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Técnicas e tecnologias utilizadas no design de produto do vestuário

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Rio de Janeiro, 9 a 11 de novembro de 2016

Técnicas e tecnologias utilizadas no design de produto do

vestuário

Techniques and technologies used in the clothing product design

RIQUELME, Alexandra; MEDEIROS, Ligia.

RESUMO: Devido aos avanços tecnológicos dos meios de produção, das novas exigências dos consumidores e consequente concorrência massiva entre indústrias do setor, o projetista industrial começa a traçar novas rotinas para sua criação tendo por base as pesquisas de mercado, oportunidades lucrativas e novas tecnologias para potencializar o design de produto do vestuário. Por isso, este artigo tem por objetivo principal apresentar a pesquisa sobre as técnicas e tecnologias utilizadas pelos departamentos de projeto da indústria do vestuário. A pesquisa é de natureza qualitativa, com uma investigação exploratória e descritiva, executada a partir de pesquisas bibliográficas e documentais.

Para tanto, foram mapeadas técnicas e tecnologias utilizadas no projeto de vestuário pelos departamentos de projeto desse setor, as quais serão apresentadas de acordo com as atividades projetuais (manual e digital) que constituem o design de produto do vestuário.

Palavras-chave: Indústria do vestuário; Tecnologias; Projetista; Design de produto;

Pesquisa e metodologia do design.

ABSTRACT: Due to the technological advances of the means of production , new consumer demands and the consequent massive competition among industries in the sector , the industrial designer begins to map out new routines for its creation based on market research , profit opportunities and new technologies to enhance the clothing product design . Therefore , this article 's main objective is to present research on the techniques and technologies used by the apparel industry design departments. The research is qualitative, with exploratory and descriptive research , performed from bibliographic and documentary research. Therefore, we were mapped techniques and technologies used in garment design by design departments in this sector , which will be submitted in accordance with projective activities ( manual and digital) that make up the clothing product design .

Keywords: Clothing industry; Technologies; Designer; Product design; Design methodology and research.

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1 — Introdução

Este artigo é uma pesquisa de natureza qualitativa, com uma investigação exploratória e descritiva, executada a partir de pesquisas bibliográficas e documentais. Para isso foram mapeadas técnicas e tecnologias utilizadas no projeto de vestuário, e pelos departamentos de projeto das indústrias desse setor. Serão apresentadas as atividades projetuais quanto às técnicas e tecnologias (manual e digital), e suas diferenças nas seguintes etapas do projeto: pesquisa e apresentação da mesma, tipos de desenhos com diferentes representações gráficas das ideias, modelagem bidimensional e tridimensional, teste e seleção. Os mecanismos de mudança apresentam duas fontes fundamentais. A primeira são as pessoas, com sua visão de mundo e todas as dimensões que envolvem a seu cotidiano. A segunda é o constante processo de mudança na sociedade, marcado principalmente pelas descobertas científicas e avanços tecnológicos.

Por certo, a tecnologia é fundamental em um processo de mudança, não como essência, mas sim em sua utilização dentro de um modo de produção cujo objetivo é o lucro e a ampliação de vendas. Essa característica intrínseca de expansão do lucro é a responsável por injetar e impulsionar a difusão das tecnologias capazes de gerar todas as formas de lucro. Tanto a tecnologia quanto os serviços que ela incorpora são impulsionados pelas organizações produtivas, as quais tornam essas novas tecnologias viáveis dentro de uma economia.

Dessa forma, quanto maior a sua difusão no mercado mundial, mais as tecnologias se tornam acessíveis para o consumidor.

Além do valor econômico, as tecnologias introduziram novos meios de produção, tais como o processo de distribuição em tempo real, com baixos estoques, facilitaram a produção compartilhada, em que muitos colaboradores podem trabalhar de lugares diferentes sendo conectados à sede da empresa pela internet.

Nesse sentido, a internet, inicialmente criada para uso militar e proteção de territórios no século XX, hoje é um dispositivo em que as pessoas constroem inúmeros territórios virtuais para acessar temas de livre escolha. As inúmeras possibilidades de uso das tecnologias permitiram grande variedade de criação, adaptação e distribuição, aproximando cada vez mais os mercados.

As tecnologias modificam a relação entre os indivíduos e o mundo, a percepção da realidade e a interação com o tempo e o espaço. Há pouco tempo o uso do telefone para ligações interurbanas, por exemplo, era caro e controlado. Com os avanços tecnológicos, no entanto, a comunicação tornou-se facilitada e, dependendo do aparato e dispositivo utilizado, sem nenhum custo adicional.

A interação entre o virtual e o real, proporcionada pela evolução tecnológica, otimizou o tempo e o espaço das pessoas conforme suas necessidades. Considera-se que toda essa amplitude da comunicação e utilização das tecnologias tiveram como causa a reorganização econômica, política, educacional e familiar da sociedade durante o século XX, ainda em movimento no século XXI.

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2 — Tecnologias utilizadas na indústria do vestuário

As inovações tecnológicas já foram utilizadas nos setores de projeto (desenvolvimento do estilo) nos anos 80 pela indústria do vestuário. Os projetistas do vestuário viram nos programas CAD/CAM (Computer Aided Design e Computer Aided Manufacturing) – Desenho Assistido por Computador e Manufatura Assistida por Computador – uma maneira de projetar o desenho com maior rapidez e precisão. Esse setor está constantemente em busca de agilidade, aumento da produtividade, variedade de produtos, otimização de tempo e qualidade, bem como a redução dos custos. O uso do CAD/CAM aumentou a incidência na resposta rápida e nos projetos das pequenas séries de produtos, na medida em que o tempo do processo produtivo associa-se ao desenvolvimento de modelos e ao trabalho de pré-produção.

A inovação tecnológica do CAD/CAM aplicada nos setores de projetos da indústria do vestuário também permeia as fases de modelagem, prototipagem e risco e corte. É uma ferramenta que dispõe de recursos básicos para atingir resultados como flexibilidade e agilidade nas alterações e lançamentos dos produtos, qualidade e precisão no risco e corte.

Tal incrementação tecnológica aumenta o desempenho competitivo da organização, fazendo com que as indústrias do vestuário abandonem técnicas obsoletas e utilizem novos sistemas da projetação ao processo de pré-produção. Por isso, as políticas de modernização para o setor estão sempre com melhorias contínuas e novas tecnologias para otimização.

O setor do vestuário movimenta com rapidez o lançamento de produtos no mercado.

Enquanto isso, as organizações especializadas em programas desenvolvem novas soluções que potencializam cada vez mais as competências dos projetadores de roupas para que o setor aproveite as oportunidades de expansão de mercado, criatividade e produtividade.

Ainda há marcas que buscam a inserção de seus programas nas empresas do vestuário.

Feghali (2008) cita, por exemplo, os sistemas de CAD/CAM que foram desenvolvidos pelas empresas “Lectra Systemes” (multinacional francesa), “Investronica Sistemas” (organização espanhola), pela americana “Gerber” e a brasileira “Audaces”. Essas empresas foram algumas já instauradas no setor do vestuário, ou seja, são pioneiras em fornecer tecnologia de programas para projetos de produto e para a manufatura de artigos de vestuário.

Nota-se também que esse aparato tecnológico pode ser utilizado pela micro, pequena, média ou grande empresa, que devem estar equipadas com produtos que contemplem todo o processo produtivo: projeto, modelagem, ampliação/redução, encaixe de moldes, risco e corte, e o controle da produção, considerando que todas essas etapas possam ser assistidas e executadas por um computador.

2.1 Potencialidades dos programas

Os programas são considerados soluções para problemas dentro da cadeia produtiva, por facilitarem processos, desde a gestão do desenvolvimento do produto, como na fase da criação e produção, até a distribuição no mercado. As vantagens da introdução de programas na indústria do vestuário são:

1. Espaço: O armazenamento de dados pode ser em suportes ópticos (CDs) ou em servidores compartilhados e interligados por meio da internet (nuvem), ou em uma unidade portátil de armazenamento de arquivo (HDs externos e pendrive). O espaço utilizado para guardar painéis, desenhos, fichas-técnicas e moldes é

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eliminado, já que a biblioteca de informações é contextualizada pelo programas.

Também há o aproveitamento de papel (palpável), na medida em que os testes não são impressos e as correções e modificações são feitas no computador.

2. Qualidade: Precisão nos desenhos, nas modelagens e graduações de tamanhos. No risco e corte há a redução das perdas de tecidos e uma diminuição na quantidade de resíduos (retalhos). Por fim, a boa conservação das informações trabalhadas na organização.

3. Tempo: A economia de tempo na realização e correção das modificações. O refazer digital é mais ágil do que o manual.

4. Custo: A redução do tempo nos processos e a otimização do encaixe no risco e corte resultam em menos perdas de tecidos – o que representa em média de 40 a 60% do custo total de uma peça do vestuário –, tornando, portanto, extremamente relevante a utilização de tecnologias para manter essas reduções de custo.

2.2 Tecnologias utilizadas para apresentação das pesquisas de mercado, materiais e temáticas

A representação das informações pesquisadas em relação ao mercado, materiais, cores, texturas e temáticas, que levam à constituição do briefing da coleção de vestuário, são representadas graficamente por meio de uma linguagem muito próxima à da comunicação publicitária. Conforme Soares e Silva (2010), trata-se de um tipo de apresentação que informa as temáticas do mercado, as necessidades do consumidor e as novas tecnologias de materiais e processos de construção do vestuário.

Tal linguagem gráfica trata das pesquisas, dos estilos dos consumidores, da escolha das silhuetas (formas), para que, assim, seja alinhada a ideia geral quanto ao equilíbrio, harmonia e estrutura. Até os anos 80, esses painéis eram desenvolvidos manualmente por meio de ilustrações, de pesquisa de imagens e de materiais para que sua composição partisse de recortes e colagens.

Nos anos 80 foram lançados os programas gráficos vetoriais e bitmaps. Essas ferramentas foram direcionadas aos setores que trabalham com processos criativos, de composição de imagem e produtos, ocorrendo, assim, a rápida difusão das ferramentas tecnológicas nas indústrias do vestuário, por estas otimizarem o tempo e melhorarem a qualidade na execução dos projetos. Para a composição de imagens são mais utilizados os programas de edição de imagens (pixels) bidimensionais, que também apresentam funções dos editores vetoriais.

[...] gráficos vetoriais são formações geométricas, como linhas, pontos e curvas, que se baseiam em equações matemáticas para representar uma imagem digital. Eles produzem linhas claras que são adequadas para desenhos técnicos ou planificados [...]

bitmaps são uma estrutura de dados representada por uma grade de pixels que forma a imagem digital, medida de pontos por polegada [...] Os pixels são os elementos fundamentais das imagens em bitmap, como fotografias digitais e imagens digitalizadas. Quanto mais pixels por unidade uma imagem possui, melhor sua qualidade em termos de cor e resolução. (HOPKINS, 2011, p. 90).

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2.3 Desenhos e programas

Na cadeia produtiva da indústria do vestuário, o desenho representa diferentes contextos.

Existem três tipos: desenho técnico, desenho de moda e ilustração de moda. Para executar as três classificações dos desenhos são utilizados programas gráficos vetoriais e bitmaps.

O desenho técnico é um instrumento de informação que busca a rapidez e a alta produtividade, otimizando o tempo e os processos dentro de determinada linha de produção. Trata-se de uma representação gráfica utilizada na indústria do vestuário para informar detalhes do produto, estando também inserido na ficha técnica que serve de guia para a construção da peça piloto de um lançamento. Hopkins (2011) classifica o desenho técnico como “desenho planificado” e Morris (2009) denomina esse detalhamento

“desenho de especificação”.

Na ficha técnica são descritas as explicações de todos os componentes necessários para a construção do produto (para todos os processos), como forro, acabamentos, ajustes, pences e posições. É uma combinação de sequência operacional com a representação gráfica técnica adequada para a concretização da produção do projeto, já que nele estão registradas todas as informações necessárias para a confecção da primeira peça-modelo (peça piloto). No desenho técnico também é possível delinear todos os custos, já que há a descrição e o plano para sua execução.

Segundo Treptow (2005), as especificações dos tipos de costuras, tamanho de aberturas, posição de botões, pences, devem estar no desenho técnico para que o modelista construa a primeira modelagem para teste. Trata-se de um desenho da peça a ser confeccionada e, para evitar distorções ou “estilizações” caracterizadas nos desenhos de moda, não é representado sobre o corpo de um manequim. As cores não estão inseridas no desenho técnico, mas são apresentadas na ficha técnica. Além disso, são desenhadas as vistas da frente e das costas da peça, conforme representado na figura a seguir.

Figura 1 – Ficha técnica e desenho técnico digital. Fonte: página institucional da Empresa Audaces.

Segundo Silveira (2002), após receber a ficha técnica com os detalhes da ideia à ser executada, o modelista vai desenvolver o primeiro teste da peça selecionada para a coleção. Na indústria do vestuário denominam “protótipo” esse primeiro modelo, por ser a primeira peça produzida para testar fatores importantes à consequente “perfeição” do produto final. Em seguida, a peça é cortada e montada sob a supervisão do modelista,

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passando por um processo de avaliação e arquivamento. Nessa etapa, a peça do vestuário pode sofrer alterações e após a aprovação a peça final é denominada “peça piloto”.

É importante considerar que, nas indústrias do vestuário, o desenho técnico é desenvolvido com o uso de programas engenharias e arquitetura como o CAD/CAM, Corel Draw, Photoshop e Illustrator. O que difere o desenho técnico das outras classificações (desenho e ilustração de moda) é a comunicação operacional e a técnica para a fabricação.

O desenho de moda, ou croqui (como é intitulado no setor de moda e vestuário), é uma materialização visual (com cores, texturas, movimento, estilização) do desenho técnico. É uma representação gráfica que informa de maneira objetiva a intenção da ideia projetada.

A ilustração de moda, por sua vez, está mais direcionada à midiatização ou divulgação da ideia de forma artística. É um desenho contextualizado e que representa comportamentos e temáticas do projeto por meio das cores, materiais, movimento e proximidade com a arte. Além disso, apresenta identificações com determinado tipo de consumidor, propondo conceitos culturais integrados à sociologia, à arte e à indumentária.

Figura 2 – Desenho de moda digital. Fonte: página institucional da Empresa Audaces.

Os avanços tecnológicos possibilitam a execução dos desenhos e ilustrações digitalmente e com recursos enriquecedores, como os traços manuais (muitas vezes preparados à mão e escaneados para pintura, contraste, entre outros). Sem dúvida, trata-se de uma tecnologia que desafia os atuais projetadores do vestuário na atualização dos conhecimentos.

Para a grande maioria das empresas produtoras do vestuário, o desenho de moda (croqui) é a estilização das peças de um projeto e só não é mais bem desenvolvido pois é o desenho técnico que assume essa função de representação gráfica funcional. Segundo Treptow (2005, p.142), “o croqui apresenta uma grande vantagem: a capacidade de visualizar as combinações entre peças da coleção”.

O projetista pode expressar graficamente suas ideias de duas maneiras, conforme explicitado a seguir:

1) Desenho à mão livre (método tradicional): o profissional não precisa ter o domínio da “arte” da representação. Ele apenas deve transpor sua ideia no papel por meio de um “croqui”, que é executado com o auxilio de lápis e folha.

2) Desenho digital: é o desenvolvimento do “croqui” com o uso do computador. Essa ferramenta exige a experiência no uso dos programas de desenho vetorial.

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Conforme Feghali (2001), os programas da empresa Audaces já oferecem uma biblioteca pré-programada com os elementos das roupas, como decotes, fechamentos, golas, mangas, entre outros. Esse banco de informações facilita a seleção para a composição da nova peça segundo a ideia do projeto. Quando preparado para a impressão, o conteúdo vai para a biblioteca do programa, conforme representado na figura a seguir:

Figura 3 – Ideias desenvolvidas com biblioteca do Audaces Idea.

A empresa Audaces informou, no ano de 2014, as potencialidades do programa Audaces Idea os seguintes fatores:

Qualidade melhorada do produto;

Agilidade;

Fácil utilização;

Apresentação automática de imagens com realismo;

Otimização do tempo de criação;

Colaboração antecipada.

2.3.1 Aplicativos para desenho de moda

As novas tecnologias proporcionaram a potencialização das competências e habilidades dos projetistas de produto. A projetista de vestuário Roberta Weiand criou um aplicativo específico para o setor criativo do vestuário, o Prêt-à-Template que objetiva a experimentação com modelos inseridos em um aplicativo que possibilita a criação de roupas ou trajes completos para esboçar e gerar ideias dos projetadores do vestuário.

O template é um arquivo ou documento com conteúdos para apresentação com foco na estética, pois já oferece modelos visuais base com instruções sobre os tipos dos conteúdos que serão apresentados, como por exemplo, o layout de uma página de site já preparado e pronto. Sendo assim o Prêt-à-Template é um produto que proporciona o desenho à mão livre a partir de ferramentas específicas para o setor do vestuário.

Assim, o Prêt-à-Template trata-se de uma plataforma que oferece em média 20 templates de croquis femininos, masculinos e infantis para os projetadores desenharem suas ideias, pois disponibiliza diferentes opções de pincéis, cores e modelos de corpo. É um aplicativo disponibilizado gratuitamente para serem utilizados por produtos da marca Apple (celulares e tablets).

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Figura 4 - Aplicativo Prêt-à-Template. Fonte: www.pretatemplate.com

3 — Modelagem gráfica digital

A modelagem é a maneira de concretizar o projeto e verificar a realidade da construção da roupa. Existem duas maneiras de executar a modelagem em tamanho real. A primeira é a bidimensional (2D), desenvolvida por um modelista com o uso de papel, lápis, fita métrica e réguas específicas ou também pode ser desenvolvida diretamente em um programa de modelagem.

Esse processo, então, pode ser executado de maneira manual ou digital pelo sistema CADCAM para que o modelista projete o molde base composto pela construção das partes da silhueta da roupa. Em síntese, as técnicas de modelagem utilizadas no setor da indústria do vestuário são:

Modelagem plana industrial;

Modelagem tridimensional manual;

Modelagem plana gráfica CAD/CAM;

Modelagem tridimensional digital.

Figura 4 - Desenho de modelagem plana manual. Fonte: www.orbitato.com.br

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Conforme Medeiros (2007), “a modelagem é a técnica desenvolvida na construção de peças, através de leitura e interpretação de um croqui, modelo, figurino em forma bi ou tridimensional, desenvolvida em partes, quantas forem determinadas na informação”.

Figura 5 – Desenho de modelagem plana digital. Fonte: página institucional da Empresa Audaces

Treptow (2005) afirma que o sistema CAD/CAM, “pode, portanto, operar de duas maneiras: com a construção de moldes através da alteração de bases arquivadas no sistema ou através da digitalização de moldes produzidos fora do sistema” para que o programa faça inserção de moldes desenhados manualmente.

Figura 6 - Mesa digitalizadora da Futurize. Fonte: disponível em www.futurize.com.

Segundo a empresa Audaces quando lançou, em 2008, seu produto denominado Digiflash, começou a fornecer outro dispositivo de inserção dos moldes para o computador, por meio da fotografia, cujo programa digitaliza as fotografias sem utilizar a mesa digitalizadora, sendo um instrumento de valor mais elevado do que as máquinas digitais, mais acessíveis financeiramente no mercado. O programa é contextualizado à inteligência artificial, sendo capaz de gerar uma reprodução digital por meio de detecção automática dos contornos e pontos de controle. Além da digitalização, o programa melhora os contornos, fazendo uma leitura refinada dos pontos dos moldes básicos, além de executar a graduação (aumento de tamanhos) automática a partir de uma programação das tabelas de medidas utilizadas pelas confecções.

No mesmo sistema podem ser inseridas marcações de piques para guiar as pences e ajustes das formas, trabalho este que pode ser operado manualmente via ferramentas de

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desenho digital. Essa nova tecnologia é compatível com as máquinas digitais ofertadas no mercado com uma configuração mínima de 3 megapixels.

Figura 7 - Digitalização feita por meio do produto Digiflash da Audaces. Fonte: Audaces

3.1 Modelagem manual tridimensional

Silveira (2006) descreve a técnica de modelagem tridimensional – ou drapping (inglês) ou moulage (em francês) – como um procedimento utilizado para a construção do modelo de roupa diretamente sobre o corpo de um modelo vivo ou do busto de costura. É um processo que permite a visualização da peça no espaço: o caimento e o volume do tecido, assim como a representação em tamanho real antes da confecção da peça.

Trata-se de um processo de modelagem que facilita a compreensão da montagem das partes da peça e a sua funcionalidade, permitindo, assim, maior compreensão das estruturas do corpo na execução. A modelagem tridimensional facilita as mudanças do projeto do vestuário em tempo real, potencializando a inovação da forma, da silhueta e da linha estrutural do produto e dinamizando a construção do modelo.

Figura 8 - Técnica de modelagem tridimensional manual. Fonte: disponível em www.oribtato.com

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Na indústria, a moulage pode ser usada para desenvolver o protótipo, transferindo depois, o trabalho feito com o tecido, para o papel como molde definitivo. As empresas de confecção que possuem o sistema CAD poderão transferir a modelagem do protótipo para o computador através da mesa digitalizadora ou da captura dos contornos dos moldes de papel, com o auxílio de uma máquina fotográfica digital. Com os moldes arquivados no computador são efetuadas as graduações (todos os tamanhos, ampliando e reduzindo) e o encaixe dos moldes para a linha de produção (SILVEIRA, 2011, p. 107).

3.2 Modelagem gráfica 3d digital cad/cam

A modelagem gráfica com utilização do CAD/CAM também pode ser realizada em 3D. O programa permite que os desenhos e os protótipos passem a ser visualizados em 3D em um manequim virtual. Esta solução permite verificar o aspecto e o vestir de uma peça de roupa antes de fazer uma amostra, diminuindo o tempo de desenvolvimento de uma coleção. Os moldes em 2D são mapeados automaticamente para os arquivos de modelo 3D.

A evolução da tecnologia favoreceu a indústria do vestuário com novos recursos personalizáveis facilitadores nas mudanças dos materiais, das cores e texturas e na quantidade dos modelos. Na página da empresa Lectra encontra-se a informação sobre o Lectra Modaris, que permite a visualização tridimensional e atinge resultados de melhoria do produto no ambiente digital. É um programa que possibilita a construção de protótipos virtuais em três dimensões para otimizar recursos como solução de desenvolvimento de produto controlado já nas primeiras etapas das ideias, verificando as restrições dos custos e dos materiais (caimento e fluidez dos tecidos). Este ambiente ajuda na construção dos protótipos virtuais para a redução das amostras físicas que demandam tempo, gradação manual da modelagem e adaptação física dos materiais.

Figura 9 – Modelagem plana e tridimensional. Fonte: página institucional da Empresa Lectra.

4 — Considerações finais

A necessidade de formação técnica daqueles envolvidos em gerenciar e dominar os processos de manufatura do vestuário ainda se verifica no Brasil, onde o acesso ao conhecimento técnico para a obtenção de peças de vestuário é difícil, além da falta de segurança do resultado (função, técnica e estética) a ser alcançado.

Os profissionais desse setor têm a base de conhecimento, em sua maioria, obtida por meio do ambiente familiar ou em cursos de curta duração, que fornecem uma visão limitada do processo. Por outro lado, a formação para o setor do vestuário por vezes negligencia os aspectos técnicos e tecnológicos relativos à construção da roupa. Não raro, difunde-se a

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ideia de que para atuar no mundo da moda basta ser criativo ou bom ilustrador de

“croquis de moda” e estar atento às “tendências” eurocêntricas. Contudo, observa-se nas indústrias do vestuário novos ambientes produtivos, mais tecnológicos e inovadores, que demandam necessidades técnicas, ampliação do conhecimento tanto teórico como prático e, principalmente, do projetual.

Assim esse setor industrial, enquanto ambiente de produção de conhecimento e fonte de informações relevantes, disponibiliza produtos e processos, técnicas e tecnologias para o uso de seus funcionários em prol da produção de seus produtos e serviços, determinando os contornos da atividade de projeto do produto “vestuário”, realizada pelo projetista designado neste artigo como todo profissional enquadrado em cargo ou função de estilista, designer, modelista ou outro, encarregado de conceber e desenvolver coleções de peças de vestuário.

Referências

FEGHALI, Marta K.; DWYER, Daniela. As engrenagens da moda. Rio de Janeiro: Editora Senac Rio, 2001.

FEGHALI, Marta K. O ciclo da moda. Rio de Janeiro, SENAC, 2008.

HOPKINS, N. Dual Identities and Their Recognition: Minority Group Members' Perspectives. Political Psychology, 32: 251–270. doi: 10.1111/j.1467-9221.2010.00804.

MEDEIROS, Maria de Jesus F. Produto de Moda: Modelagem Industrial com aspectos do Design e da Ergonomia. II Encuentro Latinoamericano de Diseño "Diseño en Palermo".

Comunicaciones Académicas. Buenos Aires, Argentina: Julio y Agosto 2007.

RECH, Sandra R. Moda: por um fio de qualidade. Florianópolis: UDESC, 2002.

TREPTOW, Doris. Inventando moda: planejamento de coleção. Brusque: Ed. do Autor, 2005.

SILVEIRA, Icléia. Moda palavra: Análise da Implantação do sistema CAD na indústria do vestuário. Florianópolis: Udesc, 2002.

SILVEIRA, Icléia. Conhecimentos dos modelistas catarinenses e os softwares utilizados nos setores de modelagem do vestuário. Modapalavra E periódico. Florianópolis: Udesc, 2011.

SILVEIRA, Icléia. Um modelo para capacitação dos instrutores do sistema CAD para vestuário e dos modelistas, com foco na gestão do conhecimento. Tese (Doutorado em Artes e Design). Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2011.

AUDACES 2016. About AUDACES. Disponível em: <http://www.audaces.com>. Acesso em 12 de mar. 2016.

LECTRA 2016. Disponível em:<http: //www.lectra.com>. Acesso em 12 de mar. 2016.

ORBITATO 2016. Disponível em: <http: //www.orbitato.com.br > Acesso em 12 de mar.

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