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Plataformas Colaborativas e de Aprendizagem

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Academic year: 2021

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Open Space, Formação e Soluções Empresariais, Lda.

Viana do Castelo | 258 835 500 – [email protected]

Rua Salvato Feijó, Torre Active Center, Fração AA – 4900-415 Viana do Castelo Porto | 221 201 371 – [email protected]

Edifício Brasília, Praça Mouzinho de Albuquerque, 113, 5º andar, Esc. 321 4100-359 Porto

DGERT0006/1_MDF Designação

Plataformas Colaborativas e de Aprendizagem

Formador/a Ana Filipa Braga

MANUAL DE FORMAÇÃO

(2)

DGERT0006/1_MDF 2/ 40

Í

NDICE

Capítulo I | Notas Introdutórias ... 4

1.1 E

NQUADRAMENTO

... 4

1.2. P

ÚBLICO

-

ALVO

... 4

1.3. O

BJETIVOS

... 4

Capítulo II | Plataformas: Finalidades e Funcionalidades ... 5

2.1. P

ESQUISA E

N

AVEGAÇÃO NA

I

NTERNET

... 5

2.2. A

EVOLUÇÃO DA

W

EB

... 6

2.3. H

IPERTEXTO

... 10

2.4. APRENDIZAGEM COOPERATIVA E COLABORATIVA... 12

2.5. P

RINCÍPIOS

B

ÁSICOS SOBRE

E-L

EARNING

... 13

2.5.1 Vantagens para o formador: ... 14

2.5.2 Desvantagens para o formador: ... 15

2.5.3 Vantagens para o formando: ... 15

2.5.4 Desvantagens para o formando: ... 15

2.5.5 Vantagens para a Instituição ... 15

2.5.6 Desvantagens para a Instituição: ... 15

2.6. M

ODALIDADES DE

A

PRENDIZAGEM A

D

ISTÂNCIA

... 15

2.6.1 E-Learning = Eletronic learning (ensino eletrónico) ... 16

2.6.2 B-Learning = Blended Learning (ensino presencial e não presencial) ... 16

2.6.3 M-Learning = Mobile Learning (ensino via aparelhos móveis) ... 17

2.7. R

EGRAS “NET

-

ETIQUETA” ... 17

Capítulo III | Comunidades Virtuais de Aprendizagem ... 19

3.1. T

IPOS DE

P

LATAFORMAS

: S

ISTEMAS DE

G

ESTÃO DA

A

PRENDIZAGEM A

D

ISTÂNCIA

O

NLINE

... 19

3.2. E

XEMPLOS DE

P

LATAFORMAS

LMS ... 22

3.2.1 Plataforma Amadeus ... 22

3.2.2 Plataforma Blackboard ... 23

3.2.3 Plataforma Moodle ... 24

3.3. I

NSERÇÃO DE

R

ECURSOS

D

IDÁTICOS EM

P

LATAFORMAS

C

OLABORATIVAS E DE

A

PRENDIZAGEM

... 26

3.3.1 Imagens ... 27

3.3.2 Animação ... 28

(3)

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3.3.3 Áudio ... 28

3.3.4 Video ... 28

3.3.5 3D ... 29

3.3.6 Questionários ... 29

3.4. F

ERRAMENTAS DE

C

OMUNICAÇÃO

... 31

3.5. F

ERRAMENTAS DE

C

OMUNICAÇÃO

S

ÍNCRONA

... 32

3.5.1 Correio Eletrónico (E-mail) ... 32

3.5.2 Fóruns de Discussão ... 33

3.6. F

ERRAMENTAS DE

C

OMUNICAÇÃO

A

SSÍNCRONA

... 34

3.6.1 Conferências (vídeo e áudio) ... 34

3.6.2 Audioconferências / Chamadas Telefónicas ... 35

3.6.3 Chat – Sala de Conversação ... 36

3.7. O PAPEL (E FUNÇÕES) DO E-FORMADOR E E-MODERADOR ... 37

3.7.1 Competencias Exigidas ao E-Tutor ... 37

Referências Bibliográficas ... 40

Í

NDICE DE

I

LUSTRAÇÕES

Fig. 1 - Web 1.0 ... 7

Fig. 2 - Web 2.0 ... 8

Fig. 3 - Evolução da Web ... 9

Fig. 4 - Plataforma Amadeus ... 22

Fig. 5 - Plataforma BlackBoard ... 23

Fig. 6 - Plataforma Moodle ... 24

(4)

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Capítulo I | Notas Introdutórias

1.1 E NQUADRAMENTO

Com este módulo, pretendemos discutir o enquadramento das plataformas colaborativas dentro da problemática do ensino à distância e, em particular, no e-learning, dar a conhecer o estado em que se encontra este tipo de modelo de ensino, as tecnologias em que o mesmo se baseia para chegar ao público em geral e perspetivar a evolução que este tipo de modelo de ensino teve em Portugal.

Neste módulo são também abordadas as comunidades virtuais, as suas características e o seu possível contributo para o ensino.

1.2. P ÚBLICO - ALVO

O presente curso de formação configura-se como um processo de desenvolvimento de competências específicas, para um público com escolaridade mínima ao nível do 12.º ano, de ambos os sexos, que pretenda obter qualificações para o desempenho das funções de formador/a, de acordo com o respetivo perfil profissional.

Destina-se aos mais diversos profissionais, no ativo ou desempregados, bem como estudantes universitários ou recém-licenciados, que tenham como objetivo, não só obter e aprofundar conhecimentos e competências nesta área, mas também criar condições para a sua certificação.

Possibilitará, a quem o frequentar com aproveitamento, a obtenção do Certificado de Aptidão Profissional (CCP)

1.3. O BJETIVOS

Pretende-se que cada formando, após este módulo esteja apto a:

• Compreender as mudanças evolutivas do Ensino a Distância;

• Identificar as características e as vantagens do e-learning;

• Compreender o funcionamento das Plataformas de suporte da formação a distância;

• Identificar regras de formação através da internet;

• Reconhecer a importância do e-formador/e-mediador no processo formativo a distância;

• Identificar e aplicar os mecanismos/softwares de Comunicação Online;

• Desenvolver uma formação utilizando as Plataformas Colaborativas e de Aprendizagem para suporte de materiais.

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Capítulo II | Plataformas: Finalidades e Funcionalidades

“No contexto do desenvolvimento das novas tecnologias, a Internet veio alargar a forma de ensinar e aprender em termos educativos e formativos”1. Desta forma devemos começar este capítulo apontando a importância crescente do uso das novas tecnologias por parte dos formadores. Com a evolução das tecnologias e principalmente o acesso a elas, a disponibilização de conteúdos tornou-se mais rápida, interativa e atrativa. No entanto, o formador deve acompanhar essa evolução com a noção de que os modelos de ensino aprendizagem se alteraram e de que as plataformas existentes ao serviço da formação também elas se alteraram. Assim, primeiramente iremos abordar a evolução do Ensino à Distância à geração e-learning, sobre a evolução da própria Web, culminando com a abordagem às plataformas colaborativas e de aprendizagem e suas regras.

2.1. P ESQUISA E N AVEGAÇÃO NA I NTERNET

A internet tornou-se, nos dias de hoje, uma excelente ferramenta de conhecimento. Contudo, a vastidão de sites disponíveis pode a tornar num espaço ambíguo e dúbio. O formador deve neste contexto tentar dominar as técnicas de pesquisa e navegação de forma a auxiliar e melhorar os conteúdos que disponibiliza nas suas sessões de formação. Isto significa que há necessidade de criar métodos para a navegação e pesquisa, já que as pesquisas na internet não são iguais às de uma biblioteca. Aqui, encontramos a informação através de nomes, títulos, assuntos, etc. Lemos os livros linha a linha. Na internet os conteúdos são textos, imagens, vídeo, som que estão interligados entre si – as hipertextos, que possibilitam a leitura não linear, ou seja, múltiplos percursos de leitura.

“Os inúmeros links da rede fazem com que os mais inusitados possam nos levar a outros ainda mais estranhos. E é exatamente essa característica que torna a internet tão rica, possibilitando uma pesquisa bastante densa”.2

Neste sentido, a pergunta O que devemos fazer para que a nossa pesquisa retorne os melhores resultados, torna-se imperativa.

1 P. 82 do Referencial de Formação Pedagógica Inicial de Formadores

2 p.9 retirado de “Navegação e Pesquisa na Internet

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“Boas pesquisas também necessitam de uma postura investigativa consciente. Você deve traçar um caminho e não se desviar dele porque, durante uma busca na rede, muitos sites interessantes, mas distantes dos nossos propósitos, vão aparecer, assim como a tentação de navegar por eles.

E um último cuidado: na rede há informações de todo o tipo (…) Há textos cuja autoria é atribuída a um determinado autor e foram escritos por outro, há informações equivocadas, às vezes com erros primários. É preciso ficar bastante atento em relação à procedência dessas informações, você será responsável pelos caminhos que traçar.

Prefira sempre os sites institucionais como fontes principais”.3

No fundo, quando se iniciar na pesquisa e navegação, deverá ter em consideração boas fontes de informação (por exemplo, jornais online, bibliotecas online, sites de partilha de informação, etc), ter método e tentar perceber sempre qual o autor e veracidade dos documentos que encontra.

Uma das formas mais usadas é começar pelos motores de pesquisa. Sites criados exclusivamente para a pesquisa de assuntos, conceitos, imagens, vídeos, etc. O mais conhecido é o Google, contudo existem muitos outros. A grande vantagem destes mecanismos é a possibilidade de rapidamente encontrar aquilo que procura. Contudo, lembre-se que os resultados fornecidos são vastos. Devemos ter sempre algum cuidado na escolha dos resultados.

2.2. A EVOLUÇÃO DA W EB

Desde o seu aparecimento que a internet tem vindo a sofrer constantes transformações. A evolução tecnológica e a sua disseminação têm provocado mutações interessantes naquilo que conhecemos como a Web. Desde a alteração das características dos computadores, da velocidade entre eles até à transformação constante de softwares e aplicações, fazem da Web um espaço em contínua evolução.

Estas mudanças devem ser consideradas na educação como elementos fundamentais para os novos processos de ensino/aprendizagem. A base desta alteração é a comunicação, ou seja, a forma como nos temos vindo a comunicar ao longo dos anos através da internet. A forma como divulgamos, partilhamos e lemos a internet. A informação passou a ficar disponível de uma maneira

3 p.9 retirado de “Navegação e Pesquisa na Internet

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simples e intuitiva. A Internet deixou de ser um espaço só para os “experts” em informática, passou a ser de todos.

A World Wide Web é um sistema de documentos em hipertexto que são interligados e executados na Internet. Desde 1991, data em que o mundo fica a conhecer a Web, verificou-se uma evolução que chega aos nossos dias na versão Web 3.0 tendo a sua origem na Web 1.0. Começou por ser sobretudo hiperligações, textos e imagens. Foi evoluindo mais tarde para o vídeo e as ligações mais rápidas. Contudo, pouco ou nada deixava aos utilizadores poderem alterar e/ou partilhar a informação disponibilizada. As atualizações das páginas eram difíceis de executar e a ideia de multiplataforma ainda era uma miragem. Estávamos numa era intitulada Web 1.0.

Fig. 1 - Web 1.0

Com o objetivo de tornar tudo mais simplificado, a Web assume novos paradigmas comunicacionais, muito devido à evolução tecnológica, quer das máquinas quer do software.

Passando a denominar-se Web 2.0. Uma Web interativa, dinâmica e social. Assim, definida como

“a Web 2.0 é feita para as pessoas”, o conceito foi popularizado, em 2004 por Dale Dougherty (vice- presidente da O´Reilly Media, uma editora de livros técnicos na área da computação). No entanto, o termo 2.0 ganhou maior expressão com Tim O’Reilly (fundador da O´Reilly Media) ao afirmar que esta Web seria uma plataforma, que permite:

• Um fornecimento de software como serviço atualizado de forma contínua e que melhora quanto maior for o número de pessoas que o utilizam;

Web 1.0: Estruturada

A Web 1.0 pertenceu à primeira geração da Internet e permitiu que pessoas de todo o globo, com acesso à Internet, visualizassem a informação que era disponibilizada pelos Webmasters e apenas estes tinham permissão para a alterar. Podemos comparar a Web 1.0 com um livro onde apenas os autores podem decidir o que escrevem, desempenhando os leitores um papel passivo. Na Web 1.0 apenas existia interação via chat ou e-mail.

Em termos educativos, a Web 1.0 permitia o acesso

à informação útil para fins educativos, mas não

contribuiu para a construção/desenvolvimento de

conhecimento uma vez que a informação era

imutável e o acesso à mesma era pago

(8)

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• Consumo e remistura de dados de várias fontes, incluindo os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seus próprios dados e serviços, permitem a reutilização por outros;

• Criação de efeitos de rede através de uma "arquitetura de participação".

Assim, a designação Web 2.0 serviu para classificar uma segunda geração de redes, comunidades e serviços.

Fig. 2 - Web 2.0

A plataforma Moodle é um dos exemplos mais conhecidos a nível internacional, uma vez que é um software grátis, que pode ser utilizado por qualquer pessoa e que tem vindo a ser melhorado como resultado da experiência de utilização e da inteligência de milhões de pessoas em todo o mundo. Desta forma, atualmente a plataforma Moodle é utilizada por grandes entidades na área da formação, universidades, escolas, entre outros.

Desta forma, a Web 2.0 tem a sua essência na construção coletiva de conhecimento, permitindo que os utilizadores sejam mais que meros espetadores e tendo a possibilidade de produzir informação. Neste novo paradigma as pessoas são convidadas a colocar online, sem que sejam programadores, diversos conteúdos como texto, áudio, vídeo, entre outros.

Alguns exemplos mais conhecidos são a Wikipédia, as ferramentas de escrita colaborativa como o Google Docs, as ferramentas de comunicação online como o Google Talk, o Skype e o Messenger, e, por fim, as ferramentas de publicação vídeo, como o Youtube.

Em suma, a Web 2.0 pode ser considerada um livro aberto onde todos os utilizadores podem escrever.

Web 2.0: Colaborativa

Esta geração da internet permite e de alguma forma apresenta um ambiente online mais dinâmico e com maior interatividade, possibilitando ao utilizador que este participe e contribua na organização (estrutura) e no conteúdo da página. Assim, ao tornar a comunicação mais global, rápida e eficaz, o utilizador vai estar mais participativo no mundo da internet.

Com toda a inovação presente, o utilizador

concebe as suas próprias páginas na web, com

várias informações pessoais, expondo todos os

seus interesses.

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A Web continuou a evoluir e surge então a web 3.0 é uma evolução do termo web 2.0.

A Web 3.0, também conhecida por Web Semântica, reúne todas as virtudes de suas antecessoras e adiciona um elemento inovador e fundamental: a Inteligência Artificial. Nessa geração, as máquinas aliam-se aos utilizadores quer na produção de conteúdos quer na otimização da experiência online.

Com este cruzamento de dados e do desenvolvimento do machine learning, a Web Semântica tem a capacidade, não apenas, para recolher e armazenar informações, mas também de a interpretar. Dessa forma, a combinação de esforços entre homem e máquina cria uma experiência de uso muito mais personalizada e interativa.

Eis um quadro que exemplifica bem as diferenças entre as duas gerações:

Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0

Ambiente Estático Interação e Colaboração Web semântica Sites Corporativos Sites mais atrativos e

dinâmicos

Conteúdos personalizados: cada utilizador é único

Décda de 90’s Anos 2000 Após 2010

Webpage Wiki, Blogs, Peer-to-Peer Widgets, iGoogle, Semantic Blog, Hashtag

Sociedade de informação Sociedade do Conhecimento Inteligência artificial e Cloud Computing; Maior interligação entre os dispositivos

Web 3.0: Semântica

A ideia principal da Web 3.0 consiste em passarmos de uma rede mundial (World Wide Web) que consiste num sistema de

documentos hipermédia (vídeos,

imagens) que estão interligados entre si e aos quais acedemos, para uma base de dados mundial (World Wide Database), que consistirá numa base mundial de todos os dados existentes na anterior rede mundial e que será gerida por programas que façam a gestão e utilização adequada de todos os dados existentes na Internet.

Fig. 3 – Evolução da Web Fig. 3 - Evolução da Web

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Hoje, somam-se a estas evoluções, a mobilidade e a ubiquidade para marcar o nascimento da web 4.0. Segundo estudiosos, essa nova era funciona como um enorme sistema operacional dinâmico e inteligente, capaz de utilizar e interpretar as informações e os dados disponíveis para suportar a tomada de decisões. Isso tudo de forma automática, através de um sistema complexo de inteligência artificial.

Em Suma…

A Web 2.0 permitiu que para além da oferta de informação a Internet tivesse uma dinâmica comunitária em relação pluri-dialógica e empenhada entre «orador» e «audiência», permitindo àqueles que procuram informação também produzi-la, partilhá-la e distribuí-la. Desta forma, podemos afirmar que o conhecimento é reutilizado, reconfigurado, renovado e reconstruído pelos utilizadores.

De acordo com os autores acima referidos, a Web 1.0 era considerada do tipo read-only e a Web 2.0 do tipo read/write/execute, o que, utilizando uma metáfora se poderá afirmar que, numa ida a uma biblioteca a Web 1.0 consistia em encontrar uma obra particular e retirar informação para uso individual, enquanto na Web 2.0 não só vamos à biblioteca como dialogamos com o autor da obra procurada e contribuímos, sendo coautores e passando a ter um papel ativo na construção do conhecimento.

A Web 3.0 consistirá na organização dos temas e assuntos existentes na World Wide Web e resultantes da Web 2.0 através de uma base de dados mundial de modo a facilitar o acesso à informação.

Deste modo, no contexto tecnológico atual não fará sentido desenvolvermos plataformas estáticas, do tipo Web 1.0, mas plataformas que permitam que os formandos interajam com os formadores e entre si com vista ao desenvolvimento do conhecimento com o objetivo de fomentar a aprendizagem. Como tal, é fundamental a existência de determinadas funcionalidades como chat’s e fóruns, entre outros que proporcionam e promovem a participação e a tão desejada produção de conhecimento.

2.3. H IPERTEXTO

Hipertexto é uma forma não linear de apresentar informação textual, isto é, um termo que remete para um texto em formato digital ao qual se adicionam outras informações como blocos de texto, palavras, imagens, sons, nomeadamente através de referências específicas, ou seja, hiperlinks.

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Os hiperlinks encontram-se, por norma, destacados no corpo do texto principal através de ícones, gráficos ou imagens e têm a função de interligar as informações, através de um acesso rápido e fácil, a outras informações relacionadas com o texto principal.

Deste modo, o hipertexto é uma ligação que facilita a navegação sendo que um texto pode ter diversas palavras, imagens ou até mesmo sons, os quais se denominam de conteúdos hipermédia, que, ao serem clicados, são remetidos para outra página onde se esclarece com mais precisão o assunto presente no link.

O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente é a World Wide Web que utiliza a linguagem HTML (HyperText Markup Language), que permite descobrir a informação disseminada, num sistema em que todos podem comunicar com todos, em sincronia.

Atualmente existe uma grande quantidade de hipertexto em ficheiros de diversos formatos na medida em que os PDF’s, as dissertações, artigos de opinião, e-book’s permitem a utilização desta funcionalidade, todavia, nem todos os textos são considerados hipertexto, como por exemplo, os ficheiros digitalizados importados para a Internet. Um exemplo de hipertexto ou hipermédia são as enciclopédias em CD-ROM que permitem a ligação entre os diversos conteúdos, ao contrário de, por exemplo, uma lista telefónica que não é possível estabelecer uma relação concetual entre as diversas informações.

O autor de um hipertexto não pode começar nem acabar a sua obra, pois esses limites, pela sua natureza dinâmica, estão sempre entreabertos à criatividade literária do leitor e à sua competência tecnológica também. A omnisciência hipertextual é agora uma experiência coletiva e ilimitada, nunca se podendo fechar a si própria num único sentido.

O hipertexto caracteriza-se através dos seguintes aspetos:

Simultaneidade de produção e circulação: permite que vários utilizadores em simultâneo produzam e partilhem informação tomando uma amplitude muito vasta quando comparado com a transmissão oral de conteúdos;

Ausência de limites: o hipertexto não apresenta limites em termos de significados para os diversos termos;

Multilinearidade e fragmentação: diz respeito aos vários sentidos e à fragmentação dos conteúdos, nomeadamente porque os conteúdos do hipertexto ficam

“escondidos” por baixo dos conceitos;

Interatividade: tendo em conta que é possível adicionar conteúdos no hipertexto, nomeadamente imagens, vídeos, sons.

Em suma, podemos definir hipertexto como um conjunto de redes que “(…) são múltiplas e jogam entre si sem que nenhuma delas possa encobrir as outras; esse texto é uma galáxia de

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significantes e não uma estrutura de significados; não há um começo: ele é reversível; acedemos ao texto por várias entradas sem que nenhuma delas seja considerada principal; os códigos que ele mobiliza perfilam-se a perder de vista, são indecidíveis (…); os sistemas de sentido podem apoderar- se desse texto inteiramente plural, mas o seu número nunca é fechado, tendo por medida o infinito da linguagem.” (Barthes, n.d).

2.4. APRENDIZAGEM COOPERATIVA E COLABORATIVA

Com a evolução das tecnologias e da sociedade de informação surge a necessidade de constantes atualizações dos conhecimentos e desta forma do ensino. Assim o Ensino á Distância, ou seja, o ensino não presencial, ganha novo fôlego e transforma-se numa excelente oportunidade de atualização curricular sem a obrigatoriedade a horários rígidos. Com a separação física tanto do formador como dos formandos o EaD (sigla pelo qual é conhecido o ensino á distância) torna-se uma alternativa ao ensino tradicional, longe do tempo do ensino por correspondência ou por rádio e televisão (primórdios do ensino á distância). Falamos então neste contexto de várias gerações EaD:

Primeira geração: Ensino por correspondência – recurso a material impresso (primeiro curso data de 1833 na Suécia. Em Portugal surgiu na década de 40)

Segunda geração: Rádio e Televisão - introdução de recursos audiovisuais, ouvir e ver imagens associadas aos conteúdos educativos. Mantêm o recurso a material impresso.

Surgiu no nosso país por volta dos anos 60 com a Telescola)

Terceira geração: Internet – com o aparecimento da internet surgem as comunicações assíncronas (email, fóruns de discussão) e síncronas (chats).

Quarta geração: Plataformas colaborativas e de aprendizagem – por volta dos anos 90 assistimos ao aparecimento das comunidades virtuais e das turmas virtuais, sendo a internet o dispositivo de mediação. Há nesta geração uma substituição quase completa do material impresso (textos, sebentas e livros) por material digital multimédia que facilmente é visto através de ambientes e plataformas de ensino aprendizagem.

Atualmente com a evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC), o conceito de EaD torna-se confuso, pois para muitos autores ele hoje transformou-se no conceito de e-learning.

A tradução deste termo inglês poderia ser o ensino eletrónico ou a aprendizagem eletrónica já que o “e” quer dizer em inglês eletronic. Existem outras expressões que definem este tipo de abordagem do ensino aprendizagem, como “aprendizagem á distância”, “e-training”, etc.

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No fundo, o conceito e-learning compreende uma forma de ensino à distância, caracterizada pela separação física do formador e formandos.

2.5. P RINCÍPIOS B ÁSICOS SOBRE E-L EARNING

A formação a distância é uma modalidade mediada por tecnologias, nomeadamente computador, televisão, CD-ROM, ipad, entre outros dispositivos, em que os formadores e formandos estão separados a nível físico (geograficamente) e temporal permitindo aos formandos gerir o seu tempo.

Caraterizado pela interação e troca de informações entre os formandos e tutoria por parte dos formadores, esta modalidade permite formar pessoas de todo o mundo independentemente da sua localização, através de uma participação individualizada ou em grupo e adotar estruturas curriculares flexíveis, como por exemplo módulos ou créditos.

Na formação a distância (formação online), apesar dos elevados investimentos iniciais, as entidades beneficiam da possibilidade de reunir um número alargado de formandos, rentabilizando deste modo o investimento e não sendo necessário ministrar/dinamizar os cursos em tempo real.

De um modo geral, a formação a distância permite o acesso aos conteúdos combinando diversos meios como material impresso, Internet, videoconferência, entre outros, a partir de lugares remotos. Permite ter horários flexíveis, uma vez que o formando pode aceder aos conteúdos ou estudar de acordo com a sua disponibilidade, fomenta o espírito crítico e inovador que se pretende incutir nos formandos, assim como uma rápida evolução e atualização dos conteúdos e conhecimento.

A gestão individual do tempo, enquanto fator de destaque na formação a distância, permite aos formandos desenvolver a sua capacidade de organização, planeamento e independência, entre outros.

No caso dos formadores, na formação a distância despendem mais tempo na conceção e preparação das sessões, em comparação com o modelo presencial, uma vez que os conteúdos devem ser adequadamente selecionados e apresentados, exigindo, deste modo, um maior rigor e controlo dos conteúdos e da performance do formador. Na formação a distância, o formador é um facilitador da aprendizagem na medida em que os recursos fornecem os conteúdos e os formadores apoiam o desenvolvimento de competências nos formandos.

Para os formadores, a formação a distância é um desafio na medida em que ministram e dinamizam os conteúdos para um número elevado de formandos, podendo estar separados geograficamente e oriundos de culturas, meios sociais e económicos diversos que, em alguns casos,

(14)

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de outra forma não teriam acesso ao conhecimento. De salientar que esta modalidade permite agendar participações de especialistas, via Web, que de outra forma não seria possível.

As características da aprendizagem a distância consistem numa experiência de aprendizagem mais densa, completa e flexível, suscitando a utilização de tecnologias muito diferentes. Desta forma, é fundamental disponibilizar informações claras acerca dos objetivos do curso, apresentar os conteúdos estruturados e orientações de estudo claras, assim como os respetivos materiais.

Ao nível da avaliação das aprendizagens, as informações acerca do processo de avaliação devem ser claras e o mesmo deve ser regular ao longo da progressão do formando, permitindo que este receba feedback do formador de modo a colmatar possíveis dificuldades.

Os formadores devem selecionar atividades pertinentes e permitir, quando aplicável, que os formandos discutam os conteúdos, dando-lhes espaço para o esclarecimento de questões e verificando a respetiva validade dos trabalhos.

Sistematização das características da aprendizagem a distância:

• Interação;

• Partilha / Troca de Informação;

• Mediada por diversas tecnologias;

• Horários flexíveis;

• Disponibilidade dos conteúdos;

• Conteúdos mais adequados e atraentes;

• Desenvolvimento de competências (organização, planeamento, etc.);

• Fomenta espírito crítico e inovador;

• Desenvolvimento pessoal contínuo;

• Ritmos de estudo diferenciados.

2.5.1 Vantagens para o formador:

• Publicação e atualização rápida dos conteúdos,

• Reutilização dos conteúdos em outros cursos,

• Criação de situações de aprendizagem baseadas na exploração da quantidade e diversidade de recursos da internet,

• Otimizar a formação para um elevado número de formandos.

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2.5.2 Desvantagens para o formador:

• Ausência de relação humana formador/formandos,

• Dispêndio de maior tempo para a elaboração dos conteúdos, pois é um trabalho multidisciplinar, ou seja, é necessário para a colocação de um curso online de formadores, Web designers, programadores, etc.

2.5.3 Vantagens para o formando:

• Flexibilidade no acesso aos conteúdos (24h/7dias),

• Aprendizagem personalizada,

• Não há necessidade de deslocações,

• Controlo e evolução da aprendizagem ao seu ritmo (decidindo o que quer e quando quer ver),

• Partilha de experiências por parte dos formandos,

• Acesso facilitado à educação e fontes de conhecimento,

• Recursos de informação globais (fontes e acessos globais)

2.5.4 Desvantagens para o formando:

• Tem de ter acesso à internet e alguns conteúdos exigem uma boa largura de banda,

• Obriga a ter motivação e método de estudo e leitura próprio

2.5.5 Vantagens para a Instituição

• Alcançar um número elevado de formandos,

• Flexibilidade de incluir novos formandos sem ter novos custos

• Sem quase custos nas infraestruturas

2.5.6 Desvantagens para a Instituição:

• Custos de desenvolvimento elevados, pois, requer mais tempo e recursos humanos,

• Reduzida confiança neste tipo de cursos

2.6. M ODALIDADES DE A PRENDIZAGEM A D ISTÂNCIA

“O desenvolvimento de plataformas de colaboração permite uma capacidade de ação inimaginável até hoje. Possibilita que milhares de pessoas interatuem com milhares de outras, de

(16)

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forma coordenada, porém autónoma, sem referência a uma estrutura hierarquizada e sem outras regras senão as inventadas por elas próprias. Este cenário traz novos desafios entre os quais o aumento da capacidade de auto-organização do sistema educacional.”4

2.6.1 E-Learning = Eletronic learning (ensino eletrónico)

Formação a distância via internet.

Os conteúdos encontram-se online e para aceder a eles o formando precisa apenas de um computador com acesso à internet e com um programa de navegação (browser).

Existem diversas vantagens em frequentar cursos em E-learning na medida em que se focam nos formandos e nas respetivas necessidades, nomeadamente ao nível da flexibilidade de horários e acessos.

2.6.2 B-Learning = Blended Learning (ensino presencial e não presencial)

O modelo combinado ou misto é também denominado por blended learning (b-learning) deriva do e-learning e consiste num sistema de formação onde os conteúdos são ministrados à distância, mas também presencialmente, embora o enfoque seja sobre a primeira modalidade.

O b-learning estrutura-se através de atividades síncronas, nas quais o formador e o formando trabalham juntos num horário pré-definido, e/ou assíncronas nas quais existem horários flexíveis, como apresentámos anteriormente aquando da explicitação do modelo e- learning.

De uma forma geral, o b-learning consiste numa combinação entre o modelo presencial e o modelo da formação a distância onde as sessões presenciais se destinam à realização de trabalhos de grupo, assim como outras atividades devidamente planeadas de modo a tirar partido da presença dos formandos e do formador.

Este modelo apresenta como vantagens:

• a melhor integração entre os participantes e respetiva troca de experiências;

• a possibilidade de desenvolver dinâmicas coletivas;

• reduzir os custos na medida em que todo o grupo deve iniciar e concluir o curso ao mesmo tempo.

4p. 109-119, retirado de “Oportunidades e riscos das novas tecnologias para a educação”

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Devido à realização das sessões presenciais, é possível humanizar as relações entre a entidade formadora e os formandos, realizar trabalhos de campo e visitas técnicas a locais de interesse tornando-se menos complexo avaliar os formandos. Deste modo, é possível obter melhores resultados de aprendizagem de acordo com os prazos e meios estabelecidos visando a colaboração e interação entre os formandos.

Ao nível das desvantagens, são as principais:

• a necessidade de organizar sessões presenciais com datas definidas limita o acesso aos formandos que não dispõem de tempo para formação ou querem fazer de forma independente;

• a notória desvalorização do formador em detrimento do formador (presencial).

2.6.3 M-Learning = Mobile Learning (ensino via aparelhos móveis)

O termo m-learning deriva de mobile learning, isto é, a aprendizagem com base em dispositivos móveis, desde smartphones a iPads e outros tablets.

O m-learning aproveita a penetração exponencial que os smartphones e os tablets tiveram nos últimos anos e potencia aquilo que é natural: a aprendizagem informal.

2.7. R EGRAS “N ET - ETIQUETA ”

Nos últimos anos tem sido desenvolvido o conceito de netiqueta que decorre da fusão das palavras net que em português significa rede e etiqueta que diz respeito a um conjunto de normas de conduta sociais.

A netiqueta consiste num conjunto de recomendações de etiqueta na Internet de modo a facilitar a comunicação, sendo aplicada a qualquer comunicação em e-mails, chats, fóruns de discussão, entre outros.

Na formação a distância é essencial que os formandos saibam os comportamentos que devem adotar, isto é, o que se espera destes a nível das atividades, da participação, da comunicação, entre muitos outros aspetos. Esta informação deve ser facultada no início do curso tanto na sessão de apresentação, se aplicável, como no regulamento do mesmo.

Para uma comunicação e comportamento eficazes é necessário ter em conta os seguintes aspetos:

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• Tratar os outros formandos e o formador com delicadeza e respeito como faria noutra situação social;

• Em culturas diferentes é essencial ter conhecimento dos hábitos e formas de comunicar;

• Respeito pelo tempo dos outros intervenientes, ou seja, não enviar mensagens demasiado longas ou que não sejam pertinentes;

• Respeitar a privacidade dos outros intervenientes não enviando mensagens do fórum pessoal;

• Rever o texto das mensagens antes de as enviar;

• Não provocar atritos nem envolver em potenciais conflitos que devem ser mediados pelo formador;

• Se discordar da opinião dos intervenientes relativamente a um tema faça-o educadamente respeitando a sua opinião;

• Ser tolerante para com os sujeitos que tenham menor domínio das ferramentas relacionadas com a formação a distância;

• Partilhar os conhecimentos com os colegas;

• Não enviar somente mensagens em letras maiúsculas porque é considerado falta de educação (parece que estamos a gritar) ou com demasiados emojis;

• Evitar a utilização exagerada de formatação de texto como cores, tamanho da fonte, tags especiais, entre outros;

• Evitar enviar mensagens curtas em várias linhas;

• Evitar escrever em outra língua quando não solicitado;

• Não alterar o tema sem o consentimento dos restantes intervenientes ou sem que tal tenha sido solicitado pelo formador;

• Ser o mais claro possível para não gerar confusão;

• Ao escrever um email escreva sempre o assunto, caso contrário o destinatário receberá um email a dizer “sem assunto”, o que o pode levar a apagar;

• Cuidado com emails não requisitados (spam);

• Concluir as conversas antes de abandonar a sala de conversação;

• Nos fóruns de discussão deixar o papel de moderador para o formador;

• Citar as fontes utilizadas, isto é, respeite os direitos de autor.

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Capítulo III | Comunidades Virtuais de Aprendizagem

3.1. T IPOS DE P LATAFORMAS : S ISTEMAS DE G ESTÃO DA A PRENDIZAGEM A

D ISTÂNCIA O NLINE

No seguimento dos conteúdos abordados anteriormente, foi referido que a Web 2.0 permitiu o desenvolvimento de cursos à distância online e a utilização de diversas ferramentas e plataformas.

Na escolha de uma plataforma é necessário ter em conta diversos aspetos que passamos a analisar. Como tal, as plataformas existentes na Web 2.0 são, por exemplo, as LMS (Learning Management System) ou Sistemas de Gestão de Aprendizagem, as redes sociais (social networking), as ferramentas de escrita colaborativa, as ferramentas de comunicação online, as ferramentas de publicação de vídeos e fotografias online, as ferramentas de social bookmarking e os ambientes de realidade / interação virtual.

Redes sociais ou social networking, é possível destacar o Instagram, o Facebook e Twitter, na medida em que possibilitam criar espaços pessoais e interagir com diferentes membros que colaboram na ferramenta;

Ferramentas de escrita colaborativa é possível destacar as Wikis, que se trata de um sistema de produção social de conteúdos onde é possível criar ambientes de aprendizagem;

Ferramentas de partilha de documentos destacam-se o Google Docs e o Slideshare que possibilitam a partilha de documentos em diversos formatos, podendo ser utilizados como repositórios por formandos e formadores;

Ferramentas de publicação de áudio, vídeo e imagens destacam-se, o Podcast, o Youtube, o Flyckr e o Spotify, pela respetiva ordem sendo que permitem compartilhar, organizar e fazer o upload de ficheiros;

Ferramentas de comunicação online destaca-se o Messenger e o Skype que permitem comunicar em tempo real, isto é, são ferramentas que possibilitam a realização de sessões síncronas;

Ferramentas de social bookmarking, destaca-se o Del.icio.us e o Digg que possibilitam agregar diversos sites e publicá-los online, podendo o formador utilizá-lo como “biblioteca do conhecimento”;

Ferramentas de ambientes de realidade ou interação virtual, das quais se destaca o Secondlife e o The Sims, sendo espaços de interação virtual em 3D de um mundo

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imaginado, onde é possível criar metáforas e utilizar estes espaços para dinâmicas de role play ou mesmo criar ambientes virtuais de formação online.

No que diz respeito às LMS ou Plataformas de Gestão de Aprendizagem, estas foram desenvolvidas com o objetivo de apoiar o processo formativo online. Um aspeto a ter em conta nas plataformas LMS e em cursos a distância é que devem ser suportados por tecnologias que apenas permitam o acesso a utilizadores previamente registados.

No entanto, nem todas as plataformas que se encontram no mercado são apropriadas e eficazes. Porém algumas são bastante acessíveis e outras completamente gratuitas, como é o caso da Moodle (LMS).

O que distingue uma plataforma LMS de uma rede social é o facto de a primeira necessitar de um maior conhecimento informático e de um administrador que faça a gestão da aprendizagem, inscrevendo os vários formadores e formandos. Numa rede social qualquer pessoa pode inscrever-se nela sem que necessite de um administrador, visto que uma das principais características de uma rede social é o facto de esta ser aberta, o que permite que existam relacionamentos horizontais entre os vários inscritos, isto é, não hierárquicos como acontece nas LMS.

Neste sentido, por LMS entenda-se uma plataforma que possibilita criar ambientes de aprendizagem na formação à distância. Por norma, estas plataformas são compostas por várias ferramentas que possibilitam realizar atividades pedagógicas e que, por conseguinte, contribuem para a realização de aprendizagens significativas. Estas ferramentas adequam-se tanto aos cursos com base mais teórica onde são disponibilizados conteúdos como em cursos onde a aprendizagem se baseia em instrumentos facilitadores da comunicação, por exemplo a aprendizagem por pesquisa, descoberta e participação.

As LMS dispõem de funcionalidades preparadas para armazenar, distribuir e gerir conteúdos de uma forma progressiva e interativa, sendo possível o registo das atividades dos formandos e respetivo desempenho. As diversas ferramentas presentes nas plataformas devem fomentar o conhecimento através da discussão, reflexão e tomada de decisões, desempenhando o papel de mediadoras deste mesmo processo de ensino-aprendizagem.

As funcionalidades das plataformas LMS são diversificadas de acordo com as suas características existindo diversas possibilidades como o envio de mensagens, chat, receção e envio de materiais, entre outros. Estes recursos permitem que o formador dinamize diversas atividades a distância favorecendo a troca de conhecimento entre os formandos.

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Learning Management ou gestão de ensino é um termo utilizado para definir estratégias que são desenvolvidas para ajudar a obter resultados na aprendizagem no âmbito das categorias dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem resultando na designação Learning Management System (LMS) ou Sistema de Gestão de Aprendizagem.

As plataformas LMS permitem:

1. Redução dos custos de formação;

2. Disponibilidade total em termos de espaço e tempo;

3. Diminuição dos custos com o pessoal;

4. Gestão da aprendizagem.

Apesar da existência de diversos tipos de plataformas, como por exemplo Web-CT, Learning Space, Blackboard, Docente, entre outras, a evolução aponta para um modelo comum que visa a satisfação das necessidades transversais aos diversos contextos pedagógicos e organizacionais tendo como base funcionalidades como o acesso protegido e a gestão de perfis, a gestão de acesso a determinados conteúdos, comunicação / interação entre o autor dos conteúdos (formador) e os formandos, o controlo das atividades e a gestão de utilizadores e os respetivos processos.

Por norma as estruturas das plataformas encontram-se definidas, existindo um conjunto de recursos adicionais que o formador pode mobilizar para algum curso ou atividade específicos. Como exemplo, é possível destacar os formulários que geram automaticamente páginas ou outros recursos que, quando selecionados, constituem ferramentas de comunicação, segurança de acesso, estatísticas de utilização, acesso a bases de dados, elaboração de exercícios, entre outras possibilidades. Estas ferramentas intitulam-se de ferramentas de autor que estão apenas disponíveis para os formadores.

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3.2. E XEMPLOS DE P LATAFORMAS LMS

3.2.1 Plataforma Amadeus

O termo Amadeus resulta de Agentes Micromundos e Análise do Desenvolvimento no Uso de Instrumentos e é um software livre de apoio à aprendizagem.

Trata-se de uma plataforma pertencente ao grupo das LMS de segunda geração. Dispõem de múltiplas formas de interação e colaboração entre os formadores e os formandos, nomeadamente envio, visualização e disponibilização de conteúdos nos diversos formatos multimédia, assim como mensagens síncronas (chat) ou assíncronas (fóruns e e-mail).

O conceito da plataforma Amadeus foi criado em 2007 por um grupo de pesquisa em tecnologias educativas do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco e visa essencialmente fomentar a interação constituindo-se como um sistema simples de administração de atividades educacionais destinado à criação de comunidades online com o objetivo de promover a aprendizagem colaborativa.

Sendo um software gratuito, existe a possibilidade de ser instalado em diversos sistemas operativos como o Linux, Windows, Mac OS, entre outros, desde que os mesmos executem a linguagem JAVA.

À semelhança de outras plataformas de aprendizagem colaborativa, esta é desenvolvida por uma comunidade virtual que reúne programadores de software livre, administradores de sistemas, professores, instructional designers e utilizadores.

Na plataforma Amadeus estão disponíveis, entre outros, os seguintes recursos:

• Conteúdos (distribuição e entrega);

• Avaliação do curso e das aprendizagens;

• Chat;

• Fórum;

• Pesquisa de Opinião;

• Questionário;

• SCORM;

• Tarefas e trabalhos com revisão;

• Gestão de conteúdos (Recursos);

Fig. 4 – Plataforma Amadeus Fig. 4 - Plataforma

Amadeus

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• Questionários e pesquisas com diversos formatos;

• Criação e gestão de questões em base de dados;

• Sondagens;

• Glossários;

• Suporte multi-idioma.

Além das características apresentadas, o ambiente de suporte à atividade do formador é planeado para facilitar as tarefas de criação de materiais para os cursos, o planeamento, o acompanhamento e a avaliação.

A plataforma baseia-se num código aberto ou software livre que permite reduzir os custos de aquisição e implementação, assim como contribui a médio e longo prazo para a atualização e personalização das ferramentas, utiliza diversos recursos multimédia, é mais intuitiva e disponibiliza diversas formas de interação alternativas, nomeadamente jogos, a utilização de dispositivos móveis, entre outros.

3.2.2 Plataforma Blackboard

A plataforma Blackboard faz parte dos LMS e foi desenvolvida pela Blackboard Inc. em 1997, sendo utilizada em mais de 2.600 instituições de 72 países.

O principal objetivo da plataforma consiste em transformar a Internet tornando-a mais rica, a nível das experiências formativas, de modo a oferecer soluções mais completas. Trata-se de um produto da Microsoft, o que permite que seja facilmente conciliável com os diversos sistemas operativos sendo por isso bastante utilizado em escolas, universidades e centros de formação de todo o mundo. Em Portugal temos a Universidade do Minho, a Universidade de Aveiro e o Instituto Superior Ciências do Trabalho e da Empresa (ISCTE).

A plataforma Blackboard não faz parte dos softwares livres na medida em que exige a aquisição de licenças por parte das instituições que a pretendem utilizar e não permite a alteração da estrutura interna da plataforma por parte dos utilizadores.

A plataforma permite a gestão dos formandos, dos conteúdos e respetivas atividades, tratando-se de um ambiente virtual cujas ferramentas são essencialmente assíncronas servindo como repositório de ficheiros de texto, áudio, vídeo, entre outras.

São variadíssimos os recursos disponíveis na plataforma:

Fig. 5 – Plataforma Blackboard Fig. 5 - Plataforma

BlackBoard

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• Criação de Conteúdos;

• Estruturação dos Conteúdos;

• Disponibilização de Avisos aos Alunos;

• Marcação Eventos no Calendário da Disciplina;

• Disponibilização de Informações da Equipa Docente;

• Envio de Mensagens de Correio Eletrónico;

• Criação e Gestão de Fóruns de Discussão;

• Criação de Sessões de colaboração síncrona (chat);

• Criação de Trabalhos na Plataforma;

• Consulta de Documentos Enviados Pelos Alunos no Cacifo Digital;

• Criação o Glossário da Disciplina;

• Envio de Mensagens de Correio Eletrónico Interno da Disciplina;

• Criação de Testes Online;

• Gestão de Pautas de Notas.

3.2.3 Plataforma Moodle

Criada em 2001, a plataforma Moodle deriva de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment e consiste num sistema de administração de atividades educativas e formativas destinado à criação de comunidades online que visem uma aprendizagem colaborativa.

Deste modo, é um software livre que está disponível na internet em mais de 75 línguas diferentes sendo utilizado para contextos e-learning e b- learning, sendo que o programa permite a criação de cursos online, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem.

Devido ao facto de ser um software livre pode ser instalado em diversos sistemas operativos como o Linux, Windows e Mac OS desde que estes executem a linguagem PHP e é desenvolvido por uma comunidade virtual que reúne programadores, administradores de sistema, professores, formadores, designers e utilizadores de todo o mundo, o que permite evoluir constantemente adequando-se às necessidades dos utilizadores.

Na plataforma Moodle existe a possibilidade de definir diversos tipos de utilizadores consoante os papéis que devem desempenhar, nomeadamente:

Fig. 6 – Plataforma Moodle Fig. 6 - Plataforma

Moodle

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Administrador – tem a possibilidade de gerir utilizadores, definir modelos de autenticação, programar cópias de segurança automáticas, gerir os cursos, idiomas, módulos, página inicial e aparência do site, assim como aceder a relatórios, instalar novos blocos de atividades, editar a aparência dos temas e atualizar a versão Moodle, entre outras dezenas de possibilidades uma vez que tem acesso a toda a plataforma.

Formador – pode configurar os cursos em que está inscrito, gerir os formandos, grupos, cópias de segurança e escala de notas, analisar os relatórios, as classificações dos formandos, aceder aos fóruns, gerir o sistema de ficheiros e aceder às tarefas realizadas pelos formandos.

Formandos – enquanto utilizadores da plataforma Moodle podem aceder aos diversos conteúdos e utilizar os recursos disponíveis, assim como as atividades e o bloco de administração do perfil pessoal.

Os cursos que decorrem na Moodle podem ser configurados em três formatos, de acordo com a atividade a ser desenvolvida, nomeadamente:

Formato Social - em que o tema é articulado em torno de um fórum publicado na página principal;

Formato Semanal - no qual o curso é organizado em semanas, com datas de início e fim;

Formato em Tópicos - onde cada assunto a ser discutido representa um tópico, sem limite de tempo pré-definido.

As principais funcionalidades / recursos da plataforma consistem em:

• Ferramentas de interação o Chat

o Fóruns de discussão o Blogs

• Ferramentas de avaliação o Avaliação do curso,

o Questionários de avaliação o Tarefas e exercícios

• Acompanhamento e avaliação

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o Avaliação por acessos o Avaliação por participação, o Avaliação sumativa e formativa.

• Conteúdos de instrução: materiais e atividades o Gestão de conteúdos

o Páginas simples de texto o Páginas em HTML

o Acesso a ficheiros em vários formatos (PDF, DOC, PPT, Flash, Áudio, Vídeo,) ou links externos

o Acesso a pastas de arquivo no servidor o Wikis (textos colaborativos)

o Glossários

3.3. I NSERÇÃO DE R ECURSOS D IDÁTICOS EM P LATAFORMAS C OLABORATIVAS E DE A PRENDIZAGEM

Atualmente existem diversas práticas pedagógicas no domínio da formação associadas a metodologias que são cada vez mais uma realidade, nomeadamente o e-learning e b-learning.

Deste modo, é essencial que os formadores disponham de ferramentas, entre outras aplicações, de modo a conseguirem desenvolver e reestruturar os conteúdos de um curso, as quais se denominam de ferramentas de criação de conteúdos.

Os Sistemas de Criação de Conteúdos são ferramentas de autor orientadas para a produção de conteúdos digitais a ser disponibilizados e explorados em ambiente e-learning, ou seja, em ambientes suportados por Sistemas de Gestão de Aprendizagem.

Estes sistemas visam facilitar e orientar o utilizador ou autor dos conteúdos para o cumprimento de princípios gerais de produção de conteúdos e-learning de modo a que tenham uma organização, navegação e design pedagógicos. Os conteúdos resultantes de tal processo poderão ser apresentados em diversos formatos, nomeadamente, texto, imagem, entre outros elementos multimédia (Pimenta, 2004)

Os formadores deverão desenvolver vários recursos que servirão de alicerce à aprendizagem e por isso devem dominar as ferramentas de criação de conteúdos onde estes podem ser estrategicamente desenvolvidos de modo a serem adaptáveis a diferentes cursos e reutilizados noutras situações. Contudo, é fundamental que sejam utilizadas as ferramentas adequadas de acordo com os requisitos específicos do que se pretende.

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A necessidade de sistematização dos conteúdos resulta de diversos fatores dos quais se destacam a diversidade de autores e teorias, sendo necessária a convergência dos conteúdos e a diversidade de públicos para os quais é necessário adaptar os conteúdos. Todavia, esta tarefa torna-se cada vez mais fácil devido às funcionalidades disponíveis nas próprias ferramentas de criação de conteúdos uma vez que estão mais automatizadas, profissionais e não apresentam qualquer dificuldade de utilização.

Existem duas classes de ferramentas ao nível da criação de conteúdos, nomeadamente, as ferramentas de autor que permitem criar conteúdos como um todo organizado em partes e as ferramentas que permitem criar elementos de um curso (vídeo, imagem, etc). Desta forma, uma ferramenta de criação de elementos constitui todo o tipo de aplicações informáticas que possibilitam a criação de elementos constituintes de um curso e as ferramentas de autor consistem em aplicações informáticas que agregam, empacotam e distribuem os conteúdos pedagógicos sob a forma de curso para os utilizadores finais.

Em suma, as ferramentas de criação de elementos exigem diversas competências necessárias uma vez que as modalidades e-learning e b-learning exigem que os conteúdos e recursos sejam preparados de modo a colmatar possíveis falhas de comunicação devido à distância.

Existem diversas categorias de ferramentas de criação de elementos, nomeadamente, software de imagem que permite criar e manipular ficheiros, software de animação que permite a criação de animações e simulações, software de áudio que permite capturar e editar áudio digital, software de vídeo que permite a captura e edição de vídeo, software de criação de imagens ou animações em 3D e software de criação de questionários.

Em seguida apresentamos alguns exemplos para cada categoria:

3.3.1 Imagens

Ferramentas Gratuitas:

• Gimp [https://www.gimp.org]

• Inkscape [https://www.inkscape.org]

• DIA [https://wiki.gnome.org/Apps/Dia]

• Irfanview [https://www.irfanview.com]

• Hugin [https://hugin.sourceforge.net]

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Ferramentas Proprietárias:

• Adobe Photoshop e Adobe Illustrator [https://www.adobe.com]

• Corel Draw e o Corel Photo-Paint [https://www.corel.com]

• Canvas [https://www.canvasgfx.com/]

• Microsoft Visio [https://office.microsoft.com/pt-pt/visio/]

3.3.2 Animação

Ferramentas Gratuitas:

• Wink [http://www.debugmode.com/wink/

• Blender [https://store.blender.org/]

Ferramentas Proprietárias:

• Adobe Flash [https://get.adobe.com/br/flashplayer/]

• Captivate [https://www.adobe.com/products/captivate/]

• SwishMax [https://swish.softonic.com.br/]

• Camtasia Studio [https://www.techsmith.com/camtasia.asp]

• Ulead Cool 3D – [https://www.ulead.com/cool3d/]

• 3D Studio Max [https://ulead-cool-3d.en.softonic.com/]

3.3.3 Áudio

Ferramentas Gratuitas

• Audacity [https://www.audacityteam.org/]

• Sonic Visualizer [https://www.sonicvisualiser.org]

Ferramentas Proprietárias

• Soundforge [https://www.magix.com/pt/musica/sound-forge/]

• Acid Pro [https://www.magix.com/pt/musica/acid-pro/]

• Sonar [https://www.cakewalk.com/products/SONAR/]

• Adobe Audition [https://www.adobe.com/pt/products/audition.html]

3.3.4 Video

Ferramentas Gratuitas

• Virtual Dub [http://www.virtualdub.org/]

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• Jahshaka [https://www.jahshaka.com/]

• Avidemux [http://avidemux.sourceforge.net/]

Ferramentas Proprietárias:

• Adobe Premiere [https://www.adobe.com]

• Pinnacle Studio [https://www.pinnaclesys.com]

• Final Cut Pro [https://www.apple.com/final-cut-pro/]

3.3.5 3D

Ferramentas Gratuitas:

• Wings 3D [http://www.wings3d.com/]

• Blender [https://www.blender3d.com]

• Paint 3D [https://www.microsoft.com/pt-pt/p/paint 3d/9nblggh5fv99?activetab=pivot:overviewtab]

Ferramentas Proprietárias:

• 3D Canvas Pro [https://3d-canvas.br.uptodown.com/windows]

• Poser [https://www.poserworld.com]

• IClone Studio [https://www.reallusion.com]

• Ulead Cool 3D [https://www.ulead.com]

3.3.6 Questionários

Ferramentas Gratuitas:

• Hot potatoes [https://hotpot.uvic.ca]

• JCLIC [https://clic.xtec.cat/legacy/en/jclic/]

• QEDOC [https://qedoc-quiz-maker.jaleco.com/]

• UCCASS [https://sourceforge.net/projects/uccass/]

• Daypo [https://www.daypo.net]

• Zumerang [https://www.zoomerang.com/]

• Surveymonkey [https://pt.surveymonkey.com/]

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Ferramentas Proprietárias:

• Quizmaker [https://articulate.com/360/studio#quizmaker]

• Questionmark [https://www.questionmark.com/]

• Respondus [https://www.respondus.com/products/respondus.shtml]

• Quiz rocket [https://www.quizrocket.com/]

No processo de desenvolvimento de conteúdos por vezes é necessário recorrer a conversores que permitem realizar operações como converter documentos de texto ou apresentações em documentos que possam ser utilizados na Web e outros que permitem alterar o formato dos ficheiros e torná-los compatíveis com outras ferramentas ou plataformas.

Ferramentas Gratuitas:

• Riva FLV Encoder [https://riva-flv-encoder.softonic.com.br/]

• MediaCoder [http://www.mediacoderhq.com/]

• PDF Creator [https://www.pdfforge.org/pdfcreator/download]

Ferramentas Proprietárias:

• Articulate Presenter [https://articulate.com/360/studio#presenter]

• Impatica for PowerPoint [http://www.impatica.com/products/imp4ppt/index.html]

• Swish Presenter [https://www.malavida.com/br/soft/swish-presenter/#gref]

Na realidade, estas ferramentas apenas são utilizadas após a realização dos elementos noutras ferramentas, nomeadamente os vídeos, imagens, sons, etc, de modo a serem integrados numa sequência pedagogicamente organizada (Carvalho, n/d). Na seleção das ferramentas de autor importa ter em atenção a qualidade, o que pode significar que o processo de desenvolvimento de e-conteúdos se torne complexo e moroso. Deste modo, as ferramentas devem ser bem selecionadas de modo a tornar o processo mais rápido, eficiente e produtivo, o que não acontecerá se selecionar a ferramenta errada e desperdiçar horas num projeto sem qualidade.

Devido à necessidade de atualização e reutilização dos conteúdos desenvolveu-se o conceito de Objeto de Aprendizagem Reutilizável (OAR ou em inglês RLO – Reusable Learning Object) que consiste numa “(…) unidade de aprendizagem de pequena dimensão, desenhada e desenvolvida de forma a fomentar a sua reutilização (…)” (Pimenta, 2004) nos diversos contextos ou cursos.

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Os objetos de aprendizagem reutilizável não têm um formato de ficheiro próprio porque não é o ficheiro que importa mas a forma como os conteúdos são estruturados e desenvolvidos, ou seja, os conteúdos devem ser projetados e desenvolvidos para serem reutilizados.

Para que a partilha e reutilização de objetos seja possível foram desenvolvidas diversas normas, entre as quais as SCORM (Modelo de Referência dos Objetos de Conteúdo Partilhável – Sharable Content Object Reference Model). As normas SCORM consistem num modelo de referência padrão para a partilha de conteúdos de aprendizagem e baseiam-se em especificações técnicas (standards) adaptadas ao e-learning e asseguram a reutilização (capacidade de incorporar conteúdos em múltiplas aplicações e contextos), acessibilidade (capacidade de aceder remotamente a conteúdos e de os distribuir por diferentes localizações), durabilidade (capacidade de intercâmbio de conteúdos entre diferentes plataformas) e interoperabilidade dos conteúdos (capacidade de assegurar a operacionalidade dos conteúdos quando a tecnologia muda).

O Scorm tem como objetivos:

• Padronizar a forma como os conteúdos se relacionam com os sistemas que os aloja,

• Reutilizar os objetos de aprendizagem,

• Tornar os percursos de aprendizagem flexíveis pois podem ser adaptados a outros percursos formativos,

• Portabilidade/migração dos conteúdos entre várias plataformas de e-learning

O modelo de agregação de conteúdos consiste na definição de especificações técnicas que permitem identificar e agrupar recursos em conteúdos de aprendizagem estruturados. Para a identificação dos recursos de aprendizagem são utilizados metadados que permitem a importação e exportação nos mais diversos sistemas, incluindo LMS e LCMS.

O ambiente de execução define as especificações técnicas para a execução de conteúdos e para o registo do percurso do aluno num ambiente de aprendizagem. O principal objetivo consiste em garantir a interoperabilidade entre os diversos recursos.

3.4. F ERRAMENTAS DE C OMUNICAÇÃO

Uma das formas mais difundidas para promover atividades de aprendizagem apoiadas na internet é o uso das suas ferramentas de comunicação e cooperação, com o intuito de criar espaços virtuais de cooperação interativos entre formadores e formandos (e entre estes).

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Atualmente dispomos de um vasto leque de ferramentas para a comunicação online, sendo impossível enumerá-las todas, pelo que daremos apenas alguns exemplos mais concretos para os diversos tipos de intervenções por parte dos utilizadores.

Cada uma destas ferramentas deve ser tida em consideração aquando da criação das atividades uma vez que a abordagem é bastante diferente.

É possível classificar as diversas ferramentas para comunicação online em dois grupos: as que permitem uma comunicação síncrona e assíncrona.

3.5. F ERRAMENTAS DE C OMUNICAÇÃO A SSÍNCRONA

3.5.1 Correio Eletrónico (E-mail)

O e-mail permitiu, numa fase inicial, revolucionar a formação a distância na medida em que o sistema de comunicação se tornou mais simples, rápido e eficaz do que quando comparado com a formação a distância tradicional via correio.

Desde que os sujeitos envolvidos no processo (formador e formando) possuam uma conta de e-mail, é possível comunicar de forma quase instantânea, existindo a possibilidade de troca de texto, imagens, vídeo, áudio, nos mais diversos formatos.

Esta funcionalidade permite que o remetente escreva a sua mensagem, formatando-a e refletindo sobre a mesma antes de enviar de modo a garantir que esta é corretamente interpretada. É fundamental manter uma comunicação o mais simples, assertiva e correta possível uma vez que o e-mail, embora privado, pode ser facilmente reencaminhado para terceiros.

A interação pode ser:

• Síncrona (em tempo real), quando o Formador e o formando estão online

ao mesmo tempo e é dinamizada uma atividade, por exemplo através de chat, videoconferência, entre outros, em que o Formador ministra os conteúdos e permite a discussão dos mesmos;

• Assíncrona (tempo diferido), quando o Formador e o formando acedem ou

dinamizam atividades com um desfasamento temporal significativo, como

por exemplo a troca de e-mails ou partilha em fóruns em que o formando

participa quando tem disponibilidade; nas sessões assíncronas, o Formador

dinamiza as atividades e responde às questões em momentos diferentes dos

formandos.

Referências

Documentos relacionados