ENSINO DE ASTRONOMIA COM
APRENDIZAGEM BASEADA EM
GAME: O CASO BENDEGÓ
P o r M i c h a e l M o n t e i r o M a t o s
O r i e n t a d o r a : D r a . C l á u d i a A d r i a n a d a S i l v a
C o o r i e n t a d o r : D r . L u i s J u r a c y R a n g e l L e m o s
METEORITO
BENDEGÓ
- Composta por uma massa compacta de ferro e níquel - Dimensões: 2,15 x 1,5 x 0,65 m. - Massa de 5,36 toneladas. - Representa o maior meteorito brasileiro e um dos maiores do mundo. Em 1784 foi encontrado por um menino, Domingos da Motta Botelho, em uma fazenda perto da cidade de Monte Santo, no sertão da Bahia.Fonte: Museu Nacional.
http://www.museunacional.ufrj. br/dir/exposicoes/geologia/geo0 12.html
INTRODUÇÃO
Este material consiste em utilizar o game O caso Bendegó como um recurso de ensino e aprendizagem, trazendo elementos da aprendizagem baseados em games, despertando nos estudantes o interesse em participar e ocasionando engajamento dos mesmos. O caso Bendegó é um game de RPG eletrônico que introduz os conceitos de Astronomia Básica, as Leis de Kepler e Gravitação Universal através de um agente investigativo que irá solucionar o caso do roubo do meteorito Bendegó.
ASPECTOS TÉCNICOS
O game O caso Bendegó foi criado no programa RPG Maker MV, que é uma ferramenta criadora de jogos digitais, principalmente de RPG. No link¹ encontra-se o game e o tutorial com os elementos criados.As plataformas utilizadas para o uso são através de um executável Windows ou em um Browser.
O QUE É O RPG?
É um gênero de um jogo, que possui sua sigla em inglês Role-Playing Game, onde os jogadores
assumem o papel de
personagens imaginários em um mundo fictício.
No O caso Bendegó esse personagem se passa por um agente.
01
¹: https://drive.google.com/drive/folders/1hQpj9DeAqN84VsMFDMK0bFaUideT3FVg? usp=sharing
E N R E D O
O caso Bendegó se apresenta na trama através de um personagem que se aventura como agente para ajudar Marcelo Gleiser, físico e astrônomo, a desvendar e capturar um dos maiores criminosos de nosso Sistema Solar, em um mundo cheio de informações e casos relacionados em Astronomia Básica, às Leis de Kepler e à Gravitação Universal.
Em uma operação muito silenciosa e oportuna, após o incêndio do Museu Nacional do Rio de Janeiro, o meteorito Bendegó foi capturado por uma mulher que vende jóias artesanais através de um mercado clandestino, tais jóias são criadas com pedaços de meteorito. O agente comunica-se através dos personagens que fornecem informações a respeito dos conceitos de Astronomia Básica, Leis de Kepler e Gravitação Universal. O mesmo será útil para responder as perguntas contidas nas passagens de mapas. Conforme as pistas são apresentadas, é possível averiguar em que lugar encontra-se a mulher.
Q U A L A I D E I A ?
É utilizar os jogos de
computador, como O caso
Bendegó, para oferecer aos
estudantes uma oportunidade
de adquirir a competência
Cultura Digital.
É importante personalizar o
formato da aula para os
alunos,
oportunizando
a
utilização de um game para
que haja engajamento e ao
mesmo tempo moldar os
conhecimentos adquiridos.
A utilização do game O caso
Bendegó na educação pode
ser de diversas formas, tendo
como viés a escolha da
metodologia
relacionada
diretamente ao objeto de
conhecimento.
O professor pode assim
planejar a utilização dos
jogos, como recurso voltado
ao componente curricular
que se aplica dentro do ano
letivo.
E pensar no planejamento de como utilizar o game como
ferramenta, é como inserir o objeto de conhecimento de forma
que fique atrativo e prazeroso à aprendizagem.
C O M O I N S E R I R N O P L A N E J A M E N T O ?
M O M E N T O S D A A P L I C A Ç Ã O
Antes do planejamento é importante que o professor tenha o conhecimento
prévio daquilo que será trabalhado, tanto do ambiente como do produto.
1º
Faz-se necessário refletir sobre a metodologia
da utilização do jogo, como será aplicado aos
alunos de forma que não jogue por jogar, mas
que
sejam
protagonistas
do
próprio
conhecimento, a fim de atingir os objetivos
desejados.
2º
Ao sentir a necessidade de tornar as aulas mais
atraente no processo de ensino e aprendizagem,
utilizar o game promove, de certa forma, ao aluno
um engajamento em realizar a atividade.
03
Visa verificar e reforçar o aprendizado adquirido
com as informações contidas no jogo que
ocorreu no segundo momento.
3º
No jogo, o jogador deverá escolher controlar um dos dois agentes: Agente
Antares ou Agente Sírios. As diferenças entre os agentes são em relação às
armas, Antares usa uma lança e os sírios uma espada.
A característica investigativa do jogo consiste em rastrear um roubo, traçando
as questões relacionadas com os conceitos da Astronomia Básica, as Leis de
Kepler e Gravitação Universal.
O
Caso
Orientar os alunos que se acomodem individualmente ou em
grupos em cada computador;
Informar os alunos, que:
Será utilizado o game feito pelo professor que além de
divertir, consigam aprender jogando;
O game contém como objeto de conhecimento a Astronomia
Básica, as Leis de Kepler e a Gravitação Universal;
A duração da atividade corresponde a 02 (duas) aulas;
Concentração para a resolução de problemas que estão
relacionados com o objeto de conhecimento;
Será trabalhada uma aula argumentativa baseada na aplicação
do game;
É permitido que se comuniquem e ajudem os colegas que
apresentarem dificuldades;
O professor estará disponível para ajudar apenas em situações
das instruções da jogabilidade ou em algum erro em que o
game possa apresentar;
Concluídas as atividades, comunicar ao professor e, se for
antes do encerramento da aula, podem ajudar os colegas que
tiverem dificuldades;
Os comandos para o manuseio são pelo teclado e serão
apresentadas as funções de cada tecla pelo game;
Recebendo os alunos
Verificar se o local da
aplicação está adequado para
acomodar os alunos.
aplicação
Verificar
a
quantidade
de
máquinas para serem utilizadas,
tanto individual quanto em
Grupo;
Realizar teste de instalação do
game;
máquinas
1º M
om
en
to
04
2º
M
om
en
to
Plano
da
Aula
Astronomia Básica;Leis de Kepler;
Gravitação Universal.
(EM13CNT204). Proporcionando aos alunos que adquiram a competência geral Cultura Digital, utilizando o game O caso Bendegó para desenvolver as habilidades de analisar e interpretar textos contidos no game, com os objetos de conhecimentos:
(EM13CNT204) Elaborar
explicações, previsões e cálculos a respeito dos movimentos de objetos na Terra, no sistema Solar e no Universo com base na análise das interações gravitacionais, com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais (como softwares de simulação e de realidade virtual, entre outros).
HABILIDADE
2 - Analisar e utilizar interpretações sobre a dinâmica da Vida, da Terra e do Cosmos para elaborar argumentos, realizar previsões sobre o funcionamento e a evolução dos seres vivos e do Universo, e fundamentar e defender decisões éticas e responsáveis.
COMPETÊNCIA
ESPECÍFICA
Conceitos iniciais da Astronomia Básica, as Leis de Kepler e
Gravitação Universal.
OBJETO(S) DE
CONHECIMENTO
Computador, Quadro Branco e pincel.
RECURSOS
DIDÁTICOS E
TECNOLÓGICOS
Ensino médioMODALIDADE
Ciências da Natureza e suas Tecnologias
ÁREA DE
CONHECIMENTO
FísicaCOMPONENTE
CURRICULAR
Cultura DigitalCOMPETÊNCIA
GERAL
Componentes da Geografia e Química.ABORDAGEM
INTERDISCIPLINAR
02 horas/Aula;DURAÇÃO
SUGERIDA
05
O primeiro pilar trata do ambiente flexível, abordando o uso de computadores no Laboratório de Informática da escola;
O segundo, trata da cultura da aprendizagem, pois o aprendiz teve que buscar o conhecimento dentro da aplicação do O caso Bendegó;
O terceiro, refere-se ao conteúdo dirigido, através do O caso Bendegó com o objetivo de adquirir as habilidades e competências desejadas que visa à aprendizagem baseada no objeto de conhecimento da Astronomia Básica, das Leis de Kepler e da Gravitação Universal;
O quarto pilar trata do professor facilitador, ou seja, são fornecidas informações para que o aluno possa desenvolver no ritmo mais apropriado para o aprendizado.
aprendizagem baseada em games, com a metodologia da sala de aula invertida, para proporcionar aos estudantes um conhecimento prévio dos objetos de conhecimento a serem desenvolvidos, apoiando-se nos quatro pilares para a aplicação do produto.
Durante a aula, o professor deverá se portar como mediador de forma a organizar os alunos nos computadores, gerenciar o tempo para que possam atingir o objetivo da aprendizagem e circular entre os mesmos observando o desempenho de cada aluno e espera-se o engajamento durante a atividade no O caso Bendegó.
O professor pode ser acionado tanto para dar explicação sobre o assunto de uma etapa do game ou quanto para interagir na jogabilidade do manuseio.
O aluno será avaliado pelo engajamento em relação ao comportamento dos alunos dentro do laboratório de informática, a forma como se comportaram durante as etapas do jogo e como se comunicaram com o professor e outros colegas.
Avaliação
2º
M
om
en
to
06
3º
M
om
en
to
Plano
da
Aula
Astronomia Básica;as Leis de Kepler; Gravitação Universal.
Proporcionar aos alunos que consigam adquirir a Competência Geral Comunicação para desenvolver as habilidades de argumentar e explicar partes dentro do game O caso Bendegó que contem os objetos de conhecimentos:
(EM13CNT204) Elaborar
explicações, previsões e cálculos a respeito dos movimentos de objetos na Terra, no sistema Solar e no Universo com base na análise das interações gravitacionais, com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais (como softwares de simulação e de realidade virtual, entre outros).
HABILIDADE
2 - Analisar e utilizar interpretações sobre a dinâmica da Vida, da Terra e do Cosmos para elaborar argumentos, realizar previsões sobre o funcionamento e a evolução dos seres vivos e do Universo, e fundamentar e defender decisões éticas e responsáveis.
COMPETÊNCIA
ESPECÍFICA
Conceitos iniciais da Astronomia Básica, as Leis de Kepler e
Gravitação Universal.
OBJETO(S) DE
CONHECIMENTO
Quadro Branco e pincel
RECURSOS
DIDÁTICOS E
TECNOLÓGICOS
Ensino médio
MODALIDADE
Ciências da Natureza e suas Tecnologias
ÁREA DE
CONHECIMENTO
FísicaCOMPONENTE
CURRICULAR
ComunicaçãoCOMPETÊNCIA
GERAL
Componentes da Geografia e Química.ABORDAGEM
INTERDISCIPLINAR
02 horas/Aula;DURAÇÃO
SUGERIDA
07
Todos os planetas do Sistema Solar possuem nomes de deuses da mitologia greco-romana. Peça aos alunos que argumentarem a associação dos nomes dos planetas com os deus da mitologia;
Diversos satélites orbitam em torno dos planetas e quais seriam os tipos de satélites e suas diferenças?
Qual a diferença entre o meteorito e meteoro?
Quais as informações a mais possuíam nesse ambiente?
O que é o meteorito Bendegó e onde foi encontrado?
Quais são as informações dentro desse ambiente que permitem avançar na missão?
E mediante uma escolha, quais são os efeitos gerados por cada escolha?
Sobre a aurora boreal e onde se localiza? Do que se trata a medida ano-luz?
Quais outras informações contidas nesse ambiente, quais as dicas e pistas para a realização da missão? Onde estavam e qual o local que deveriam seguir e o efeito da escolha contrária?
partindo dos fundamentos do jogo O caso Bendegó aplicado na aula anterior.
Osalunosdevemassim, ser orientados que a habilidade na qual irão trabalhar consiste em explicar e discutir assuntos relacionados ao conhecimento da Astronomia Básica, das Leis de Kepler e da Gravitação Universal, com a
finalidade de adquirir a Competência Geral de Comunicação com a subdimensão de expressão.
1º Passo
Inicialmente, a aula deverá começar com o enredo do game "O caso Bendegó", por meio de argumentos sobre astronomia básica, questionando os temas ambientais que se encontram no escritório, como exemplo, como a seguir:
2º Passo
A próxima argumentação consistirá na etapa do jogo na qual o personagem obtém a missão na sala de reuniões. É preciso incentivar os alunos a descrever este ambiente, como por exemplo, abordando estas questões:
3º Passo
Na cena do crime, Rio de Janeiro, buscar questionamentos sobre as informações contidas neste ambiente a fim de superar esta etapa, como por exemplo, demonstrada a seguir:
3º
M
om
en
to
08
Quais as órbitas de baixa excentricidade? Qual é a velocidade da luz?
Sobre a unidade de medida de distância astronômica Sobre Galileu Galilei e suas contribuições
O que são os pontos de afélio e periélio? Os critérios para ser considerado planeta
Quais são as leis elaboradas por Kepler? Do que se trata a Lei da Gravitação Universal?
Explique modelos, como por exemplo, o que aconteceria com a força de atração do Sol com a Terra se a massa da Terra fosse três vezes maior? Como são as órbitas dos astros e como é a excentricidade delas?
O que acontece com a velocidade dos astros na órbita, como aumenta e diminui a velocidade?
Qual a relação do período dos astros em torno do Sol?
Na etapa da Gronelândia, os aprendizes devem ser solicitados a comentar as informações contidas no ambiente e, se possível, a indicar a localização das informações. Com base neste mapa, no final dos argumentos dos aprendizes, deverá abordar questões que cada entrada tinha, como, por exemplo:
5º Passo
A seguir, questione os alunos sobre o que acontece com as informações fornecidas na transição entre a floresta e a última etapa na Austrália. As discussões nesta etapa do processo podem ser exploradas das seguintes maneiras:
3º
M
om
en
to
A avaliação é feita através da participação ativa no discurso, da maneira como explicam os conceitos e demonstram a compreensão dos objetos de conhecimento. Com isso, é importante verificar a maneira como os alunos se expressaram entre o professor e os colegas, expondo as idéias através de justificativas e conclusões coerentes sobre os objetos de conhecimento explorados em sala de aula, observando o feedback entre os alunos, caso tenham. Havendo erros ou o esquecimento de certas informações, o professor terá que abordá-las.
Avaliação
Referências
ALVES, F.; GAMICATION - COMO CRIAR EXPERIÊNCIAS DE APRENDIZAGEM ENGAJADORAS. UM GUIA COMPLETO: DO CONCEITO À PRÁTICA. 2ª ED. SÃO PAULO: DVS, 2015
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BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília, DF: MEC, 2018.
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HALLIDAY, D., RESNICK, R., WALKER, J. Fundamentos de Física: Gravitação, Ondas e Termodinâmica. 9ª. ed., Vol. 2. Rio de Janeiro: LTC, 2012.
H. Moysés Nussenzveig, Curso de Física Básica 1: Mecânica, 4ª edição, São Paulo, Editora Edgard Blücher, 2002.
IGNÁCIO, A. C. O RPG eletrônico no ensino de química: uma atividade lúdica aplicada ao conhecimento de tabela periódica. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba. Mestrado em Ensino de Química, 2013.
INEP. Novas Competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Disponível em:
<http://inep80anos.inep.gov.br/inep80anos/futuro/novas-competencias-da-base-nacional-comum-curricular-bncc/79>. Acesso em:05 fev. 2020.
Mattar, João, Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2010.
OLIVEIRA FILHO, K. S.; SARAIVA, M. F. O. Astronomia e Astrofísica. 4ª. ed. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2017.
OLIVEIRA, Tobias Espinosa De; ARAUJO, Ives Solano; VEIT, Eliane Angela. Sala de aula invertida (flipped classroom): inovando as aulas de física. Física na Escola, [s. l.], v. 14, n.2, p. 4–13, 2016.
SILVA, J. C. L. Uso de gamificação como instrumento de avaliação da aprendizagem. Revista da FATEC, v. 1, n. 2, p. 19-30. 2015.
STUDART, N. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. In: SIMPÓSIO NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA, 21, 2015, Uberlância. Anais... São Paulo: SBF, 2015. p. 1-17.
TUTORIAL DOS ELEMENTOS
CRIADOS NO
O CASO BENDEGÓ
Autor:Michael Monteiro Matos
Orientadora:
Dra. Claudia Adriana da Silva Coorientador:
Dr. Luis Juracy Rangel Lemos
Araguaína-TO
O caso Bendegó 6
Enredo do jogo 6
Aplicabilidade 6
Sala de aula invertida 6
Bônus - Tutorial dos elementos criados no Caso Bendegó 8
RPG Maker 8
Primeiro passo: Baixando o RPG Maker MV / instalando 9 Criando um novo projeto 9 Exportando o Sistema ABS do Chrono Engine para o novo projeto: 9 Configurando o Novo Projeto: 11 Adicionando os Plug-ins 19 Interface do RPG Maker MV 20
Mapas 21
Criando Mapas 21
Carregando Mapas 22
Mapas no caso Bendegó 23
Criando eventos 24
Eventos do caso Bendegó 28
Tela inicial 28
Página 1 28
Criando evento de Texto 30 Trocar Armas/ Armaduras/ Ouro/ Itens 33 Condições - Auto Interruptor 35 Conteúdo - Página 1 35
Página 2 37
Apresentação dos comandos - Escritório 37
Página 1 38
Exibindo Imagem no Evento 39 Adicionando música no mapa 41 Conteúdo - página 1 42
Página 2 43
Criando Baús 43
Página 1 44
Exibindo o texto no evento 44 Criando escolhas para respostas 45 Adicionado som no evento 46 Alterar Experiência/ Parâmetros do personagem 46
Conteúdo - Página 1 48 Página 2 49 Conteúdo - página 2 49 Criando NPC 50 Página 1 50 Conteúdo - página 1 51 Página 2 52 Conteúdo - página 2 52 Criando Monstros 53 Smiles 53 Página 1 53 Página 2 54 Ghost 55 Página 1 55 Página 2 55 Monstro inanimado 55 Página 1 56 Variável de Comunicação 56 Página 1 57
Controle de passagem de Mapa 57
Página 1 58 Página 2 58 Página 3 59 Página 4 59 Mudar de Mapa 60 Teletransportar 60 Página 1 60 Conteúdo - Página 1 62 Porta e passagens 63 Página 1 63 Conteúdo - página 1 65 Página 2 66 Conteúdo - página 2 66 Adicionando a Habilidade de Magia 67
Página 1 67
Conteúdo - Página 1 68
Página 2 69
NPC de compra e venda de mercadorias 69
Conteúdo - página 1 71
Página 2 71
Interações com o ambiente 72 Animais (Cachorro, gato e outros) 72
Página 1 72
Conteúdo - página 1 73
Página 2 73
Conteúdo - página 2 73 Estantes / Armários / Livros ou Papéis 73
Página 1 73
Conteúdo - Página 1 74
Página 2 74
Folhas/ Arbustos Secos 75
Página 1 75
Conteúdo - página 1 76 Estrela (comando de jogo) 76 Gêiser / Interruptor alavanca 77
Gêiser 77 Página 1 77 Página 2 77 Interruptor de alavanca 78 Página 1 78 Conteúdo - Página 1 79 Página 2 79 Conteúdo - Página 2 80 Mapas Finais 81 Prefeitura - PREFEITA 81 Página 1 81
Definir rota do movimento 83 Conteúdo - Página 1 85 Prefeitura Batalha 86 Prefeita 86 Conteúdo - Página 1 87 Congratulação 87 Página 1 87 Conteúdo - Página 1 88 Oriente Médio 90 Evento da radiação 90 Página 1 91
Conteúdo - Página 1 91
Referencial 92
Tutorial dos elementos criados no Caso Bendegó
RPG Maker
É uma ferramenta criadora de jogos digitais, principalmente de RPG , no entanto, consegue 1 desenvolver jogos de plataforma arcade, de luta, de aventura ou qualquer outro que fuja um pouco do tema RPG. Essa engine não é gratuita, porém possui uma versão 2 experimental.
Existe uma série de engine de RPG Maker e a escolhida para o desenvolvimento do projeto, O caso Bendegó, foi o RPG Maker MV por alguns critérios:
● Por possuir o idioma português;
● Possibilidade de criação rápida e exportação de jogos para Windows, Mac, Android/ iOs e Browser;
● Possui código aberto de projetos quando disponível para edição;
● Contém um pacote básico de diversos recursos (sons e imagens) disponíveis para uso, tendo a possibilidade de importar vários outros recursos;
● Utiliza JavaScript para quem gosta de criar jogos mais complexos;
● Contém diversas opções de resolução de telas que são superiores às versões anteriores;
● Gerenciadores de plugins para adicionar mais elementos dentro do jogo;
● Não requer grandes requisitos de capacidades do sistema computacional. Conforme o fabricante é necessário:
○ Sistema Operativo: Windows 7(32bit/64bit) ou superior, Mac OS X 10.10 ou superior, Ubuntu 14.04 ou Steam OS 2.0 (64 bit)
○ Processador: Intel Core2 Duo ou superior ○ Memória: 2 GB de RAM
○ Placa gráfica: DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU
○ Espaço no disco: Requer 1 GB de espaço livre ● Comunidade muito grande com fóruns e tutoriais;
● Não é preciso ter conhecimento em programação para criar um jogo nessa plataforma, mas é necessário compreender um pouco de lógica de programação.
1RPG: é um gênero de um jogo, que possui sua sigla em inglês Role-Playing Game, onde os jogadores
assumem o papel de personagens imaginários, em um mundo fictício.
O sistema utilizado para a criação do Caso Bendegó foi o ABS , disponível no site do Atelier 3 Rgss , onde se pode baixar o projeto e a partir deste criar outro próprio. Para fazer uso4 desse sistema, o usuário deverá fazer o download do projeto Chrono Engine na parte do RPG Maker MV no site do Atelier Rgss e seguir os seguintes passos para fazer o uso desse sistema dentro do projeto a ser criado.
Primeiro passo: Baixando o RPG Maker MV / instalando
O RPG Maker MV pode ser baixado pelo site https://www.rpgmakerweb.com/ utilizando o nome e email do usuário para realizar o download e em seguida deverá fazer a instalação e assim terá uma versão experimental.
Criando um novo projeto
Ao abrir o programa, o usuário terá que iniciar um novo projeto, colocando um novo nome para o projeto e para o jogo. Será criado automaticamente uma pasta chamada Games
dentro da pasta Documentos, onde será salvo o projeto do jogo.
1. Exportando o Sistema ABS do Chrono Engine para o novo projeto:
Extrair o projeto Chrono Engine para a pasta Games localizado na pasta Documentos:
➔ Dentro da pasta do projeto Chrono Engine existe uma pasta chamada “js”, nela há três pastas (Debug, libs, Plugins);
◆ Copie e cole a pasta Debug localizada dentro da pasta “js” do Chrono
Engine para o “js” do Novo Projeto;
◆ A pasta Plugins do Chrono Engine contém todos os plugins para o sistema ABS. Copie todos os plugins e cole-os na pasta plugins do Novo Projeto;
◆ Na pasta libs do Chrono Engine copie e cole todos os arquivos para a pasta libs do Novo Projeto;
➔ A pasta audio possui a parte sonora do jogo, contém quatro subpastas (bgm, bgs, me, se). Copie e cole substituindo em pastas correspondentes todos os arquivos do projeto Chrono Engine para o Novo Projeto.
➔ Acessar a pasta Data copiando os arquivos, excetos os que iniciam com os nomes Map(s) do projeto Chrono Engine e cole-os na pasta Data do Novo Projeto. Em seguida, copie e cole o Map001.
3 Sistema ABS: vem da sigla Action Battle System, esse sistema permite que as batalhas sejam de
forma instantânea, tornando o jogo mais dinâmico.
4 Atelier Rgss: https://atelierrgss.wordpress.com esse site cria e disponibiliza plugins de vários sistemas avançados para RPG Maker, possibilitando baixar o projeto inteiro, ensinando o funcionamento do sistema através de demonstração.
➔ A parte Gráfica do projeto está localizada dentro da pasta img. Faça a transferência de arquivos em duas etapas:
◆ 1ª etapa: copie e cole as seguintes pastas do img do projeto Chrono Engine para o Novo Projeto:
● actorhud (imagens do sistema usadas para os indicadores do personagem principal)
● battlehud (imagens do sistema usadas para os indicadores das batalhas do personagem principal)
● bosshp (imagens do sistema usadas para a barra de vida do
Boss)
● chrono (imagens do sistema usadas dentro do jogo) ● eventindicators (imagens de emoções)
● weather (imagens do clima)
◆ 2ª Etapa: Na pasta img do projeto Chrono Engine copie os arquivos das pastas indicadas abaixo e cole-os nas pastas correspondentes do Novo Projeto.
● animations (imagens para animação) ● battlebacks1 (imagens de batalhas)
● battlebacks2 (imagens de batalhas) ● characters (imagens de personagens)
● enemies (imagens dos inimigos)
● faces (imagens da face dos personagens) ● parallaxes (imagens de fundo dentro do jogo)
● pictures (imagens que irão aparecer dentro do jogo)
● sv_actors (gráficos dos personagens principais de batalha) ● sv_enemies (imagens dos inimigos de batalha)
● system (imagens do sistema usados dentro do jogo) ● tilesets (gráficos usados para criar mapas)
● titles1 (imagem da capa jogo)
● titles2 (imagens referentes a logo da abertura do jogo) ◆ Todas as imagens podem ser editadas e salvas no formato PNG.
➔ Crie na pasta do Novo Projeto uma pasta chamada Save, que é um recurso para registrar o progresso do jogador.
2. Configurando o Novo Projeto:
É necessário antes da criação do game fazer as configurações do sistema. O Novo Projeto estando carregado no RPG Maker MV, deverá ser pressionada a tecla F9 que irá abrir uma janela de banco de dados, contendo 15 (quinze) abas localizadas a esquerda. A configuração ocorrerá da seguinte forma:
➔ Termos: É a última aba. É onde se localizam os nomes de comandos e parâmetros do jogo, podendo ser ajustados para adequar ao estilo do jogo. “No caso Bendegó”, a alteração principal foi realizada apenas no parâmetro Sorte, onde foi renomeada para o nome Comunicação.Pois esse parâmetro será fundamental para contar quantas informações o personagem terá dentro do jogo.
➔ Tipos: Foi alterado os nomes de forma que identificassem os dados nas
áreas Elementos, Tipos de habilidades, Tipos de armas, Tipos de armaduras e Tipos de equipamentos.
➔ Sistema: contém as configurações do sistema do jogo. As únicas alterações
foram em relação ao nome do “O caso Bendegó” na área do “Título do jogo” e a outra na área da “Tela do título” em relação a imagem de fundo da tela inicial que deve estar salva na pasta “titles1”, localizada na pasta “img”.
➔ Tilesets: são imagens que correspondem ao uso da criação dos cenários de mapas. “No caso Bendegó” foi realizado a alteração na área configuração geral dos nomes dos Tilesets existentes, possibilitando criar novos Tilesets ou alterar os existentes, caso seja necessário. Para ocorrer a mudança de gráficos, existem 5 abas (A,B,C,D,E) que possibilitam a organização de imagens nos Tilesets. Recomenda-se que se crie Tilesets pensando em ambientes externos e internos.
➔ Estado: São as condições do personagem dentro do jogo, podendo criar e alterar caso necessário. Foi feito a alteração dos nomes dos estados na área configurações gerais.
➔ Inimigos: As alterações principais foram realizadas na área das “recompensas” deixando a EXP igual a 0 (Zero), pois a única forma de ganhar experiência dentro do game é em relação aos questionários. Na área dos “itens destacados” foi colocado a porção ou o elixir, que fará com que o inimigo ao ser derrotado tenha uma probabilidade de ⅓ (um terço) para liberar esses itens.
➔ Armadura: Nessa configuração, foram alterados os nomes das armaduras na área configurações gerais, e se necessário possibilitar a criação de armaduras ou alterar os atributos já existentes.
➔ Armas: Na área “configurações gerais” foi alterado apenas os nomes das armas e de suas descrições.
➔ Itens: Nesta aba foram alterados os nomes e as descrições dos itens na área “Configurações gerais”.
➔ Habilidades: foram alterados os nomes na área “Configurações gerais” das
habilidades de forma a verificar que possam identificar a função da habilidade.
➔ Classes: É como os personagens são representados. No “No caso Bendegó” aparecerão três classes, podendo ser alterar os nomes, o primeiro nome como Cavaleiro, o segundo Caçador e terceiro como Mago. Algumas alterações serão feitas, são elas:
◆ Curva de Parâmetros: é onde se define os parâmetros da classe do personagem e a forma que irá iniciar o jogo. A alteração será feita em todas as classes no parâmetro sorte, onde o valor e nível terá que ser alterado para 1, pois essa alteração terá uma função de contagem de comunicação que o personagem terá dentro do jogo.
◆ Habilidade para aprender: Neste espaço poderá ser acrescentado a classe dos personagens para poder utilizar a habilidade específica em um determinado nível. Apenas uma classe terá alteração, para que os personagens tenham as mesmas habilidades dentro do game.
● Classe Cavaleiro: Não haverá alteração.
● Classe Caçador: Copiar as habilidades da classe do Cavaleiro e colar na Classe da Caçador.
● Classe Mago: não haverá alteração.
◆ Traços: São características específicas que a classe pode conter em vantagens e desvantagens. Não terão alterações em nenhumas das classes.
➔ Atores: São os personagens principais dentro do jogo e terão os seguintes critérios:
◆ Foi alterado na área das configurações gerais o nome e apelido dos
dois personagens principais e seus perfis;
◆ Manter as imagens e as classes dos personagens como estão.
3. Adicionando os
Plug-ins
Ao abrir o gerenciador de plug-ins, pressione a tecla F10, aparecerá uma janela. Onde o espaço estiver em branco clique com o botão direito, edite e adicione todos os Plug-ins.
4. Interface do RPG Maker MV
A tela Inicial é dividida em três partes, como identificado na imagem abaixo:
Parte 1 - Esse conjunto de imagens são as Tilesets do mapa escolhido na criação, sendo paletas de peças de imagens que possibilitam criar e editar o design do mapa. Os
separadores abaixo das imagens são representados por letras podendo ser selecionados para melhor adequação da criação, com exceção da letra R que define a região.
Parte 2 - Abaixo das paletas de peças de imagens, temos a lista de mapas, onde podem ser encontrados todos os mapas do projeto. Quando criado o primeiro projeto, temos um mapa padrão Map001 e o projeto poderá adicionar ou carregar novos mapas.
Parte 3 - Representa a visualização de trabalho do Mapa, que é composto de quadrados que podem estar ativados tanto como modo “MAPA”, permitindo a edição e criação de mapa ou no modo “EVENTO” que possibilita a criação e edição de evento.
5. Mapas
Logo após as configurações, é necessário criar os mapas dentro do jogo. Todo projeto inicia-se com o mapa 001, que é representado por “Map001”, assim terá que criar ambientes abaixo do “Map001” onde o personagem irá percorrer conforme o enredo do jogo. O projeto “O caso Bendegó” possui 25 mapas com ambientes internos e externos, esses gráficos de ambientes são definidos no banco de dados no Tilesets. A criação foi feita de duas maneiras, a primeira criando um novo mapa e personalizando o designer e a segunda forma carregando as amostras de mapas do próprio RPG Maker MV.
Criando Mapas
Ao clicar com o botão direito em cima da “lista de mapa” aparecerá um menu, selecione a opção “Novo”. Conforme podemos observar na figura abaixo:
Aparecerá uma tela de propriedade do mapa, conforme a figura abaixo:
As configurações gerais necessárias para a criação do mapa consiste na escolha de um nome, do Tileset adequado para a criação do mapa, a largura e a altura do mapa.
Ao pressionar o botão F5 do teclado, ficará selecionado o “modo mapa”, que proporciona quatro maneiras para desenhar mapas utilizando os Tilesets. Estes são representados na barra superior respectivamente com suas funções, conforme a figura abaixo:
✔ Lápis: desenho à mão livre.
✔ Retângulo: desenho com formas retangulares. ✔ Elipse: desenho com forma elíptica.
✔ Preenchimento: preenche áreas fechadas.
✔ Caneta de sombra: adiciona ou remove sombra de paredes.
Para iniciar a criação do mapa, selecione a função e escolha uma peça de imagem na área do Tileset, sugere-se preencher uma área de forma que represente o piso onde o personagem irá percorrer, contornando todo o designer do mapa de preto. Adicione detalhes para criar caminhos, muros, paisagens ou criar ambientes como escritórios, casas, castelos, de acordo com o enredo do jogo.
Essa opção possibilita utilizar os mapas prontos do RPG Maker MV. Para carregar um mapa, clique com botão direito em cima da “lista de mapa”, selecione a opção “Carregar” e aparecerá uma janela de amostra de mapas prontos, conforme a figura abaixo.
Mapas no caso Bendegó
Para criar os mapas é necessário primeiramente ter clareza sobre o enredo do jogo. Para o game "o caso Bendegó" foram criados 25 mapas, utilizando os Tilesets para ambientes Internos ou Externos. Os mapas criados dentro do “O caso Bendegó” estão listados abaixo:
✔ Tela inicial (sem gráfico) ✔ Escola de Detetive (externo)
o Sala de reunião (interno) ✔ Rio de Janeiro (externo)
o Sala do Museu (interno) ✔ Groenlândia (externo)
o Sala do laboratório (interno) o Poço (interno)
o Casa de assistência (interno) o Loja de Itens (interno) o Loja de Armadura (interno) o Casa da aldeia (interno)
▪ Calabouço (interno) o Pousada (interno)
o Bosque (externo)
▪ Zona Mágica (externo) ▪ Caverna de gelo (interno) ✔ Austrália (externo)
o Sala do Laboratório (interno) o Loja de itens (interior)
o Casa (interior)
o Casa da aldeia (interno) o Prefeitura (interno)
▪ Prefeitura Batalha (interno) ✔ Nigéria (externo)
✔ Oriente Médio (externo)
As próximas etapas consistem em colocar os eventos nos mapas para que o enredo do jogo tenha uma sequência.
6. Criando eventos
Para criar um evento, pressione o botão F6 do teclado deixando no “modo evento”. Selecione um quadrado onde o evento será acionado dentro do mapa, clique com o botão direito do mouse em “Novo” conforme a figura abaixo (XXX) , em seguida aparecerá a
janela chamada “Editor do evento”.
Na janela “Editor do Evento”, conforme a figura (xxxx) são destacados dois pontos essenciais para utilizar eventos com condições, um com contorno em azul destacando os botões que possibilitam criar, copiar e colar várias páginas de evento e a outra indicada pela seta vermelha que são as abas numeradas das páginas do evento:
O Editor de evento possui sete áreas de configurações para o evento a ser criado, são eles: - Condições: são as condições específicas em que o evento aparece no
mapa;
- Imagem: é como o evento será exibido no mapa;
- Movimento autônomo: é como o evento irá se mover automaticamente, podendo ser controlado por outro evento;
- Opções: são as opções de animações do personagem, passagem, etc; - Prioridade: é a forma que o evento irá interagir com o personagem; - Disparar: são as condições em que o evento irá ser acionado;
- Conteúdo: são onde os comandos são executados, devem ser expressos de forma algorítmica.
- Para adicionar esses comandos, clicar com o botão direito que abrirá os “Comandos do evento”, conforme a figura (xxxx).
Compõe três abas numeradas e em cada uma delas contém áreas sombreadas com botões das funções a serem utilizadas.
O “Comando do evento” é bastante utilizado para a criação de vários eventos, será destacado nos eventos descritos abaixos de forma que o leitor consiga localizar com facilidade os comandos a serem utilizados, tendo a seguinte sequência: a escolha da aba, em seguida a área e por fim botão a ser clicado.
Eventos do caso Bendegó
Tela inicial
A configuração do mapa na “Tela inicial” é o evento que aparecerá a abertura do enredo do game. E dentro da região do mapa na “Tela inicial” terá que ser definida a posição do personagem, pois quando o game for iniciado, os comandos desse evento serão ativados. Com isso, deve-se clicar com o botão direito e ir em “Definir a posição inicial”, selecionando “jogador” para que desta forma o personagem esteja no mapa, e assim o evento é acionado, indicado na figura (xxx).
Este evento possui 02 (duas) páginas, com as seguintes configurações:
Página 1
➔ Nome: Tela Inicial;
➔ Condições: Nenhuma seleção; ➔ Imagem: Nenhum;
➔ Movimento Autônomo:
◆ Tipo: Reparado ◆ Velocidade: x8 lenta;
◆ Frequência: A mais alta; ➔ Opções: Nenhuma seleção;
➔ Propriedade: Abaixo do personagem; ➔ Disparar: Execução automática;
➔ Conteúdo: Terá a seguinte sequência das funções para ser executado:
Aba 3 do Comando de evento: na área “avançado”, no botão “comando de plug-in”, essa função ativa os plug-ins dentro do jogo. O comando do plug-in deve ser escrito corretamente e um por vez. Os comandos dos plug-ins utilizados foram:
O plug-in HUD: oculta na tela os parâmetros moeda, tesouro e o ator. ● hide_treasure_hud
● hide_gold_hud ● hide_actor_hud
◆ Comando de plug-in: hide_treasure_hud ◆ Comando de plug-in: hide_gold_hud ◆ Comando de plug-in: hide_actor_hud
O plug-in popup: oculta na tela o ícone e o nome do tesouro ganho. ● hide_treasure_popup
◆ Comando de plug-in: hide_treasure_popup O plug-in: desativa a hud de habilidade, item, escudo e arma.
● tool_skill_visible : false ● tool_item_visible : false ● tool_shield_visible : false ● tool_weapon_visible : false
◆ Comando de plug-in: tool_skill_visible : false ◆ Comando de plug-in: tool_item_visible : false ◆ Comando de plug-in: tool_shield_visible : false ◆ Comando de plug-in: tool_weapon_visible : false
Aba 2 do Comando de evento: na área “tela”, clicar no botão “pintar a tela”. Esse comando irá alterar a tonalidade da cor da tela. A cor utilizada para a tela foi a cor preta, a configuração desse comando foi:
● Tom de cor:
○ Vermelha: - 255 ○ Verde: - 255
○ Azul: - 255
○ Cinza: 0
● Duração: 1 quadros ( não selecionar pela conclusão )
Aba 3 do Comando de evento: na área “Configuração do sistema”, clicar no botão “Alterar salvar acesso”. Esse comando altera a gravação dos dados do jogo para possibilitar ser salvo posteriormente após a escolha do personagem. Deixando assim, “Desativado”.
◆ Alterar Salvar acesso: Desativado
Criando evento de Texto
É um dos comandos mais utilizados dentro do game e será descrito abaixo:
Aba 1 do Comando de evento: na área “mensagem”, clicar no botão “exibir texto”. Este comando proporciona abrir uma janela de mensagem exibindo o texto. Os elementos desse comando são exibidos da seguinte forma:
● Rosto: é a imagem da face a ser exibida;
● Texto: é o texto que será exibido;
● Fundo: é o tipo de fundo da janela (janela, reduzir a luz ou transparente);
● Posição da janela: é a posição da exibição da mensagem na janela.
O campo do texto possui um limite, podendo conter um texto da seguinte forma: ● Ter no máximo quatro linhas;
● Na margem direita há uma linha vertical representando a exibição máxima do texto; ● Possui um botão de visualização que possibilita ver como irá ser exibido o texto; ● Para um texto maior que quatro linhas, deverá criar outro comando repetindo a
configuração para dar uma sequência ao texto.
Caracteres Especiais
É opcional destacar uma palavra, no “O caso Bendegó” foi utilizado dois tipos:
● Para aumentar a fonte do texto, que é representado por um símbolo colocado na frente do texto a qual deseja destacar:
○ Esse símbolo \{ é para aumentar o tamanho da fonte; ○ Esse símbolo \} é para diminuir o tamanho da fonte.
● Para mudar a cor, é colocado um caractere de controle na frente do texto representado por \c[“número”]. Cada número representa uma cor, a cor branca é o padrão do jogo e é representado pelo número “0”, ficando da seguinte forma \c[0]. Na tabela abaixo estão relacionadas as cores da fonte com relação aos números a serem utilizados.
O comando para os textos da apresentação inicial do game, ficará da seguinte forma: ● Rosto: sem imagem;
● Texto: insira os textos desejados; ● Fundo: reduzir a luz;
● Posição da janela: meio
◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio.
\c[2]Marcelo Gleiser\c[0] é um físico e astrônomo que precisará da ajuda de um jovem Agente, em um mundo repleto de inimigos e informações sobre Astronomia. ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio.
Para resolver casos relacionados à Astronomia. Desvendando e capturando os maiores criminosos do nosso Sistema Solar. ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio.
Para alcançar seu objetivo, você deverá ajudar \c[2]Marcelo Gleiser\c[0] e enfrentará as mais difíceis aventuras.
Sua primeira missão será ...
Aba 1 do Comando de evento: Na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir as escolhas”. Esse comando cria escolhas e manuseio de ramificações .
A configuração ficará da seguinte forma:
● Escolha:
○ #1: Iniciar o jogo; ○ #2: Créditos do jogo;
● Fundo: Janela;
● Posição da janela: Direito; ● Padrão: Escolha #1;
● Cancelar: Escolha #2;
◆ Exibir escolha: Iniciar o jogo, Critérios do jogo; Fundo: Janela; Posição da janela: direito;
◆
:Quando Créditos do Jogo ◆
: Fim
A próxima ação será colocar os comandos nas ramificações de escolha.
Dentro da escolha - Iniciar o Jogo:
Aba 1 do Comando de evento: Na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir as escolhas”. É acrescentado a opção de iniciar com o personagem Agente Antares ou Agente Sírios. Tem a seguinte configuração:
➔ Escolha:
◆ #1: Agente Antares; ◆ #2: Agente Sírios; ➔ Fundo: Janela;
➔ Posição da janela: Direito; ➔ Padrão: Escolha #1;
➔ Cancelar: Escolha #2;
◆ Exibir escolha: Agente Antares, Agente Sírios; Fundo: Janela; Posição da janela: direito;
:Quando Agente Antares ◆
:Quando Agente Sírios ◆
: Fim
Dentro da Escolha - Agente Antares:
Aba 1 do Comando de evento: na área “Grupo”, clicar no botão “Trocar membro do grupo”, esse comando irá alterar qual o ator inicia o game. Tem as seguintes configurações:
➔ Ator: Agente Antares;
➔ Operação: Adicionar;
A opção inicializar não deve estar selecionada.
◆ Trocar membro do Grupo: Adicionar Ator: Agente Antares
Aba 1 do Comando de evento: na área “Ator”, clicar no botão “Alterar equipamento”. Esse comando troca o tipo de equipamento, tendo dois comandos a serem realizados: um para Arma e outro para Escudo. Terão as seguintes configurações:
➔ Ator: Agente Antares;
➔ Tipo de equipamento: Arma / Escudo; ➔ Item do equipamento: Nenhum.
◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Antares, Arma = Nenhum ◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Antares, Escudo = Nenhum
Trocar Armas/ Armaduras/ Ouro/ Itens
Aba 1 do Comando de evento: na área “Grupo”, contém botões que possibilitam alterações aumentando ou diminuindo a quantidade de Armas, Armaduras, Ouro e Itens do personagem. Para a tela inicial no ”O caso Bendegó” serão utilizados dois comandos:
● Clicar no botão “Trocar armas”, diminuindo a Arma Gungnir;
● Clicar no botão “Troca de armaduras”, diminuindo a Armadura Escudo.
➔ Arma: Gungnir; / Armadura: Escudo
➔ Operação: Diminuir; ➔ Operando:
◆ Constante: 1.
Não serão selecionadas a opção “incluir equipamento”. ◆ Trocar armas : Gungnir – 1
◆ Trocar armaduras: Escudo - 1
Aba 2 do Comando de evento: na área “Movimentos”, clicar no botão ”Transferir jogador”, alterando a localização atual do jogador para outro local e terá a seguinte forma:
● Clicando na designação direta, abrirá uma janela de localização dos mapas;
● Escolha o local onde o personagem irá ser transferido, no “caso Bendegó” o mapa Escritório utilizou a coordenada (6, 9)
◆ Transferir jogador: Escritório (6,9)
Dentro da Escolha: Agente Sírios
A sequência de comandos da escolha do Agente Sírios será semelhante ao da Agente Antares. Sendo as únicas alterações representadas abaixo:
● Na Troca do membro do grupo: será adicionado o Agente Sírios; ● Em Alterar Equipamento: o ator será o Agente Sírios;
● Em Troca de Armas: será a Espada Mythril.
O conteúdo de comandos dentro do Agente Sírios ficará da seguinte forma: ◆ Trocar membro do Grupo: Adicionar Ator: Agente Sírios ◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Sírios, Arma = Nenhum ◆ Alterar equipamento: Ator: Agente Sírios, Escudo = Nenhum ◆ Trocar armas : Espada Mythril – 1
◆ Trocar armaduras: Escudo - 1 ◆ Transferir jogador: Escritório (6,9)
Aba 1 do Comando de evento: na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir texto”. São os textos das informações dos créditos do “O Caso Bendegó”.
➔ Rosto: sem imagem;
➔ Texto: insira os textos desejados; ➔ Fundo: Reduzir a luz;
➔ Posição da janela: Meio
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]
\}\c[2]Créditos\c[0]
\}\c[2]Criador\c[0] \c[0]Michael Monteiro Matos\c[2] ◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio
\{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\}\c[2]Orientadora\c[0] \c[0]Dra. Claudia Adriana da Silva\c[2] Co Orientador: \c[0]Dr. Luis Juracy Rangel Lemos\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Alunos Cooperadores\c[0] \c[0]Vanessa Lima Ramos\c[2] \}\c[0]Eduardo Fernandes Tomm\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Programa \c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2] \}\c[2]Som\c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Imagens\c[0] \c[0]www.nasa.gov\c[2] \} \c[0]www.esa.int\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Fonte\c[0] “Astronomia: Uma Visão Geral do Universo”, A. Friaça, E. M. G. Dal Pino, L. Sodré Jr. & V. Jatenco-Pereira, EDUSP, 2003.
◆ Texto: \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Fonte\c[0] \c[0]Astronomía & Astrofísica, Kepler de Souza Oliveira Filho e Maria de Fátima
Oliveira Saraiva, Editora Livraria da Física, São Paulo, 2004
Aba 3 do Comando de evento: na área “Controle de Cena”, clicar no botão “Voltar para tela de título”. Esse comando voltará para a tela inicial.
◆ Voltar para a tela de título
A linha “Fim “ representa o final da exibição do comando da escolha, abaixo dela deverão ser acrescentados novos comandos.
Aba 2 do Comando de evento: na área “Tela”, clicar no botão “Pintar a tela” e terá a seguinte configuração:
○ Vermelha: 0 ○ Verde: 0
○ Azul: 0 ○ Cinza: 0
● Duração: 120 quadros (selecionar pela conclusão)
◆ Pintar a tela: (0, 0, 0, 0), 120 quadro (esperar)
Condições - Auto Interruptor
É um dos comandos bastante usado, corresponde ao evento que possui duas ou mais páginas e ambas possuem condições verdadeiras. A página com o interruptor escolhido será ativada ao invés da primeira página. De certa forma, possibilita chamar outra página de evento com interruptor (A, B, C, D) escolhido na operação “Ligado” ou “Desligado”.
Aba 1 do Comando de evento: na área “Progressão do jogo”, clicar no botão “Auto interruptor de controle”, com a seguinte configuração:
● Interruptor automático: A
● Operação: Ligado
◆ Auto interruptor de controle: A = LIGADO
Conteúdo - Página 1
◆ Comando de plug-in: hide_treasure_hud ◆ Comando de plug-in: hide_treasure_popup ◆ Comando de plug-in: hide_gold_hud
◆ Comando de plug-in: hide_actor_hud
◆ Comando de plug-in: tool_skill_visible : false ◆ Comando de plug-in: tool_item_visible : false ◆ Comando de plug-in: tool_shield_visible : false ◆ Comando de plug-in: tool_weapon_visible : false ◆ Pintar a tela: (-255, -255, -255, 0), 1 quadro ◆ Alterar Salvar acesso: Desativado
◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio.
\c[2]Marcelo Gleiser\c[0] é um físico e astrônomo que precisará da ajuda de um jovem Agente, em um mundo repleto de inimigos e informações sobre Astronomia. ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio.
Para resolver casos relacionados à Astronomia. Desvendando e capturando os maiores criminosos do nosso Sistema Solar. ◆ Texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio.
Para alcançar seu objetivo, você deverá ajudar \c[2]Marcelo Gleiser\c[0] e enfrentará as mais difíceis aventuras.
Sua primeira missão será ...
◆ Exibir escolha: Iniciar o jogo, Critérios do jogo; Fundo: Janela; Posição da janela: direito;
:Quando Iniciar o jogo
◆ Exibir escolha: Caçadora, Cavaleiro; Fundo: Janela; Posição da janela: direito;
:Quando Caçadora
◆ Trocar membro do Grupo: opção: adicionar, Ator: Segundo personagem;
◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Arma = Nenhum ◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Escudo = Nenhum ◆ Trocar armas : Gungnir – 1
◆ Trocar armaduras: Escudo - 1 ◆ Transferir jogador: Escritório (6,9)
:Quando Cavaleiro
◆ Trocar membro do Grupo: opção: adicionar, Ator: Primeiro personagem;
◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Arma = Nenhum ◆ Alterar equipamento: Ator: Senhora Cleiser, Escudo = Nenhum ◆ Trocar armas : Gungnir – 1
◆ Trocar armaduras: Escudo - 1 ◆ Transferir jogador: Escritório (6,9) ◆ :Fim
◆
:Quando Créditos do Jogo
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]
\}\c[2]Créditos\c[0]
\}\c[2]Criador\c[0] \c[0]Michael Monteiro Matos\c[2] ◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio
\{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\}\c[2]Orientadora\c[0] \c[0]Dra. Claudia Adriana da Silva\c[2] Co Orientador: \c[0]Dr. Luis Juracy Rangel Lemos\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Alunos Cooperadores\c[0] \c[0]Vanessa Lima Ramos\c[2] \}\c[0]Eduardo Fernandes Tomm\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Programa \c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2] \}\c[2]Som\c[0] \c[0]RPG Maker MV\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Imagens\c[0] \c[0]www.nasa.gov\c[2] \} \c[0]www.esa.int\c[2]
◆ Texto: Exibir texto: Nenhuma imagem, Reduzir a luz, meio \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Fonte\c[0] “Astronomia: Uma Visão Geral do Universo”, A. Friaça, E. M. G. Dal Pino, L. Sodré Jr. & V. Jatenco-Pereira, EDUSP, 2003.
◆ Texto: \{\c[2]O Caso Bendegó\c[0]\}
\}\c[2]Fonte\c[0] \c[0]Astronomia & Astrofísica, Kepler de Souza Oliveira Filho e Maria de Fátima
Oliveira Saraiva, Editora Livraria da Física, São Paulo, 2004 ◆ Voltar para a tela de título
: Fim ◆
◆ Pintar a tela: (0, 0, 0, 0), 120 quadro (esperar) ◆ Auto interruptor de controle: A = LIGADO ◆
Página 2
Será criada a página 02 (dois) para a finalização desse evento. Tem a seguinte configuração:
➔ Condições:
◆ Interruptor aut.: A; ➔ Imagem: Nenhum;
➔ Movimento Autônomo:
◆ Tipo: Reparado
◆ Velocidade: x2 Mais lenta; ◆ Frequência: Normal; ➔ Opções: Caminhando;
➔ Propriedade: Abaixo das personagens; ➔ Disparar: Botão de ação;
➔ Conteúdo: Não será colocado nenhum comando de evento.
Apresentação dos comandos - Escritório
O Mapa “Escritório” é o primeiro ambiente em que o personagem irá aparecer no game “O caso Bendegó”. Esse evento tem efeito automático ao iniciar o mapa. Aparecerão textos e uma imagem com orientações da jogabilidade do game. Contendo 02 (duas) páginas do evento e foi escolhido um local fora do alcance do personagem. Tendo as seguintes configurações:
Página 1
➔ Nome: Apresentação / comandos; ➔ Condições: Nenhuma seleção; ➔ Imagem: Nenhum;
➔ Movimento Autônomo:
◆ Tipo: Reparado;
◆ Velocidade: x2 mais lenta; ◆ Frequência: Normal; ➔ Opções: Caminhando;
➔ Propriedade: Abaixo do personagem; ➔ Disparar: Execução automática
➔ Conteúdo: Terá a seguinte sequência das funções para ser executado:
Aba 3 do Comando de evento: na área “Avançado”, clicar no botão “Comando para o plug-in”, que ativará o modo de batalha ABS e deverá estar escrito corretamente:
● chrono_mode : false
◆ Comando de plug-in: chrono_mode : false
Aba 1 do Comando de evento: na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir texto”, serão colocadas as informações iniciais para o jogador conhecer o comando e o objetivo principal do game. Tem as seguintes configurações:
➔ Rosto: sem imagem;
➔ Texto: insira os textos desejados; ➔ Fundo: reduzir a luz;
➔ Posição da janela: meio
◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio :Escritório
◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio
:Nesse mundo existe interação com todos os personagens. :E todos trazem informações que serão importantes dentro :do jogo.
◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio :Atenção!
:Animais, estantes de livros e livros deixados :nas mesas também contém informações. ◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio
:Pegue nos baús seus instrumentos de ataque e defesa. :E um item de porção.
Exibindo Imagem no Evento
Aba 2 do Comando de evento: na área ”Tempo”, clicar no botão “Esperar”, este comando faz o evento esperar por um período. Configurado da seguinte forma:
➔ Duração: 60 quadros; ◆ Esperar: 60quadros
Aba 2 do Comando de evento: na área “Imagem”, clicar no botão “Exibir imagem”, esse comando faz a imagem escolhida ser renderizada na tela do game. Para realizar essa função, foi criado uma imagem dos comandos utilizados. A imagem deve estar inserida dentro da pasta “pictures” localizada na pasta “img”. Para carregar a imagem dos comandos do jogo, terão as seguintes configurações:
● Imagem:
○ Número: 1
○ Imagem: Selecione a imagem do comando do jogo
● Posição:
○ Origem: Superior Esquerdo
○ Designação Direta: X = 0 ; Y = 0 ● Escala: ○ Largura: 100% ○ Altura: 100% ● Mistura: ○ Opacidade: 0
○ Modo de Mistura: Normal
◆ Exibir imagem: #1, COMANDO DO JOGO, Superior esquerdo (0,0) ,(100%,100%), 0, Normal
Aba 2 do Comando de evento: na área “Imagem”, clicar no botão “Mover imagem”. Tem a função de alterar a propriedade da imagem durante a exibição, tendo as seguintes configurações:
● Imagem:
○ Número: 1 ● Posição:
○ Origem: Superior Esquerdo
○ Designação Direta: X = 0 ; Y = 0 ● Escala: ○ Largura: 100% ○ Altura: 100% ● Mistura: ○ Opacidade: 255
○ Modo de Mistura: Normal
● Duração:
○ 120 quadros
○ Esperar pela conclusão
◆ Mover imagem: #1,Superior esquerdo (0,0) ,(100%,100%), 255, Normal, 120quadros (esperar)
Aba 1 do Comando de evento: na área “Mensagem”, clicar no botão “Exibir texto”, deixando esse comando de evento sem nenhum texto, com as seguintes configurações:
➔ Rosto: sem imagem; ➔ Texto: sem texto; ➔ Fundo: transparente;
➔ Posição da janela: Parte inferior
◆ Texto: Nenhum, Transparente, Parte inferior :
Aba 2 do Comando de evento: na área “Imagem”, clicar no botão “Mover imagem”. Com a seguintes configurações:
● Imagem:
○ Número: 1 ● Posição:
○ Origem: Superior Esquerdo ○ Designação Direta: X = 0 ; Y = 0 ● Escala:
○ Largura: 100%
● Mistura:
○ Opacidade: 0
○ Modo de Mistura: Normal
● Duração:
○ 60 quadros
○ Esperar pela conclusão
◆ Exibir imagem: #1,Superior esquerdo (0,0) ,(100%,100%), 0, Normal, 60quadros (esperar)
Aba 2 do Comando de evento: Na área “Imagem”, clicar no botão “Apagar imagem”. Este comando apaga a imagem automaticamente do evento. A configuração ficará:
● Imagem:
○ Número: 1
◆ Apagar imagem: #1
Adicionando música no mapa
Aba 1 do Comando de evento: na área “Áudio & Vídeo”, clicar no botão “Jogar BGM”. Esta função reproduz o som dentro do game, no “O caso Bendegó” teve as seguintes configurações:
➔ Escolher algum áudio, no “O caso caso Bendegó” foi colocado: Florest01 ➔ Volume: 35%
➔ Nível: 100% ➔ Painel: 0
◆ Jogar BGM: Florest01 (35,100, 0)
Aba 1 do Comando de evento: na área “Progressão do jogo”, clicar em “Auto interruptor de controle”.
➔ Interruptor Automático: A ➔ Operação: Ligado
◆ Auto interruptor de controle: A = LIGADO
Aba 3 do Comando de evento: na área “Avançado”, clicar no botão “ Comando de plug-in”. Os plug-ins descritos abaixo estão relacionados a exibir na tela os parâmetros moeda, tesouro, ator, ícone, nome do tesouro ganho, habilidade, item, escudo e arma. O comando do plug-in deve ser escrito corretamente e um por vez.
◆ show_actor_hud ◆ show_treasure_hud
◆ show_treasure_popup ◆ show_gold_hud ◆ show_actor_hud ◆ tool_weapon_visible : true ◆ tool_shield_visible : true ◆ tool_item_visible : true ◆ tool_skill_visible : true
◆ Comando de plug-in: show_actor_hud ◆ Comando de plug-in: show_treasure_hud ◆ Comando de plug-in: show_treasure_popup ◆ Comando de plug-in: show_gold_hud
◆ Comando de plug-in: show_actor_hud
◆ Comando de plug-in: tool_weapon_visible : true ◆ Comando de plug-in: tool_shield_visible : true ◆ Comando de plug-in: tool_item_visible : true ◆ Comando de plug-in: tool_skill_visible : true
Conteúdo - página 1
◆ Comando de plug-in: chrono_mode : false ◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio
:Escritório
◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio
:Nesse mundo existe interação com todos os personagens. :E todos trazem informações que serão importantes dentro :do jogo.
◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio :Atenção!
:Animais, estantes de livros e livros deixados :nas mesas também contém informações. ◆ Texto: Nenhum, Reduzir a luz, Meio
:Pegue nos baús seus instrumentos de ataque e defesa. :E um item de poção.
◆ Esperar: 60quadros
◆ Exibir imagem: #1, COMANDO DO JOGO, Superior esquerdo (0,0) ,(100%,100%), 0, Normal