• Nenhum resultado encontrado

PROPOSTA DE UM ARCABOUÇO BASEADO EM ONTOLOGIAS PARA PESQUISA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM UM AMBIENTE MÓVEL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "PROPOSTA DE UM ARCABOUÇO BASEADO EM ONTOLOGIAS PARA PESQUISA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM UM AMBIENTE MÓVEL"

Copied!
15
0
0

Texto

(1)

PROPOSTA DE UM ARCABOUÇO BASEADO EM ONTOLOGIAS

PARA PESQUISA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM UM

AMBIENTE MÓVEL

BRONDANI, Matheus Beck1; PASCHOAL, Leo Natan2; CHICON, Patricia Mariotto Mozzaquatro3; ANTONIAZZI, Rodrigo Luiz4 Resumo: A internet, com o advento da web 2.0 encontra-se em expansão. Nesta perspectiva, a maioria dos sistemas educacionais baseados na web não utiliza uma representação semântica do conteúdo disponibilizado, impossibilitando o processamento automático das informações por computadores. Para utilização de dispositivos móveis no acesso aos conteúdos pedagógicos não basta apenas à preocupação com o layout e tamanho das interfaces, pois assim, os materiais teriam que ser desenvolvidos no formato específico para cada dispositivo móvel, não permitindo visualização independente de modelo. Essa categoria de dispositivos apresenta uma série de limitações, as quais podem desmotivar a utilização dos mesmos para acesso a recursos educacionais. A web 3.0 ou também chamada de web semântica pode modificar estas dificuldades, trazendo estrutura e significado aos conteúdos web. Analisando estes aspectos e os trabalhos em desenvolvimento na área o presente artigo busca apresentar a proposta de um arcabouço baseado em ontologias para pesquisa de objetos de aprendizagem em um ambiente móvel.

Palavras-chave: Computação Móvel. Ontologias. Web Semântica.

Abstract: The Internet, with the advent of Web 2.0 is expanding. In this perspective, most educational systems based on Web does not use a semantic representation of content available, making it impossible to automatic processing of information by computers. For use of mobile devices in access to educational content not enough only just the concern with the layout and size of interfaces, because so, the materials would have to be developed in the specific format for each mobile device, not allowing view independent of model. This category of devices presents a number of limitations, which may discourage their use to access to educational resources. The Web 3.0 also call web semantic can modify these difficulties, bringing structure and meaning to web contents. Analyzing these aspects and works in development in area, the present article aims to present the proposal for a framework based on ontologies for learning objects research in a mobile environment.

Keywords: Mobile Computing. Ontologies. Semantic Web.

1

Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação, UNICRUZ. E-mail: theus_brondani@hotmail.com. Universidade de Cruz Alta. PIBIC - Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica.

2 Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação, UNICRUZ. E-mail: leonatanpaschoal@gmail.com.

Universidade de Cruz Alta. PIBIC - Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica.

3 Docente do Curso de Ciência da Computação, UNICRUZ. E-mail: patriciamozzaquatro@gmail.com.

Universidade de Cruz Alta. PIBIC - Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica.

4 Docente do Curso de Ciência da Computação, UNICRUZ. E-mail: rantoniazzi@unicruz.edu.br. Universidade.

(2)

INTRODUÇÃO

Dadas as atuais necessidades de locomoção dos profissionais e a grande exigência de capacitação e atualização do mesmo, torna-se necessário criar mecanismos que possibilitem tanto ao profissional quanto ao estudante continuar a aprender mesmo estando fora da empresa e da instituição de ensino.

Dessa forma, as tecnologias de computação móvel encontram-se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a transformar-se no novo paradigma dominante da computação (MYERS et al., 2003). Atualmente os smartphones, iphones e tablets estão presentes no cotidiano da maioria das pessoas. Assim, o dispositivo móvel se transforma em um importante instrumento para a universalidade do conhecimento, ao fornecer a possibilidade de acesso a conteúdos das mais diversas áreas em diferentes momentos do dia-a-dia, seja na aula ou no trabalho. A utilização de dispositivos móveis na educação criou um novo conceito, o chamado Mobile Learning ou m-Learning. Seu grande potencial encontra-se na utilização da tecnologia móvel como parte de um modelo de aprendizado integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade (AHONEN et al., 2003), (SYVÄNEN et al., 2003).

A internet, com o advento da web 2.0 não para de se expandir, é exorbitante a quantidade de informações sobre quase todo e qualquer assunto existente. Mesmo assim a internet vem sofrendo limitações, não pela falta de espaço para armazenamento, mas pela ausência de mecanismos que proporcionem buscas dentro de um contexto específico almejado, exigindo que usuários explorem cada (provavelmente entre milhares) informação individualmente.

Nesta perspectiva, a maioria dos sistemas educacionais baseados na web não utiliza uma representação semântica do conteúdo disponibilizado, impossibilitando o processamento automático das informações por computadores (BOTELHO et al., 2008). Esta inviabilidade implica na falta de complementação a pesquisa do usuário, sendo que o mesmo não poderia receber sugestões do sistema sobre conteúdos educacionais relacionados ou que complementassem a aprendizagem de determinado assunto.

Para utilização de dispositivos móveis no acesso aos conteúdos pedagógicos não basta apenas a preocupação com o layout e tamanho das interfaces, pois assim, os materiais

(3)

teriam que ser desenvolvidos no formato específico para cada dispositivo móvel, não permitindo visualização independente de modelo. Essa categoria de dispositivos apresenta uma série de limitações, as quais podem desmotivar a utilização dos mesmos para acesso a recursos educacionais. Ou seja, esses dispositivos apresentam características diferentes a dos desktops que comprometem a utilização plena de qualquer tipo de arquivo. Para isso será necessário encontrar meios que permitam aos recursos educacionais uma maneira de adaptação ou alguma maneira de não apresentar, ao aluno, os recursos incompatíveis com seu dispositivo.

A web 3.0, também chamada de web semântica pode modificar estas dificuldades, trazendo estrutura e significado aos conteúdos web. Esta não é uma web separada, mas uma extensão da atual, a qual pode permitir as máquinas tornarem-se capazes de processar e compreender os dados ao invés de apenas exibi-los (BERNERS, et al., 2001).

Atualmente a maioria dos sistemas educacionais baseados na web não possibilitam mecanismos que proporcionem buscas dentro de um contexto específico almejado, exigindo que usuários explorem cada informação individualmente não proporcionando o processamento automático das mesmas. Além disso, muitos recursos pedagógicos de diferentes formatos não podem ser visualizados em diferentes modelos de dispositivos móveis. A análise do contexto abordado conduz a hipótese de que as técnicas da web semântica podem modificar estas dificuldades, trazendo estrutura e significado aos conteúdos web, permitindo que as máquinas possam tornarem-se capazes de processar e compreender os dados ao invés de apenas exibi-los, fornecendo mecanismos para classificação, representação, filtragem, compartilhamento, padronização, agregação e reuso de objetos de aprendizagem móveis, proporcionando agilidade e efetividade nas buscas/pesquisas através da possibilidade de computadores entenderem a informação processada.

Analisando estes aspectos e os trabalhos em desenvolvimento na área, acredita-se que, por meio de um framework para gerenciamento de objetos de aprendizagem será possível à visualização e adaptação de objetos de aprendizagem independente de formato aos diferentes modelos de dispositivos móveis.

Portanto, o artigo proposto objetiva apresentar a proposta de um arcabouço baseado em ontologias para pesquisa de objetos de aprendizagem em um ambiente móvel, a partir do uso das tecnologias da web 3.0, como Ontologias, RDF, RDF/XML, RDF SCHEMA,

(4)

SPARQL, RAP. Esta arquitetura será verificada/testada/validada nos seguintes dispositivos móveis: Samsung Galaxy Pocket 2 Duos (Android 4.4.2) e Samsung Galaxy Young Duos (Android 4.1), no navegador Google Chrome.

WEB SEMÂNTICA

Atualmente a web vem se apresentando como um meio cada vez mais promissor para o desenvolvimento de sistemas de ensino. Têm-se vivenciado uma mudança de paradigma na computação. Muitos sistemas web estão sendo adaptados para execução e visualização em dispositivos móveis. Objetos de Aprendizagem (OA) também vem sofrendo adaptações e possibilitam serem utilizados como recurso pedagógico no contexto do mobile learning. Com o surgimento das novas tecnologias aumenta a complexidade para o acesso e visualização de objetos de aprendizagem, para tanto, estes precisam adaptar-se a uma computação altamente dinâmica, onde o ambiente está em constante mudança em função da mobilidade do usuário portando dispositivos móveis e acessando recursos através das tecnologias de rede sem fio (BARBOSA, 2007).

A combinação de características do mobile learning com as característica de OA pode produzir uma poderosa ferramenta para suportar aprendizagem a qualquer hora e lugar (CASTILLO et al., 2008).

Dentre os recursos disponíveis pelas tecnologias da informação e da comunicação, uma preocupação surgiu em relação à possibilidade de tornar materiais digitais, mais especificamente os objetos de aprendizagem voltados aos processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos, mais personalizados. As aplicações devem lidar com as diversidades e entregar um serviço de qualidade. Diversos estudos estão sendo realizados (FALKEMBACH

et al., 2002) e (GELLER, 20014). Entretanto, sugere-se que ainda falta na literatura uma

solução completa e reutilizável que permita visualização e acesso de objetos de aprendizagem nos diferentes formatos independente de dispositivo de acesso. Dessa forma, dentre as diversas áreas de estudo relacionadas, destaca-se a Computação Móvel e a Web Semântica.

Vários estudos vêm buscando a resolução de problemas de acesso e visualização de objetos de aprendizagem como apresentado em (WARPECHOWSKI, 2005), (NASH, 2005), (SILVA, 2005), (MATTOS et al., 2006), (KIRYAKOV, et al., 2005), entre outros. Contudo, nas pesquisas citadas, não são apresentadas estruturas que permitam que OA estejam

(5)

conectados entre si ou contextualizados semanticamente, o que faz-se necessário o desenvolvimento de um módulo para prover esta adaptação.

As tecnologias necessárias para incluir a semântica desejada estão relacionadas à utilização dos padrões da web Semântica. Essa é uma evolução da web atual, e que visa fornecer estrutura e significado aos conteúdos das páginas web, permitindo às máquinas tornarem-se capazes de processar e compreender os dados ao invés de apenas exibi-los (BERNERS et al., 2001).

As limitações mencionadas estão relacionadas diretamente às limitações da web atual, pois, as informações que descrevem os materiais digitais estão apresentadas e estruturadas pela linguagem de marcação Hiper Text Markup Language (HTML), que é restrita para apresentação de conteúdos na web via desktop. Isso dificulta a extração das informações e inviabiliza a interpretação das mesmas pelos computadores (ARAUJO, 2004).

Como suporte a esta integração e pesquisa surgem às tecnologias da web semântica, ou seja, as ontologias. No contexto das ciências de informação e computação, ontologia é um termo técnico indicando um artefato que é desenhado para um propósito: possibilitar a modelagem de conhecimento sobre alguma área, real ou imaginada. A subseção a seguir irá abordar as ontologias.

ONTOLOGIAS

A origem da palavra ontologia provém da filosofia, ela tem por objetivo manipular a natureza e lidar com a organização do ser. Historicamente tem origem do grego “ontos”, ser, e “lagos”, palavra. O termo original é a palavra aristotélica “categoria” que serve para classificar alguma coisa (ALMEIDA, 2015).

Ontologia é uma especificação formal e explícita de uma conceitualização compartilhada. Para essa definição, “formal" significa legível para computadores, "especificação explícita" está relacionada a conceitos, propriedades, axiomas explicitamente definidos; "compartilhado" está relacionado ao conhecimento consensual; e, "conceitualização", como já mencionado, diz respeito a um modelo abstrato de algum fenômeno do mundo real (BORST, 2015).

Utilizam-se ontologias em diversas áreas tais como educacional, médica com o objetivo de organizar as informações obtendo assim relacionamentos entra as informações

(6)

provenientes do assunto abordado (GANDON, 2001). A Figura ilustra um exemplo de ontologia relacionada ao planeta terra.

Figura 1. Exemplo de Ontologia para o planeta Terra

Fonte: LIBRELOTTO, 2005.

Conforme ilustra a Figura 1, as ontologias possibilitam a inclusão de qualquer tipo de relacionamento admitido em um domínio. Como exibido na ontologia da Figura 1, além dos relacionamentos do tipo é um (Anfíbio é um animal), podem também conter relações de termos relacionados (Humanos e Pessoa) e relação diversas como come entre Humanos e Peixes (Humano come Peixe). Ainda é possível a inclusão de propriedades, no caso do exemplo, Humanos apresentam como propriedade peso e altura. Essas propriedades podem ser especificadas por qualquer tipo de dados (FRANCISCATO, 2010).

(7)

Figura 2. Metodologia para a construção de uma ontologia

Fonte: MORAIS et al., 2007.

Conforme descrito na Figura 2, no primeiro momento deve-se identificar a proposta da ontologia, após deve-se construir a ontologia (codificação e integração do conhecimento). Durante o processo de criação deve-se já iniciar a avaliação da ontologia e assim documentá-la.

Conforme os autores (MORAES; AMBROSIO, 2007), Existem várias ferramentas para construção de ontologias, são elas: Protégé 2000: É um ambiente interativo para construção de ontologias, que oferece uma interface gráfica para sua edição (NOY et al., 2015). WebODE: É uma aplicação Web, onde as ontologias são armazenadas em bases de dados relacionais (ARPÍREZ et al., 2001). OntoEdit : um ambiente gráfico para edição de ontologias que permite inspeção, navegação, codificação e alteração de ontologias (MAEDCHE et al., 2001).

COMPUTAÇÃO MÓVEL

Conforme KIRSCHNER (2012) as tecnologias computacionais estão sendo utilizadas em diversas áreas do conhecimento humano para auxiliar as pessoas em seu dia a dia. Neste sentido, integrado a proposta da computação móvel, que é inserir as tecnologias em qualquer lugar e qualquer momento, surgem diversas propostas. Uma delas é a mobile learning que surge da adaptação dos sistemas educacionais de aprendizagem a dispositivos móveis.

A mobile learning surgiu como o objetivo de fazer com que o usuário realize seus estudos em qualquer contexto que estiver inserido. A adaptação de ambientes virtuais de aprendizagem, de materiais digitais e os objetos de aprendizagem a dispositivos móveis, também pode ser considerado uma tendência do mobile learning (MOZZAQUATRO, 2010), (FRANCISCATO, 2010).

(8)

A autora MOZZAQUATRO (2010) contribui com o mobile learning em sua pesquisa, na qual a autora desenvolveu o SEDECA, que é um framework que detecta estilos cognitivos de aprendizagem capaz de se adaptar a diferentes tipos de dispositivos móveis. Ainda autora integrou o mesmo ao AVA Moodle.

O autor FRANCISCATO (2010) abordou o contexto de objetos de aprendizagem em dispositivos móveis e desenvolveu o ROAD, um repositório de objetos de aprendizagem voltados a dispositivos móveis, que verifica qual o objeto de aprendizagem que melhor se adapta ao usuário, de acordo com seu dispositivo móvel. Em sua pesquisa FRANCISCATO (2010) utilizou ontologias para desenvolver o ROAD. Ressalta-se que este trabalho diferencia-se do estudo de FRANCISCATO (2010), pois nele é utilizado o framework bootstrap para realizar a adaptação do arcabouço em diferentes tipos de dispositivos móveis, seja ele smartphone, iphone ou tablet. No momento de busca de objetos de aprendizagem o ambiente retornará ao usuário uma lista de objetos de aprendizagem que são suportados por seu dispositivo. Ainda o trabalho desenvolvido será um framework o qual poderá ser utilizado para a integração em aplicações diversas conforme o objeto específico de cada área. PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DO ARCABOUÇO

Para alcançar os objetivos do desenvolvimento do arcabouço baseado em ontologias para pesquisa de objetos de aprendizagem em um ambiente móvel, as seguintes etapas foram desenvolvidas:

Na etapa 1 foi determinada a arquitetura de gerenciamento, realizando as seguintes tarefas: Estudo sobre as tecnologias da web 3.0 (ontologias, RDF, RDFshema, SPARQL); Determinar grafos RDF para o sistema; Determinar a ontologia; Determinar vocabulários específicos para objetos de aprendizagem móveis.

A partir do levantamento das ferramentas necessárias para construção de ontologias do arcabouço, definiu-se a utilização da ferramenta Protégé 2000, pois ela possui as atribuições necessárias para o processo de desenvolvimento.

Na etapa 2 foi definida a execução de recursos em dispositivo móvel, aplicando-se as seguintes tarefas: Realizou-se estudo quanto as características e funcionalidades dos dispositivos móveis; Definiu-se qual dispositivo faz acesso aos objetos de aprendizagem e sua

(9)

disponibilidade em executar os recursos disponibilizados; ainda delimitou-se apenas a apresentação de recursos aptos a serem executados pelo dispositivo móvel do usuário.

Na etapa 3, analisou-se os recursos para o desenvolvimento do framework, as seguintes atividades foram desenvolvidas: Estudou-se tecnologias de desenvolvimento de sistemas para dispositivos móveis, padrões da Web semântica; Realizou-se a modelagem das funções da aplicação e interface para pesquisa das informações.

Assim, foi proposto o desenvolvimento do arcabouço metodológico que contém os passos necessários para a implementação. Foi desenvolvido um modelo para representar o arcabouço demonstrado na Figura 3.

Figura 3: Arcabouço Proposto

O arcabouço possui algumas etapas para a apresentação de conteúdo ideal ao usuário. A primeira etapa conta com a definição de busca, nela o usuário deverá utilizar um campo de busca e digitar o nome de um objeto de aprendizagem que deseja. A próxima etapa ocorre de forma onipresente ao usuário, trata-se da localização da informação e para isso utilizam-se diversos filtros por meio da informação definida pelo usuário, ele filtra utilizando ontologias essa informação, bem como localiza e filtra materiais que podem ser acessados pelo dispositivo móvel que o usuário estiver utilizando. Então o arcabouço localiza o conteúdo, e, por último apresenta ao usuário uma lista.

Considerando a proposta metodológica definida, desenvolveu-se um diagrama de caso de uso e um diagrama de sequência, permitindo outro tipo de visualização de como o arcabouço se comportará perante o usuário. Por este motivo o diagrama de sequência (Figura 4) representa o acesso do usuário. Neste sentido, quando o usuário acessar o arcabouço, o mesmo se adaptará ao dispositivo móvel que o usuário estiver utilizando, pois será integrado ao presente arcabouço o framework bootstrap. Após o usuário realizar login será apresentado aomesmo um campo de pesquisa na qual ele deverá utilizar para realizar a busca de objetos de aprendizagem. No momento que o usuário realizar a busca por um determinado objeto de

(10)

aprendizado, o ambiente de forma invisível realizará um filtro utilizando ontologias na busca e verificará o tipo dispositivo móvel que o usuário estiver utilizando para acesso, para isso será utilizando a API da linguagem PHP TERA-WURFL (FRANCISCATO, 2010). Após sofrer esses filtros o arcabouço apresentará os objetivos de aprendizagem ao usuário.

Figura 4: Diagrama de Sequência

Ainda desenvolveu-se um diagrama de caso de uso. O mesmo é representado na Figura 5 e nele é possível perceber que a verificação de dispositivos móveis não ocorrerá dentro da ontologia, mas sim em parceria a ela. O usuário não perceberá que existe uma ontologia implementada no arcabouço, ele também não perceberá que os materiais que serão apresentados a ele são voltados à busca que desejou e ao dispositivo móvel, neste sentido o arcabouço possui características de ubiquidade.

(11)

Figura 5: Caso de Uso

Ressalta-se que os diagramas desenvolvidos apenas complementam o modelo do arcabouço e objetivam apenas verificar a efetividade desta proposta. Como complemento, na Figura 6, apresenta-se o modelo relacional da aplicação proposta.

Figura 6: Modelo Relacional

A Figura 7 apresenta o formulário de cadastramento de objetos de aprendizagem, nele será integrado o framework bootstrap.

(12)

O bootstrap é um framework que pode ser integrado em sistemas web, para o que o mesmo suporte tecnologias responsivas. Atualmente em ambientes educativos, o bootstrap vêm sido integrado no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, como um plugin de tema (VOSS, 2013).

Figura 7: Formulário de cadastramento de objetos de aprendizagem

Para validar o framework, serão desenvolvidas as seguintes tarefas: Testar o sistema com dados de objetos de aprendizagem móveis; Validar a aplicação em dispositivos móveis. Serão aplicados os testes do tipo caixa branca e caixa preta.

Um teste caixa branca tem por função abordar a estrutura que um software possui por meio da sua implementação (SOMMERVILLE, 2003). É efetuada toda uma verificação no código do programa para examinar o caminho lógico percorrido de forma a constatar seu funcionamento.

O teste Caixa Preta tem por função verificar as condições da interface do programa, também é conhecido como teste funcional. Faz-se os testes visando o que o sistema irá mostra para o usuário, não avalia o sistema internamente como estrutura (PRESSMAN, 2002).

A proposta do arcabouço, em desenvolvimento será implantada na Universidade de Cruz Alta sendo utilizado por acadêmicos que cursam disciplinas nas modalidades presenciais e a distância, envolvendo a cooperação da pesquisadora, professora do Curso de Ciência da Computação.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A principal meta na área educacional é a construção do conhecimento. Pesquisas são feitas com o intuito de aprimorar estratégias de ensino para a obtenção de melhores resultados na aprendizagem.

(13)

Analisando estes aspectos e os trabalhos em desenvolvimento na área acredita-se que, através da utilização de tecnologias XML, RDF e ontologias que formam a base da web semântica é possível desenvolver um framework que permita acesso e visualização de objetos de aprendizagem nos diferentes formatos independente de dispositivo de acesso.

Observa-se que atualmente existem pesquisas nessa área, mas infelizmente ainda existem poucos resultados implementados, assim justifica-se a exequibilidade da pesquisa aqui apresentada.

A experiência resultante do esforço coletivo dos pesquisadores que estarão envolvidos neste projeto deve contribuir com o avanço científico e tecnológico brasileiro no que tange ao estudo da Computação Móvel e Web Semântica.

Outro aspecto importante desta pesquisa é o que tange a aplicabilidade, uma vez que acadêmicos de diversos cursos, sejam professores ou alunos, poderão usufruir de um sistema de gerenciamento para visualização de objetos de aprendizagem em diferentes formatos independente de dispositivo de acesso. Além disso, também possibilita novas formas de disseminação do conhecimento e a ampliação das possibilidades de ensino.

Este projeto prevê a criação de fundamentos e o desenvolvimento de tecnologias de computação móvel que possam contribuir para o desenvolvimento de m-learning. A partir destes fundamentos e tecnologias será possível pesquisar por objetos de aprendizagem com alto grau de detalhamento.

Como contribuição científica e social será disponibilizado um framework com alto grau de mobilidade, operacionais em qualquer plataforma e qualquer dispositivo móvel, como celulares, PDAs e Smart Phones.

REFERÊNCIAS

AHONEN, M.; JOYCE, B.; LEINO, M. ; TURUNEN, H. Mobile Learning – A Different iewpoint. In Kynäslahti, He Seppälä, P. (Eds.) Professional Mobile Learning. It Press. elsinki, p. 91-94, 2003.

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologia e educação a distância: abordagens e contribuições dos ambientes digitais e interativos de aprendizagem, 2014. Disponível em:< http://www.anped.org.br/reunioes/26/trabalhos/mariaeliza bethalmeida.rtf>. Acesso em: mar. 2015.

ARPÍREZ, J. C; CORCHO, O; FERNÁNDEZ-LÓPEZ, M; GÓMEZ-PÉREZ, A. Webode: a scalable workbench for ontological engineering. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON KNOWLEDGE CAPTURE. Victoria, British Columbia, Canadá, 2001.

(14)

ARAUJO, M. Educação a Distância e a Web Semântica: Modelagem Ontológica de Materiais e Objetos de Aprendizagem para a Plataforma CoL. Tese de Doutorado. Engenharia da Computação. USP, 2004.

BARBOSA, Débora Nice Ferrari. Um modelo de educação ubíqua orientado à consciência do contexto do aprendiz. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2007. BERNERS, L, Tim; HENDLER, James; LASSILA, Ora. The Semantic Web. A new form of Web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities. Scientific American Magazine. 2001

BORST, W. N. Construction of engineering ontologies. 1997. Disponível em: <http://www.ub.utwente.nl/webdocs/inf/1/t0000004.pdf>. Acesso em: Mar. 2015.

BOTELHO, Rodrigo P.; PIRES, Daniel F. Uso de Ontologia para a representação Semântica de Objetos de Aprendizagem. Congresso de Iniciação Científica. UFSCar, 2008 CASTILLO, S.; AYALA, G. Armoleo: An architecture for Mobile Learning Objects. Universidad de Las Americas 18th International Conference on Electronics, Communications and Computers. Mexico, 2008.

FALKEMBACH, Gilse Antoninha Morgental; TAROUCO, Liane Rockembach. Hipermídia adaptativa: uma opção para o desenvolvimento de sistemas educacionais visando uma aprendizagem mais efetiva. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. PGIE – Pós Graduação em Informática na Educação, 2002.

FRANCISCATO, Fabio Teixeira. ROAD: repositório semântico de objetos de aprendizagem para dispositivos móveis. Dissertação de Mestrado em Ciência da Computação, Universidade Federal de Santa Maria - UFSM, 2010

GANDON, F. Engineering an ontology for a multi-agents corporate memory system. In: Proceedings of the international symposium on the managements of industrial and corporate knowledge, 2001.

GELLER, M.. Educação a Distância e Estilos Cognitivos: construindo um novo olhar sobre os ambientes virtuais. Porto Alegre: UFRGS. Tese (Doutorado em Informática na Educação), Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2004.

KIRSCHNER, S. F. Um Sistema de Auxílio à Coleta de Dados na Área de Agricultura de Precisão Baseado em Aplicações Móveis. Trabalho de Conclusão de Curso - Ciência da Computação, p.72, 2012.

KIRYAKOV, A.; OGNYANOV, D.; MANOV, D.; owlim – A Pragmatic Semantic Repository for OWL. Data, Information, and Process Integration with Semantic Web Services - Project DIP. 2005

(15)

LIBRELOTTO, G. R. Topic Maps: da Sintaxe à Semântica. Tese da Universidade do Minho. Braga. 2005.

MAEDCHE, A; STAAB, S; STOJANOVIC, N; STUDER, R; SURE, Y. Semantic portal- the seal approach, 2001.

MORAIS, E. A. M; AMBRÓSIO, A. P. L. Ontologias: conceitos, usos, tipos, metodologias, ferramentas e linguagens. Technical report, Universidade Federal de Goiás, 2007

MATTOS, D; MOURA, C. M. A.; CAVALCANTI, C.; ROSA: Um Repositório de Objetos de Aprendizagem com Suporte a Inferência e Regras. Instituto Militar de Engenharia e Departamento de Engenharia de Sistemas, 2006

MOZZAQUATRO, Patricia Mariotto. Adaptação do Mobile Learning EngineMoodle (MLE Moodle) aos Diferentes Estilos Cognitivos Utilizando Hipermídia Adaptativa. Dissertação de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Informática. Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2010

MYERS, B.A.; BEIGL, M.. "Guest Editors” Introduction: handheld computing. IEEE Computer, New York, vol. 36, n. 9, p. 27-29, 2003.

NASH, S. S.; Learning Objects, Learning Object Repositories, and Learning Theory: Preliminary Best Practices for Online Courses. Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects. Volume 1, 2005

NOY, N. F; MCGUINNESS, D. L. Ontology development 101: A guide to creating your first ontology. http://protege.stanford.edu/publications/ontology_development/ontology101-noy-mcguinness.html, Acesso em mar. 2015.

PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. São Paulo- Makron Books, 2002.

SILVA, R. L.; Repositório Semântico de Objetos de Aprendizagem. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Eletricidade. Universidade Federal do Maranhão, 2005 SYVÄNEN, A.; AHONEN, M.; JÄPPINEN, A.; PEHKONEN, M.; VAINIO, T. Accessibility And Mobile Learning. Proceedings Of Ifip Etrain Conference In Pori, Finland, 2003.

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. São Paulo – Pearson Addison Wesley, 2003 VOSS, G.B.; et. al. Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Ambientes Imersivos: um estudo de caso utilizando tecnologias de computação móvel. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2013. Anais.

WARPECHOWSKI, M.; Recuperação de Metadados de Objeto de Aprendizagem no AdaptWeb. Dissertação em Ciência da Computação. UFRGS, 2005.

Referências

Documentos relacionados

Para disciplinar o processo de desenvolvimento, a Engenharia de Usabilidade, também conceituada e descrita neste capítulo, descreve os métodos estruturados, a

Resumidamente a forma de comercialização dos apartamentos FLAT e operação de locação dos apartamentos do HOTEL para uma bandeira hoteleira proposta a seguir objetiva a

ITIL, biblioteca de infraestrutura de tecnologia da informação, é um framework que surgiu na década de mil novecentos e oitenta pela necessidade do governo

Objetivo: Garantir estimativas mais realistas e precisas para o projeto, ao considerar nesta estimativa o esforço necessário (em horas ou percentual do projeto) para

O processo de gerenciamento da capacidade foi desenhado para assegurar que a capacidade da infraestrutura de TI esteja alinhada com as necessidades do negócio. O

Este trabalho, seguindo o método Design Science Research, fez uma revisão da literatura, uma análise bibliométrica e o estudo de uma empresa para encontrar os elementos da

A tabela 25 apresenta os resultados brutos desta avaliação em relação à característica busca e a tabela 26 exibe o resultado ponderado para esta característica.. A tabela 27

Analisando a metodologia de produção de materiais da FIAP, é possível verificar que existem processos mais complexos se comparados à proposta de Kilpatrick (1918), pois as