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Universidade Federal do Tocantins Mestrado Profissional em Ensino de Física

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Academic year: 2021

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ENSINO DE ASTRONOMIA COM

APRENDIZAGEM BASEADA EM

GAME: O CASO BENDEGÓ

P o r M i c h a e l M o n t e i r o M a t o s

O r i e n t a d o r a : D r a . C l á u d i a A d r i a n a d a S i l v a

C o o r i e n t a d o r : D r . L u i s J u r a c y R a n g e l L e m o s

METEORITO

BENDEGÓ

- Composta por uma massa compacta de ferro e níquel - Dimensões: 2,15 x 1,5 x 0,65 m. - Massa de 5,36 toneladas. - Representa o maior meteorito brasileiro e um dos maiores do mundo. Em 1784 foi encontrado por um menino, Domingos da Motta Botelho, em uma fazenda perto da cidade de Monte Santo, no sertão da Bahia.

Fonte: Museu Nacional.

http://www.museunacional.ufrj. br/dir/exposicoes/geologia/geo0 12.html

INTRODUÇÃO

Este material consiste em utilizar o game O caso Bendegó como um recurso de ensino e aprendizagem, trazendo elementos da aprendizagem baseados em games, despertando nos estudantes o interesse em participar e ocasionando engajamento dos mesmos. O caso Bendegó é um game de RPG eletrônico que introduz os conceitos de Astronomia Básica, as Leis de Kepler e Gravitação Universal através de um agente investigativo que irá solucionar o caso do roubo do meteorito Bendegó.

ASPECTOS TÉCNICOS

O game O caso Bendegó foi criado no programa RPG Maker MV, que é uma ferramenta criadora de jogos digitais, principalmente de RPG. No link¹ encontra-se o game e o tutorial com os elementos criados.

As plataformas utilizadas para o uso são através de um executável Windows ou em um Browser.

O QUE É O RPG?

É um gênero de um jogo, que possui sua sigla em inglês Role-Playing Game, onde os jogadores

assumem o papel de

personagens imaginários em um mundo fictício.

No O caso Bendegó esse personagem se passa por um  agente.

01

¹: https://drive.google.com/drive/folders/1hQpj9DeAqN84VsMFDMK0bFaUideT3FVg? usp=sharing

(3)

E N R E D O

O caso Bendegó se apresenta na trama através de um personagem que se aventura como agente para ajudar Marcelo Gleiser, físico e astrônomo, a desvendar e capturar um dos maiores criminosos de nosso Sistema Solar, em um mundo cheio de informações e casos relacionados em Astronomia Básica, às Leis de Kepler e à Gravitação Universal.

Em uma operação muito silenciosa e oportuna, após o incêndio do Museu Nacional do Rio de Janeiro, o meteorito Bendegó foi capturado por uma mulher que vende jóias artesanais através de um mercado clandestino, tais jóias são criadas com pedaços de meteorito. O agente comunica-se através dos personagens que fornecem informações a respeito dos conceitos de Astronomia Básica, Leis de Kepler e Gravitação Universal. O mesmo será útil para responder as perguntas contidas nas passagens de mapas. Conforme as pistas são apresentadas, é possível averiguar em que lugar encontra-se a mulher.

Q U A L A I D E I A ?

É utilizar os jogos de

computador, como O caso

Bendegó, para oferecer aos

estudantes uma oportunidade

de adquirir a competência

Cultura Digital.

É importante personalizar o

formato da aula para os

alunos,

oportunizando

a

utilização de um game para

que haja engajamento e ao

mesmo tempo moldar os

conhecimentos adquiridos.

A utilização do game O caso

Bendegó na educação pode

ser de diversas formas, tendo

como viés a escolha da

metodologia

relacionada

diretamente ao objeto de

conhecimento.

O professor pode assim

planejar a utilização dos

jogos, como recurso voltado

ao componente curricular

que se aplica dentro do ano

letivo.

(4)

E pensar no planejamento de como utilizar o game como

ferramenta, é como inserir o objeto de conhecimento de forma

que fique atrativo e prazeroso à aprendizagem.

C O M O I N S E R I R N O P L A N E J A M E N T O ?

M O M E N T O S D A A P L I C A Ç Ã O

Antes do planejamento é importante que o professor tenha o conhecimento

prévio daquilo que será trabalhado, tanto do ambiente como do produto.

Faz-se necessário refletir sobre a metodologia

da utilização do jogo, como será aplicado aos

alunos de forma que não jogue por jogar, mas

que

sejam

protagonistas

do

próprio

conhecimento, a fim de atingir os objetivos

desejados.

Ao sentir a necessidade de tornar as aulas mais

atraente no processo de ensino e aprendizagem,

utilizar o game promove, de certa forma, ao aluno

um engajamento em realizar a atividade.

03

Visa verificar e reforçar o aprendizado adquirido

com as informações contidas no jogo que

ocorreu no segundo momento.

No jogo, o jogador deverá escolher controlar um dos dois agentes: Agente

Antares ou Agente Sírios. As diferenças entre os agentes são em relação às

armas, Antares usa uma lança e os sírios uma espada.

A característica investigativa do jogo consiste em rastrear um roubo, traçando

as questões relacionadas com os conceitos da Astronomia Básica, as Leis de

Kepler e Gravitação Universal.

O

Caso

(5)

Orientar os alunos que se acomodem individualmente ou em

grupos em cada computador;

Informar os alunos, que:

Será utilizado o game feito pelo professor que além de

divertir, consigam aprender jogando;

O game contém como objeto de conhecimento a Astronomia

Básica, as Leis de Kepler e a Gravitação Universal;

A duração da atividade corresponde a 02 (duas) aulas;

Concentração para a resolução de problemas que estão

relacionados com o objeto de conhecimento;

Será trabalhada uma aula argumentativa baseada na aplicação

do game;

É permitido que se comuniquem e ajudem os colegas que

apresentarem dificuldades;

O professor estará disponível para ajudar apenas em situações

das instruções da jogabilidade ou em algum erro em que o

game possa apresentar;

Concluídas as atividades, comunicar ao professor e, se for

antes do encerramento da aula, podem ajudar os colegas que

tiverem dificuldades;

Os comandos para o manuseio são pelo teclado e serão

apresentadas as funções de cada tecla pelo game;

Recebendo os alunos

Verificar  se o local da

aplicação está adequado para

acomodar os alunos.

aplicação

Verificar

a

quantidade

de

máquinas para serem utilizadas,

tanto individual quanto em

Grupo;

Realizar teste de instalação do

game;

máquinas

1º M

om

en

to

04

(6)

M

om

en

to

Plano

da

Aula

Astronomia Básica;

Leis de Kepler;

Gravitação Universal.

(EM13CNT204). Proporcionando aos alunos que adquiram a competência geral Cultura Digital, utilizando o game O caso Bendegó para desenvolver as habilidades de analisar e interpretar textos contidos no game, com os objetos de conhecimentos:

(EM13CNT204) Elaborar

explicações, previsões e cálculos a respeito dos movimentos de objetos na Terra, no sistema Solar e no Universo com base na análise das interações gravitacionais, com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais (como softwares de simulação e de realidade virtual, entre outros).

HABILIDADE

2 - Analisar e utilizar interpretações sobre a dinâmica da Vida, da Terra e do Cosmos para elaborar argumentos, realizar previsões sobre o funcionamento e a evolução dos seres vivos e do Universo, e fundamentar e defender decisões éticas e responsáveis.

COMPETÊNCIA

ESPECÍFICA

Conceitos iniciais da Astronomia Básica, as Leis de Kepler e

Gravitação Universal.

OBJETO(S) DE

CONHECIMENTO

Computador, Quadro Branco e pincel.

RECURSOS

DIDÁTICOS E

TECNOLÓGICOS

Ensino médio

MODALIDADE

Ciências da Natureza e suas Tecnologias

ÁREA DE

CONHECIMENTO

Física

COMPONENTE

CURRICULAR

Cultura Digital

COMPETÊNCIA

GERAL

Componentes da Geografia e Química.

ABORDAGEM

INTERDISCIPLINAR

02 horas/Aula;

DURAÇÃO

SUGERIDA

05

(7)

O primeiro pilar trata do ambiente flexível, abordando o uso de computadores no Laboratório de Informática da escola;

O segundo, trata da cultura da aprendizagem, pois o aprendiz teve que buscar o conhecimento dentro da aplicação do O caso Bendegó;

O terceiro, refere-se ao conteúdo dirigido, através do O caso Bendegó com o objetivo de adquirir as habilidades e competências desejadas que visa à aprendizagem baseada no objeto de conhecimento da Astronomia Básica, das Leis de Kepler e da Gravitação Universal;

O quarto pilar trata do professor facilitador, ou seja, são fornecidas informações para que o aluno possa desenvolver no ritmo mais apropriado para o aprendizado.

aprendizagem baseada em games, com a metodologia da sala de aula invertida, para proporcionar aos estudantes um conhecimento prévio dos objetos de conhecimento a serem desenvolvidos, apoiando-se nos quatro pilares para a aplicação do produto.

Durante a aula, o professor deverá se portar como mediador de forma a organizar os alunos nos computadores, gerenciar o tempo para que possam atingir o objetivo da aprendizagem e circular entre os mesmos observando o desempenho de cada aluno e espera-se o engajamento durante a atividade no O caso Bendegó.

O professor pode ser acionado tanto para dar explicação sobre o assunto de uma etapa do game ou quanto para interagir na jogabilidade do manuseio.

O aluno será avaliado pelo engajamento em relação ao comportamento dos alunos dentro do laboratório de informática, a forma como se comportaram durante as etapas do jogo e como se comunicaram com o professor e outros colegas.

Avaliação

M

om

en

to

06

(8)

M

om

en

to

Plano

da

Aula

Astronomia Básica;

as Leis de Kepler; Gravitação Universal.

Proporcionar aos alunos que consigam adquirir a Competência Geral Comunicação para desenvolver as habilidades de argumentar e explicar partes dentro do game O caso Bendegó que contem os objetos de conhecimentos:

(EM13CNT204) Elaborar

explicações, previsões e cálculos a respeito dos movimentos de objetos na Terra, no sistema Solar e no Universo com base na análise das interações gravitacionais, com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais (como softwares de simulação e de realidade virtual, entre outros).

HABILIDADE

2 - Analisar e utilizar interpretações sobre a dinâmica da Vida, da Terra e do Cosmos para elaborar argumentos, realizar previsões sobre o funcionamento e a evolução dos seres vivos e do Universo, e fundamentar e defender decisões éticas e responsáveis.

COMPETÊNCIA

ESPECÍFICA

Conceitos iniciais da Astronomia Básica, as Leis de Kepler e

Gravitação Universal.

OBJETO(S) DE

CONHECIMENTO

Quadro Branco e pincel

RECURSOS

DIDÁTICOS E

TECNOLÓGICOS

Ensino médio

MODALIDADE

Ciências da Natureza e suas Tecnologias

ÁREA DE

CONHECIMENTO

Física

COMPONENTE

CURRICULAR

Comunicação

COMPETÊNCIA

GERAL

Componentes da Geografia e Química.

ABORDAGEM

INTERDISCIPLINAR

02 horas/Aula;

DURAÇÃO

SUGERIDA

07

(9)

Todos os planetas do Sistema Solar possuem nomes de deuses da mitologia greco-romana. Peça aos alunos que argumentarem a associação dos nomes dos planetas com os deus da mitologia;

Diversos satélites orbitam em torno dos planetas e quais seriam os tipos de satélites e suas diferenças?

Qual a diferença entre o meteorito e meteoro?

Quais as informações a mais possuíam nesse ambiente?

O que é o meteorito Bendegó e onde foi encontrado?

Quais são as informações dentro desse ambiente que permitem avançar na missão?

E mediante uma escolha, quais são os efeitos gerados por cada escolha?

Sobre a aurora boreal e onde se localiza? Do que se trata a medida ano-luz?

Quais outras informações contidas nesse ambiente, quais as dicas e pistas para a realização da missão? Onde estavam e qual o local que deveriam seguir e o efeito da escolha contrária?

partindo dos fundamentos do jogo O caso Bendegó aplicado na aula anterior.

Osalunosdevemassim, ser orientados que a habilidade na qual irão trabalhar consiste em explicar e discutir assuntos relacionados ao conhecimento da Astronomia Básica, das Leis de Kepler e da Gravitação Universal, com a

finalidade de adquirir a Competência Geral de Comunicação com a subdimensão de expressão.

1º Passo

Inicialmente, a aula deverá começar com o enredo do game "O caso Bendegó", por meio de argumentos sobre astronomia básica, questionando os temas ambientais que se encontram no escritório, como exemplo, como a seguir:

2º Passo

A próxima argumentação consistirá na etapa do jogo na qual o personagem obtém a missão na sala de reuniões. É preciso incentivar os alunos a descrever este ambiente, como por exemplo, abordando estas questões:

3º Passo

Na cena do crime, Rio de Janeiro, buscar questionamentos sobre as informações contidas neste ambiente a fim de superar esta etapa, como por exemplo, demonstrada a seguir:

M

om

en

to

08

(10)

Quais as órbitas de baixa excentricidade? Qual é a velocidade da luz?

Sobre a unidade de medida de distância astronômica Sobre Galileu Galilei e suas contribuições

O que são os pontos de afélio e periélio? Os critérios para ser considerado planeta

Quais são as leis elaboradas por Kepler? Do que se trata a Lei da Gravitação Universal?

Explique modelos, como por exemplo, o que aconteceria com a força de atração do Sol com a Terra se a massa da Terra fosse três vezes maior? Como são as órbitas dos astros e como é a excentricidade delas?

O que acontece com a velocidade dos astros na órbita, como aumenta e diminui a velocidade?

Qual a relação do período dos astros em torno do Sol?

Na etapa da Gronelândia, os aprendizes devem ser solicitados a comentar as informações contidas no ambiente e, se possível, a indicar a localização das informações. Com base neste mapa, no final dos argumentos dos aprendizes, deverá abordar questões que cada entrada tinha, como, por exemplo:

5º Passo

A seguir, questione os alunos sobre o que acontece com as informações fornecidas na transição entre a floresta e a última etapa na Austrália. As discussões nesta etapa do processo podem ser exploradas das seguintes maneiras:

M

om

en

to

A avaliação é feita através da participação ativa no discurso, da maneira como explicam os conceitos e demonstram a compreensão dos objetos de conhecimento. Com isso, é importante verificar a maneira como os alunos se expressaram entre o professor e os colegas, expondo as idéias através de justificativas e conclusões coerentes sobre os objetos de conhecimento explorados em sala de aula, observando o feedback entre os alunos, caso tenham. Havendo erros ou o esquecimento de certas informações, o professor terá que abordá-las.

Avaliação

(11)

Referências

ALVES, F.; GAMICATION - COMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS. UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRÁTICA. 2ª ED. SÃO PAULO: DVS, 2015

BRASIL. Constituição (1988). Constituição Da República Federativa Do Brasil - 1988. Brasília, Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Constituicao/Constituicao.htm>.. Acesso em: 20 set. 2018. BRASIL. ESTABELECE AS DIRETRIZES E BASES DA EDUCAÇÃO NACIONAL.. Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Brasília, Disponível em: .<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm>. . Acesso em: 20 set. 2018.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília, DF: MEC, 2018.

BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais; terceiro e quarto ciclo: apresentação dos temas transversais. Brasília: MEC/SEF, 1998.

CAPECCHI, M. C. V. M.; CARVALHO, A. M. P. Argumentação em uma aula de conhecimento físico com crianças na faixa de oito a dez anos. Investigações em Ensino de Ciências, Porto Alegre, v. 5, n. 2, p. 171-189, 2000.

HALLIDAY, D., RESNICK, R., WALKER, J. Fundamentos de Física: Gravitação, Ondas e Termodinâmica. 9ª. ed., Vol. 2. Rio de Janeiro: LTC, 2012.

H. Moysés Nussenzveig, Curso de Física Básica 1: Mecânica, 4ª edição, São Paulo, Editora Edgard Blücher, 2002.

IGNÁCIO, A. C. O RPG eletrônico no ensino de química: uma atividade lúdica aplicada ao conhecimento de tabela periódica. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba. Mestrado em Ensino de Química, 2013.

INEP. Novas Competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Disponível em:

<http://inep80anos.inep.gov.br/inep80anos/futuro/novas-competencias-da-base-nacional-comum-curricular-bncc/79>. Acesso em:05 fev. 2020.

Mattar, João, Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson

Prentice Hall, 2010.

OLIVEIRA FILHO, K. S.; SARAIVA, M. F. O. Astronomia e Astrofísica. 4ª. ed. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2017.

OLIVEIRA, Tobias Espinosa De; ARAUJO, Ives Solano; VEIT, Eliane Angela. Sala de aula invertida (flipped classroom): inovando as aulas de física. Física na Escola, [s. l.], v. 14, n.2, p. 4–13, 2016.

SILVA, J. C. L. Uso de gamificação como instrumento de avaliação da aprendizagem. Revista da FATEC, v. 1, n. 2, p. 19-30. 2015.

STUDART, N. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. In: SIMPÓSIO NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA, 21, 2015, Uberlância. Anais... São Paulo: SBF, 2015. p. 1-17.

(12)

 

(13)

 

 

 

TUTORIAL DOS ELEMENTOS 

CRIADOS NO  

O CASO BENDEGÓ  

            Autor: 

Michael Monteiro Matos 

 

Orientadora: 

Dra. Claudia Adriana da Silva  Coorientador: 

Dr. Luis Juracy Rangel Lemos 

 

Araguaína-TO 

(14)

 

O caso Bendegó

Enredo do jogo 6 

Aplicabilidade 6 

Sala de aula invertida 6 

Bônus - Tutorial dos elementos criados no Caso Bendegó

RPG Maker 8 

Primeiro passo: Baixando o RPG Maker MV / instalando 9  Criando um novo projeto 9  Exportando o Sistema ABS do Chrono Engine para o novo projeto: 9  Configurando o Novo Projeto: 11  Adicionando os Plug-ins 19  Interface do RPG Maker MV 20 

Mapas 21 

Criando Mapas 21 

Carregando Mapas 22 

Mapas no caso Bendegó 23 

Criando eventos 24 

Eventos do caso Bendegó 28 

Tela inicial 28 

Página 1 28 

Criando evento de Texto 30  Trocar Armas/ Armaduras/ Ouro/ Itens 33  Condições - Auto Interruptor 35  Conteúdo - Página 1 35 

Página 2 37 

Apresentação dos comandos - Escritório 37 

Página 1 38 

Exibindo Imagem no Evento 39  Adicionando música no mapa 41  Conteúdo - página 1 42 

Página 2 43 

Criando Baús 43 

Página 1 44 

Exibindo o texto no evento 44  Criando escolhas para respostas 45  Adicionado som no evento 46  Alterar Experiência/ Parâmetros do personagem 46 

(15)

Conteúdo - Página 1 48  Página 2 49  Conteúdo - página 2 49  Criando NPC 50  Página 1 50  Conteúdo - página 1 51  Página 2 52  Conteúdo - página 2 52  Criando Monstros 53  Smiles 53  Página 1 53  Página 2 54  Ghost 55  Página 1 55  Página 2 55  Monstro inanimado 55  Página 1 56  Variável de Comunicação 56  Página 1 57 

Controle de passagem de Mapa 57 

Página 1 58  Página 2 58  Página 3 59  Página 4 59  Mudar de Mapa 60  Teletransportar 60  Página 1 60  Conteúdo - Página 1 62  Porta e passagens 63  Página 1 63  Conteúdo - página 1 65  Página 2 66  Conteúdo - página 2 66  Adicionando a Habilidade de Magia 67 

Página 1 67 

Conteúdo - Página 1 68 

Página 2 69 

NPC de compra e venda de mercadorias 69 

(16)

Conteúdo - página 1 71 

Página 2 71 

Interações com o ambiente 72  Animais (Cachorro, gato e outros) 72 

Página 1 72 

Conteúdo - página 1 73 

Página 2 73 

Conteúdo - página 2 73  Estantes / Armários / Livros ou Papéis 73 

Página 1 73 

Conteúdo - Página 1 74 

Página 2 74 

Folhas/ Arbustos Secos 75 

Página 1 75 

Conteúdo - página 1 76  Estrela (comando de jogo) 76  Gêiser / Interruptor alavanca 77 

Gêiser 77  Página 1 77  Página 2 77  Interruptor de alavanca 78  Página 1 78  Conteúdo - Página 1 79  Página 2 79  Conteúdo - Página 2 80  Mapas Finais 81  Prefeitura - PREFEITA 81  Página 1 81 

Definir rota do movimento 83  Conteúdo - Página 1 85  Prefeitura Batalha 86  Prefeita 86  Conteúdo - Página 1 87  Congratulação 87  Página 1 87  Conteúdo - Página 1 88  Oriente Médio 90  Evento da radiação 90  Página 1 91 

(17)

Conteúdo - Página 1 91 

Referencial 92   

(18)

Tutorial dos elementos criados no Caso Bendegó  

RPG Maker 

É uma ferramenta criadora de jogos digitais, principalmente de RPG , no entanto, consegue      1        desenvolver jogos de plataforma arcade, de luta, de aventura ou qualquer outro que fuja        um pouco do tema RPG. Essa ​engine não é gratuita, porém possui uma versão      2        experimental. 

Existe uma série de engine de RPG Maker e a escolhida para o desenvolvimento do projeto,        O caso Bendegó, foi o RPG Maker MV por alguns critérios: 

● Por possuir o idioma português; 

● Possibilidade de criação rápida e exportação de jogos para Windows, Mac, Android/        iOs e Browser; 

● Possui código aberto de projetos quando disponível para edição; 

● Contém um pacote básico de diversos recursos (sons e imagens) disponíveis para        uso, tendo a possibilidade de importar vários outros recursos; 

● Utiliza JavaScript para quem gosta de criar jogos mais complexos; 

● Contém diversas opções de resolução de telas que são superiores às versões        anteriores; 

● Gerenciadores de plugins para adicionar mais elementos dentro do jogo; 

● Não requer grandes requisitos de capacidades do sistema computacional.        Conforme o fabricante é necessário: 

Sistema Operativo: Windows 7(32bit/64bit) ou superior, Mac OS X 10.10 ou        superior, Ubuntu 14.04 ou Steam OS 2.0 (64 bit) 

Processador: ​Intel Core2 Duo ou superior Memória: ​2 GB de RAM 

Placa gráfica:​ DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU 

Espaço no disco:​ Requer 1 GB de espaço livre  ● Comunidade muito grande com fóruns e tutoriais; 

● Não é preciso ter conhecimento em programação para criar um jogo nessa        plataforma, mas é necessário compreender um pouco de lógica de programação. 

1RPG: é um gênero de um jogo, que possui sua sigla em inglês ​Role-Playing Game​, onde os jogadores 

assumem o papel de personagens imaginários, em um mundo fictício. 

(19)

O sistema utilizado para a criação do Caso Bendegó foi o ABS , disponível no site do Atelier      3        Rgss , onde se pode baixar o projeto e a partir deste criar outro próprio. Para fazer uso4        desse sistema, o usuário deverá fazer o download do projeto Chrono Engine na parte do                  RPG Maker MV no ​site ​do Atelier Rgss e seguir os seguintes passos para fazer o uso desse                  sistema dentro do projeto a ser criado.  

Primeiro passo: Baixando o RPG Maker MV / instalando 

O RPG Maker MV pode ser baixado pelo site ​https://www.rpgmakerweb.com/           utilizando o    nome e email do usuário para realizar o ​download ​e em seguida deverá fazer a instalação e                assim terá uma versão experimental. 

Criando um novo projeto 

Ao abrir o programa, o usuário terá que iniciar um novo projeto, colocando um novo nome        para o projeto e para o jogo. Será criado automaticamente uma pasta chamada ​Games       

dentro da pasta Documentos, onde será salvo o projeto do jogo.

1. Exportando o Sistema ABS do Chrono Engine para o novo projeto: 

Extrair o projeto ​Chrono Engine​ para a pasta ​Games ​localizado na pasta Documentos: 

Dentro da pasta do projeto ​Chrono Engine existe uma pasta chamada “js”,              nela há três pastas (​Debug, libs, Plugins​);  

Copie e cole a pasta ​Debug localizada dentro da pasta “js” do ​Chrono       

Engine​ para o “js” do Novo Projeto; 

A pasta ​Plugins do ​Chrono Engine contém todos os ​plugins para o                sistema ABS. Copie todos os ​plugins e cole-os na pasta ​plugins do        Novo Projeto; 

Na pasta ​libs ​do ​Chrono Engine copie e cole todos os arquivos para a                pasta ​libs​ do Novo Projeto; 

➔ A pasta audio possui a parte sonora do jogo, contém quatro subpastas (bgm,        bgs, me, se). Copie e cole substituindo em pastas correspondentes todos os        arquivos do projeto ​Chrono Engine​ para o Novo Projeto. 

➔ Acessar a pasta Data copiando os arquivos, excetos os que iniciam com os        nomes Map(s) do projeto ​Chrono Engine e cole-os na pasta Data do Novo                Projeto. Em seguida, copie e cole o Map001. 

3 Sistema ABS: vem da sigla ​Action Battle System​, esse sistema permite que as batalhas sejam de 

forma instantânea, tornando o jogo mais dinâmico. 

4 ​Atelier Rgss​: ​https://atelierrgss.wordpress.com​ esse ​site​ cria e disponibiliza ​plugins​ de vários  sistemas avançados para RPG Maker, possibilitando baixar o projeto inteiro, ensinando o  funcionamento do sistema através de demonstração. 

(20)

➔ A parte Gráfica do projeto está localizada dentro da pasta img. Faça a        transferência de arquivos em duas etapas: 

1ª etapa: copie e cole as seguintes pastas do img do projeto Chrono        Engine para o Novo Projeto: 

actorhud (imagens do sistema usadas para os indicadores do        personagem principal) 

battlehud (imagens do sistema usadas para os indicadores das        batalhas do personagem principal) 

bosshp ​(imagens do sistema usadas para a barra de vida do       

Boss​) 

chrono​ (imagens do sistema usadas dentro do jogo) eventindicators ​(imagens de emoções) 

weather​ (imagens do clima) 

2ª Etapa: Na pasta img do projeto ​Chrono Engine copie os arquivos                  das pastas indicadas abaixo e cole-os nas pastas correspondentes do        Novo Projeto. 

● animations (imagens para animação)  ● battlebacks1 ​(imagens de batalhas) 

battlebacks2 ​(imagens de batalhas) characters​ (imagens de personagens) 

enemies ​(imagens dos inimigos) 

faces ​(imagens da face dos personagens) parallaxes ​(imagens de fundo dentro do jogo) 

pictures ​(imagens que irão aparecer dentro do jogo) 

sv_actors ​(gráficos dos personagens principais de batalha) sv_enemies​ (imagens dos inimigos de batalha) 

system ​(imagens do sistema usados dentro do jogo)  ● tilesets (gráficos usados para criar mapas) 

titles1 ​(imagem da capa jogo) 

titles2 ​(imagens referentes a logo da abertura do jogo)  ◆ Todas as imagens podem ser editadas e salvas no formato PNG. 

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Crie na pasta do Novo Projeto uma pasta chamada ​Save​, que é um recurso        para registrar o progresso do jogador. 

2. Configurando o Novo Projeto:  

É necessário antes da criação do game fazer as configurações do sistema. O Novo Projeto        estando carregado no RPG Maker MV, deverá ser pressionada a tecla F9 que irá abrir uma        janela de banco de dados, contendo 15 (quinze) abas localizadas a esquerda. A        configuração ocorrerá da seguinte forma: 

Termos: ​É a última aba. É onde se localizam os nomes de comandos e            parâmetros do jogo, podendo ser ajustados para adequar ao estilo do jogo.        “No caso Bendegó”, a alteração principal foi realizada apenas no parâmetro        Sorte, onde foi renomeada para o nome Comunicação.Pois esse parâmetro        será fundamental para contar quantas informações o personagem terá        dentro do jogo. 

  ➔ Tipos: Foi alterado os nomes de forma que identificassem os dados nas         

áreas Elementos, Tipos de habilidades, Tipos de armas, Tipos de armaduras        e Tipos de equipamentos. 

(22)

  ➔ Sistema: ​contém as configurações do sistema do jogo. As únicas alterações       

foram em relação ao nome do “O caso Bendegó” na área do “Título do jogo”        e a outra na área da “Tela do título” em relação a imagem de fundo da tela        inicial que deve estar salva na pasta “titles1”, localizada na pasta “img”. 

   

(23)

Tilesets: ​são imagens que correspondem ao uso da criação dos cenários de        mapas. “No caso Bendegó” foi realizado a alteração na área configuração        geral dos nomes dos ​Tilesets existentes, possibilitando criar novos Tilesets ou        alterar os existentes, caso seja necessário. Para ocorrer a mudança de        gráficos, existem 5 abas (A,B,C,D,E) que possibilitam a organização de        imagens nos ​Tilesets​. Recomenda-se que se crie ​Tilesets pensando em        ambientes externos e internos. 

 

 

Estado: ​São as condições do personagem dentro do jogo, podendo criar e        alterar caso necessário. Foi feito a alteração dos nomes dos estados na área        configurações gerais. 

(24)

 

Inimigos: ​As alterações principais foram realizadas na área das        “recompensas” deixando a EXP igual a 0 (Zero), pois a única forma de ganhar        experiência dentro do game é em relação aos questionários. Na área dos        “itens destacados” foi colocado a porção ou o elixir, que fará com que o        inimigo ao ser derrotado tenha uma probabilidade de ⅓ (um terço) para        liberar esses itens. 

   

(25)

Armadura: ​Nessa configuração, foram alterados os nomes das armaduras        na área configurações gerais, e se necessário possibilitar a criação de        armaduras ou alterar os atributos já existentes. 

   

Armas: Na área “configurações gerais” foi alterado apenas os nomes das        armas e de suas descrições. 

(26)

Itens: Nesta aba foram alterados os nomes e as descrições dos itens na área        “Configurações gerais”. 

 

  ➔ Habilidades: foram alterados os nomes na área “Configurações gerais” das       

habilidades de forma a verificar que possam identificar a função da        habilidade. 

(27)

 

Classes: É como os personagens são representados. No “No caso Bendegó”        aparecerão três classes, podendo ser alterar os nomes, o primeiro nome        como Cavaleiro, o segundo Caçador e terceiro como Mago. Algumas        alterações serão feitas, são elas: 

   

Curva de Parâmetros: é onde se define os parâmetros da classe do          personagem e a forma que irá iniciar o jogo. A alteração será feita em        todas as classes no parâmetro sorte, onde o valor e nível terá que ser        alterado para 1, pois essa alteração terá uma função de contagem de        comunicação que o personagem terá dentro do jogo. 

(28)

Habilidade para aprender: Neste espaço poderá ser acrescentado a          classe dos personagens para poder utilizar a habilidade específica em        um determinado nível. Apenas uma classe terá alteração, para que os        personagens tenham as mesmas habilidades dentro do game. 

Classe Cavaleiro:​ Não haverá alteração. 

Classe Caçador: Copiar as habilidades da classe do Cavaleiro e        colar na Classe da Caçador. 

Classe Mago: ​não haverá alteração. 

Traços: São características específicas que a classe pode conter em        vantagens e desvantagens. Não terão alterações em nenhumas das        classes.  

Atores: São os personagens principais dentro do jogo e terão os seguintes        critérios: 

  ◆ Foi alterado na área das configurações gerais o nome e apelido dos       

dois personagens principais e seus perfis; 

◆ Manter as imagens e as classes dos personagens como estão. 

3. Adicionando os ​

Plug-ins

 

Ao abrir o gerenciador de ​plug-ins, pressione a tecla F10, aparecerá uma janela. Onde o        espaço estiver em branco clique com o botão direito, edite e adicione todos os ​Plug-ins. 

(29)

  

 

4. Interface do RPG Maker MV 

A tela Inicial é dividida em três partes, como identificado na imagem abaixo: 

 

Parte 1 ​- Esse conjunto de imagens são as ​Tilesets do mapa escolhido na criação, sendo            paletas de peças de imagens que possibilitam criar e editar o design do mapa. Os       

(30)

separadores abaixo das imagens são representados por letras podendo ser selecionados        para melhor adequação da criação, com exceção da letra R que define a região. 

Parte 2 - Abaixo das paletas de peças de imagens, temos a lista de mapas, onde podem ser            encontrados todos os mapas do projeto. Quando criado o primeiro projeto, temos um        mapa padrão Map001 e o projeto poderá adicionar ou carregar novos mapas. 

Parte 3 - Representa a visualização de trabalho do Mapa, que é composto de quadrados            que podem estar ativados tanto como modo “MAPA”, permitindo a edição e criação de        mapa ou no modo “EVENTO” que possibilita a criação e edição de evento. 

5. Mapas 

Logo após as configurações, é necessário criar os mapas dentro do jogo. Todo projeto        inicia-se com o mapa 001, que é representado por “Map001”, assim terá que criar        ambientes abaixo do “Map001” onde o personagem irá percorrer conforme o enredo do        jogo. O projeto “O caso Bendegó” possui 25 mapas com ambientes internos e externos,        esses gráficos de ambientes são definidos no banco de dados no Tilesets. A criação foi feita        de duas maneiras, a primeira criando um novo mapa e personalizando o designer e a        segunda forma carregando as amostras de mapas do próprio RPG Maker MV. 

Criando Mapas 

Ao clicar com o botão direito em cima da “lista de mapa” aparecerá um menu, selecione a        opção “Novo”. Conforme podemos observar na figura abaixo:  

 

  Aparecerá uma tela de propriedade do mapa, conforme a figura abaixo: 

(31)

 

 

As configurações gerais necessárias para a criação do mapa consiste na escolha de um        nome, do Tileset adequado para a criação do mapa, a largura e a altura do mapa. 

Ao pressionar o botão F5 do teclado, ficará selecionado o “modo mapa”, que proporciona        quatro maneiras para desenhar mapas utilizando os Tilesets. Estes são representados na        barra superior respectivamente com suas funções, conforme a figura abaixo: 

 

  ✔ Lápis​: desenho à mão livre. 

✔ Retângulo: ​desenho com formas retangulares.  ✔ Elipse:​ desenho com forma elíptica. 

✔ Preenchimento:​ preenche áreas fechadas. 

✔ Caneta de sombra:​ adiciona ou remove sombra de paredes. 

Para iniciar a criação do mapa, selecione a função e escolha uma peça de imagem na área        do Tileset, sugere-se preencher uma área de forma que represente o piso onde o        personagem irá percorrer, contornando todo o designer do mapa de preto. Adicione        detalhes para criar caminhos, muros, paisagens ou criar ambientes como escritórios, casas,        castelos, de acordo com o enredo do jogo. 

(32)

Essa opção possibilita utilizar os mapas prontos do RPG Maker MV. Para carregar um        mapa, clique com botão direito em cima da “lista de mapa”, selecione a opção “Carregar” e        aparecerá uma janela de amostra de mapas prontos, conforme a figura abaixo. 

 

 

Mapas no caso Bendegó 

Para criar os mapas é necessário primeiramente ter clareza sobre o enredo do jogo. Para o        game "o caso Bendegó" foram criados 25 mapas, utilizando os ​Tilesets ​para ambientes            Internos ou Externos. Os mapas criados dentro do “O caso Bendegó” estão listados abaixo: 

✔ Tela inicial (sem gráfico)  ✔ Escola de Detetive (externo) 

(33)

o Sala de reunião (interno)  ✔ Rio de Janeiro (externo) 

o Sala do Museu (interno)  ✔ Groenlândia (externo) 

o Sala do laboratório (interno)  o Poço (interno) 

o Casa de assistência (interno)  o Loja de Itens (interno)  o Loja de Armadura (interno)  o Casa da aldeia (interno) 

▪ Calabouço (interno)  o Pousada (interno) 

o Bosque (externo) 

▪ Zona Mágica (externo)  ▪ Caverna de gelo (interno)  ✔ Austrália (externo) 

o Sala do Laboratório (interno)  o Loja de itens (interior) 

o Casa (interior) 

o Casa da aldeia (interno)  o Prefeitura (interno) 

▪ Prefeitura Batalha (interno)  ✔ Nigéria (externo) 

✔ Oriente Médio (externo) 

As próximas etapas consistem em colocar os eventos nos mapas para que o enredo do        jogo tenha uma sequência. 

6. Criando eventos 

Para criar um evento, pressione o botão F6 do teclado deixando no “modo evento”.        Selecione um quadrado onde o evento será acionado dentro do mapa, clique com o botão        direito do mouse em “Novo” conforme a figura abaixo (XXX) , em seguida aparecerá a       

(34)

janela  chamada  “Editor  do  evento”.

   Na janela “Editor do Evento”, conforme a figura (xxxx) são destacados dois pontos         essenciais para utilizar eventos com condições, um com contorno em azul destacando os        botões que possibilitam criar, copiar e colar várias páginas de evento e a outra indicada        pela seta vermelha que são as abas numeradas das páginas do evento: 

(35)

   

O Editor de evento possui sete áreas de configurações para o evento a ser criado, são eles:  - Condições​: são as condições específicas em que o evento aparece no       

mapa; 

- Imagem​: é como o evento será exibido no mapa; 

- Movimento autônomo: é como o evento irá se mover        automaticamente, podendo ser controlado por outro evento; 

- Opções:​ são as opções de animações do personagem, passagem, etc;  - Prioridade:​ é a forma que o evento irá interagir com o personagem;  - Disparar:​ são as condições em que o evento irá ser acionado; 

- Conteúdo: são onde os comandos são executados, devem ser        expressos de forma algorítmica.  

- Para adicionar esses comandos, clicar com o botão direito que        abrirá os “Comandos do evento”, conforme a figura (xxxx).       

(36)

Compõe três abas numeradas e em cada uma delas contém        áreas sombreadas com botões das funções a serem utilizadas.  

O “Comando do evento” é bastante utilizado para a criação de vários eventos, será        destacado nos eventos descritos abaixos de forma que o leitor consiga localizar com        facilidade os comandos a serem utilizados, tendo a seguinte sequência: a escolha da aba,        em seguida a área e por fim botão a ser clicado. 

(37)

Eventos do caso Bendegó 

Tela inicial 

A configuração do mapa na “Tela inicial” é o evento que aparecerá a abertura do enredo do        game. E dentro da região do mapa na “Tela inicial” terá que ser definida a posição do        personagem, pois quando o game for iniciado, os comandos desse evento serão ativados.        Com isso, deve-se clicar com o botão direito e ir em “Definir a posição inicial”, selecionando        “jogador” para que desta forma o personagem esteja no mapa, e assim o evento é        acionado, indicado na figura (xxx). 

  Este evento possui 02 (duas) páginas, com as seguintes configurações:  

Página 1 

Nome:​ Tela Inicial; 

Condições:​ Nenhuma seleção; Imagem:​ Nenhum; 

Movimento Autônomo: 

Tipo:​ Reparado Velocidade:​ x8 lenta; 

(38)

Frequência:​ A mais alta; Opções:​ Nenhuma seleção; 

Propriedade:​ Abaixo do personagem; Disparar: ​Execução automática; 

Conteúdo: ​Terá a seguinte sequência das funções para ser executado: 

Aba 3 do Comando de evento​: na área “avançado”, no botão “comando de plug-in”, essa                função ativa os plug-ins dentro do jogo. O comando do plug-in deve ser escrito        corretamente e um por vez. Os comandos dos plug-ins utilizados foram: 

O plug-in HUD: oculta na tela os parâmetros moeda, tesouro e o ator.  ● hide_treasure_hud 

● hide_gold_hud  ● hide_actor_hud 

◆ Comando de plug-in: hide_treasure_hud  ◆ Comando de plug-in: hide_gold_hud  ◆ Comando de plug-in: hide_actor_hud 

O plug-in popup: oculta na tela o ícone e o nome do tesouro ganho.  ● hide_treasure_popup 

◆ Comando de plug-in: hide_treasure_popup  O plug-in: desativa a hud de habilidade, item, escudo e arma. 

● tool_skill_visible : false  ● tool_item_visible : false  ● tool_shield_visible : false  ● tool_weapon_visible : false 

◆ Comando de plug-in: tool_skill_visible : false  ◆ Comando de plug-in: tool_item_visible : false  ◆ Comando de plug-in: tool_shield_visible : false  ◆ Comando de plug-in: tool_weapon_visible : false   

Aba 2 do Comando de evento: na área “tela”, clicar no botão “pintar a tela”. Esse comando                irá alterar a tonalidade da cor da tela. A cor utilizada para a tela foi a cor preta, a        configuração desse comando foi: 

Tom de cor​: 

Vermelha​: - 255 Verde: ​- 255 

Azul​: - 255 

Cinza:​ 0 

Duração​: 1 quadros ( não selecionar pela conclusão ) 

(39)

Aba 3 do Comando de evento: na área “Configuração do sistema”, clicar no botão “Alterar                salvar acesso”. Esse comando altera a gravação dos dados do jogo para possibilitar ser        salvo posteriormente após a escolha do personagem. Deixando assim, “Desativado”. 

 

◆ Alterar Salvar acesso: Desativado 

 

Criando evento de Texto 

É um dos comandos mais utilizados dentro do game e será descrito abaixo: 

Aba 1 do Comando de evento: na área “mensagem”, clicar no botão “exibir texto”. Este                comando proporciona abrir uma janela de mensagem exibindo o texto. Os elementos        desse comando são exibidos da seguinte forma: 

Rosto: ​é a imagem da face a ser exibida; 

Texto​: é o texto que será exibido; 

Fundo:​ é o tipo de fundo da janela (janela, reduzir a luz ou transparente); 

Posição da janela:​ é a posição da exibição da mensagem na janela. 

O campo do texto possui um limite, podendo conter um texto da seguinte forma:  ● Ter no máximo quatro linhas; 

● Na margem direita há uma linha vertical representando a exibição máxima do texto;  ● Possui um botão de visualização que possibilita ver como irá ser exibido o texto;  ● Para um texto maior que quatro linhas, deverá criar outro comando repetindo a       

configuração para dar uma sequência ao texto. 

Caracteres Especiais 

É opcional destacar uma palavra, no “O caso Bendegó” foi utilizado dois tipos:  

● Para aumentar a fonte do texto, que é representado por um símbolo colocado na        frente do texto a qual deseja destacar: 

○ Esse símbolo \{ é para aumentar o tamanho da fonte;   ○ Esse símbolo \} é para diminuir o tamanho da fonte. 

● Para mudar a cor, é colocado um caractere de controle na frente do texto        representado por \c[“número”]. Cada número representa uma cor, a cor branca é o        padrão do jogo e é representado pelo número “0”, ficando da seguinte forma \c[0].   Na tabela abaixo estão relacionadas as cores da fonte com relação aos números a serem        utilizados.  

(40)

 

O comando para os textos da apresentação inicial do game, ficará da seguinte forma:  ● Rosto​: sem imagem; 

Texto​: insira os textos desejados; Fundo​: reduzir a luz; 

Posição da janela​: meio 

◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio. 

\c[2]Marcelo Gleiser\c[0] é um físico e astrônomo que   precisará da ajuda de um jovem Agente, em um mundo  repleto de inimigos e informações sobre Astronomia.  ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio. 

Para resolver casos relacionados à   Astronomia. Desvendando e capturando   os maiores criminosos do nosso Sistema Solar.  ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio. 

Para alcançar seu objetivo, você deverá ajudar   \c[2]Marcelo Gleiser\c[0] e enfrentará as mais difíceis  aventuras. 

Sua primeira missão será ...   

Aba 1 do Comando de evento: Na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir as escolhas”.                Esse comando cria escolhas e manuseio de ramificações .  

A configuração ficará da seguinte forma: 

Escolha: 

#1:​ Iniciar o jogo; #2:​ Créditos do jogo; 

Fundo:​ Janela; 

Posição da janela​: Direito; Padrão:​ Escolha #1; 

Cancelar:​ Escolha #2; 

◆ Exibir escolha: Iniciar o jogo, Critérios do jogo; Fundo: Janela; Posição da        janela: direito; 

(41)

◆   

:Quando Créditos do Jogo   ◆   

: Fim 

A próxima ação será colocar os comandos nas ramificações de escolha. 

Dentro da escolha - Iniciar o Jogo:  

Aba 1 do Comando de evento: Na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir as escolhas”. É                acrescentado a opção de iniciar com o personagem Agente Antares ou Agente Sírios. Tem a        seguinte configuração: 

Escolha: 

#1:​ Agente Antares; #2:​ Agente Sírios; Fundo:​ Janela; 

Posição da janela​: Direito; Padrão:​ Escolha #1; 

Cancelar:​ Escolha #2; 

◆ Exibir escolha: Agente Antares, Agente Sírios; Fundo: Janela; Posição da        janela: direito; 

:Quando Agente Antares  ◆   

:Quando Agente Sírios   ◆   

: Fim 

Dentro da Escolha - Agente Antares: 

Aba 1 do Comando de evento: na área “Grupo”, clicar no botão “Trocar membro do                grupo”, esse comando irá alterar qual o ator inicia o game. Tem as seguintes configurações: 

Ator: ​Agente Antares; 

Operação:​ Adicionar; 

A opção inicializar não deve estar selecionada. 

◆ Trocar membro do Grupo: Adicionar Ator: Agente Antares  

Aba 1 do Comando de evento: na área “Ator”, clicar no botão “Alterar equipamento”. Esse                comando troca o tipo de equipamento, tendo dois comandos a serem realizados: um para        Arma e outro para Escudo. Terão as seguintes configurações:  

Ator: ​Agente Antares; 

Tipo de equipamento:​ Arma / Escudo; Item do equipamento:​ Nenhum. 

◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Antares, Arma = Nenhum  ◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Antares, Escudo = Nenhum 

(42)

Trocar Armas/ Armaduras/ Ouro/ Itens 

Aba 1 do Comando de evento: ​na área “Grupo”, contém botões que possibilitam                  alterações aumentando ou diminuindo a quantidade de Armas, Armaduras, Ouro e Itens        do personagem. Para a tela inicial no ”O caso Bendegó” serão utilizados dois comandos: 

● Clicar no botão “Trocar armas”, diminuindo a Arma Gungnir; 

● Clicar no botão “Troca de armaduras”, diminuindo a Armadura Escudo.    

Arma: ​Gungnir; / ​Armadura:​ Escudo 

Operação:​ Diminuir; Operando:  

Constante​: 1. 

Não serão selecionadas a opção “incluir equipamento”.  ◆ Trocar armas : Gungnir – 1 

◆ Trocar armaduras: Escudo - 1  

Aba 2 do Comando de evento: ​na área “Movimentos”, clicar no botão ”Transferir jogador”,                    alterando a localização atual do jogador para outro local e terá a seguinte forma:  

● Clicando na designação direta, abrirá uma janela de localização dos mapas; 

● Escolha o local onde o personagem irá ser transferido, no “caso Bendegó” o mapa        Escritório utilizou a coordenada (6, 9) 

◆ Transferir jogador: Escritório (6,9) 

Dentro da Escolha: Agente Sírios 

A sequência de comandos da escolha do Agente Sírios será semelhante ao da Agente        Antares. Sendo as únicas alterações representadas abaixo: 

Na​ Troca do membro do grupo​: será adicionado o Agente Sírios; Em ​Alterar Equipamento​: o ator será o Agente Sírios; 

Em ​Troca de Armas: ​será a Espada Mythril. 

O conteúdo de comandos dentro do Agente Sírios ficará da seguinte forma:  ◆ Trocar membro do Grupo: Adicionar Ator: Agente Sírios   ◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Sírios, Arma = Nenhum  ◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Sírios, Escudo = Nenhum  ◆ Trocar armas : Espada Mythril – 1 

◆ Trocar armaduras: Escudo - 1   ◆ Transferir jogador: Escritório (6,9) 

(43)

Aba 1 do Comando de evento: na área “Mensagem”, clicar no botão ​               “Exibir texto​”. São os        textos das informações dos créditos do “O Caso Bendegó”. 

Rosto​: sem imagem; 

Texto​: insira os textos desejados; Fundo​: Reduzir a luz; 

Posição da janela​: Meio 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio  \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]  

\}\c[2]Créditos\c[0] 

\}\c[2]Criador\c[0] \c[0]Michael Monteiro Matos\c[2]  ◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio 

\{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\}\c[2]Orientadora\c[0] \c[0]Dra. Claudia Adriana da Silva\c[2]  Co Orientador: \c[0]Dr. Luis Juracy Rangel Lemos\c[2] 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio   \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Alunos Cooperadores\c[0] \c[0]Vanessa Lima Ramos\c[2]  \}\c[0]Eduardo Fernandes Tomm\c[2] 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio   \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Programa \c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2]  \}\c[2]Som\c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2]  

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio  \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Imagens\c[0] \c[0]​www.nasa.gov\c[2​]  \} \c[0]​www.esa.int​\c[2] 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio  \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Fonte\c[0] “Astronomia: Uma Visão Geral do  Universo”, A. Friaça, E. M. G. Dal Pino, L. Sodré  Jr. & V. Jatenco-Pereira, EDUSP, 2003.  

◆ Texto: \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Fonte\c[0] \c[0]Astronomía & Astrofísica,  Kepler de Souza Oliveira Filho e Maria de Fátima  

Oliveira Saraiva, Editora Livraria da Física, São Paulo, 2004   

​Aba 3 do Comando de evento: ​na área “Controle de Cena”, clicar no botão “Voltar para                       tela de título”. Esse comando voltará para a tela inicial. 

◆ Voltar para a tela de título 

A linha “​Fim “ ​representa o final da exibição do comando da escolha, abaixo dela deverão              ser acrescentados novos comandos. 

Aba 2 do Comando de evento: ​na área “Tela”, clicar no botão “Pintar a tela” e terá a                  seguinte configuração: 

(44)

Vermelha​: 0 Verde: ​0 

Azul​: 0 Cinza:​ 0 

Duração​: 120 quadros (selecionar pela conclusão) 

◆ Pintar a tela: (0, 0, 0, 0), 120 quadro (esperar) 

Condições - Auto Interruptor 

É um dos comandos bastante usado, corresponde ao evento que possui duas ou mais        páginas e ambas possuem condições verdadeiras. A página com o interruptor escolhido        será ativada ao invés da primeira página. De certa forma, possibilita chamar outra página        de evento com interruptor (A, B, C, D) escolhido na operação “Ligado” ou “Desligado”. 

Aba 1 do Comando de evento: na área “Progressão do jogo”, clicar no botão “Auto                interruptor de controle”, com a seguinte configuração: 

Interruptor automático: ​A 

Operação​: Ligado 

◆ Auto interruptor de controle: A = LIGADO 

Conteúdo - Página 1 

 

◆ Comando de plug-in: hide_treasure_hud  ◆ Comando de plug-in: hide_treasure_popup  ◆ Comando de plug-in: hide_gold_hud 

◆ Comando de plug-in: hide_actor_hud 

◆ Comando de plug-in: tool_skill_visible : false  ◆ Comando de plug-in: tool_item_visible : false  ◆ Comando de plug-in: tool_shield_visible : false  ◆ Comando de plug-in: tool_weapon_visible : false  ◆ Pintar a tela: (-255, -255, -255, 0), 1 quadro  ◆ Alterar Salvar acesso: Desativado 

◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio. 

\c[2]Marcelo Gleiser\c[0] é um físico e astrônomo que   precisará da ajuda de um jovem Agente, em um mundo  repleto de inimigos e informações sobre Astronomia.  ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio. 

Para resolver casos relacionados à   Astronomia. Desvendando e capturando   os maiores criminosos do nosso Sistema Solar.  ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio. 

Para alcançar seu objetivo, você deverá ajudar   \c[2]Marcelo Gleiser\c[0] e enfrentará as mais difíceis  aventuras. 

(45)

Sua primeira missão será ... 

◆ Exibir escolha: Iniciar o jogo, Critérios do jogo; Fundo: Janela;        Posição da janela: direito; 

:Quando Iniciar o jogo 

◆   Exibir escolha: Caçadora, Cavaleiro; Fundo: Janela; Posição da        janela: direito; 

:Quando Caçadora 

◆   Trocar membro do Grupo: opção: adicionar, Ator: Segundo        personagem;  

◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Arma = Nenhum  ◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Escudo = Nenhum  ◆ Trocar armas : Gungnir – 1 

◆ Trocar armaduras: Escudo - 1  ◆ Transferir jogador: Escritório (6,9)  

:Quando Cavaleiro  

◆   Trocar membro do Grupo: opção: adicionar, Ator: Primeiro        personagem;  

◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Arma = Nenhum  ◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Escudo = Nenhum  ◆ Trocar armas : Gungnir – 1 

◆ Trocar armaduras: Escudo - 1  ◆ Transferir jogador: Escritório (6,9)  ◆ :Fim  

◆   

:Quando Créditos do Jogo  

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio  \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]  

\}\c[2]Créditos\c[0] 

\}\c[2]Criador\c[0] \c[0]Michael Monteiro Matos\c[2]  ◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio 

\{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\}\c[2]Orientadora\c[0] \c[0]Dra. Claudia Adriana da Silva\c[2]  Co Orientador: \c[0]Dr. Luis Juracy Rangel Lemos\c[2] 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio   \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Alunos Cooperadores\c[0] \c[0]Vanessa Lima Ramos\c[2]  \}\c[0]Eduardo Fernandes Tomm\c[2] 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio   \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Programa \c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2]  \}\c[2]Som\c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2]  

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio  \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Imagens\c[0] \c[0]​www.nasa.gov\c[2​]  \} \c[0]​www.esa.int​\c[2] 

◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio  \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

(46)

\}\c[2]Fonte\c[0] “Astronomia: Uma Visão Geral do  Universo”, A. Friaça, E. M. G. Dal Pino, L. Sodré  Jr. & V. Jatenco-Pereira, EDUSP, 2003.  

◆ Texto: \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\} 

\}\c[2]Fonte\c[0] \c[0]Astronomia & Astrofísica,  Kepler de Souza Oliveira Filho e Maria de Fátima  

Oliveira Saraiva, Editora Livraria da Física, São Paulo, 2004  ◆ Voltar para a tela de título 

: Fim   ◆  

◆ Pintar a tela: (0, 0, 0, 0), 120 quadro (esperar)  ◆ Auto interruptor de controle: A = LIGADO  ◆  

 

Página 2 

Será criada a página 02 (dois) para a finalização desse evento. Tem a seguinte        configuração:  

Condições:  

Interruptor aut.:​ A; Imagem:​ Nenhum; 

Movimento Autônomo: 

Tipo:​ Reparado 

Velocidade:​ x2 Mais lenta; Frequência:​ Normal; Opções:​ Caminhando; 

Propriedade:​ Abaixo das personagens; Disparar: ​Botão de ação; 

Conteúdo: ​Não será colocado nenhum comando de evento. 

 

Apresentação dos comandos - Escritório 

O Mapa “Escritório” é o primeiro ambiente em que o personagem irá aparecer no game “O        caso Bendegó”. Esse evento tem efeito automático ao iniciar o mapa. Aparecerão textos e        uma imagem com orientações da jogabilidade do game. Contendo 02 (duas) páginas do        evento e foi escolhido um local fora do alcance do personagem. Tendo as seguintes        configurações: 

(47)

Página 1 

Nome:​ Apresentação / comandos; Condições:​ Nenhuma seleção; Imagem:​ Nenhum; 

Movimento Autônomo: 

Tipo:​ Reparado; 

Velocidade​: x2 mais lenta; Frequência: ​Normal; Opções:​ Caminhando; 

Propriedade:​ Abaixo do personagem; Disparar: ​Execução automática 

Conteúdo: ​Terá a seguinte sequência das funções para ser executado: 

Aba 3 do Comando de evento: na área “Avançado”, clicar no botão “Comando para o                plug-in”, que ativará o modo de batalha ABS e deverá estar escrito corretamente: 

● chrono_mode : false 

◆ Comando de plug-in: chrono_mode : false 

Aba 1 do Comando de evento: na área “Mensagem”, clicar no botão ​                “Exibir texto”​, serão      colocadas as informações iniciais para o jogador conhecer o comando e o objetivo principal        do game. Tem as seguintes configurações: 

Rosto​: sem imagem; 

Texto​: insira os textos desejados; Fundo​: reduzir a luz; 

Posição da janela​: meio 

◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio  :Escritório 

◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio 

:Nesse mundo existe interação com todos os personagens.  :E todos trazem informações que serão importantes dentro  :do jogo. 

◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio  :Atenção! 

(48)

:Animais, estantes de livros e livros deixados  :nas mesas também contém informações.   ◆ Texto​:​ Nenhum, Reduzir a luz, Meio 

:Pegue nos baús seus instrumentos de ataque e defesa.  :E um item de porção.  

Exibindo Imagem no Evento 

Aba 2 do Comando de evento: na área ”Tempo”, clicar no botão “Esperar”, este                comando faz o evento esperar por um período. Configurado da seguinte forma: 

Duração​: 60 quadros;   ◆ Esperar:​ 60quadros 

Aba 2 do Comando de evento: na área “Imagem”, clicar no botão “Exibir imagem”,                esse comando faz a imagem escolhida ser renderizada na tela do game. Para realizar essa        função, foi criado uma imagem dos comandos utilizados. A imagem deve estar inserida        dentro da pasta “pictures” localizada na pasta “img”. Para carregar a imagem dos        comandos do jogo, terão as seguintes configurações:   

Imagem​: 

Número​: 1 

Imagem​: Selecione a imagem do comando do jogo 

Posição​: 

Origem​: Superior Esquerdo 

Designação Direta​: X = 0 ; Y = 0 Escala​: Largura​: 100% Altura​: 100%  Mistura: Opacidade​: 0 

Modo de Mistura​: Normal  

◆ Exibir imagem: #1, COMANDO DO JOGO, Superior esquerdo (0,0)        ,(100%,100%), 0, Normal 

(49)

Aba 2 do Comando de evento: na área “Imagem”, clicar no botão “Mover imagem”.                Tem a função de alterar a propriedade da imagem durante a exibição, tendo as seguintes        configurações: 

Imagem: 

Número:​ 1  Posição: 

Origem: ​Superior Esquerdo 

Designação Direta:​ X = 0 ; Y = 0  Escala: Largura:​ 100% Altura:​ 100%  Mistura: Opacidade:​ 255 

Modo de Mistura:​ Normal  

Duração: 

○ 120 quadros 

○ Esperar pela conclusão 

◆ Mover imagem: #1,Superior esquerdo (0,0) ,(100%,100%), 255, Normal,        120quadros (esperar) 

  Aba 1 do Comando de evento: na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir texto”,                deixando esse comando de evento sem nenhum texto, com as seguintes configurações: 

Rosto​: sem imagem; Texto​: sem texto; Fundo​: transparente; 

Posição da janela​: Parte inferior 

◆ Texto: Nenhum, Transparente, Parte inferior  : 

Aba 2 do Comando de evento: na área “Imagem”, clicar no botão “Mover imagem”. Com a                seguintes configurações: 

Imagem: 

Número:​ 1  Posição: 

Origem: ​Superior Esquerdo Designação Direta:​ X = 0 ; Y = 0  Escala: 

Largura:​ 100% 

(50)

Mistura: 

Opacidade:​ 0 

Modo de Mistura:​ Normal  

Duração: 

○ 60 quadros 

○ Esperar pela conclusão 

◆ Exibir imagem: #1,Superior esquerdo (0,0) ,(100%,100%), 0, Normal,        60quadros (esperar) 

Aba 2 do Comando de evento: Na área “Imagem”, clicar no botão “Apagar imagem”. Este                comando apaga a imagem automaticamente do evento. A configuração ficará: 

Imagem:  

Número: ​1 

◆ Apagar imagem: #1 

Adicionando música no mapa 

Aba 1 do Comando de evento: na área “Áudio & Vídeo”, clicar no botão “Jogar BGM”. Esta                função reproduz o som dentro do game, no “O caso Bendegó” teve as seguintes        configurações: 

➔ Escolher algum áudio, no “O caso caso Bendegó” foi colocado: Florest01  ➔ Volume:​ 35% 

Nível:​ 100% Painel:​ 0 

◆ Jogar BGM: Florest01 (35,100, 0)   

Aba 1 do Comando de evento: na área “Progressão do jogo”, clicar em ​               “Auto interruptor    de controle​”. 

Interruptor Automático: ​A Operação:​ Ligado 

◆ Auto interruptor de controle: A = LIGADO 

Aba 3 do Comando de evento​: na área “Avançado”, clicar no botão “​                Comando de plug-in”​.      Os plug-ins descritos abaixo estão relacionados a exibir na tela os parâmetros moeda,        tesouro, ator, ícone, nome do tesouro ganho, habilidade, item, escudo e arma. O comando        do plug-in deve ser escrito corretamente e um por vez. 

◆ show_actor_hud  ◆ show_treasure_hud 

(51)

◆ show_treasure_popup  ◆ show_gold_hud  ◆ show_actor_hud  ◆ tool_weapon_visible : true  ◆ tool_shield_visible : true  ◆ tool_item_visible : true  ◆ tool_skill_visible : true   

◆ Comando de plug-in: show_actor_hud  ◆ Comando de plug-in: show_treasure_hud  ◆ Comando de plug-in: show_treasure_popup  ◆ Comando de plug-in: show_gold_hud 

◆ Comando de plug-in: show_actor_hud 

◆ Comando de plug-in: tool_weapon_visible : true  ◆ Comando de plug-in: tool_shield_visible : true  ◆ Comando de plug-in: tool_item_visible : true  ◆ Comando de plug-in: tool_skill_visible : true 

Conteúdo - página 1 

◆ Comando de plug-in: chrono_mode : false  ◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio 

:Escritório 

◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio 

:Nesse mundo existe interação com todos os personagens.  :E todos trazem informações que serão importantes dentro  :do jogo. 

◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio  :Atenção! 

:Animais, estantes de livros e livros deixados  :nas mesas também contém informações.   ◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio 

:Pegue nos baús seus instrumentos de ataque e defesa.  :E um item de poção.  

Esperar​:​ 60quadros 

◆ Exibir imagem: #1, COMANDO DO JOGO, Superior esquerdo (0,0)        ,(100%,100%), 0, Normal 

Referências

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