OBSERVANDO O UNIVERSO VIRTUAL DO SECOND LIFE: UMA EXPERIÊNCIA
MEDIADA-VIVIDA
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação da Universidade Católica de Brasília, como requisito parcial para a obtenção do Título de Mestre em Comunicação.
Orientador: Prof. Dr. Roberval José Marinho
Brasília
MEDIADA-VIVIDA”, apresentada como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação da Universidade Católica de Brasília, em julho de 2011, defendida e aprovada pela banca examinadora abaixo assinada:
_____________________________________________ Prof. Dr. Roberval José Marinho
Orientador
Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação da Universidade Católica de Brasília – UCB
_____________________________________________ Prof. Dr. Alexandre Kieling
Examinador Interno
Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação da Universidade Católica de Brasília – UCB
_____________________________________________ Profª. Drª. Sheila da Costa Oliveira
Examinadora Externa
Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Gestão do Conhecimento e da Tecnologia da Informação da Universidade Católica de Brasília – UCB
Brasília
Ao meu marido, José Carlos, aos meus pais, Ozitha e Pedro, à minha irmã, Tatiana e à minha sogra, Cristiane, pela generosidade ao doar parte de suas vidas, tempo e energia para que eu conseguisse parar para estudar e escrever, mesmo quando ninguém podia parar.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Roberval José Marinho, que me mostrou caminhos importantes, depositou sua confiança em mim e nunca desistiu de me apoiar.
Aos professores do Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação da UCB, Dr. João José Azevedo Curvello, Dr. Alexandre Kieling, Drª Florence Dravet e Drª Liliane Machado, por compartilharem, de forma inspiradora, conhecimentos sobre Comunicação e sobre a vida.
Às mestres e amigas que contribuíram com leituras, revisões, críticas e apoio, Rosana Nantes Pavarino e Rafiza Varão. À querida professora Drª Sheila da Costa Oliveira e aos colegas e amigos do Programa de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação da UCB, Angélica Córdova Machado Miletto, Cledson Martas e João Henrique Dourado, por todo o apoio.
A adição de uma gota de tinta azul num copo de água resulta não numa gota azul, com água, mas em água azul: uma nova realidade.
LOBO, Valesca Ottoni Teatini de Andrade. Observando o universo virtual do
Second Life: uma experiência mediada-vivida. 85 folhas. Dissertação do programa
de Pós-Graduação Strictu Sensu em Comunicação – Universidade Católica de Brasília, Brasília – DF, 2011.
Partindo do princípio de que o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e da Comunicação tem produzido novas formas de interação social, este estudo se dedica a aprofundar o conhecimento sobre a comunicação que se dá por meio de plataformas digitais, mais especificamente, de universos virtuais a exemplo do
Second Life. Na década de 80, diversas pesquisas exploraram os conceitos de
interatividade e de comunicação mediada por computador, observando a relação homem-máquina e dedicando-se a entender seu impacto sobre as relações sociais. Com o desenvolvimento tecnológico, novas plataformas passaram a existir, levando alguns estudiosos, como Alex Primo, a adotarem o conceito de interação mediada por computador, por tratar-se de um termo que consegue abranger as ações e relações do homem com a máquina, com os outros e com ele próprio. O termo interação parece captar melhor o espírito das ações que ocorrem nas plataformas digitais de comunicação e seu aspecto contextual e retroativo, das ações entre os interagentes. Nesse cenário, surge a necessidade de se averiguar como funciona o complexo processo de interação nos universos virtuais e verificar a adequação do termo.
Assuming that the development of Information and Communication technology has produced new social interaction forms, this study is dedicated to deepen the knowledge about the digital platforms communication, more specifically to virtual worlds like Second Life. In the 80s, several studies explored the interactivity and computer-mediated communication concepts, observing human-machine interaction, trying to comprehend their impact on social relations. With technological development, new platforms had arisen, leading some scholars, like Alex Primo, to adopt the computer-mediated interaction concept because it is a term that encompass the actions and relationship between man and machine, with others and with himself. The interaction term seems to better capture the action's spirit that occurs on digital communication platforms and its contextual aspect and retroactive actions among interacting. In this scenario, there is a need to investigate how the complex process of virtual worlds interactions act and verify the term adequacy.
Figura 1 – Gmail ... 34
Figura 2 – G-Talk ... 35
Figura 3 – Facebook ... 39
Figura 4 – Rosto de mulher/avatar ... 44
Figura 5 – Sexo no Second Life ... 50
Figura 6 – Avatares ... 58
Figura 7 – Animação sobre o Second Life no site ... 62
Figura 8 – Ferramentas de comunicação ... 63
Figura 9 – Barra inferior da tela do Second Life ... 64
1. INTRODUÇÃO ... 13
1.1. JUSTIFICATIVA ... 17
1.2. PROBLEMA ... 19
1.3. HIPÓTESE ... 19
1.4. OBJETIVO GERAL ... 20
1.5. OBJETIVO ESPECÍFICO ... 20
1.6 METODOLOGIA ... 20
1.6.1. Universo do Objeto ... 22
1.6.2. Universo Temático ... 22
2. INTERAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR (IMC) ... 24
2.1. CONTEXTUALIZANDO ... 24
2.2. INTERAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR: UMA BREVE DEFESA . 28 2.3. O QUE É INTERAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR? ... 29
2.4. INTERAÇÃO REATIVA E INTERAÇÃO MÚTUA ... 31
2.5. PLATAFORMAS DE IMC. ... 33
2.5.1. E-mail ... 33
2.5.2. Aplicativos de Mensagens Instantâneas ... 35
2.5.3. Redes Sociais ... 37
2.5.4. Jogos Eletrônicos ... 40
2.5.5. MUDs ... 42
3. UNIVERSO VIRTUAL e o SECOND LIFE ... 44
3.1. INTRODUÇÃO AO UNIVERSO VIRTUAL ... 44
3.2. O SECOND LIFE ... 47
3.2.1. O sexo no Second Life. ... 49
4. AS PLATAFORMAS DE IMC E O SECOND LIFE ... 57
4.1. FERRAMENTAS DE INTERAÇÃO: ASPECTO TÉCNICO ... 63
4.2. A COMPLEXIDADE DE INTERAÇÃO NO SECOND LIFE ... 65
5. CONCLUSÕES TEMPORÁRIAS ... 68
REFERÊNCIAS ... 72
APRESENTAÇÃO
Pode-se afirmar que as tecnologias da informação e comunicação (TIC), desde sua origem, têm contribuído para a satisfação das necessidades humanas. Produzem, complementam e alteram as relações do homem com o seu ambiente, com a sociedade e com ele mesmo. A interação que se dá por meio de computadores em rede gera novos tipos de relacionamentos, novas bases para a estrutura social.
A digitalização da informação e dos meios de comunicação introduz novas condutas de consumo nos ambientes profissionais, nos relacionamentos e também na forma como nos comunicamos. A expressão “nativo digital” (cunhada por Marc Prensky, em 2001) refere-se à geração nascida a partir de 1980, em que as tecnologias digitais da informação e da comunicação como computadores, videogames, aparelhos de música digitais, telefones celulares, câmeras de vídeo e a internet fazem parte de suas vidas desde seu nascimento (e até mesmo antes dele).
Eles são capazes de ver TV, ouvir música, teclar no celular e usar o notebook, tudo ao mesmo tempo. Ou seja, são multitarefa. Adoram experimentar novos aplicativos, têm facilidade com blogs e lidar com múltiplos links, pulando de site em site, sem se perder. Interagem mais uns com os outros; ‘acessam-se’ mutuamente para depois se conhecer pessoalmente (MONTEIRO, 2009).
A comunicação via e-mails, fóruns de discussão, redes sociais ou blogs, introduz novos ares à comunicação mediada, ampliando o potencial comunicativo dos indivíduos. Estes passam a participar e contribuir efetivamente no processo da comunicação, que deixa de ser exclusivo de um grupo reduzido. Texto, imagem e áudio em tempo real, mobilidade e portabilidade, comunidades virtuais, enfim, inúmeros elementos que intensificam a comunicação e transformam a nossa realidade. No trabalho, em casa ou nas ruas, mergulhamos cada vez mais em um mundo mediado por plataformas digitais interconectadas.
1 INTRODUÇÃO
Com o acelerado desenvolvimento das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação, novos olhares se fizeram necessários às pesquisas em comunicação. A internet, como grande símbolo desse cenário, permitiu que a comunicação mediada se transformasse em um processo mais complexo, digno de atenção por parte de pesquisadores, exigindo estudos mais aprofundados. Nos últimos anos, a comunidade acadêmica tem voltado seus esforços para debater conceitos como cibercultura, ciberespaço, digitalização e comunicação mediada por computador (CMC), com o objetivo de encontrar sentido nos processos comunicacionais e sociais emergentes de uma nova cultura, a cultura digital. Portanto, não se trata apenas da introdução de aparatos tecnológicos com algum impacto no comportamento social, mas de uma profunda alteração desse comportamento que gera novas demandas tecnológicas, que, por sua vez, levam a novas condutas sociais, em um ciclo cada vez mais veloz e intenso.
Por isso mesmo, não devemos cair no equívoco de julgar que as transformações culturais são devidas apenas ao advento de novas tecnologias e novos meios de comunicação e cultura. São, isto sim, os tipos de signos que circulam nesses meios, os tipos de mensagens e processos de comunicação que neles se engendram os verdadeiros responsáveis não só por moldar o pensamento e a sensibilidade dos seres humanos, mas também por propiciar o surgimento de novos ambientes socioculturais (SANTAELLA, 2003, p.24)
A digitalização da informação e da comunicação permitiu o desenvolvimento de novos hábitos e comportamentos que contribuem para a construção da cultura contemporânea (e são construídos por ela), também chamada de cibercultura. Lévy (1999, p.17) definiu cibercultura como: “O conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modo de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”.
os dispositivos influenciaram um novo comportamento que estimulou o desenvolvimento de novas tecnologias e que, por sua vez, condicionaram a cultura digital. A autora coloca, porém, que todas as culturas midiáticas não são formas excludentes, mas que convivem “em um caldeamento denso e híbrido” (2003, p.28)
[...] o fato de a audiência não ser objeto passivo, mas sujeito interativo abriu o caminho para sua diferenciação e subseqüente transformação da mídia que, de comunicação de massa, passou à segmentação, adequação ao público e individualização, a partir do momento em que a tecnologia, empresas e instituições permitiram essas iniciativas. (CASTELLS, 2000, p. 362)
O que caracteriza a cultura digital é a capacidade de transformar a informação e a comunicação em linguagem digital, que potencializa seu uso em termos de alcance e velocidade. De acordo com Piérre Lévy, em uma conferência feita em São Paulo, em 2002, “[...] no contexto da cibercultura, a informação se torna mais acessível, flexível e compartilhável” [...] Com a televisão eu posso ver à distância; com o telefone eu posso escutar à distância. Com a Internet não apenas essas coisas são possíveis, mas a um nível de precisão muito maior. (LÉVY, 2002, p.6)
Trata-se de uma alteração de perspectivas e de fluxos, na qual a informação pode ser emitida de “muitos para muitos”. As possibilidades anteriores, de um centro difusor para muitos (mídias de massa) e de “um para um” (telefone, correio), continuam possíveis, mas ganham potência, num processo de “desintermediação” em tempo real.
Até agora, o espaço público de comunicação era controlado através de intermediários institucionais que preenchiam uma função de filtragem e de difusão entre os autores e os consumidores de informação: estações de televisão, de rádio, jornais, editoras, gravadoras, escolas, etc. Ora, o sur-gimento do ciberespaço cria uma situação de desintermediação, cujas implicações políticas e culturais ainda não terminamos de avaliar. (LÉVY, 1998, p. 37)
Portanto, identifica-se na emergência do ciberespaço uma nova cultura, fomentada pelo desenvolvimento de novas TICs, capazes de modificar processos sociais enraizados e gerar novos formatos de comunicação.
Em um mundo conectado pela tecnologia da informação, os processos de Interação Mediada por Computador (IMC) se desenvolvem e se alteram em grande velocidade. Dos primeiros sistemas de IMC, podemos citar as conferências mediadas por computador, o e-mail e os fóruns de discussão. Depois, surgiram os sistemas de EAD (Ensino à Distância), os chats (salas virtuais de bate-papo), os dispositivos de mensagens instantâneas e as comunidades virtuais. IMC representa, portanto, uma variedade de sistemas que permitem que as pessoas se comuniquem por meio de computadores interligados à rede. Trata-se de “um contexto de comunicação dependente da tecnologia digital” (PRIMO, 2003, p. 278).
Atualmente, outro suporte de interação mediada por computador vem se desenvolvendo, os universos virtuais, com suas raízes estabelecidas pelos jogos e simuladores eletrônicos e com suas características sendo moldadas pela estrutura das redes sociais na internet, mas que apesar dessa herança genética, tem se tornado um desafio à parte.
Por um lado, todas as tecnologias de que dispomos, as de comunicação digital inclusive, são produtos das nossas próprias intenções e propósitos. Por outro, os modos como nos apropriamos delas, os usos que fazemos, reinventam constantemente suas características. Conforme algumas possibilidades são exploradas, e outras caem no esquecimento, recriam-se os limites e potencias da comunicação mediada por computador (FRAGOSO, 2006 apud RECUERO, 2009, p. 12).
Universos virtuais são programas de computador, acessados via internet, que permitem a criação de um personagem gráfico, tridimensional, que passa a interagir com outros personagens e coexistir neste universo. Hoje, nos universos virtuais, a comunicação não se restringe apenas ao texto. Existem as representações gráficas tridimensionais de pessoas que se assemelham aos seus representados no “mundo real” e que se comunicam também por gestos e dispositivos de áudio. São também chamados de simuladores, pois, as ações exercidas dentro do ambiente virtual se aproximam das que ocorrem fora dele. De acordo com esses critérios, foi desenvolvido o Second Life, aparentemente um jogo eletrônico multiusuário1
No universo virtual do Second Life, é possível interagir com outros personagens digitais, que estão online, ou seja, naquele momento, encontram-se
, mas que um olhar mais cuidadoso percebe tratar-se de um dispositivo mais complexo.
1 Multiusuários são os jogos eletrônicos em rede, em que participam diversos jogadores, por meio de
conectados à internet utilizando o aplicativo. A representação gráfica de cada “jogador” é chamada de avatar. Os avatares podem adquirir a aparência que preferirem logo ao iniciar no universo virtual. Existem opções que parecem infinitas para personalizar um avatar: forma do corpo, cabelos, roupas, detalhes faciais etc. Para um iniciante, caracterizar seu alterego virtual pode se tornar um processo demorado. Os avatares podem desempenhar diversas atividades como, trabalhar em estabelecimentos comerciais, negociar a venda de terrenos ou apartamentos, ou ainda, produzir objetos exclusivos que se tornam artefatos de desejo de outros avatares. Devido ao desenvolvimento de tecnologia utilizando o conceito de open
source (código aberto), o usuário pode produzir objetos e adquirir direitos de
propriedade intelectual sobre ele. Portanto, a participação no ambiente do Second Life vai além da simples manipulação de avatares.
Não importa que pareçam desenhos animados ou joguinhos à primeira vista – esses universos virtuais estão se tornando outro canal de experiência e interatividade. E para muitas pessoas, especialmente os jovens, eles estão se tornando o único mundo que realmente importa, um mundo essencial. (AU, 2008, p. 11)
Nesse contexto, torna-se imperativo conhecer melhor os mundos virtuais, explicitar como se dá o processo de interação nesses ambientes e perceber afinidades e diferenças com outras bases interativas por computador.
1.1 JUSTIFICATIVA
O computador conectado em rede permitiu ao homem ampliar seus espaços de existência. Estendeu o poder dos órgãos dos sentidos, principalmente o do cérebro, e possibilitou a reconstrução das identidades humanas por meio das novas formas de interações sociais. A interação mediada por computador abre novas possibilidades de experiência mediada e “[...] a pessoa entra no mundo da tela como Alice atravessando o espelho” (TURKLE apud CARVALHO, 2000, p. 83).
A interação entre os indivíduos ganha novas dimensões para além da interação face a face, ou da interação mediada pelos meios off line2
Os computadores e a Internet, nesse sentido, transcenderam o poder da TV, assimilando-a, assim como os outros media
. Para Derric De Kerckhove (2009), a TV desafiou o meio impresso ao oferecer material simbólico de fácil absorção. Não se requer a habilidade da leitura para desfrutar de suas cores e sons, de suas imagens em movimento. “A TV está desafiando a nossa outrora dominante e literária forma de pensar, substituindo-a pela oralidade, tátil e coletiva. Ameaça a sacrossanta autonomia que adquirimos através da leitura e da escrita (DE KERCKHOVE, 2009, p. 31).
3
2 Que não estão conectados em rede.
, permitindo uma real interação mediada, um caminho de duas mãos. Para De Kerckhove, “[...] tal como fomos outrora massa humana moldável pela manipulação televisiva, estamos agora acordando para a hipótese de responder aos nossos televisores” (2009, p. 38). Recebemos as imagens de outros e podemos enviar nossas imagens. Recebemos a informação e podemos questioná-la, no mesmo canal, em tempo real. Podemos reagir instantaneamente a um fato, mesmo que ele tenha ocorrido a longa distância. Mais recentemente, a criação de espaços virtuais de socialização, como as comunidades virtuais e os universos virtuais, tem permitido que pessoas de todas as partes do mundo possam interagir, criar laços e até desenvolver relacionamentos íntimos, podendo nunca se encontrar pessoalmente. Turkle (1995) chama de cultura
da simulação o potencial social interativo dos novos ambientes virtuais para a
construção da identidade. “Nas comunidades em tempo real do ciberespaço somos
habitantes no limiar entre o real e o virtual, incertos de nossos passos, inventando a nós mesmos durante o caminho” (TURKLE, 1995, p. 10)
As interfaces, cada vez mais desenvolvidas graças às novas tecnologias digitais de design, têm papel fundamental no desenvolvimento da interação mediada por computador e permitem a apropriação mais intensa da máquina pelo homem, aumentando a relação simbiótica homem-máquina, tornando-a uma real extensão de seu corpo e ampliando seu potencial comunicativo. Ainda explorando De Kerckhove, o autor explica que:
A única resposta possível a esta questão fundamental é reconhecer que os computadores criaram uma nova forma de cognição intermediária, uma ponte de interação continuada, um corpus callosum entre o mundo exterior e os nossos eus interiores (2009, p. 38)
Partindo do pressuposto de que a sociedade é formada pelo conjunto de indivíduos, e que os indivíduos contemporâneos estão (re)construindo suas identidades (também) por meio de interações mediadas por computadores, torna-se de vital importância desvendar de que forma estamos sendo afetados por esse tipo de mediação. Trata-se do sistema de feedback mencionado por Castells, em que “espelhos deformadores” refletem e se alimentam da cultura e da mídia: “[...] a mídia é a expressão de nossa cultura, e nossa cultura funciona principalmente por intermédio dos materiais propiciados pela mídia.” (2000, p. 362). Thompson (1998, p. 197) afirma que estamos nos deixando influenciar mais pela experiência mediada em detrimento da experiência vivida.
Enquanto experiências vividas permanecem fundamentais, há uma crescente suplementação de experiências mediadas, que assumem um papel cada vez maior no processo de formação do self4. Os indivíduos dependem mais e mais de experiências mediadas para informar e remodelar o próprio projeto do self (idem, p. 202).
Desde o seu surgimento, os universos virtuais têm gerado questionamentos sobre uma possível confusão entre mundo real e virtual. Quando os computadores pessoais passaram a ser consumidos em massa, surgiu o medo de passarmos a depender totalmente da máquina, de não podermos mais fazer nada “manualmente”. Com o desenvolvimento da Internet e formas de interação mediada por ela, houve novamente a crítica e o medo de substituirmos a comunicação face a face pela comunicação via computador. Seríamos capazes de viver totalmente imersos na
4 O autor usa a expressão
virtualidade? Estudos nas áreas da Tecnologia da Informação, da Psicologia, da Sociologia, da Comunicação e outras têm se debruçado sobre a questão, com pontos de vistas variados e poucas certezas.
O que se pode afirmar de fato é que a experiência em mundos virtuais não deve ser considerada insignificante. O que ocorre dentro da tela dos universos virtuais pode ser utilizado para entendermos melhor nossa existência real. Segundo Turkle (1995, p. 269), “[...] sem um profundo conhecimento das muitas personas5
Nesse sentido, este estudo no âmbito da Comunicação Social e da Cibercultura
que expressamos no virtual, não podemos usar nossa experiência para enriquecer o real”. “As realidades artificiais e os mundos virtuais nos obrigam a interrogar-nos novamente, de modo urgente e agudo, sobre a natureza da realidade real. O virtual
nos estimula a colocar de forma nova a questão do real” (QUÉAU, 1993, p. 97).
6 se justifica por sua finalidade última, que é a tentativa de atualizar e
ampliar a discussão sobre a interação mediada por computadores, mais especificamente por universos virtuais.
1.2 PROBLEMA
Partindo do pressuposto de que a interação mediada por universos virtuais sugere maior complexidade, se comparada à interação mediada por outras plataformas digitais existentes, surge a questão central desta pesquisa que é:
O conceito de interação mediada por computador seria suficiente para explicar a experiência em universos virtuais?
1.3 HIPÓTESE
Os universos virtuais sugerem novas possibilidades de ação e expressão que parecem estender o conceito atual de interação mediada por computador.
1.4 OBJETIVO GERAL
5 Referente à máscara, personagem, pessoa, indivíduo. (Novo Aurélio Século XXI, 1999). 6 Segundo Araújo (2006), no Brasil há pesquisadores como André Lemos e Alex Primo,
Pesquisar as possibilidades de interação mediada por um universo virtual, utilizando como corpus de pesquisa o Second Life.
1.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Estudar os conceitos de interação mediada por computador e de universo virtual.
- Apontar como ocorre o processo de interação no Second Life.
- Verificar se o conceito de interação mediada se aplica adequadamente à experiência que ocorre no universo virtual do Second Life.
1.6 METODOLOGIA
O caminho escolhido para tratar do tema desta pesquisa é do tipo exploratório, que tem uma natureza flexível e permite o conhecimento mais abrangente do problema (GIL, 1991), não propondo solucioná-lo, mas tornando-o mais explícito. A expressão “mundo virtual”, por si só, remete a uma amplitude de conjecturas, que exige um estudo aberto a novas descobertas em sua trajetória.
Tratando-se de um objeto de natureza abrangente a ser analisado, um caminho previsível para investigar o Second Life seria a inserção do pesquisador nesse universo. O ambiente do Second Life permite, e até instiga o desenvolvimento de pesquisas por meio de seus avatares. Alguns estudos em ambientes virtuais já foram desenvolvidos nesses moldes, caracterizados como netnografia, pesquisa etnográfica na internet. A etnografia, de origem antropológica, é também conhecida no campo da Comunicação como o método da observação participante.
Os pesquisadores perceberam rapidamente que muitas informações sobre a vida dos povos não podem ser quantificadas e precisavam ser interpretadas de forma muito mais ampla que circunscrita ao simples dado objetivo. Isto não significou, de começo, o abandono de posicionamentos teóricos funcionalistas e positivistas (TRIVIÑOS, 1990, p.120 apud PERUZZO, 2006, p.134).
Portanto, a netnografia poderia ser um caminho, na tentativa de atingir os objetivos propostos.
Porém, tendo em vista o estágio elementar em que se encontra o problema, é necessário fazer um estudo mais aprofundado dos conceitos, considerá-los peças fundamentais para a construção do objeto, ao mesmo tempo em que os conceitos também são (re) construídos. Assim, fica estabelecido que a base deste estudo é de caráter exploratório, que permitirá tanto o uso da técnica do levantamento bibliográfico, buscando documentos e publicações que tratam da cibercultura e os processos de comunicação que dela decorrem, como o emprego da observação e análise empírica do objeto, Second Life, utilizando-o como exemplo para esclarecer os conceitos delineados e também questioná-los.
Na verdade, a combinação ‘exploração bibliográfica + observação e análise’ ocorrerá, em diversos momentos, simultaneamente. Por estar calcada em fundamento empírico, não é possível deixar de ilustrar, frequentemente, os aspectos conceituais por meio do objeto. Portanto, a ideia é tratar dos conceitos de universo virtual e de interação mediada por computador, utilizando o recurso ilustrativo do Second Life.
Para organizar a linha de pensamento, esta pesquisa será dividida em:
1. Contextualização: Esta etapa inicial se restringe a contextualizar a interação mediada por computador, levantando um breve histórico e destacando as condições que possibilitaram sua existência.
2. Conceituação: Definir o conceito de Interação Mediada por Computador, explicando a preferência do uso da expressão Interação em detrimento da expressão Comunicação Mediada por Computador. Também nesta etapa, serão apontadas as diferentes plataformas de IMC e suas características, com o objetivo de colher subsídios e compará-las com o Second Life. 3. Exploração: Esta fase pretende explorar o conceito de universo
virtual e suas características. Identificar as possibilidades de comunicação em um universo virtual, o Second Life, relacionando-as com as outras plataformas de IMC.
apreender alguns apontamentos sobre o potencial da interação mediada por universos virtuais.
1.6.1 Universo do Objeto
O Second Life possuía, até junho de 2009, uma versão brasileira, constituída por página na internet em português e comunidades brasileiras. Era possível fazer a conversão da moeda virtual (lindens) para o real, passear em ambientes virtuais originalmente brasileiros como a ilha Bahia e o calçadão de Copacabana. Com o encerramento das atividades da Kaizen Games no Brasil, esses ambientes não estão acessíveis. Mas ainda é possível entrar no Second Life a partir do link original americano, do mundo, inclusive no Brasil.
Dados divulgados pela Linden Lab (empresa que concebeu o Second Life), no primeiro bimestre de 2010, afirmam que o Second Life possui quase um milhão de usuários únicos no mundo. Isso significa que este número de pessoas frequenta, de fato, o Second Life, entrando no ambiente algumas vezes por mês. No Brasil, não foi possível identificar o número exato de participantes, mas estima-se um valor entre 3% e 4% do total.
1.6.2 Universo Temático
Os estudos sobre cibercultura no Brasil atingem maior número a cada ano. A variedade temática no universo da cibercultura se expandiu, englobando visões práticas, como as sociais e as mercadológicas, e visões filosóficas. O importante é perceber que os estudos brasileiros sobre Comunicação e Cibercultura podem trazer maior adequação de conceitos e teorias à nossa realidade.
A pesquisadora Denize Corrêa Araújo (2006) se dedicou ao estudo de classificação dos temas pesquisados na área da Cibercultura no Brasil, e categorizou cinco principais clusters temáticos: 1- Cibercidades e Mobilidades; 2 - Imaginários da Cibercultura; 3 - Imersão e Interfaces; 4 - Jornalismo Digital; 5 - Web Sociabilidades/Subjetividades.
cluster temático “Imaginários da Cibercultura” possui uma abordagem, prioritariamente filosófica das tecnologias do imaginário, mas passa também pelo imaginário de ficção científica. Seus principais representantes no Brasil, segundo Araújo, são Juremir Machado da Silva e Erick Felinto. “Imersão e Interfaces” passa pelo estudo do comportamento humano e as diferentes interfaces originadas pelas novas tecnologias da Informação e da Comunicação “[...] que fazem repensar não só a questão antropológica da dimensão do corpo como os processos de inteligência coletiva e de interações complexas entre o orgânico e o inorgânico, o real e o virtual e o natural e o artificial” (Araújo, 2006). “Jornalismo Digital” aprofunda o conhecimento sobre jornalismo on-line e preocupa-se com o novo papel do leitor. Já o grupo que estuda as “Subjetividades e Sociabilidades” da internet se dedica a análise do “[...] sujeito e suas personas e avatares na web, questionando a subjetividade nas novas mídias e resgatando as noções de sujeito-objeto” (ibid). Também se propõe a estudar o consumo dos meios emergentes do ciberespaço, a mobilidade, a questão da exclusão digital e da aprendizagem. Alguns nomes pertencentes a este cluster seriam Francisco Rüdiger, Francisco Menezes Martins, Eugênio Trivinho, Lúcia Santaella e Alex Primo.
2 INTERAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR
2.1 CONTEXTUALIZANDO
Os computadores foram desenvolvidos, inicialmente, com o objetivo de auxiliar na solução de problemas matemáticos, de processar dados mais complexos, como máquinas de calcular gigantes. Logo se percebeu a capacidade de armazenamento e troca de arquivos que levou ao desenvolvimento de redes que facilitassem essas ações. (McCLEARY, 1996).
Na década de 60, o Departamento de Defesa dos Estados Unidos criou a Agência de Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA), responsável pelo desenvolvimento da tecnologia, cuja estratégia era proteger o país em caso de guerra nuclear. Foi desenvolvido então, um sistema de redes de comunicação via computadores que não possuía um centro de controle e que, portanto, não poderia ser destruído.
Durante esse período, já havia estudos para a produção de computadores pessoais. Os computadores, até então, tratavam-se de grandes máquinas “mastigadoras” de cartões perfurados, que ocupavam andares inteiros de grandes corporações. Mas foi a partir da década de 70 que os computadores pessoais passaram a ser produzidos e em pouco tempo já ganhavam o mercado.
A informática pessoal torna-se um fenômeno de mercado a partir da segunda metade dos anos 70, principalmente com a invenção da linguagem da programação Basic, por dois adolescentes (Bill Gates e Paul Allen), e dos computadores da Apple, empresa criada por dois outros jovens (Steve Jobs e Steve Wozniac). (CARVALHO, 2000, p. 57)
Lévy (2000, p. 123) afirma que o movimento social californiano da década de
70 Computers for the People fez com que os preços dos computadores se
tornassem acessíveis, transformando completamente o significado social da informática. De acordo com o autor, no final dos anos 80, jovens metropolitanos cultos ampliaram o sentido da comunicação baseada na informática construindo “um espaço de encontro, de compartilhamento e de invenção coletiva”.
estudo dos primeiros anos de expansão dos computadores pessoais nos Estado Unidos, que afirma:
Eles já se tornaram uma parte de como uma nova geração está se desenvolvendo. Para adultos e para crianças que brincam com jogos de computador, que usam o computador para manipular palavras, informação, imagens visuais e especialmente para aqueles que aprendem a programar, os computadores entram no desenvolvimento da personalidade, da identidade e mesmo da sexualidade (TURKLE apud CARVALHO, 2000, p. 68).
Turkle também alega que o relacionamento com os computadores pode influenciar seus usuários sobre vários aspectos, incluindo seus trabalhos, relacionamentos e sobre “seus modos de pensar os processos sociais”. Segundo a autora, “[...] isto pode ser a base para novos valores estáticos, novos rituais, nova filosofia, novas formas culturais” (TURKLE, 1995 apud CARVALHO, 2000, p. 71).
Os primeiros usuários de computadores costumavam ser os hackers7 ou
hobbyists. Os primeiros eram os que costumavam a passar horas a fio,
programando, estudando linguagens, calculando. Tinham um contato aprofundado com as máquinas e as consideravam mais do que um hobby, como os hobbyists.
Os hackers aparecem como uma subcultura de jovens que negam o corpo, ficando grudados ao computador por 18 horas ou mais por dia, muitas vezes dormindo e comendo junto à máquina. Isolacionistas, eles apologizam o relacionamento com as máquinas: estas fascinam por si próprias, são um fim em si mesmas. (CARVALHO, 2000, p. 72)
Após campanhas publicitárias intensas o computador pessoal se disseminou entre a população comum, sob o conceito de que ter um computador seria jovem e chique. Portanto, além dos hackers e hobbyists, passou a existir o usuário. Ainda segundo Carvalho, o computador começa a ser adquirido “para jogos, produção de textos, armazenamento de dados, apoio à aprendizagem” (2000, p. 77)
Partindo do princípio de que é natural do homem se comunicar, com o desenvolvimento das redes, o computador passou a ser usado também como um meio de comunicação (RHEINGOLD, 1993, apud OEIRAS, 2001, p.2). Isso porque “[...] esse recurso permite novas maneiras de manipular e comunicar todos os tipos de informação e em vários tipos de mídia (texto, áudio, vídeo)” (OEIRAS, 2001, p. 1).
7O termo
A Interação Mediada por Computador é aspecto fundamental na composição do ciberespaço e, consequentemente, da cibercultura. Para Lévy o ciberespaço é:
[...] é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. (2000, introdução).
Portanto, a sociedade mediada por computadores introduz novos comportamentos, produz uma nova cultura, introduz nova base para o desenvolvimento social. Castells defende “[...] o surgimento de uma nova estrutura social, manifestada sob várias formas conforme a diversidade das culturas [...] associada ao surgimento de um novo modo de desenvolvimento, o informacionalismo” (2000, p. 32).
Explorando Castells, o autor concorda que a base de uma sociedade está organizada de acordo com três processos: a produção, a experiência e o poder. A produção refere-se aos processos de produção e formas de lidar com eles e seus excedentes. A experiência seriam as relações, as interações entre as pessoas e delas com seu meio. O poder “[...] é aquela relação entre os sujeitos humanos que, com base na produção de experiência, impõe a vontade de alguns sobre os outros pelo emprego potencial ou real de violência física ou simbólica” (2000, p. 33).
Sendo assim, a comunicação simbólica e o relacionamento entre os seres humanos, com base na produção, na experiência e no poder, geram as culturas e as identidades coletivas. Quando a informação passa a ser base de produção, a cadeia se altera, transformando a sociedade.
Dessa forma, os modos de desenvolvimento modelam toda a esfera de comportamento social, inclusive a comunicação simbólica. Como o informacionalismo baseia-se na tecnologia de conhecimentos e informação, há uma íntima ligação entre cultura e forças produtivas e entre espírito e matéria, no modo de desenvolvimento informacional. Portanto, devemos esperar o surgimento de novas formas históricas de interação, controle e transformação social. (CASTELLS, 2000, p. 35)
Castells afirma tratar-se de uma revolução, a revolução informacional, em que “[...] diferentemente de qualquer outra revolução, o cerne da transformação que estamos vivendo na revolução atual refere-se às tecnologias da informação,
processamento e comunicação” (2000, p.50). A revolução informacional subverte a
interferir na eficácia da produção tanto no sentido de customizá-la quanto no de fiscalizá-la. Pois o consumidor passa a exigir mais, a interferir mais no processo de produção.
Conseqüentemente, a difusão da tecnologia amplifica seu poder de forma infinita, à medida que os usuários apropriam-se dela e a redefinem. As novas tecnologias da informação não são simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem desenvolvidos. Usuários e criadores podem tornar-se a mesma coisa. Dessa forma, os usuários podem assumir o controle da tecnologia como no caso da Internet (CASTELLS, 2000, p. 51)
Para este autor (2000, p. 78), o paradigma da tecnologia da informação possui 5 principais características:
1- A informação como matéria prima. São tecnologias para agir sobre a
informação, não apenas informação para agir sobre a tecnologia, como foi
o caso das revoluções tecnológicas anteriores.
2- Penetrablidade dos efeitos. Como a informação é uma parte integral de toda atividade humana, todos os processos de nossa existência individual e coletiva são diretamente moldados (embora, com certeza, não determinados) pelo novo meio tecnológico.
3- Lógica das redes. Essa configuração topológica, a rede, agora pode ser implementada materialmente em todos os tipos de processos e organizações, graças a recentes tecnologias da informação.
4- Flexibilidade. O que distingue a configuração do novo paradigma tecnológico é sua capacidade de reconfiguração, um aspecto decisivo em uma sociedade caracterizada por constante mudança e fluidez organizacional.
5- Convergência. As telecomunicações agora são apenas uma forma de processamento da informação; as tecnologias de transmissão e conexão estão, simultaneamente, cada vez mais diversificadas e integradas na mesma rede operada por computadores.
2.2 INTERAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR: UMA BREVE DEFESA
Nos anos 90, estudiosos da interação propiciada por computadores costumavam usar o termo Comunicação Mediada por Computador (CMC), introduzindo o conceito, utilizando-o para diferenciar a comunicação mediada por computadores e a comunicação mediada por outros meios. Quando o termo surgiu, a internet dava seus primeiros passos e o conceito costumava aparecer para definir a relação do homem com o computador e como ele era utilizado como ferramenta de comunicação basicamente textual. O foco era o meio.
Alguns autores, segundo Primo (2003) e Lemos, (2002) preferem usar o termo Interação Mediada por Computador (IMC), referindo-se à qualidade de mediadora de relacionamentos que a rede de computadores possui, não se restringindo apenas ao caráter técnico da mediação, mas levando em conta a ação entre os interagentes.
A Interação Mediada por Computador pode ser considerada uma quebra de paradigma, partindo do princípio que introduz novas velocidades (Lévy, 1996, p.23), alterando a percepção de tempo e espaço, uma vez que as pessoas podem se comunicar sem estarem presentes fisicamente.
Essa comunicação possui elementos de comunicação oral que são escritos, ou ainda, digitados, e sublima a idéia de proximidade física para o estabelecimento de relações socais. Na CMC as relações podem se desprender das barreiras físicas e da suposta necessidade do contato físico. (RECUERO, 2002, p.15)
Em um primeiro momento, a novidade que a CMC introduz é a possibilidade de uma comunicação de “mão dupla” de muitos para muitos. Dessa forma, por meio do correio eletrônico e das conferências pela internet, assim como fóruns de discussão on-line, tornou-se possível comunicar-se à distância, em tempo real, com a participação de dois ou mais atores, por meio de texto digitado ou material audiovisual.
atenta permite considerar que os limites do conceito de CMC parecem transbordar nos universos virtuais, levando-nos a acreditar que o termo Interação Mediada por Computador pode ser mais ajustado para incorporar o raio de ação de um universo virtual. Essa hipótese nasce da observação da variedade de recursos e formatos comunicativos, hoje disponíveis nos mundos virtuais, iniciando pela utilização de representantes gráficos tridimensionais concebidos à imagem e semelhança dos seres humanos. Concordando com o exposto, esta pesquisa adota o termo Interação Mediada por Computador.
2.3 O QUE É INTERAÇÃO MEDIADA POR COMPUTADOR?
A expressão Interação coloca a comunicação mediada em outro patamar. Habitualmente relacionada ao termo “interatividade”, a IMC ressalta a ideia de que esse tipo de comunicação possui um diferencial em relação à comunicação mediada pelos meios de massa, não digitais. A interatividade seria a possibilidade de responder ao emissor, por meio de dispositivo digital conectado em rede, permitindo que a comunicação exerça caráter bidirecional. Esta “novidade” fez pesquisadores e mercado se debruçarem sobre o assunto, passando a usar o termo indistintamente.
Nos últimos anos, o termo interatividade passou a ser utilizado indiscriminadamente, tornando-se um adjetivo usado nos mais variados contextos, qualificando qualquer coisa que permita ao seu “usuário” algum tipo de participação, troca, intercâmbio. Hoje, o termo apresenta-se como um argumento de venda, agregando valor a produtos e serviços. Sinônimo de tudo que é inovador, moderno e tecnológico, o termo tornou-se tão elástico que seu sentido foi esvaziado (EZEQUIEL, 2010, introdução).
Com o sentido de adequar o conceito de interatividade, o pesquisador Alex Primo (2003) passou a considerar o termo Interação, que localiza o conceito do processo comunicativo mediado por computador em uma esfera relacional. Primo identifica outras abordagens como a transmissionista, a informacional, a tecnicista, a mercadológica e a antropomórfica, que enfatizam a capacidade da máquina, e propõe uma visão diferenciada, denominada sistêmico-relacional, que leva em conta o caráter qualitativo gerado pelos recursos técnicos, das relações entre os interagentes.
seria a transmissão de uma informação por parte do webdesigner, por meio de um site, para o usuário. Para Primo, esse modelo já sofria críticas ao se tratar das mídias de massa e também não se aplica aos complexos processos permitidos pela cibercultura, pois, segundo ele, “resiste o foco nos fluxos de emissão e recebimento” (2005, p.5)
O enfoque informacional “valoriza a possibilidade de escolhas entre as alternativas disponíveis”, o que quer dizer que o potencial de interatividade é diretamente proporcional à quantidade de caminhos possíveis. O que restringe esse enfoque seria apenas análise da quantidade de escolhas e não da sua qualidade. O enfoque tecnicista se assemelha ao informacional, pois também enxerga a interatividade pelo aspecto quantitativo, mas desta vez, referente à capacidade do canal, ou seja, à quantidade de informação e ao poder de modificar forma e conteúdo de um ambiente em tempo real. Apesar de parecer uma análise mais sofisticada, para Primo, o foco permanece no desempenho do meio.
A abordagem mercadológica utiliza o termo interatividade como argumento de venda, no qual, para os consumidores, um produto interativo é “melhor” do que o que não permite a interatividade, mesmo que ele não tenha a dimensão do que quer dizer exatamente essa interatividade ou o que ela proporciona.
Já a visão antropomórfica refere-se à relação homem-máquina, na qual a interatividade se mede pela capacidade de diálogo entre o homem e a máquina. O autor questiona o “diálogo” que é explicado como o potencial de interface, que permite melhor usabilidade, direcionando a discussão, novamente, à performance do meio. “A interação não deve ser vista como uma característica do meio, mas como um processo desenvolvido pelos interagentes”, conclui (idem, p.8).
É interessante notar o caráter de dessubstancialização do conhecimento sugerido pelo enfoque sistêmico-relacional, em que, ao admitir que a comunicação decorre dos processos que integram as ações dos interagentes, o conhecimento gerado não pode ser concebido como objeto, que pode ser transmitido igualmente, sem sofrer alterações em diferentes contextos.
O termo interação prevê que a comunicação em ambiente mediado por computador não pode ser vista como um processo somatório de um indivíduo com outro(s) indivíduo(s) e sim de uma combinação contextual de ações, na qual a relação de um mais um forma um terceiro contexto. Portanto, a interação “é uma ‘ação entre’ os participantes do encontro” no qual “o foco se volta para a relação estabelecida entre os interagentes” (idem, p.2).
2.4 INTERAÇÃO REATIVA E INTERAÇÃO MÚTUA
É preciso ressaltar que, de acordo com Primo (2007), é possível estabelecer dois tipos de interação: a reativa e a mútua. Essa classificação nos permite perceber que existem diferentes níveis de interação que nos ajudam a explicar os processos interativos nos ambientes virtuais.
Ao estudar-se a interação mediada por computador em contextos que vão além da mera transmissão de sinais [...] tais pressupostos tecnicistas são obviamente insuficientes. Reduzir a interação a aspectos meramente tecnológicos, em toda e qualquer situação interativa, é fechar os olhos para o que há além do computador (PRIMO, 2007, p.142).
O que se percebe é que existem trocas de sinais mediadas por computador que podem ter caráter meramente automatizado, que se caracterizam também por interação. Nesse caso, o autor classifica como reativo o tipo de interação que não gera uma conversação. Clicar em links com destinos pré-definidos, preencher cadastros, abrir ou fechar programas são interações homem-máquina, controladas por predeterminações. Por mais que não se possa adivinhar que movimento uma pessoa irá fazer, os comandos já possuem um caminho previamente traçado, limitado e previsto. Portanto, trata-se de um pseudomovimento (DELEUZE, 1988 apud PRIMO, 2005, p. 6), uma reação automatizada, que viabiliza a interação, uma ferramenta para a interação mútua.
Não se pode negar, portanto, a importância das interações reativas, que permitem a construção das interações mútuas, objetivo maior da cibercultura, que se institui por meio da inteligência coletiva (LÉVY, 2000 a).
diálogo transformador, ou mesmo que suas ações tenham alguma repercussão (PRIMO, 2007, p. 134).
A interação mútua soma-se à interação reativa, construindo a complexidade da interação mediada por computador. A interação mútua é a percepção de criação de relacionamento entre os interagentes e permite sua observação. O foco sai do meio, do interagente individual e da mensagem, e passa para o relacionamento.
Ao se falar em interação mútua, valoriza-se o comportamento, a negociação de problemas, o relacionamento e a construção do contexto.
Na interação mútua, os interagentes reúnem-se em torno de contínuas problematizações. As soluções inventadas são apenas momentâneas, podendo participar de futuras problematizações. A própria relação entre os interagentes é um problema que motiva uma constante negociação. Cada ação expressa tem um impacto recursivo sobre a relação e sobre o comportamento dos interagentes. Isto é, o relacionamento entre os participantes vai definindo-se ao mesmo tempo em que acontecem os eventos interativos (nunca isentos dos impactos contextuais). (PRIMO, 2005, p.13).
Primo (2003) justifica a utilização do termo “mútua”, afastando-se de uma provável redundância entre as palavras “interação” e “mútua”:
A palavra “mútua” foi escolhida para salientar as modificações recíprocas dos interagentes durante o processo. Ao interagirem, um modifica o outro. Cada comportamento na interação é construído em virtude das ações anteriores. A construção do relacionamento, no entanto, não pode jamais ser prevista. Por conseguinte, a relação construída entre eles também influencia o comportamento de ambos (Idem, 2003, p.62).
A interação mútua e a reativa podem ocorrer simultaneamente, em um mesmo ambiente. Assim como a interação face a face pode ocorrer com a utilização de gestos, expressões faciais, sons e até, mesmo cheiros, Primo (2003) chama de
multi-interação a interação que decorre, ao mesmo tempo, dos tipos diferentes de
interação. Em um universo virtual, podemos dizer que o formato de interação que predomina é o da multi-interação. Ao mesmo tempo em que os interagentes conversam, por meio de texto ou áudio, podem interagir com os comandos da tela ou do teclado, clicar em banners publicitários ou personalizar seus avatares.
Hoje existem inúmeras plataformas digitais que permitem a interação mediada por computador: e-mails, fóruns de discussão ou chats, aplicativos de mensagens instantâneas, canais de vídeo, podcasts, blogs, redes sociais virtuais, jogos eletrônicos, MUDs, para citar alguns, lembrando que hoje, o aparelho telefone celular deve fazer parte dessa lista.
Para esta pesquisa, foram selecionadas algumas dessas plataformas por fazerem parte da trajetória de construção dos universos virtuais, mais especificamente do Second Life, o qual será citado e comparado com essas plataformas, com o objetivo de compor um cenário mais completo de subsídios para posterior reflexão e análise. As plataformas selecionadas foram: e-mail, aplicativo de mensagens instantâneas, redes sociais virtuais, jogos eletrônicos e MUDs.
2.5.1 E-mail
De acordo com o site português Diário Digital, em matéria publicada em outubro de 2009, o primeiro e-mail foi enviado em 1969.
A mensagem seguiu do computador do laboratório de Kleinrock na UCLA para o de Douglas Engelbart no Stanford Research Institute, utilizando como suporte a recém-criada rede da ARPA (Advanced Research Projects Agency), agência financiada pelo governo norte-americano.
Segundo o site, a troca de mensagens ocorreu poucas semanas após o primeiro nó de ligação entre computadores, fazendo com que a origem do e-mail e da Internet se confundissem. Em 1971, Ray Tomlinson criou os primeiros programas para envio de e-mails em rede e criou o “arroba” para separar o login do utilizador do domínio do servidor.
É interessante notar que o símbolo arroba (@) em inglês se pronuncia “at”, que é a preposição que indica localização. O endereço de correio eletrônico pode ser considerado o primeiro endereço ciberespacial, possível de localizar os indivíduos no ciberespaço e se comunicar com eles.
Outras características podem ser incorporadas como a região onde mora, a empresa em que trabalha ou até mesmo apelidos. Sendo assim, o endereço também é uma expressão de como o usuário quer ser reconhecido na rede.
Para enviar ou transmitir mensagens via e-mail, basta abrir o site de e-mail, escolher a opção de enviar nova mensagem, digitar no local apropriado o endereço eletrônico de quem vai receber a mensagem, digitar a mensagem e escolher a opção de enviá-la. Devido à velocidade de transmissão de dados, possibilitada pelo advento da banda larga, o e-mail pode chegar em poucos minutos à “caixa de mensagens” do destinatário.
Figura 1 – Gmail. (fonte: caixa de e-mail pessoal da autora)
A interação mediada por e-mail é do tipo assíncrona, pois ocorre em um intervalo de tempo não instantâneo. Além disso, o emissor e o receptor dedicam um tempo para a construção da mensagem, que pode durar segundos, minutos, horas ou dias, dependendo do contexto. É como escrever uma carta: o emissor constrói a mensagem, utilizando o tempo necessário e a envia. O serviço de correio entregará a carta ao destinatário, que, ao receber e ler a mensagem, pode imediatamente começar a redigir uma resposta, ou deixar para respondê-la em outra ocasião. A comunicação via e-mail pode ser mais ágil, pois a velocidade da entrega via internet tem se tornado a cada dia maior.
Diário Digital, o e-mail se tornou um tipo de comunicação formal, mais voltado para adultos. Os ambientes de mensagens instantâneas parecem estar conquistando a atenção do público jovem, por seu caráter mais informal, velocidade de transmissão e seu caráter efêmero.
2.5.2 Aplicativo de Mensagens Instantâneas
O aplicativo de mensagens instantâneas surgiu da necessidade de acelerar ainda mais a velocidade de troca de mensagens no ambiente virtual. Trata-se de um programa instalado no computador, que permite a troca de mensagens em tempo real. É um derivado do antigo BBS (Bulletin Board Service), um dos primeiros sistemas de mensagem a surgir com a Internet.
Os comunicadores instantâneos (como também são conhecidos) permitem o envio e o recebimento de mensagens instantaneamente para os interagentes cadastrados, identificados com seus endereços eletrônicos e que tenham também o programa. Para que o diálogo funcione, os interagentes devem estar com o programa ligado e com o computador ligado à rede. Além do texto, os comunicadores instantâneos de hoje permitem a troca de imagens (como fotos), a comunicação via áudio e também a comunicação audiovisual, graças à instalação de dispositivos como, microfones e câmeras de vídeo, nos computadores. Os mais conhecidos hoje são o ICQ (mais antigo), SKYPE, Windows Life Messenger (antigo MSN Messenger) e G-Talk (do Google).
O comunicador instantâneo, como o nome sugere, permite a comunicação instantânea. Trata-se, portanto, de um tipo de interação síncrona e mútua. O diálogo, em comunicadores desse tipo se aproxima das interações face a face, em que os interagentes podem visualizar e/ou ouvir as expressões uns dos outros. Dessa forma, pode-se afirmar que os comunicadores instantâneos colocam os interagentes em uma mesma dimensão espaço-temporal. Na troca de e-mails, permanece a noção da distância entre os interagentes. Essa noção se perde à medida que o diálogo se estabelece instantaneamente em um espaço demarcado na tela do computador. E o caráter mútuo da interação se intensifica na mesma proporção em que a noção de distância geográfica e temporal se dissolve.
Thompson (1998, p. 78) identifica e classifica três tipos de situação interativa: interação face a face, interação mediada e quase-interação mediada. A primeira exige que os interagentes estejam “imediatamente presentes” e compartilhem de “um mesmo sistema referencial de espaço e tempo”. A segunda se refere às interações que ocorrem por meio de cartas e conversas telefônicas. Na interação mediada, há a separação de contextos, limitação das possibilidades de deixas simbólicas (os interagentes não podem ver expressões faciais ou ouvir entonações), direcionamento da mensagem para receptor(es) específico(s) e é dialógica. E a terceira é referente “às relações sociais estabelecidas pelos meios de comunicação de massa”. Para o autor, a quase-interação mediada se difere das outras por estar dirigida em um sentido único (monológica) e para “um número indefinido de receptores potenciais” (idem, p. 79).
A estrutura de interações definida por Thompson (1998) não chega a considerar as formas de interação mediada por computadores, apesar de prever que a qualidade de tipos de interação apresentada pode se expandir, devido ao desenvolvimento das novas tecnologias da comunicação. Ainda assim, explorando a classificação de Thompson, podemos enquadrar a interação que ocorre nos comunicadores instantâneos como interação mediada. Sem dificuldades, percebe-se a natureza dialógica que prevalece, tipo de interação e também o direcionamento para receptores específicos.
interações via carta ou telefone. A interação mediada por computador também não pode ser qualificada como face a face, pois, de fato, os interagentes não estão presencialmente um de frente para o outro. As diferentes interfaces que os separam (tela, teclado, câmeras etc.) ratificam a interação mediada de Thompson e agregam novos aspectos.
2.5.3 Redes Sociais
O desenvolvimento do ciberespaço possibilitou o aparecimento das comunidades virtuais e dos contatos interpessoais a distância. É no ambiente do ciberespaço que as redes sociais na Internet encontram solo fecundo para sua proliferação. Lévy (2000) caracterizou o termo Inteligência Coletiva como o espírito da era digital, o qual seria “[...] a participação de todos os atores sociais contribuindo para o desenvolvimento da sociedade dentro da cibercultura e do próprio ciberespaço” (LÉVY, 2000, introdução).
Através do advento da comunicação mediada pelo computador e sua influência na sociedade e na vida cotidiana, as pessoas estariam buscando novas formas de conectar-se, estabelecer relações e formar comunidades já que, por conta da violência e do ritmo de vida, não conseguem encontrar espaços de interação social (RECUERO, 2009, p.136).
Neste contexto da inteligência coletiva, a internet parece desenvolver-se rumo a um espaço de construção e compartilhamento de informações e experiências. Trata-se de um momento na história da Internet denominado web 2.0. Tim O’Reilly, considerado o precursor do termo, explica:
Web 2.0 é a mudança da internet como plataforma, [...] procurando desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores, quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva (O’REILLY, 2003 apud VAZ, 2009, p.44).
agem através de seus fotologs, weblogs e páginas pessoais, bem como através de seus nicknames” (idem, p. 25).
As conexões as quais a autora se refere seriam as formas de comunicação e interação entre esses atores.
Em termos gerais, as conexões em uma rede social são constituídas dos laços sociais, que, por sua vez, são formados através da interação social entre os atores. De certo modo, são as conexões o principal foco de estudo das redes sociais, pois é sua variação que altera as estruturas desses grupos (RECUERO, 2009, p. 30).
O conceito de comunidades sociais virtuais surge de um adensamento de redes sociais na internet. As comunidades pressupõem um estreitamento de interesses ou afinidades. É importante deixar clara a diferença entre interesses e afinidades, pois nem sempre as comunidades se constituem de laços sociais afetivos. Podem também formar-se a partir de laços associativos, com algum interesse momentâneo a ser suprido, de natureza não afetiva.
As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede (Internet), quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais no ciberespaço (RHEINGOLD, 1995 apud RECUERO, 2009, p. 137).
Para a massificação e disseminação de comunidades virtuais, foram criados os sites de rede social. De acordo com o conceito de Boyd & Ellison (2007), os pré-requisitos básicos de um site de rede social são: criação de um perfil, interação e exposição da rede pessoal.
Figura 3 – Facebook. (fonte: página do Facebook da autora)
Dentre os sites de redes sociais mais conhecidos hoje podemos citar o Facebook, Myspace, Orkut e Linkedin. Existem também as redes sociais privadas, desenvolvidas por empresas para maior interação entre os funcionários. É importante ressaltar que blogs e fotologs também são considerados sites de redes sociais.
A interação que ocorre nos sites de redes sociais é do tipo híbrido (síncrona e assíncrona), pois permite que os interagentes se comuniquem por mensagens em tempo real, ou deixem mensagens expostas em quadro de mensagens ou caixa de mensagens particulares. Na maioria das redes sociais, as mensagens que ficam expostas são públicas a todos que pertencem àquela rede, ou a todos os interagentes cadastrados como “amigos”. Percebe-se, portanto, um alto grau de exposição do indivíduo, que encontra nesse espaço um ambiente propício para expor suas opiniões, registrar suas impressões e, também, de se relacionar, de forma pública, compartilhada com todos da rede.
Essas apropriações funcionam como uma presença do ‘eu’ no ciberespaço, um espaço privado e, ao mesmo tempo, público. Essa individualização da expressão, de alguém ‘que fala’ através desse espaço é que permite que as redes sociais sejam expressas na Internet (RECUERO, 2009, p. 27).
Conflito, cooperação, competição, ruptura e agregação, assim como, auto-organização e adaptação, são características das redes sociais que comprovam sua natureza dinâmica e contextual. Nota-se, portanto, que as redes sociais virtuais priorizam a comunicação de um para muitos em detrimento de diálogos de um para um, ao contrário dos e-mails e dos aplicativos de mensagens instantâneas.
2.5.4 Jogos Eletrônicos
Os Jogos Eletrônicos são classificados em três tipos, dependendo do suporte utilizado: jogos para consoles, jogos para computadores e jogos para arcade, máquinas grandes dispostas em locais públicos. Os jogos para computadores podem ser jogados em rede ou não. Como elementos fundamentais dos games, podem-se apontar a imersão e a interatividade. De acordo com Santaella:
Os traços fundamentais caracterizadores dos games encontram-se, sem dúvida, na imersão, interatividade e espacialidade navegável que eles propiciam. Todo e qualquer jogo é, por natureza, imersivo e interativo. Sem o agenciamento participativo do jogador e sem o prazer quase mágico que é próprio das atividades lúdicas, não haveria jogo. (2009, p. xiii)
Os conceitos de imersão, interatividade e espacialidade estão relacionados à interface dos games. Ela influencia os diferentes graus de imersão, permite maior ou menor interatividade e provoca sensações relacionadas ao ambiente e ao espaço. As interfaces gráficas em 3D, baseadas no realismo, são as que mais prendem a atenção nos jogos atuais. Nota-se, portanto, que a interface dos games está diretamente ligada à eficácia e satisfação dos jogadores.
O sentido de interface, entretanto, vai além, e não é casual que o uso da palavra tenha se tornado moeda corrente no mundo digital, pois toda interface computacional se constitui em programa interativo. Sem ação do usuário, o computador simplesmente não responde. (ibid.).
abordagens variadas, Juul (2003) criou um conjunto de definições de jogos em um único painel.
Um jogo é um sistema formal baseado em (1) regras, com um (2) resultado variável e quantificável, no qual (3) diferentes resultados são atribuídos por diferentes valores, (4) o jogador empenha esforço a fim de influenciar o resultado, (5) o jogador se sente vinculado, e (6) as conseqüências da atividade são opcionais e negociáveis (JUUL, 2003 apud RANHEL, 2009, p.6)
Baseado nesse conceito, Juul admite três classes diferentes para definir as atividades lúdicas: Jogos, Quase-Jogos e Não-Jogos. Para atender à categoria Jogos, a atividade deve atender a todos os 6 itens da definição para jogos, da citação acima. Mas surge uma dificuldade quando se tenta classificar os Quase-Jogos e os Não-Quase-Jogos, pois, de acordo com Juul, não existe uma regra clara para fazer essa distinção. Basta que um ou mais atributos sejam retirados para que a atividade passe para as outras duas classificações. Mas qual delas seria a mais adequada? Como exemplo, Juul classifica as simulações com finais abertos (como o
Second Life) como Quase-Jogo, “uma vez que não tem metas definidas” (Ranhel,
p.12), ou seja, seu resultado não importa, ou depende da intenção de cada participante.
Atualmente, os jogos eletrônicos são caracterizados por um alto nível de imersão, em que os jogadores podem agir e interagir no ambiente virtual. Santaella (2009, p. xiii) caracteriza esse tipo de imersão como imersão representativa, em que “o(a) jogador(a) fica representado(a) no ambiente virtual da tela por meio de avatares”.
Para se referir à qualidade de um jogo eletrônico, é comum usar a expressão “interatividade”, relacionando-a a critérios de usabilidade, eficiência e satisfação do jogador com a sua interface. A última geração de jogos eletrônicos, como o Wii, foi desenvolvida para que o jogador atingisse alto nível de “interatividade”, fazendo-o sentir parte da tela. A interface passa a ser o controle, que ganha o formato de raquetes de tênis, guitarras, ou simplesmente desaparecem, por meio de sensores que captam o movimento do corpo humano e o projetam na tela.
objetivo final. É importante, no entanto, observar a evolução da tecnologia dos games e a interação que ocorre em seus ambientes, pois esses aspectos, unidos aos das redes sociais, deram origem aos MUDs.
2.5.5 MUDs
MUDs são ambientes virtuais Multiusuários, ou Multi-User Domains. A partir da década de 90, com o desenvolvimento da internet, esses ambientes passaram a se proliferar na rede. A princípio se pareciam com salas de bate-papo e a comunicação era toda baseada em texto. Bastava digitar o endereço que dava acesso ao site escolhido e o usuário encontrava-se em um MUD. Com comandos simples, baseados em letras ou expressões textuais os MUDs passaram a inserir indivíduos no ambiente virtual com o objetivo de socializar, e também de construir objetos e narrativas em um mundo virtual. Essa, então, seria a principal distinção entre os MUDs e as Redes Sociais Virtuais: a possibilidade de produção de narrativas. Revisitando a obra de Turkle(1995), é possível entender que os MUDs permitem a criação de um mundo à parte, em que é admissível se reinventar.“MUDs provêm mundos para interação social anônima, em que o indivíduo interpreta um papel o mais próximo ou o mais distante possível de sua personalidade “real” que ele escolher. (idem. p. 12).
Nesta primeira fase dos MUDs, a descrição das pessoas, assim como dos ambientes e dos objetos, era baseada apenas na descrição textual. Mesmo não tendo o aporte gráfico, as descrições poderiam ser diferentes das descrições “reais”, permitindo às pessoas explorarem “múltiplos e não freqüentemente explorados aspectos do ‘self’.” (idem).
experiências em ambientes virtuais podem representar uma extensão da vida real, “um lugar para construção e reconstrução da identidade”. (idem, p. 14).
Hoje os MUDs não são mais baseados apenas em texto. O desenvolvimento das tecnologias de design contribuiu para o aprimoramento gráfico dos ambientes virtuais, baseados em uma estética foto-realística, emprestada dos videogames.
A estética foto-realística acontece pelo desenvolvimento tecnológico, mas é também responsável pelo aumento de profissionais da comunicação no universo dos videogames. São diversos os fatores que se modificaram na indústria para que tivéssemos uma diferença enorme entre o primeiro Pong (1971) e o Virtua Tennis (2005). Esta complexidade ocorre pela re-aproximação dos jogos eletrônicos aos processos de produções comunicacionais. (PINHEIRO, 2008, p.5)
3 UNIVERSO VIRTUAL
3.1 INTRODUÇÃO AO UNIVERSO VIRTUAL
Universo Virtual é um ambiente virtual gráfico, em 3D, em que se pode agir e interagir (multi-interação) por meio de um representante gráfico, um avatar. Para o pesquisador Edward Castronova:
Mundos sintéticos, ou mundos virtuais (vamos usar os termos como sinônimos), são espaços online 3D persistentes, que reproduzem muitas das características do mundo real. É possível pertencer a ele usando um corpo virtual muito parecido com um personagem de videogame, e assim, milhares de pessoas podem estar no mundo, ao mesmo tempo, tornando os ambientes muito mais como um lugar real, socialmente falando (CASTRONOVA, 2006, p.4).
A projeção de uma identidade na tela do computador não é novidade, haja vista a descrição dos MUDs, feita anteriormente. Mas a possibilidade de projeção gráfica tridimensional é que ainda surpreende. A estética foto-realística herdada dos jogos eletrônicos de última geração que se encontra nos universos virtuais impressiona a todos. Os avatares podem ser cópias fiéis de seus representados ou seu extremo oposto.