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Desenvolvimento do Aplicativo Funções Químicas Quiz como Ferramenta de Ensino-Aprendizagem Aplicado às Aulas de Química / Application Development of Chemical Functions Quiz as a Teaching-Learning Tool Applied to Chemistry Classes

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761

Desenvolvimento do Aplicativo Funções Químicas Quiz como Ferramenta de

Ensino-Aprendizagem Aplicado às Aulas de Química

Application Development of Chemical Functions Quiz as a Teaching-Learning

Tool Applied to Chemistry Classes

DOI:10.34117/bjdv6n8-222

Recebimento dos originais: 08/07/2020 Aceitação para publicação: 14/08/2020

Victor Borges Fernandes

Graduado em Química

Instituição: Universidade Estadual do Ceará – UECE, Fortaleza, Ceará Endereço: av. Silas Munguba 1700, Itaperi, Fortaleza – CE, 60714-903, Brasil

Email: victor.fernandes@aluno.uece.br

Micheline Soares Costa Oliveira

Pós-Doutora em Ciência, Tecnologia e Educação

Professora do Curso de Química da Universidade Estadual do Ceará – UECE Endereço: av. Silas Munguba 1700, Itaperi, Fortaleza – CE, 60714-903, Brasil

Email: micheline.oliveira@uece.br

Hemilly Sales Albuquerque

Graduanda em Química

Instituição: Universidade Estadual do Ceará – UECE, Fortaleza, Ceará Endereço: av. Silas Munguba 1700, Itaperi, Fortaleza – CE, 60714-903, Brasil

Email: hemilly.albuquerque@aluno.uece.br

RESUMO

A utilidade pedagógica e a vantagem científica do uso de acessórios tecnológicos no ensino em geral vêm sendo questionada, mas é sua facilidade de manuseio e interatividade que desenvolve as competências cognitivas. Nesse âmbito, os dispositivos de tecnologias móveis, celulares, impulsionaram mudanças e aprendizado. Apesar dos pontos positivos do uso de dispositivos móveis, alguns professores relutam em utilizá-la em sala de aula, e alguns pontos que eles alegam para sua não empregabilidade é a falta de estrutura em algumas escolas, falta de domínio tanto do profissional tanto do discente e falta de tempo devido a sua carga horária. O objetivo deste trabalho foi de elaborar e utilizar o aplicativo Funções Químicas Quiz como recurso didático no processo de ensino e aprendizagem de química. Após a criação e utilização do aplicativo pelos alunos do terceiro ano do ensino médio de 4 turmas de duas escolas, uma pública e outra particular, foi aplicado dois questionários, um para avaliar o aplicativo e o outro para avaliar o quiz desenvolvido no site. Tanto o aplicativo desenvolvido quanto o jogo do site Kahoot tiveram boa aceitação por parte dos alunos. Muito embora o uso de dispositivos móveis no ambiente escolar necessite de ajustes, a experiência foi produtiva e engrandecedora.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761

ABSTRACT

The pedagogical usefulness and the scientific advantage of the use of technological accessories in teaching in general have been questioned, but it is its ease of handling and interactivity that develops cognitive competencies. In this context, the devices of mobile technologies, mobiles, have boosted changes and learning. Despite the positive points of using mobile devices, some teachers are reluctant to use it in the classroom, and some points that they claim for their non-employability is lack of structure in some schools, lack of mastery of both the professional and the and lack of time due to their workload. The objective of this work was to elaborate and use the chemical functions Quiz application as a didactic resource in the process of teaching and learning chemistry. After the creation and use of the application by the students of the third year of high School of 4 classes from two schools, one public and one private, two questionnaires were applied, one to evaluate the application and the other to evaluate the quiz developed on the site. Both the application developed and the game of the Kahoot site had good acceptance by the students. Although the use of mobile devices in the school environment needs adjustments, the experience was productive and meshing.

Keywords: Mobile devices. Applications. Kahoot. Chemistry teaching. 1 INTRODUÇÃO

Os profissionais da educação brasileira possuem certas dificuldades em aplicar as inovações tecnológicas do século XXI. Segundo Fontoura (2018) e Rosa (2013), o pouco investimento por parte dos governos, a falta de infraestrutura de algumas escolas, a falta de domínio por parte de alguns professores e alunos e principalmente a falta de tempo devido à carga horária de trabalho e muitos conteúdos são algumas das dificuldades de se aplicar as tecnologias digitais no âmbito escolar. Para Costa (2017, p. 14) “o suporte governamental para implantação de tecnologias digitais (TD) nos processos de ensino tem ocorrido a passos lentos, embora muitos programas e projetos tenham sido lançados desde os anos de 1980”.

Os jovens atualmente vivem com Smartphones, tablets e computadores, onde vivem usando aplicativos e internet. Então por que não usar esses aparelhos para estimulá-los? Isso seria uma forma de diminuir a evasão escolar, ajudando a aumentar o interesse do aluno em determinados assuntos abordados em sala de aula.

Segundo Lima et al. (2018) “a disciplina de Química dispõe de conteúdos abstratos, o que favorece um difícil entendimento e visualização por parte do aluno”, por isso segundo Marinho e Pombo (2009) o ensino dessa disciplina em algumas escolas, tem se tornado tedioso, pois as aulas se baseiam quase que exclusivamente em teorias. Para Romão (2018, p. 12):

A Química é uma disciplina enorme e que abrange diversos assuntos, mas infelizmente é bastante julgada precipitadamente pelos alunos, pois muitos já se referem a ela como uma disciplina difícil e esse pré-julgamento só cria mais obstáculos para aprendizagem da disciplina (ROMÃO, 2018, p. 12).

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761 O uso de aplicativos em sala de aula permite uma possibilidade a mais, um meio de aprendizagem com interação dos estudantes e que podem incrementar o ensino dentro e fora da sala de aula. Diversas formas podem ampliar o ensino e aprendizagem de Química por meio de aplicativos de jogos, exercícios, simuladores e acessos a pesquisas, quando conectados à rede (NICHELE; SCHLEMMER, 2014).

A necessidade de incluir novas ferramentas tecnológicas para auxiliar as aulas de Química torna-se cada vez mais importante, pois proporciona ao aluno conhecimento químico em articulação com o seu contexto social e tecnológico.

Silva et al. (2015) enfatiza que a escola tem que se aproximar do cotidiano do aluno se ele quiser avançar em sua missão, e para isso, é necessário, mas não suficiente, que ela incorpore as TICs em suas práticas educativas. Todavia, vale ressaltar, que as tecnologias, por si só, não são suficientes para romper com os paradigmas cristalizados, sendo necessário também que a escola faça uso de metodologias de aprendizagem ativa.

2 METODOLOGIA

Os dados para a pesquisa foram coletados entre os anos de 2018 e 2019 em duas escolas: uma escola de Ensino Médio de Tempo Integral (EEMTI), denominada E1; e outra particular,

denominada E2. Ambas são ambientadas no município de Fortaleza, capital do Estado do Ceará.

Contou-se com 4 turmas em um total de 162 alunos, abrangendo turmas do 3º Ano do Ensino Médio. A tabela 3 possui a quantidade de alunos participantes da pesquisa divididos em escola, turma, turno e série.

Tabela 1 – Relação da quantidade de alunos por série, turma, turno e escola.

Escola Turma Série Turno Quantidade de alunos

E1 T1 3º Ano Manhã 40

E1 T2 3º Ano Tarde 44

E2 T3 3º Ano Manhã 41

E2 T4 3º Ano Tarde 37

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761 O modelo utilizado para construir o aplicativo “Funções Químicas Quiz” foi o Simple Quiz. O aplicativo elaborado possui três níveis (fácil, médio e difícil) com cada nível contendo em média vinte questões. Cada questão possui uma pergunta, uma foto relacionada à pergunta retirada da internet e quatro respostas, sendo uma correta. O nível fácil contém funções químicas relacionadas ao dia-a-dia. O nível médio possui questões que não são relacionadas ao dia-a-dia, mas não complicadas. O nível difícil possui perguntas de nível elevado, mais questões de química orgânica. O exemplo a seguir (Figura 1) foi retirado do nível fácil, onde se podem observar as características citadas.

Figura 1 – Exemplo de uma questão do aplicativo no nível fácil.

Fonte: Elaborado pelo autor.

O modo utilizado no site para a construção do jogo foi o Quiz, com o título “Funções Químicas Quiz” com o mesmo conteúdo do aplicativo construído no site AppGeyser. O jogo possui 57 questões com fotos e quatro alternativas sendo uma correta.

A figura 2 traz um exemplo de uma questão do jogo no Kahoot. Esse site foi uma forma de todos os alunos envolvidos na pesquisa usassem o aplicativo, visto que o aplicativo criado no site AppsGeyser só funciona no sistema operacional Android.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761

Figura 2 – Exemplo de uma questão do jogo no Kahoot.

Fonte: Elaborado pelo autor

O aplicativo desenvolvido no site AppsGeyser não foi publicado no Google PlayStore. Então, para que os alunos tivessem acesso, foi criado um grupo no aplicativo de mensagens WhatsApp, facilitando assim a distribuição do arquivo do jogo para que alunos com o sistema Android pudessem instalar.

Nessa parte da avaliação nem todos os alunos participaram, na E2 participaram 48 alunos

(28 na T3 e 20 na T4) e na E1 participaram 55 alunos (30 na T1 e 25 na T2), justamente por causa do

sistema operacional. Todos os 103 alunos participantes dessa fase de avaliação, foram submetidos a um questionário adaptado de Costa (2017) de 2 questões sobre o aplicativo.

Todos os alunos (162 alunos) participaram dessa fase de avaliação sobre o jogo desenvolvido no site Kahoot. Eles também foram submetidos a um questionário adaptado de Costa (2017) de 2 questões sobre o aplicativo.

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Os 103 alunos (E1 + E2) submetidos ao uso do aplicativo desenvolvido no site AppsGeyser

preencheram um questionário e os resultados obtidos foram satisfatórios.

Para a primeira pergunta “Eu gostaria de usar esse aplicativo mais vezes”, o estudo mostrou que 82 alunos responderam que sim, o que corresponde a 79,61% dos alunos que responderam o questionário. Mostrou também que 14 alunos responderam talvez e 7 alunos responderam não, conforme o gráfico 1.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761

Gráfico 1 – Pergunta “Eu gostaria de usar esse aplicativo mais vezes”.

Fonte: Elaborado pelo autor

O resultado demonstra que a maioria dos alunos gostariam de utilizar o aplicativo várias vezes, já que ele pode ser um facilitador no processo de ensino-aprendizagem. Em estudos comparativos encontrados em Cunha, Hayne e Lago (2018) o jogo educativo ajuda na compreensão dos conteúdos aplicados de uma forma mais fácil e divertida e eles se sentem mais estimulados a procurar entender sobre esses assuntos.

A sétima pergunta do questionário, “Eu creio que as pessoas podem aprender mais rapidamente usando esse aplicativo”, todos os alunos responderam que sim, o que corresponde a 100% dos alunos que responderam o questionário, conforme o gráfico 2.

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Gráfico 2– Pergunta “Eu creio que as pessoas podem aprender mais rapidamente usando esse aplicativo”.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Para os alunos, o aplicativo serve como auxiliar no ensino, por causa do seu conteúdo e fácil jogabilidade. Para Costa (2017) o uso de aplicativos pode facilitar o ensino de química porque muda à forma de ensino, fugindo do estilo tradicional de ensino.

Os 162 alunos (E1 + E2) submetidos ao uso do quiz desenvolvido no site Kahoot preencheram

um questionário e os resultados obtidos foram satisfatórios.

Na primeira pergunta, “Eu gostaria de usar esse site mais vezes”, o estudo mostrou que 138 alunos responderam que sim, representando 85,18% dos alunos que responderam o questionário. Mostrou também que 15 alunos responderam talvez e 9 alunos responderam não, conforme o gráfico 3.

Gráfico 3 – Pergunta “Eu gostaria de usar esse site mais vezes”.

Fonte: Elaborado pelo autor

Sim Talvez Não

Alunos 100 0 0 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P o rc en ta ge m de a lun io s (%) Respostas Alunos

Sim Talvez Não

Alunos 100 0 0 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 P o rc en ta ge m de a lun io s (%) Respostas Alunos

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761 Esse resultado expressivo se dá de acordo com Dellos (2015), porque o site cria um ambiente de competitividade assim tornando a experiência do aprendizado mais valiosa para os alunos e instigando o aluno para usar o site mais vezes.

Em relação à quinta pergunta, “Eu creio que as pessoas podem aprender mais rapidamente usando esse site”, todos os alunos responderam que sim, totalizando 100% dos alunos que responderam o questionário, conforme o gráfico 4.

Gráfico 4 – Pergunta “Eu creio que as pessoas podem aprender mais rapidamente usando esse site”.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Como o aplicativo desenvolvido pelo site AppsGeyser, o aplicativo desenvolvido no site kahoot serve como auxiliar no ensino, por causa do seu conteúdo e fácil jogabilidade. Para Costa (2017) o uso de aplicativos pode facilitar o ensino de química porque muda à forma de ensino, fugindo do estilo tradicional de ensino.

Comparando os resultados do aplicativo e o Kahoot, o último foi mais bem avaliado em três perguntas. Essa ligeira vantagem se dá de acordo com Dellos (2015), porque o site cria um ambiente de competitividade, assim, tornando a experiência do aprendizado mais valiosa para os alunos.

Mas o site Kahoot não é perfeito. Sande e Sande (2018) enumeram três pontos negativos do site. O primeiro ponto é que para se utilizar é preciso ter uma boa internet. O segundo ponto é que quando se cria o jogo e o coloca em modo privado, ele pede um código para o jogador iniciar o jogo, daí se tem a necessidade de anotar o código de acesso em um quadro para se por ventura algum aluno sair sem querer no meio do jogo, ele possa voltar a jogar. E o terceiro ponto é em relação à elaboração de perguntas, onde se tem um limite de caracteres.

Sim Talvez Não

Alunos 85,18 9,26 5,56 0 20 40 60 80 100 P o rc en ta ge m de a lun o s (%) Respostas Alunos

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761

4 CONCLUSÃO

Ao longo das últimas três décadas, os dispositivos móveis mudaram drasticamente a vida cotidiana, pois sua influência e utilidade ficaram tão comuns entre uma ampla gama de grupos etários devido a sua acessibilidade, facilidade e comodidade. Para Rolindo et al. (2019), o debate referente às inovações tecnológicas e metodologias voltadas ao trabalho pedagógico tem sido foco em todos os níveis de ensino.

No presente estudo, notou-se uma boa aceitação dos alunos para novas formas de repassar conteúdos de química com aplicativos e sites interativos, onde testam sua aprendizagem na forma de um jogo. A aceitação foi boa até com os alunos considerados difíceis e rebeldes.

Comparando os resultados do aplicativo desenvolvido no site AppsGeyser e o desenvolvido no site Kahoot, o último foi mais bem avaliado em três perguntas. Essa ligeira vantagem se dá de acordo com Dellos (2015), porque o site Kahoot cria um ambiente de competitividade, assim, tornando a experiência do aprendizado mais valiosa para os alunos.

A impressão deixada nesse trabalho é que o interesse e aprendizagem dos alunos melhoram quando se utiliza aplicativos e sites interativos. Há a conscientização do uso do telefone móvel e computador não apenas para fins recreativos, mas também para estudo, pois ampliou o interesse em aprender.

REFERÊNCIAS

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Química: uso do método Mobile Learning. 2017. 98 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação

em Química) - Centro de Ciência e Tecnologia, Universidade Estadual do Ceará, Fortaleza, 2017. CUNHA, J. N. F.; HAYNE, L. H.; LAGO, J, A. Interagindo com o Q-Elemento: um Jogo

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 8, p. 57314-57323 aug. 2020. ISSN 2525-8761 LIMA, C. A. M.; SILVA, C. P.; ALBUQUERQUE, O. S., Principais aplicativos para

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Tabela 1 – Relação da quantidade de alunos por série, turma, turno e escola.
Figura 1 – Exemplo de uma questão do aplicativo no nível fácil.
Figura 2 – Exemplo de uma questão do jogo no Kahoot.
Gráfico 1 – Pergunta “Eu gostaria de usar esse aplicativo mais vezes”.
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