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Métodos e técnicas de Gamificação para software educacional: uma revisão sistemática

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Academic year: 2021

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Métodos  e  técnicas  de  Gamificação  para  software  

educacional:  uma  revisão  sistemática  

 

Juliana  Fernandes  Martins  (UEA)    

Danielle  Pompeu  Noronha  Pontes  (UEA)      

 

Resumo:  

O   termo   gamificação   compreende   a   aplicação   de   elementos   de   jogos   em   atividades   de   não   jogos,   é   uma   área   de   pesquisa   recente,   mas   que   vem   apresentando   resultados   bastante   satisfatórios   na   educação.   Essa   abordagem   na  educação  tem  o  benefício  de  introduzir  elementos  de  jogo  para  aumentar  o   nível  de  envolvimento  dos  alunos,  sem  utilizar  nenhum  jogo  específico.  Nesse   sentido,   este   estudo   contribui   em   fundamentar   a   utilização   de   métodos   e   técnicas   existentes   de   gamificação   para   conteúdos   de   softwares   educacionais   (SE)  através  de  uma  revisão  sistemática  (RS).  Os  resultados  da  RS  apontam  que   a   utilização   e   aplicação   dos   mecanismos   de   gamificação   em   SE   são   ainda   um   campo  inexplorado,  embora  efetivo  e  envolvente  na  aprendizagem.  

Palavras-­‐chave:  gamificação,  software  educacional,  métodos,  técnicas  

 

Resumo  em  língua  estrangeira:  

The   term   gamification   includes   the   use   of   gaming   elements   in   non-­‐   gaming   activities,   is   a   recent   area   of   research,   but   has   been   presenting   quite   satisfactory  results  in  education.  This  approach  in  education  has  the  benefit  of   introducing   elements   of   play   to   increase   the   level   of   student   involvement   without   using   any   particular   game.   In   this   sense,   this   study   contributes   to   support   the   use   of   existing   methods   and   techniques   of   gamification   for   educational   software   contents   (SE)   through   a   systematic   review   (RS).   The   results  of  RS  indicate  that  the  use  and  application  of  gamification  mechanisms   in  SE  are  still  an  unexplored  field,  although  effective  and  engaging  in  learning.   Palavras-­‐chave   em   língua   estrangeira:   gamification,   educational   software,methods,  techniques    

 

 

Introdução  

Com  a  propagação  e  envolvimento  da  informática  em  todas  as  áreas  do  conhecimento,   o  sistema  educacional  também  tem  usufruído  de  recursos  digitais   como  softwares  que  auxiliam   no   processo   de   ensino-­‐aprendizagem.     Docentes   dos   mais   variados   graus   de   ensino   estão  

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utilizando   o   SE   para   aumentar   a   assimilação   do   conhecimento   na   educação.   Dentro   deste   contexto   a  gamificação  vem  se  apresentando  como  um  fenômeno  emergente  para  aplicação   em  softwares  educacionais  com  o  intuito  de  envolver,  motivar  e  melhorar  o  desempenho  dos   alunos  no  contexto  da  aprendizagem.  

Os   softwares   educacionais   estão   envolvidos   em   todos   os   processos   pedagógicos,   desta   forma,   a   produção   de   um   software   educacional   não   se   deve   restringir   apenas   em   conceitos   de   engenharia   de   software,   mas   também   em   teorias   pedagógicas   intrínsecas   ao   contexto  de  educação.  A  elaboração   de  mecanismos  de  gamificação  no  software  educacional   não   é   de   forma   trivial,   requer   a   observação   do   contexto   educacional   além   dos   aspectos   arquitetônicos  do  software.  

Para   averiguar   o   desenvolvimento   de   SE   e   a   implementação   de   mecanismos   de   gamificação,   tornando   o   software   educacional   gamificado   (SEG),   foi   realizada   uma   revisão   sistemática.   A   RS   é   definida   por   [Kitchenham   e   Charters   2007]   como   um   tipo   de   estudo   bibliográfico  ao  qual  devemos  utilizar  em  casos  de  escopo  mais  abrangente  quando  se  deseja   reunir,   através   de   questões   de   pesquisas   levantadas,   o   maior   número   possível   de   dados   e   informações  disponíveis  sobre  a  área  do  conhecimento  ou  tópico  em  específico.  

Por   meio  de   um  breve  estudo  acerca   da   gamificação  de   softwares  educativos  e   seu   desenvolvimento,   foram   considerados   estudos   na   área   de   software   educacional   (ES),   exclusivamente  no  desenvolvimento  de  software  educativo  gamificado  (GES).  Certificou-­‐se  que   pouco  se  tornou  sólido  e  consolidado  em  relação  ao  seu  desenvolvimento.  Dada  a  importância,   a   necessidade   e   a   evidente   falta   de   estudos   sistemáticos   sobre   o   assunto,   o   problema   de   pesquisa   foi   formulado   e   explicado   através   das   questões   de   pesquisa.   Tendo   base   nas   perguntas   feitas,   foi   formulado   o   protocolo   para   ser   utilizado   como   guia   durante   a   revisão   sistemática  para  a  coleta  das  respostas.  

O   presente   estudo   realiza  uma  revisão   sistemática   utilizando  como   fonte   de   dados   a   literatura  sobre  o  tema  tratado.  O  trabalho  é  estruturado  em  seções:  a  seção  1  relata  sobre  

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Software   educacional   e   gamificação;   seção   2   apresenta   o   processo   da   RS;   seção   3   são  

expostos   os  resultados;  e  a  seção  4  apresenta  as  considerações  finais  e  direcionamentos  para   trabalhos  futuros.

1. Software  educacional  e  gamificação  

Software   educacional   é   um   programa   que   possui   fins   pedagógicos   definidos   e   está  

inserida  em  um  contexto  de  ensino-­‐aprendizagem.  Os  softwares  educacionais  são  projetados   especificamente  para  desenvolver  uma  atividade  favorável  a  alcançar  os  objetivos  pedagógicos   do   contexto   considerado   [Tchounikine   2011].     Devido   aos   seus   fins   pedagógicos,   eles   são   considerados  objetos  de  aprendizagens  digitais.  

O  termo  gamificação  compreende  a  aplicação  de  elementos  de  jogos  em  atividades  de   não  jogos.  Mais  precisamente  a  técnica  de  gamificação  envolve  o  uso  de  elementos  de  game-­‐

design   e  características  dos  jogos  em  contextos  não-­‐game  [Deterding  et  al.   2011].  

A  palavra  gamificação  foi  utilizada   pela  primeira  vez  em  2010  [Keller  2010],  mas  este   conceito  vem  sendo  aplicado  há  muito  tempo  em  várias  áreas  [Zichermann  e  Cunningham  2011,   Kapp  2012].  

Pesquisas   sugerem   o   uso   de   jogos   como   uma   tecnologia   especializada   e   com   alto   sucesso   em   engajar  e   motivar  seus   usuários,  fazendo  com   que   estes   permaneçam   em   uma   tarefa  por  um  longo  período  de  tempo  [McGonigal  2011].  Este  debate  sobre  o  processo  de   gamificação   cresce   nos   mais   diferentes   espaços,   cenários   acadêmicos,   de   marketing   e/ou   profissionais  e  já  vem  influenciando  práticas,  inclusive  educacionais.  

Algumas  pesquisas  investigam  o  potencial  dos  jogos  para  funcionar  como  ferramentas   educacionais  inovadoras,   entretanto,  estudos  têm  ressaltado   resultados  positivos  em  relação   à  experiência  de  aprendizagem  [Johnson  2005].  

A   utilização  de   técnicas  para   aplicação  dos   mecanismos  de   gamificação  em   softwares   educacionais  ainda  tem  sido  pouco  explorada  e  não  existe  um  consenso  sobre  o  assunto.  Há  

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um  consenso  sobre   as   melhorias  significativas  da   motivação  e   do   engajamento  [Barnes  et   al.   2008].  Outra  vertente  de  trabalho  se  concentra  em  utilizar  apenas  alguns  dos  mecanismos  da   gamificação,   tais   como:   medalhas,   pontos,   rankings   e   feedback   [Domínguez   et   al.   2013]   de   forma  empírica  e  não  sistemática.  

 

2. Método:  Protocolo  de  pesquisa  

O  processo  de  busca  implica  na  definição  das  fontes  a  serem  utilizadas,  da  linguagem   dos  estudos  e  das  strings.  Foram  realizadas  buscas  nas  fontes  apresentadas  na  Tabela   1.  

  Tabela  1:  Fontes  de  busca  

Fonte  de  Busca   Site  

Web  of  Science   webofknowledge.com  

IEEExplore   Ieeexplore.ieee.org  

As   fontes   escolhidas   justificam-­‐se   por   serem   fontes   relevantes   para   a   área   de   informática  na  educação.  A  linguagem  adotada  foi  o  inglês.    Essa  estratégia   de  busca  ocorreu   de  forma  manual,  entretanto  para  seguir  o  rigor  necessário  para  a  identificação  das  pesquisas,   em  uma  revisão  sistemática,  a  seguinte  string  de  busca  foi  utilizada:  

String   de   Busca:   Gamification   AND  (“software”  OR“  methods”  OR   “techniques”  

OR  “pedagogical”)  

2.1. Seleção  de  estudos  

Uma  vez  que  os  estudos  primários  potencialmente  relevantes  tenham  sido  catalogados,   eles  precisam  ser  avaliados.  Por  isso  é  primordial  indicar  alguns  critérios  de  inclusão  e  exclusão.  

Para   obtenção   de   resultados   satisfatórios,   os   critérios   de   inclusão  e   exclusão   foram   definidos  com  bases  nas  questões  de  pesquisa  e  são  apresentados  na  Tabela  2.  

           

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Tabela  2:  Critérios  utilizados  

Critérios  de  Inclusão   Critérios  de  Exclusão   Estudos  que  analisam  características  de  

ambientes  educacionais  gamificados.   Estudos  realizados  antes  de  2010.   Estudos  que  relatam  e  descrevem  o  

desenvolvimento  de  ambientes  educacionais   gamificados.  

Estudos  que  não  abordam  a  educação  como   foco  do  ambiente  gamificado.  

Estudos  acessíveis  na  rede  da  universidade.   Estudos  duplicados.  

Estudos  originais  na  língua  inglesa.   Estudos  incompletos.   O  processo  de  seleção  contou  com  três  etapas  distintas:  

Etapa  1:   Leitura  dos   títulos  e   palavras-­‐chaves.  Foram   excluídos  trabalhos  irrelevantes   para  as  questões  indagadas.  

Etapa  2:  Leitura  do  resumo  e  conclusão.  Considerando  os  critérios  de  inclusão  e   exclusão.  

Etapa  3:  Os  estudos  incluídos  foram  documentados  para  a  extração  dos  dados.   2.2. Ameaças  à  validade  

O  protocolo  de  revisão  seguiu  alguns  passos  para  assegurar  que  a  pesquisa  seja  a  mais   correta   e  objetiva   possível.    Entretanto,   foram  encontradas      possíveis      limitações      em  alguns   momentos.  

O  primeiro  momento  refere-­‐se  à  identificação  dos  artigos  publicados  e  a  string  de  busca   utilizada.  

O  segundo  momento  refere-­‐se  ao  processo  de  busca.    As  buscas  foram  realizadas  em   eventos  internacionais.  

 

3. Apresentação  dos  resultados  e  discussão  

Esta  seção  apresenta   os  resultados  encontrados  dos  estudos  primários  selecionados   na  revisão  sistemática  e  apresentando  assim  respostas  às  questões  de  pesquisa  levantadas.  

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Foram   coletados   artigos   em   periódicos   do   IEEE   Xplore   e   Web   of   Science.   O   idioma   selecionado   foi   o   inglês   por   essa   ser   a   língua   internacionalmente   aceita   para   a   redação   de   trabalhos  científicos.    A  busca  dos  artigos  foi  realizada  em  2016  no  mês  de  setembro  e  foram   obtidos   52   estudos.   Após   passarem   pelos   critérios   de   inclusão  e   exclusão   apresentados   na   Tabela   2,   foram   selecionados   apenas   16   artigos,   havendo   assim   a   leitura   completa   dos   documentos  para  responder  as  4  questões   de  pesquisa  descritas  anteriormente.  

Contudo,   as   respostas   ainda   estavam   incompletas,   e   a   partir   de   setembro,   novos   artigos   foram   publicados,   com   isso   foi   feita   novamente   uma   coleta   de   artigos   nas   mesmas   fontes  usadas  anteriormente.  A  execução  ocorreu  em  fevereiro  de  2017  e  foram  obtidos  79   artigos  e  selecionados  apenas  22,  assim  foram  respondidas  as  questões  de  pesquisa.  

3.2. Respostas  às  questões  de  pesquisa  

Q1.  Quais  métodos   e  técnicas  existem  para  apoiar  a  gamificação  do  software   educacional?  

Segundo  [Sreelakshmi  et  al.  2015]  et  al,  a  gamificação  é  um  método  de  ensino  efetivo   que  torna    a    aprendizagem    interessante    e    envolvente,    levando    a    uma    maior    compreensão  e   aquisição  do   conhecimento.  As  aplicações  de   aprendizagem  baseadas   em   jogos  podem   nos   atrair   para   ambientes   virtuais   que   parecem   familiarizados   com   o   assunto,   aumentando   as   novas  portas  de  inovação  em  aprendizagem  aprimorada  em  tecnologia.  

As  técnicas  de   gamificação  podem   ser   interpretadas  como  a   reutilização  de   algumas   estratégias  herdadas  de  design  de  jogo  em  situações  distintas.  Tendo  em  vista  a  aplicação  de   elementos  típicos  de  jogos  e  a  exploração  de  padrões  de  design  de  jogo  comum,  os  quais  são   usados   com   finalidade   de   tornar   algumas   atividades   mais   atraentes.   Assim   os   usuários   são   motivados  a  completar   atividades  com  intuito  de  adquirir  algumas  recompensas  [Werbach  e   Hunter  2012].  

A  educação   é  uma  área  particular  com  alto  potencial  para  a  aplicação  da  gamificação,   representando   uma   evolução   da   aplicação   de   jogos   sérios   [Simões   et   al.   2013].   Assim,   a  

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gamificação  da  educação  é  o  uso  de  elementos  do  jogo  em  um  ambiente  de  aprendizagem,   que   geralmente   conta   com   o   suporte   da   tecnologia   da   informação.   A   gamificação   tenta   aproveitar   o   poder   motivacional   dos   jogos,   a   fim   de   promover   participação,   persistência,   engajamento  e   realizações  [Richter  et   al.  2015,   Simões  et   al.2013].   A   mecânica  de   um  jogo   gamificado,   contêm   elementos   como:   pontos,   emblemas   (conquistas),   níveis,   classificações   e   recompensas  [Simões  et  al.2013,  Zichermann  e  Linder  2013].  

Essa  abordagem   na  educação   tem   o   benefício  de   introduzir  elementos  de   jogo  para   aumentar  o  nível  de  envolvimento  dos  alunos,  sem  utilizar  nenhum  jogo  específico.  Gamificação  é   uma  estratégia  para  induzir  motivação,  prazer  e  diversão   para  jogar  adaptando  elementos  de   jogo  no  processo  de  ensino.  

Q2.  Quais  métodos   e  técnicas  existentes  para  o  desenvolvimento  de  software   educacional  consideram  os  aspectos  de  gamificação?  

De   acordo   com   [Pirker   et   al.   2015]   dois   elementos   de   design   principais  podem   ser   identificados  no  modelo  de  gamificação:  (1)  interatividade  (como  missões,  tarefas  ou  desafios)  e   (2)   feedback   (tais   como:   pontos,   prêmios   e   classificação).   Para   projetar   uma   experiência   interativa  constante,  é  importante  obter  um  ciclo  contínuo  e  equilibrado  de  interação  do  usuário   e   feedback   do   sistema.   As   interações   devem   ser   projetadas   com   base   no   conteúdo   pedagógico  (por  exemplo,  as  atribuições  únicas  dos  experimentos)  e  incluem  elementos  como   atividades,  desafios,  questionários  ou  pequenas  tarefas.    O  feedback   é  projetado  com  base   em   estratégias   de   engajamento   para   atrair   diferentes   tipos   de   alunos   (por   exemplo,   colaboração,   competição   ou   recompensa),   e   inclui   elementos   pequenos,   como   conquistas,   crachás,  pontos,   presentes,  nivelamento,  recompensas  ou  classificação.  

Segundo  [Mohammad  2015],    a    mecânica    do    jogo    são    as  ações,  comportamentos  e   controles  que  são  usados   para  gamificar  uma  atividade,  a  fim  de  estimular  emoções  específicas   no   usuário   (nível   emocional),   incentivar   os   alunos   a     explorar,     tentar,     e   experimentar   configurações  de  aprendizagem  gamificada    (nível    de    cognição),   além    de  prover  aos  alunos  

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uma  identidade  social  através  de  espaços  sociais  para    a  aprendizagem  (nível  social),  enquanto   dinâmica  do  jogo  são  o  resultado  de    conquistas,   desejos    e  motivações  que  refletem  atividades   nesses  níveis.  

[Werbach   e   Hunter   2012]   relatam   o   subconjunto   dos   elementos   que   caracterizam  

design  do  jogo,  colocando  apenas  aqueles  utilizados  nos  processos  de  gamificação.    Eles  estão  

ordenados  de  acordo  com  a  base  no  nível  de  abstração  do  elemento  específico,  são  eles:  

1. Dynamics:  é  o  nível  mais   alto  de  abstração,  nesse  nível   encontram-­‐se  restrições,  

emoções,  narrativa,  progressão  e   relacionamentos.  

2. Mecânica:  Nesse   nível  encontram-­‐se  desafios,  oportunidades,  a   concorrência,  a   cooperação,   feedback,   aquisição   de   recursos,   recompensas,   transações,   voltas,   ganhar   estados.  

3. Componentes:   Nesse   nível   pode-­‐se   encontrar   formas   de   realizações,   avatares,   emblemas,  lutas  contra   chefes,   coleções   (de   objetos,   emblemas),  combate,   desbloqueio   de   conteúdo,  presentes,  tabela  de  classificação,  nível,  pontos,  busca  (desafios  predefinidos  com  os   objetivos  e  recompensas),  gráfico  social,  equipe  e  bens.  

Q3.  Que  aspectos  pedagógicos  são  utilizados  pelos  métodos  e  técnicas  que   apoiam  o  desenvolvimento  do  software  educacional  gamificado?  

Nos  últimos  anos  tem  havido  um  interesse  crescente  no  uso  de  jogos,  jogos  educativos,   jogos  maciços  multijogador,  aprendizagem  baseada  em  jogos,  para  aprender.    Existem  muitos   exemplos  de  seu  uso  efetivo  no  campo  da  educação.  O  campo  de  gamificação  experimentou   um  crescimento  significativo  e  popularidade  nos  últimos  anos  [Hanus  e  Fox  2015,  Pedreira  et  al.   2015].    O  surgimento  da  tendência  popular  tem  sido  aplicado  em  muitos   domínios  diferentes,   incluindo   educação   e   treinamento,   nos   quais   elementos   de   jogos   são   incorporados   para   aumentar   a   motivação,   o   engajamento   e   o   desempenho   dos   alunos.   Nesta   nova   era   da   tecnologia,   os   alunos   estão   crescendo   envolvidos   com   mídia   interativa,   redes   sociais   e  

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professores   como   instrutores   empregam   jogos   na   sala   de   aula,   mas   recentemente   eles   começaram   a   explorar   a   possibilidade   de   fazer  a   sala   de   aula  como   um   jogo   [Honus   e   Fox   2015].  

Gamificação  refere-­‐se  ao  uso  de  elementos  de  design  e  características  para  jogos  em   contexto  não-­‐jogo  [Honus  e  Fox  2015,  Ionica  e  Leba  2015].  A  gamificação  do  aprendizado  é   uma  abordagem   educacional  para   motivar  os   alunos  a   aprender   usando  o   pensamento  e   a   mecânica   do   jogo   no   ambiente   de   aprendizagem.     A   essência   da   gamificação   é   maximizar  o   prazer  e  o  engajamento  através  da  captura  do  interesse  dos  alunos,  inspirando-­‐os  a  continuar   aprendendo   e   a   oferecer   recompensas   para   os   alunos   que   realizam   tarefas   [Honus   e   Fox   2015].  

Ao  aplicar  a  gamificação  em  sala  de  aula,  os  alunos  podem  ser  motivados  a  aprender   de   novas   maneiras   ou   a   desfrutar   de   tarefas   que   antes   eram   consideradas   tediosas.   A   gamificação  é  popular,  a  eficácia  dos  elementos  de  gamificação  não  foi  suficientemente  estudada   [Honus  e  Fox  2015].  Assim,  algumas  características  da  gamificação  como:  avatar,  som  de  fundo,   gravação   de   áudio,   personagens,   gráficos,   vídeo,   recompensas   e   prêmios,   interatividade   e   navegação   devem  ser   adotadas  no  processo  de  ensino  e  aprendizagem.  Por  isso  uma  sala   de   aula  gamificada  é  uma  experiência  para  envolver  os  alunos,  estimular  seu   interesse,   manter  sua   atenção  e  manter  uma  atitude  positiva  no  ambiente.  

Q4.  Quais  são  os  problemas  em  aberto  que  dificultam  a  gamificação  do  

software?  

Segundo  [Pirker  et  al.  2015],  um  dos  problemas  em  aberto  é  manter  o  aluno  envolvido,   pois  o  envolvimento  deles  é  uma  tarefa  desafiadora.    Os  alunos  facilmente   perdem  o  interesse   em  tarefas  e  ferramentas  se  as  mesmas  forem  muito  chatas,  muito  difíceis,  muito  fáceis  ou  muito   repetitivas.  Além  disso,  se  as  atribuições  são  muito  grandes  e  os  usuários  encontram  problemas   em  um  estágio  inicial,  eles   vão  se  sentir  frustrados.  Desafios  interativos  e  quebras  de  cessão  em   tarefas   menores   com   feedback   inicial   pode   superar   tais   questões   e   manter   o   nível   de  

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dificuldade   equilibrado.     A   gamificação   permite   que   o   designer   pedagógico   use   diferentes   estratégias  para   engajar  os   alunos.    As  interatividades  constantes  como  rankings  mantêm  os   usuários  atraídos,  pois  envolve-­‐os  com  uma  atitude  de  concorrência  para  obter  mais  pontos  e   alcançar  melhores  resultados.  Desafios  e  tarefas  colaborativas   também  atraem   usuários  que   estão  envolvidos  por  razões  sociais.  

De   acordo   com   [Dubois   e   Tamburrelli   2013],   um   empecilho   no   desenvolvimento   de   métodos  de  gamificação  trata-­‐se  da  dificuldade  em  prever  o  seu  efeito,  e  se  seus  resultados   serão  satisfatórios,  tendo  em  vista  que  a  gamificação  é  um  processo  recente,   e  necessite  de   mais  evidências  experimentais.  Outro  ponto  está  relacionado   com  saber  motivar  o  utilizador  da   ferramenta  de  forma  correta,  caso  o  mesmo  perca  o  interesse,  a  gamificação  passa  a  não  ser   mais  útil,  e  até  mesmo  pode  ser  prejudicial  à   motivação.  

 

4. Considerações  finais  e  trabalhos  futuros  

 

Neste  artigo  foi  realizada  uma  revisão  sistemática  para  investigar  e  entender  melhor  a   utilização  de  métodos  e  técnicas  de  gamificação  de  conteúdos  para  objetos  de  aprendizagem,   mais  especificamente  os  do  tipo  software  educacional.  

A  gamificação  de  objetos  de  aprendizagem  tem  se  mostrado  uma  alternativa  inovadora   no  contexto  educacional.  Mas,  através  dessa  RS  foi  visto  que  a  utilização  de  técnicas  e  métodos   para  aplicação  dos  mecanismos  de  gamificação  em  softwares  educacionais  ainda  é  recente  e   pouco  explorado,  embora  possua  muitos  benefícios.  

Por   isso   como   trabalhos   futuros,   pretende-­‐se   ampliar   esse   estudo   na   busca   de   estender   essa   estratégia   para   fundamentar   as   características   oriundas   da   gamificação   associadas   aos   estilos   de   aprendizagem   dos   estudantes.   Possibilitando   assim,   o   desenvolvimento   e   a   criação   de   um   modelo   de   software   educacional   gamificado,   a   fim   de   atender  as  necessidades  do  professor  e  dos  alunos  como  um  recurso  que  facilite  no  ensino  e  

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aprendizagem.  

Referências  Bibliográficas

   

 

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DETERDING,  S.;  DIXON,  D.;  KHALED,  R.;   NACKE,  L.  From  Game  Design  Elements  to   Gamefulness:  Defining  Gamification.  MindTrek¿11.2011.  

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