sendo um de pessoas que têm dificuldades no convívio em sociedade e sofrem de conflitos íntimos por causa de uma suposta dependência, e outro de pessoas que fazem da leitura e do colecionismo de HQs e produtos relacionados uma prática bastante saudável o que, nas devidas proporções, é muitas vezes estimulada em tratamentos psicológicos ou atividades educacionais.

Segundo Vergueiro (2003), é possível distribuir os leitores de quadrinhos em 7 categorias básicas:

Na primeira, ficam os eventuais, consomem histórias em quadrinhos da mesma forma que quaisquer outras modalidades de leitura, ou seja, buscam apenas saciar seu desejo de consumir algum modo de leitura momentaneamente.

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A segunda categoria seria a de leitores exaustivos que consomem unicamente HQs sem muitos critérios e, muitas vezes, em mais de um idioma.

Nesse grupo se concentra a parte mais jovem dos leitores.

Os leitores seletivos seriam aqueles com amplos critérios de apreciação de histórias e extremamente restritos ao que consomem, mas ainda assim, lendo tudo que é publicado em sua respectiva área de interesse.

A quarta categoria, ainda segundo Vergueiro (2003), seria a dos leitores fanáticos. Esses leitores possuem características muito parecidas com as dos seletivos, porém, com muito mais extremismo. Consomem o máximo de histórias de seus personagens, ou de sua editora preferida e buscam saber o máximo sobre tudo que diz respeito a tal. Tendem a não falar sobre qualquer outro assunto e defendem como podem seus pontos de vista e o que sabem.

Os estudiosos (ou pesquisadores) são aqueles que nem sempre são consumidores ativos, mas leem quadrinhos para estudar suas características e relações com outros meios de comunicação, com outros aspectos da vida social ou sob o ponto de vista de sua aplicação em determinadas ciências ou atividades. São movidos pela curiosidade e, na maioria das vezes, possuem interesses acadêmicos.

Os fanzineiros são a quinta categoria definida por Vergueiro (2003). Se resumem em fãs que resolvem escrever as próprias histórias tirando inspirações e referências de suas obras favoritas.

Por fim, o último grupo é o dos colecionadores, dada por Vergueiro como aqueles que “além de ler histórias em quadrinhos, gostam também de possuir as revistas e álbuns, tendo com eles um elo emocional e criando um acervo particular que responde às características de sua personalidade ou preferências pessoais.

Existem aqueles que colecionam apenas um tipo ou gênero de histórias em quadrinhos (como, por exemplo, as revistas de super-heróis ou os quadrinhos Disney), enquanto outros as colecionam de forma indiscriminada, almejando o máximo que possam acumular”.

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2.8 HQs NO CINEMA

Hoje, devemos agradecer não apenas a marcas como DC ou Marvel, mas tantas outras que conseguiram trazer personagens e histórias incríveis para o nosso mundo antes mesmo dessas duas, sejam épicos, de heróis ou infantis. As HQs se popularizaram no início do Sec. XX no Brasil, e depois disso houveram várias quedas, mas também muitos momentos áureos como o que vivemos agora com tantos filmes rodando nas grandes telas, o número de consumo foi aumentando como nunca, pessoas que antes não se importavam ou apenas não tinham o hábito da leitura de HQs, agora tem esse desejo de procurar saber mais sobre seu personagem e sua história favorita vista no cinema.

As HQs no cinema vieram para se consolidar, depois de tantos anos de tentativa (desde a década de 40) e alguns sucessos, nunca havia existido antes um planejamento tão grandioso como por exemplo o da Marvel, após ser vendida para a Disney em 2008, criaram um planejamento grandioso para uma saga que até o momento (2020) conta com 23 filmes.

A popularização dessa mídia no cinema impactou totalmente não só a mídia física impressa, mas também a digital. Sites como a Panini relataram aumentos gigantesco em compras de pacotes de quadrinhos impressos e assinaturas pós fenômeno Marvel, e em como o lançamento do acervo no site de forma digital em 2019 foi um sucesso consolidado.

Desde 2009 temos pelo menos dois filmes baseados em alguma história em quadrinho, e a expectativa é que esse número cresça e essas histórias que se popularizaram a pouco mais de um século não acabe tão cedo, pelo contrário, já temos planejamento de várias empresas para novas sagas tanto via cinema como impressa/digital pelos próximos anos, sendo assim, podemos afirmar que as HQs continuarão crescendo muito e vendendo expressivamente bem, a nova era de ouro dos quadrinhos chegou e dessa vez mais forte que nunca, tanto de forma impressa/digital e cinematográfica.

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2.9 QUADRINHOS DIGITAIS, MÍDIAS E CONSUMO

Assim como os livros, os quadrinhos também entraram no mundo digital, mas, por mais que acompanhe uma tendência real, as HQs tomaram frente na digitalização por conta de autores independentes que encontraram na internet uma forma de divulgar seu trabalho de forma gratuita.

Existe uma forte resistência em relação a qualquer material para leitura de forma digital e com as HQs não é diferente, mas mesmo assim, o mercado é crescente. Grandes editoras, como a Marvel e a DC Comics, vem mostrando forte interesse na área dedicando, até mesmo, material exclusivo para as mídias digitais.

Já existem plataformas totalmente dedicadas aos quadrinhos de forma digital e online como, por exemplo, a Social Comics, conforme Medauar (2009).

A distribuição digital não se difere muito da física a não ser pela qualidade. As páginas precisam ser diagramadas e são convertidas para que aja um ganho de qualidade, permitindo que o leitor aproxime as imagens e leia da forma mais confortável possível. As lojas continuam ficando com maior parte do preço sugerido e os royalties do gibi online podem valer até três vezes mais do que o material físico, ainda segundo Medauar (2009).

A mídia em que os quadrinhos são lançados mudou desde o avanço da Internet: nenhum artista independente que quisesse publicar seu trabalho poderia usar o meio de fanzines (publicação não profissional e não oficial), no entanto, da mesma forma que na literatura, jornalismo e outras áreas, qualquer pessoa com acesso à Internet pode publicar os mais variados tipos de conteúdo. Os quadrinhos não são diferentes. Apesar de os quadrinhos terem acesso ao espaço da loja física ou virtual, uma série de publicações espalhadas pela internet permite que os fãs de quadrinhos não precisem sair da frente do computador para avaliar uma tira ou mesmo uma trama completa. Portanto, não é possível ignorar que a forma de consumo de quadrinhos mudou/evoluiu, nem é possível ignorar as implicações dessas mudanças no meio acadêmico, editorial, social e comercial.

Hoje, umas variedades de produtos oferecidos de forma online não permitem que os leitores escolham os tópicos de que mais gostam, pois permite que os artistas obtenham maior visibilidade e acabem publicando seu material impresso

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posteriormente, seja através de uma edição, um anúncio ou sites de colaboração como Catarse e Kickante.

Embora seja quase impossível especificar o número de páginas e sites dedicados à publicação em quadrinhos, algumas plataformas surgiram nas últimas décadas, reunindo em suas páginas um número infinito de publicações para os mais variados gostos.

2.10 O VÍDEO DOCUMENTÁRIO

O vídeo documentário é caracterizado por definir e apresentar um determinado fato por meio da apresentação de relatos, exemplos e informações concretas perante determinada informação. Busca-se, basicamente, a transmissão de uma mensagem, semelhante a uma notícia de jornal, porém usando de adereços e técnicas audiovisuais, tendo assim, um objetivo secundário de entreter o espectador.

De acordo com Teixeira (2009), o documentário é sim um gênero com características específicas, porém não se pode defini-lo por meio de estruturas textuais fixas ou enunciados estereotipados. O documentário é facilmente identificável em relação a qualquer outra obra audiovisual, muito por conta de sua proposta e da maneira que a entrega.

Ainda, de acordo com Teixeira (2009), o documentário é sim um gênero com características específicas, porém não se pode desde os anos 90, houve uma verdadeira explosão de filmes documentais e produções de mídia digital acompanhados por um número correspondentemente grande de livros e artigos dedicados a contextualizá-los e interpretá-los. A forma do documentário em si não é nova, é claro. Data do final do Séc. XX com os Irmãos Lumiére, e tem sido uma forma realista associada à educação do estado e à comunicação política. Durante a fase experimental do desenvolvimento do cinema após 1895, vários estilos de ficção e não-ficção se encontraram e se entrelaçaram. No entanto, foi John Grierson, um escritor e produtor de filmes britânico, que concedeu o nome "documentário" a um certo tipo de filme de não-ficção pedagógica em 1926, e depois disso o gênero começou a adquirir estabilidade no mercado e apoio institucional.

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Conforme Nichols (2016). Vários fatores levaram a mudanças nos documentários nos anos 90 e além: incluindo o aumento dos programas de produção de filmes nas faculdades, a proliferação de estações de televisão a cabo que precisavam de conteúdo produzido de forma barata para preencher as horas, novas tecnologias de vídeo e digitais mais acessíveis e os aumentos de conglomerados de mídia restringindo o conteúdo das telas de cinema e televisão.

Durante anos, os cineastas se opuseram às convenções autorizadas de documentário educacional e antropológico. A partir dos anos 1960, o documentário tornou-se cada vez mais autorreflexivo, encontrando inúmeras maneiras de chamar a atenção para si mesmo como uma forma de produção de conhecimento.

Apesar dos desafios percebidos no projeto documental original, o documentário continua sendo um dos pilares da televisão e uma conexão vital entre os estudos de cinema e televisão. O trabalho pós-colonial destacou o projeto modernista (as vezes imperial) tradicionalmente associado ao documentário, enquanto identifica os desafios lançados a partir dessa trajetória. Nas margens dos estudos documentais podem ser encontrados compromissos com outras formas populares baseadas na realidade, como a televisão da realidade e o documentário.

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3 METODOLOGIA

Será usado nesse projeto a pesquisa qualitativa, dada por Malhotra (2011) como uma busca de evidencias conclusivas, definindo o problema de forma mais precisa e esclarecedora. Será usado, em especifico, uma entrevista em profundidade definida também por Malhotra (2011) como conversas não tão bem estruturadas com indivíduos do público-alvo, no caso, um consumidor de HQs.

3.1 ESPECIFICAÇÃO DO PROBLEMA

Personagens de HQs estão em alta em todo mundo e em diversas mídias.

Em relação a mídia originária dessas histórias e desses personagens, qual a situação do consumo de histórias em quadrinhos na cidade de Foz do Iguaçu?

3.2 DELINEAMENTO DE PESQUISA

Essa pesquisa se estabelece em uma única fase: Envolver o relato dos personagens em questão, estabelecendo o desenvolvimento do tema e respondendo, assim, a pergunta que especifica o problema.

Será usado um método de pesquisa qualitativo, definido por Malhotra (2011) como um processo mais claro em relação a compreensão do problema, não possuindo dados dependentes de avaliações estatísticas e podendo oferecer julgamentos prévios ou subsequentes ao fato.

3.2.1 POPULAÇÃO E AMOSTRA

População pode ser definido como um conjunto de elementos que possuem determinadas características, segundo Gil (2008), enquanto amostra passa a ser o subconjunto, ou seja, uma fração dessa população. É por meio da amostra que se define as características da população estudada.

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O universo referente a essa pesquisa será constituído por um consumidor e um produtor de histórias em quadrinhos, independentes de sexo ou faixa etária.

3.2.2 INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS

De acordo com Gómez (1999). A coleta consiste em um conhecimento da realidade a ser interpretada por meio da busca de dados sobre os fenômenos investigados na pesquisa. A entrevista é uma técnica presente na etapa de coleta de dados de pesquisa qualitativa. A coleta de dados merece uma atenção especial para que posteriormente sejam analisados e interpretados, revelando conhecimentos novos sobre o que foi estudado.

O seu principal objetivo é buscar informações através da ''fala'' das pessoas a serem entrevistadas. É considerado entrevista toda comunicação e diálogo entre os pesquisadores que tem o objetivo central a coleta dos depoentes para análise posterior.

A entrevista exige um roteiro previamente definido, cujo grau de sistematização define o grau da estruturação. Dessa forma utilizaremos a entrevista semiestruturada, que é uma técnica de coleta de dados em que o pesquisador usa o roteiro como referência para a entrevista, mas que corre de forma mais livre, podendo decorrer melhor em cima do assunto de interesse da pesquisa.

3.2.3 PROCEDIMENTO DE COLETA DE DADOS

O procedimento utilizado será o de uma entrevista focalizada, podendo decorrer bastante, mas sempre dentro do mesmo assunto.

Produziremos as entrevistas de forma online, via software de vídeo, certificando-se de gravar o áudio para preservar a integridade do relato e para estudo posterior sobre o mesmo, os entrevistados estarão cientes de que a conversa será gravada junto com uma autorização dos mesmos.

Procuraremos entender e estabelecer a conexão do sujeito e a realidade, seus sentimentos, intenções e percepções sobre o assunto.

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3.3 PRÉ-PRODUCÃO

Nesta etapa descreveremos todos os momentos anteriores às gravações, equipamentos utilizados, roteiro e as pessoas envolvidas neste documentário.

3.3.1 PROPOSTA DA FILMAGEM

A proposta foi a do registro das entrevistas por meios digitais, por conta do contexto da pandemia que nos proibiu de nos reunirmos fisicamente. O método escolhido foi a captura de uma vídeo chamada.

3.3.2 ROTEIRO

Para o desenvolvimento desse trabalho, foram pensados em 6 perguntas, das quais, uma delas é exclusiva para o profissional da área.

As perguntas em questão eram:

1- Qual foi seu primeiro contato com as histórias em quadrinhos 2- Qual a história mais marcante e porquê

3- Quais ou qual título/os você está acompanhando no momento

4- Como você vê o fato de as HQs estarem sendo adaptados para outras mídias

5- Qual o impacto das HQs em sua vida. Elas refletem em que você é hoje.

6- Exclusivamente para o produtor, foi perguntado: É possível viver de quadrinhos em Foz do Iguaçu.

3.3.3 ENTREVISTA

Aqui marca o primeiro encontro entre os produtores do documentário, e as pessoas nele envolvidas. Tanto diretamente como indiretamente. Nessa parte serão decididas as pessoas que serão envolvidas.

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3.3.4 DESCRICÃO DOS ENTREVISTADOS

Mac Donald Fernandes

Professor e Coordenador universitário, 48 anos, Mineiro de BH, veio para Foz com os pais. Vê a arte como parte de sua vida e lê HQs desde sua infância, por influência do pai.

Yuri Amaral

Ilustrador, escritor e professor, vegano, não-binário, 33 anos. Autor das obras: O menino que não sabia voar e Yala, e a teia da existência.

3.3.5 PÚBLICO ALVO

Principalmente leitores/consumidores (tanto fanáticos como iniciantes), produtores e entusiastas de HQs em Foz do Iguaçu.

3.3.6 ESTRUTURA NARRATIVA

Escolhemos a forma linear, com respostas intercaladas às mesmas perguntas para os entrevistados.

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3.4 PRODUCÃO

Aqui começa a ser executado tudo o que foi planejado anteriormente nas reuniões, entrevistas, roteiros e demais. Tudo colocado em prática com as câmeras, luzes, equipe e entrevistados.

Por conta do contexto da pandemia, foi optado por!! fazer as entrevistas por meio de vídeo-chamadas que foi agendada com ambos os entrevistados para o mesmo dia. Na data em questão foram realizadas as entrevistas e captações das imagens.

3.4.1 DIRECÃO DE ARTE

A proposta de todo o documentário é que ele se assemelhasse a uma história em quadrinho, tanto na escolha de cores, background e fontes.

3.4.2 CAPTAÇÃO DE IMAGEM E SOM

A captação de imagem e som foram realizadas por meio do software OBS Studio.

3.4.3 FILMAGEM DAS ENTREVISTAS

Filmado conforme a disponibilidade dos entrevistados, tendo em vista também, as limitações técnicas dos mesmos, como iluminação, enquadramento e qualidade da filmagem, tudo isso no contexto de uma vídeo chamada.

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3.5 PÓS-PRODUCÃO

A etapa de montagem do filme documentário marca o momento em que o documentarista adquire total controle do universo de representação do filme. Aqui não importa mais o estilo do documentário, toda a montagem implica em um trabalho de roteirização que orienta a ordenação das sequências, define o texto do filme dando forma final ao seu discurso. Mesmo no caso de não ser escrito no papel, o roteiro do filme virá impresso na maneira como este se apresenta ao espectador;

será marcado pelas escolhas do documentarista que definem as imagens e os sons do documentário (PUCCINI, 2007 p. 175)

3.5.1 EDICÃO DE IMAGEM E SOM

Esta é uma das etapas mais importantes. É como montar um grande quebra-cabeça! Você começará a colocar seus clipes de filmagem um após o outro em uma sequência. A arte da edição é criar um passeio de emoção na "montanha- russa", algumas partes rápidas, outras lentas para criar uma experiência de visualização dinâmica e com cortes em pontos específicos para melhor entendimento da obra.

Montagem e Cortes

As entrevistas foram devidamente intercaladas conforme as respostas de cada entrevistado e montados/cortados de acordo para criar uma dinâmica maior para o público, semelhante a uma história em quadrinho.

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4 CONSIDERACÕES FINAIS

O objetivo era apresentar o contexto de uma pessoa que consome história em quadrinhos e de outra que além de fã, produz e lucra com as mesmas.

Nosso objetivo inicial era a de um filme documentário, não feito apenas com entrevistas, mas mostrando o dia-dia da vida de um consumidor e a de um produtor.

Intercalando entre as cenas do produtor, por sua vez, produzindo, e do consumidor indo até sebos, pontos de vendas e/ou buscando na internet. Colocando uma certa curva dramática para demonstrar como ambos são afetados positivamente pelas famosas HQs, mas de formas diferentes, infelizmente nosso plano inicial foi afetado pela pandemia que chegou pra nós em 2020, por um lado porque não podíamos aglomerar a equipe e colocar em risco todos ali e familiares dos mesmos, como também, porque um dos dois criadores deste TCC estava vivendo, e ainda está, no Paraguay e pelo fato da fronteira ter sido fechada, seria impossível a locomoção do mesmo. Mas isso não nos impediu de ter nossas reuniões diárias de forma totalmente online, que inclusive, foi a nossa salvação para o projeto do documentário prosseguir adiante, mas agora de outra forma, apenas contando com as entrevistas, de forma online, via software de vídeo.

Foi possível observar que as histórias em quadrinhos são elementos culturais que tem peso no desenvolvimento de ambas as personagens, tanto nas questões de caráter como na forma de observar o mundo. Um pelo gosto acerca desta cultura e outro que além disso, transformou essa paixão em um trabalho que agrega em sua renda.

As histórias em quadrinhos além de entretenimento, funcionam como alicerces para pensamentos, moldando e influenciando a vida de quem as consome e produz. O leitor procura se espelhar nas histórias em quadrinhos e por muitas vezes procura, inclusive, algo que reflita a sua própria realidade, como títulos e histórias específicas, que de alguma forma se assemelhem a sua vida e/ou experiências.

Link do Documentário no Youtube: DOC TCC - QUADRINHOS - YouTube

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5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CAMPOS, Cláudio César de Oliveira. Quadrinhos e o incentivo à leitura.

Brasília: Universidade de Brasília, 2013

CARDOSO, Athos Eichler. As Aventuras de Nhô-Quim & Caipora: os primeiros quadrinhos brasileiros. Brasília/DF: Senado Federal, Conselho Editorial, 2002.

MEDAUAR, Cassius. O Guia Completo da Saga Dragon Ball. Mundo Estranho (85-A). SP: Editora Abril, 2009.

NICHOLS, Bill. Introdução ao Documentário. 2. ed. SP: Editora Papirus, 336 p. 2016.

MALHOTRA, Naresh. Pesquisa de Marketing. 3. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

MELO, Cristina T. V. de. O documentário como gênero audiovisual: O diálogo entre o documentário e outros gêneros audiovisuais. p.25-40, 2002.

MOYA, Alvaro de. História das Histórias em Quadrinhos. 2. ed. São Paulo:

Editora Brasiliense, 1987.

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PETTY, John. A Brief History of Comic Books. 1. ed. Texas: Heritage Auction Galleries, 2006.

PUCCINI, Sérgio J. Documentário e Roteiro de Cinema: da pré-produção à pós-produção. Campinas - SP, n. 1, 2020.

ROGERS, Brett M. Heroes Unlimited: The Theory of the Hero’s Journey and the Limitation of the Superhero Myth. In: ROGERS, Brett M. et al. Classics and Comics. 1. ed. New York: Oxford University Press, 2011. cap. 5, p. 73-86.

SAIDENBERG, Ivan. A história dos quadrinhos no Brasil: Resgate das colunas publicadas entre 16 de agosto e 26 de outubro de 1980 no Jornal Hoje. 1.

ed. Campinas - SP: Editora Marsupial, 2013. 59 p.

SILVA, Rafael Laytynher. A Contribuição das Histórias em Quadrinhos de Super-Heróis para a Formação de Leitores Críticos. Revista Anagrama: Revista Científica Interdisciplinar da Graduação, São Paulo, ano 5, ed. 1, 2011.

TAVARES, Luis Eduardo Caraça. O Universo Das Histórias Em Quadrinhos. 1. ed. Santa Catarina: Clube de Autores, 2017.

VERGUEIRO W, Santos RE dos. A história em quadrinhos no Brasil:

análise, evolução e mercado, 2011

Referências

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