JOGOS INTELECTIVOS NA
EDUCAÇÃO
1995 A 1998 - GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ, UFPR,
CURITIBA, BRASIL.
2001 A 2002 - ESPECIALIZAÇÃO EM
PSICOPEDAGOGIA. INSTITUTO BRASILEIRO DE PÓS
GRADUAÇÃO E EXTENSÃO, IBPEX, CURITIBA, BRASIL.
TÍTULO: JOGO, COGNIÇÃO E EDUCAÇÃO: ABORDAGEM
PSICOPEDAGÓGICA DO JOGO DE XADREZ.
ORIENTADOR: ANA MARIA LAKOMY
2002 A 2004 - MESTRADO EM
EDUCAÇÃO.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ,
UFPR, CURITIBA, BRASIL.
TÍTULO: PROCESSOS COGNITIVOS NO
JOGO DE XADREZ.
ORIENTADOR: PROF. DRA. TAMARA DA
SILVEIRA VALENTE
2005 A 2010 - DOUTORADO EM EDUCAÇÃO.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS,
UNICAMP, CAMPINAS, BRASIL.
TÍTULO: RACIOCÍNIO LÓGICO E O JOGO DE
XADREZ: EM BUSCA DE RELAÇÕES.
ORIENTADOR: PROF. DRA. ROSELY
PALERMO BRENELLI
2010 A 2012 - PÓS-DOUTORADO EM
INFORMÁTICA EDUCACIONAL.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ, UFPR,
CURITIBA, BRASIL.
TÍTULO: TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS,
LUDICIDADE E EDUCAÇÃO: TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS DESENVOLVIDAS PELO
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA DA UFPR
PARA O ENSINO E PRÁTICA DO XADREZ NAS
ESCOLAS PÚBLICAS.
2012 A 2014 - PÓS-DOUTORANDO EM
INFORMÁTICA EDUCACIONAL.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ, UFPR,
CURITIBA, BRASIL.
TÍTULO:
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS
NO PROJETO UM COMPUTADOR POR ALUNO
(UCA-PR): PROJETO QUE VISA DESENVOLVER
MATERIAIS PEDAGÓGICOS PARA
FUNDAMENTAR O ENSINO DO JOGO DE
XADREZ NO PROJETO UCA-PR
.
AUTOR DO LIVRO MEU PRIMEIRO LIVRO DE
XADREZ: CURSO PARA ESCOLARES. 6. ED.
CURITIBA: EXPOENTE, 2005
ATUAÇÃO PROFISSIONAL:
GRADUAÇÃO:
CENTRO UNIVERSITÁRIO CAMPOS DE
ANDRADE -UNIANDRADE
PROFESSOR ADJUNTO: JOGOS INTELECTIVOS
(ED. FÍSICA)
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO NOSSA
SENHORA DE SION - ISE
PROFESSOR ADJUNTO: PSICOLOGIA E EDUCAÇÃO
(PEDAGOGIA); PSICOLOGIA DO DESENVOLVIMENTO;
JOGOS INTELECTIVOS NA EDUCAÇÃO.
PÓS-GRADUAÇÃO:
INSTITUTO BRASILEIRO DE PÓS-GRADUAÇÃO E
EXTENSÃO – IBPEX
PROFESSOR VISITANTE: ASPECTOS LÚDICOS E
JOGOS, COGNIÇÃO E APRENDIZAGEM,
EPISTEMOLOGIA GENÉTICA, PSICOLOGIA DA
APRENDIZAGEM
PROGRAMA DA OFICINA
QUINTA-FEIRA (19/7)
SEXTA-FEIRA (20/7)
Apresentação
O Jogo de Xadrez
Xadrez e Educação
A História do Xadrez
Regras Básicas do Xadrez
Metodologias para o Ensino do Xadrez
Práticas de Xadrez
O Ambiente Vitual Xadrez Livre
Práticas on-line
Atividade: jogos Infantis na obra de
Pieter Brueghel
Definição de jogo
Classificação dos jogos: Jogos de
Corrida, Jogos de Guerra, Jogos de
Posição e Mancalas.
O Mancala (Kalaha)
O Software GCompris
Atividades com o GCompris
O Banco Internacional de Objetos
Educacionais
PIETER BRUEGHEL (1525 - 1569)
NASCIDO PROVAVELMENTE NOS PAÍSES BAIXOS (HOLANDA),
DEIXOU UM DOCUMENTO INESTIMÁVEL NO SEU QUADRO JOGOS
INFANTIS, PINTADO EM 1560.
PODE SER VISTO COMO UM ESTUDO ANTROPOLÓGICO DAS
ATIVIDADES LÚDICAS DAS CRIANÇAS DO SÉCULO XVI.
ATIVIDADE: QUANTOS JOGOS EXISTEM NA FIGURA A SEGUIR?
NO QUADRO, PODEM SER ENCONTRADAS 84
BRINCADEIRAS, MAS AQUI ESTÃO ASSINALADAS
APENAS 55.
1 BALANÇAR
2 BRINCAR NA AREIA
3 SUBIR UMA CERCA
4 REI DA MONTANHA
5 TILTING
6 PARADA DE CABEÇA
7 NADAR
8 SUBIR EM ÁRVORE
9 FAZER “QUEIJOS”
10 FRAN ROSE
JOHAN HUIZINGA, NO LIVRO HOMO LUDENS, DEFINE
JOGO COMO:
(...) UMA ATIVIDADE VOLUNTÁRIA, EXERCIDA
DENTRO DE CERTOS E DETERMINADOS LIMITES DE
TEMPO E ESPAÇO, SEGUNDO REGRAS LIVREMENTE
C O N S E N T I D A S , M A S A B S O L U T A M E N T E
OBRIGATÓRIAS, DOTADO DE UM FIM EM SI MESMO,
ACOMPANHADO DE UM SENTIMENTO DE TENSÃO E
ALEGRIA E DE UMA CONSCIÊNCIA DE SER DIFERENTE
DA “VIDA COTIDIANA”. (HUIZINGA, 1938, P. 33).
SÃO RECURSOS QUE ESTÃO EM INTERAÇÃO COM O AMBIENTE
ESCOLAR NUM PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM.
PROJETO APOIO COMPUTACIONAL AO
ENSINO DE XADREZ NAS ESCOLAS
ESTE PROJETO É DESENVOLVIDO PELO DEPTO DE INFORMÁTICA DA UFPR, SOB
A COORDENAÇÃO DO PROF. DR. ALEXANDRE I. DIRENE.
O XADREZ LIVRE É UM AMBIENTE ABERTO PARA JOGAR, COMPETIR E
COLABORAR PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE XADREZ.
É COMPOSTO POR TRÊS FERRAMENTAS PRINCIPAIS:
AMBIENTE DE JOGO
MÓDULO DE APRENDIZAGEM*
GERENCIADOR DE TORNEIOS*
(* EM DESENVOLVIMENTO)
O AMBIENTE DE JOGO
DESCRIÇÃO
PERMITE QUE OS USUÁRIOS JOGUEM ENTRE SI E CONTRA ROBÔS. ALÉM DA
REALIZAÇÃO DE PARTIDAS, ESTA FERRAMENTA FOI DESENVOLVIDA
PARA PROPICIAR TAMBÉM A
INTERAÇÃO ENTRE OS USUÁRIOS POR MEIO DE SALAS DE BATE-PAPO.
OBJETIVO
REFORÇAR A APRENDIZAGEM DE USUÁRIOS INICIANTES E FAVORECER
O DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES EM XADREZ DE USUÁRIOS MAIS EXPERIENTES, DE FORMA INTERATIVA E COLABORATIVA.
PROJETO
CONTEÚDOS
DIGITAIS MULTIMÍDIA
“CONDIGITAL”
ESTES OBJETOS FORAM
PRODUZIDOS EM PARCERIA PELA SECRETARIA DE ESTADO DA CIÊNCIA, TECNOLOGIA E ENSINO SUPERIOR DO
PARANÁ (SETI) - SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ (SEED), UNIVERSIDADE FEDERAL DO
PARANÁ (UFPR), UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA (UEL) E INSTITUTO DE TECNOLOGIA PARA O
DESENVOLVIMENTO (LACTEC).
HTTP://WEBEDUC.MEC.GOV.BR/PORTALDOPROFESSOR/MATEMATICA/CONDIGITAL2/INTERNAS/ SOBRE.HTML
O SOFTWARE GCOMPRIS
GCOMPRIS É UMA SUITE
GRATUITA DE APLICAÇÃO
EDUCACIONAL QUE
COMPREENDE NUMEROSAS
ATIVIDADES PARA CRIANÇAS
EM IDADE ENTRE 2 E 10 ANOS.
HTTP://GCOMPRIS.NET/-PT-BR-ATIVIDADES COM O GCOMPRIS
ATIVIDADES COM O GCOMPRIS
ATIVIDADES COM O GCOMPRIS
ATIVIDADES COM O GCOMPRIS
CLASSIFICAÇÃO E CONTAGEM DE
ITENS
ATIVIDADES COM O GCOMPRIS
OS JOGOS DE TABULEIRO
OS JOGOS DE TABULEIRO PODEM SER
CLASSIFICADOS EM: JOGOS DE CORRIDA,
JOGOS DE GUERRA, JOGOS DE POSIÇÃO E
MANCALAS.
1. JOGOS DE CORRIDA
A) TABULEIRO EM CRUZ E CÍRCULO: NYOUT
(CORÉIA), PATOLLI (MÉXICO), PACHISI (ÍNDIA) E
LUDO (INGLATERRA).
O SOFTWARE ZILLION OF GAMES
ZILLIONS OF GAMES É UMA
PLATAFORMA DE SOFTWARE
PARA WINDOWS VOLTADA À
PRÁTICA E AO
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DE TABULEIRO PARA
COMPUTADOR. TEM UMA
VERSÃO REGISTRADA E OUTRA
GRATUITA, SENDO QUE ESTA
VEM COM UMA SÉRIE DE JOGOS.
B) TABULEIRO ASPIRAL: JOGO DA HIENA (ÁFRICA).
C) TABULEIRO QUADRADO: THAAYAM (ÍNDIA)
D) GRUPO GAMÃO: JOGO REAL DE UR
(MESOPOTÂMIA), SENET (EGITO)* E GAMÃO (ÁSIA
OU PÉRSIA).
* PODE SER JOGADO NO
ZILLIONS
2. JOGOS DE GUERRA
A) GRUPO ALQUERQUE: ALQUERQUE (EGITO)*,
DAMAS (FRANÇA)* E 16 SOLDADOS (ÍNDIA)*.
* PODE SER JOGADO
NO ZILLIONS
2. JOGOS DE GUERRA
B) GRUPO XADREZ: CHATURANGA (ÍNDIA)*,
SHATRANJ (PÉRSIA)*, XADREZ CIRCULAR (PÉRSIA),
XADREZ CHINÊS*, XADREZ MODERNO (ITÁLIA)*.
* PODE SER JOGADO NO
ZILLIONS
2. JOGOS DE GUERRA
C) FORÇAS DIFERENTES: RAPOSA E GANSOS* E
VACAS E LEOPARDOS (EUROPA)*.
3. JOGOS DE POSIÇÃO
A) GRUPO MORRIS: JOGO DA VELHA*, MORRIS COM
3 6 E 9 PEÇAS (EGITO)*.
B) CINCO EM LINHA: GO-MOKU (JAPÃO)*.
C) DOMÍNIO TERRITORIAL: GO (CHINA)*.
4. OUTROS JOGOS
COMO CONFECCIONAR
O SOFTWARE KALAHA
ATIVIDADE:
DESCOBRINDO AS
REGRAS
HTTP://HOME.HCCNET.NL/K.BONNEMA/KALAHA.HTMB) TORRE DE HANÓI
CONSISTE DE EM UM
DISPOSITIVO COMPOSTO DE
TRÊS COLUNAS, DENTRO DAS
QUAIS PODE-SE INSERIR PEÇAS
CIRCULARES DE DIFERENTES
DIÂMETROS, DEVIDO AO FURO
CENTRAL QUE TODAS TÊM.
AS REGRAS
(1) MOVE-SE UM DISCO POR
VEZ. (2) UM DISCO MENOR SÓ
PODE SER COLOCADO SOBRE
UM MAIOR, JAMAIS O
CONTRÁRIO. (3) DEVE-SE
REFAZER, EM OUTRA COLUNA,
UMA TORRE DE UM, DOIS, TRÊS
ATIVIDADE
1
1
1
1
1
2
2
2
2
4
4
4
8
8
16
1
3
7
15
31
1
3
7
15
31
PREENCHER O QUADRO ABAIXO E ANALISAR AS
REGULARIDADES ENTRE OS NÚMEROS DE
C) REVERSI (OTHELLO)
USA-SE UM TABULEIRO COM 8
LINHAS E 8 COLUNAS 64 FICHAS
IDÊNTICAS, REDONDAS, BRANCAS
POR UM LADO E PRETAS PELO
OUTRO (OU OUTRAS CORES). O
OBJETIVO É CERCAR AS PEÇAS DO
ADVERSÁRIO DE UM LADO E DE
OUTRO E VIRÁ-LAS PARA SUA COR.
O JOGO TERMINA QUANDO SE
C O M P L E T A A S 6 4 C A S A S D O
TABULEIRO OU QUANDO NÃO É
MAIS POSSÍVEL VIRAR AS PEÇAS. O
VENCEDOR É QUEM TERMINA COM
MAIS PEÇAS DE SUA COR.
O JOGO DE XADREZ
CARACTERÍSTICAS
EDUCACIONAIS;
COMO CONFECCIONAR AS
PEÇAS;
REGRAS SIMPLIFICADAS;
JOGOS PRÉ-ENXADRÍSTICOS:
•
GATO E RATO (FOX AND
GEESE)*
•
JOGO DA VELHA
•
DESAFIO DAS DAMAS*
•
DUELO DE MONARCAS*
•
CORRIDA DO CAVALO*
•
CAVALOS TROCADOS*
•
BATALHA DE PEÕES
CARACTERÍSTICAS DO XADREZ E
POSSÍVEIS IMPLICAÇÕES EDUCACIONAIS
Características do xadrez Possíveis implicações educacionais
1. Fica-se concentrado, imóvel e em silêncio na cadeira.
1. O desenvolvimento do autocontrole psicofísico.
2. Avaliar a posição: fornecer um número de movimentos num determinado tempo.
2. Avaliação da estrutura do problema e a distribuição do tempo disponível.
3. Movimentar peças após exaustiva análise de lances.
3. Desenvolvimento da capacidade de pensar com abrangência e profundidade.
4. Após encontrar um lance, procurar outro melhor.
4. Tenacidade e empenho no progresso contínuo.
5. Partindo de uma posição aparentemente igual, direcionar para uma conclusão brilhante (combinação).
5. Partindo de uma posição aparentemente igual,
direcionar para uma conclusão brilhante (combinação).
6. O resultado indica quem tinha o melhor plano.
6. Busca da verdade.
7. Dentre as várias possibilidades, escolher uma única, sem ajuda externa.
7. Estímulo à tomada de decisões com autonomia.
8. Um movimento deve ser consequência lógica entre o anterior e do seguinte.
8. Exercício do pensamento lógico, auto consistência e fluidez de raciocínio.
PESQUISA SOBRE O PENSAMENTO
FORMAL
PERMUTAÇÕES: 50% SUPERIOR; PROBABILIDADE: 27,15% SUPERIOR;
CURVAS MECÂNICAS: 46,73% SUPERIOR ; EDPL-GERAL: 31,7%
SUPERIOR
REGRAS
SIMPLIFICADAS
DO
“(...) JOGAR FAVORECE A AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTO, POIS O
SUJEITO APRENDE SOBRE SI PRÓPRIO (COMO AGE E PENSA), SOBRE O
PRÓPRIO JOGO (O QUE O CARACTERIZA, COMO VENCER), SOBRE AS
RELAÇÕES SOCIAIS RELATIVAS AO JOGAR (TAIS COMO COMPETIR E
COOPERAR) E, TAMBÉM, SOBRE CONTEÚDOS (SEMELHANTES A
CERTOS TEMAS TRABALHADOS NO CONTEXTO ESCOLAR).”
(MACEDO; PETTY E PASSOS, 2000, P.23-24).
HTTP://GCOMPRIS.NET/-PT-BR-HTTP://WWW.ZILLIONS-OF-GAMES.COM/ HTTP:// XADREZLIVRE.C3SL.UFPR.BR/ HTTP://WEBEDUC.MEC.GOV.BR/PORTALDOPROFESSOR/MATEMATICA/CONDIGITAL2/ INDEX.HTML HTTP://OBJETOSEDUCACIONAIS2.MEC.GOV.BR/ HTTP://WWW.JOGOS.ANTIGOS.NOM.BR/DEFAULT.ASP
PÁGINAS WEB
WILSILVA@ONDA.COM.BR
WWW.WILSONDASILVA.COM.BR
FACEBOOK: WILSON DA SILVA
TWITTER: @WILSON_DA_SILVA
CELULAR: (41) 9915-0708
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
UFPR - UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ CENTRO POLITÉCNICO - JARDIM DAS AMÉRICAS CAIXA POSTAL: 19.081 CEP: 81.531-980 - CURITIBA - PR FONES UFPR: 41 - 33613686 FAX UFPR: 41 - 33613205 CELULAR: 41 - 96144946 E-MAIL: ALEXD@INF.UFPR.BR