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Aventura - Ninho da Aranha Rainha - D&D 5e.pdf

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O que poderia eu fazer para que ninguém descobrisse

este segredo?

Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era

nervoso, pareça que estava a e spera de alguém, seus olhos se

fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma

montanha. Cada minuto era para ele uma eternidade nesta

espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente

aparecia, era um homem de vestes rasgadas, seu corpo estava

coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se

lançou em sua direção.

-Derinir! Derinir! O que aconteceu?

Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças

para falar, seu rosto encharcado de sangue e seu olhar

abalado de medo, encararam o estranho,com uma voz triste

porem aliviada, ele respondeu ao estranho:

- Não era lenda, você estava mesmo certo Meu amigo.

A antiga escola arcana existe, e o terror da criatura

contada nas lendas é real, eu só escapei por que Clara

ficou para trás... Pobre clara

.

O estranho tomou Derenir em seus braços e o carregou

estrada a cima, era hora de convocar um exercito pois dias

difíceis estão por vir.

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Introdução

 As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta

para o jogo de RPG nacional Old Dragon.

Escrita há cerca de cinco anos, a mesma tinha o propósito inicial de integrar um fanzine chamado Os Caçadores de Aventuras .

Em seu formato original, esta aventura era dirigida à jogadores de nível 5, sendo ela compatível com, Dungeons & Dragons 3.5,

3D&T e Primeira Aventura . Em meados de

2010, refiz esta com o intuito de ajudar

narradores iniciantes no sistema, simples e prático, de Old Dragon. Agora, a aventura mais uma vez foi adaptada para um novo sistema, A versão D&D5e deve ser jogada por cerca de quatro a seis personagens em segundo nível. Assim como em sua versão original, ela tem o propósito de ser direta e objetiva, dando ao mestre toda a liberdade para modificar o que achar necessário para adaptá-la a sua história. Adentrem nos

perigos de uma autentica Dungeon Mortal.

 Aventureiros

Esta aventura é recomendada para de 4 a 6 personagens de 2º nível. O grupo deve possu-ir um mago e pelo menos um Ladino. Ainda é possível narrar esta aventura com o Starter set de D&D5e sem problemas, use as fichas no Segundo Nível.

Histórico da aventura

Nagora é uma cidade próxima a uma

montanha , onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes de seguirem viagem ao reino de Turim. Outrora, a cidade

foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos ancestrais treinavam o seu conhecimento a cerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais, até seres extraplanares ou abissais. Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma

criatura de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superiores ao de qualquer arcano vivo da época. Sua origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por avisos ou marca-ções recomendando cautela. Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde ele não

deveria.”Ele conjurou a Criatura”...

Quando souberam do ocorrido, os mestres

da academia evacuaram de imediato o local, teleportando as instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre. Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino de Ragora, se tornando nada mais que uma lenda; duas décadas depois do ocorrido. Porém...

Após um tremor de terra, um pequeno

grupo de aldeões começou a reportar o estranho aparecimento de criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as montanhas.

Localização

A cidade de Nagora tem este nome por se encontrar envolta pela floresta de Ragora. Um dos efeitos colaterais do incidente é que a floresta foi empestada de criaturas mágicas perigosas, Podendo se ver deis de lobos atrozes, a até urços coruja! Cuidado na floresta...

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1º Parte - Recrutando o Grupo.

O mestre deve recrutar os personagens de modo que eles tenham que passar pela cida-de, ou podem já estar em Nagora quando o aparecimento das aranhas começa a aconte-cer. Para facilitar este primeiro momento, o narrador pode usar algumas estratégias para convencer os personagens a participar da missão principal da aventura:

1- Decreto real.

O emissário do rei faz um pronunciamento em praça pública para que todos os aventu-reiros possam ouvir:

Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos os aventureiros e mercenários da região para uma missão de suma importância para a cidade de  Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará com a quantia de 100 peças de ouro aos heróis dispostos à responder a convocação real.

2 - Convocação dentro de uma taverna.

Dentro de uma movimentada taverna, um estranho observa os personagens, especial-mente, aqueles que tiverem suas armas à mostra. Caso não seja abordado, ele se dirige aos aventureiros e fala:

“ Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a encarar uma missão suicida. Caso tenham coragem necessária para aceitar uma perigosa aventura, que irá render uma boa recompensa, vocês podem ter mais detalhes encontrando um emissário do rei em uma taverna nos arredores da cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.”

3- Encontro Acidental.

O Grupo está viajando para a cidade por al-gum motivo, mas no caminho se depara com uma cena peculiar, um homem corre deses-perado, ele sai da floresta a poucos metros do grupo é perseguido por uma aranha enorme! Ele vem na direção do grupo gritando por ajuda desesperadamente:

Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela está atrás de mim!

Após o grupo derrotar a aranha, o homem explicará que é um fazendeiro da região e que estava se dirigindo a cidade para saber

sobre o grupo que o rei contratou para exterminar as aranhas, ele ouviu dizer que o rei pagaria um bom dinheiro pelo serviço. O mestre pode usar qualquer estratégia para convencer os personagens a aceitar a missão, sendo regido, especialmente, pela motivação dos aventureiros. Não é obrigatório que os heróis sejam envolvidos na aventura somente pelos tesouros envolvidos. Caso algum personagem relute em aceitar a missão, o narrador pode introduzir uma motivação pessoal, envolvendo assim, ainda mais o personagem no enredo da aventura,se o grupo optar pela recusa da aventura, o mestre pode inserir um grupo de NPCs que aceitará a ventura, iniciando assim uma nova cadeia de acontecimentos, os jogadores realizarão a tarefa alternativa da aventura, se isto acontecer pule imediatamente para o

capitulo 4 “Defesa da Cidade”.

Na taverna Cavalo de Prata, um homem fala a

todos os interessados:

“ Senhores, sei que todos os presentes neste recinto  são aventureiros interessados no serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter encontrado uma colônia de monstros aracnídeos que aparentemente estavam se  preparando para uma invasão ao reinado.

Segundo as palavras deste sobrevivente, existem centenas, talvez milhares de casulos nas masmorras. Sabemos também, que aranhas de  grande porte tem atacado fazendas nos arredores da cidade, e estas são certamente, monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir muito sobre este problema, chegamos a uma  solução e por isso todos vocês foram convocados aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem  suficiente para adentrar naquele antro maligno e destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez

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O plano é simples: O grupo de aventureiros deverá invadir a antiga escola de magia e destruir os casulos das aranhas.

Para facilitar esta tarefa, eles receberão

frascos com um liquido extremamente inflamável, que deverão usar para destruir o covil dos monstros, assim como suas crias malignas. Enquanto outro grupo ficará na cidade para conter um eventual ataque a cidade durante a noite.( Outro desfecho alternativo da aventura.)

Decidido isso o grupo viajará em algumas horas até a entrada do ninho das aranhas.

2º Parte - Adentrando no Desconhecido

Após uma curta viagem pela estrada ao sul da cidade, o grupo encontra uma encosta onde pode ser vista a estreita entrada de uma caverna. Esta entrada e nada menos que uma pequena fenda escura no meio das rochas. Através dela, somente uma pessoa pode passar por vez, adentrando a entrada do esconderijo, o aventureiro só pode vislumbrar a escuridão. Sem a ajuda de alguma fonte de luz, é impossível de se enxergar alguma coisa, mesmo para os personagens com visão na penumbra. As cavernas são labirínticas, suas paredes são feitas de pedra irregular, sendo estreitas e

com o teto alto, o vento é fétido, e extremamente desagradável aos aventureiros. Não existe qualquer som vindo desta parte, nem mesmo ameaças, como aranhas ou armadilhas. Somente a escuridão suprema domina os túneis labirínticos. (Personagens com visão notur-na vão reclamar que o túnel parece estar meio desfocado e difícil de enxergar.)

De repente os heróis notem que as

paredes irregulares ganham um aspecto mais regular e liso , como se esculpido por mãos humanas. São, finalmente, as ruínas da antiga escola arcana.

OBS: Se o grupo decidir não aceitar a tarefa pode realizar o desfecho alternativo. (Capitulo 4)

Nota: O desfecho alternativo só deve ser usado se o grupo

categoricamente decidir trolar o narrador e evitar a convocação da

aventura, se isto acontecer há maneiras de convencê-los mas será menos estressante se seguir

a aventura alternativa. Ela ainda pode colocar o grupo no caminho

da avenntura real mas com

condições diferentes. Quando ler a parte 4 vai entender.

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3º Parte - Aranhas Em toda Parte!

A partir deste ponto os jogadores estarão

entrando na Sala 01 do mapa da aventura.

Parecem ser corredores da antiga escola arcana, agora, sendo apenas ruínas onde um mar de teias moldam uma decoração terrível e desolada, onde antes deveria ser um lugar belo e gracioso.

Entrada (Área 1)

A entrada das ruínas dá acesso a um

pequeno salão. O local está totalmente escuro, mas com o auxilio de uma tocha, pode-se enxergar quase todo o lugar. Exis-tem duas saídas: uma se apresenta como um corredor e outra como uma pequena porta no canto da sala. Em dois cantos laterais estão estruturas brancas que apa-rentam serem casulos das aranhas. Todos devem fazer um teste de percepção CD10 para notar que tem algo errado no local; caso um membro do grupo passe no teste, vai notar que tem um pequeno grupo de aranhas se esgueirando pelas paredes tentando emboscar os personagens.

Descendo a frente dos aventureiros, duas

aranhas gigantes caem do teto; outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão prestes a eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01).

Sala do depósito (Área 2)

Esta sala está iluminada por duas tochas, dispostas nos cantos laterais da porta. A sa-la era um antigo depósito da escosa-la arcana. Aqui se estocavam comida e armas, caso fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que passou trancado, este depósito não tem mais uma única migalha de comida que não esteja podre; as armas, em sua maioria, estão inutilizadas, carcomidas inteiramente pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os  jogadores vão encontrar, dentro de uma caixa de comida apodrecida, um Rato de repente salta encima do aventureiro mais

próximo e ataca. Passado o susto é possível ver na caixa de onde saiu o rato uma bolça de moedas de prata. (2d6 PP)

Salão de acesso (Área 3)

Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma tocha ou lampião. Assim como no corredor anterior, esta parece ser uma via de acesso a varias outras salas da escola arcana. No centro do salão, existe um buraco de cerca de dois metros de profundidade (deve ser feito um teste de escalar para sair ou entrar.). Esta sala guarda dois casulos enormes,

instalados nas paredes e mais dois, um pouco menores, dentro do buraco. Quando acenderem uma tocha, ou outra fonte de iluminação, será possível ver a sala inteira; próximo dos aventureiros é possível ver um cadáver decomposto com farrapos. Ao se aproximarem dele, duas Aranhas Gigantes caem do teto, enquanto uma sai do buraco; outras duas aparecem sorrateiramente

sobre os casulos. Cada casulo é protegido apenas por uma aranha.

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Dormitório (Área 4)

Esta sala é iluminada tochas que,

estranhamente, estão acessas. Após uma rápida análise, logo é constatado que esta sala deveria ser o dormitório da escola arcana, o quarto possui camas dispostas de forma aleatória e vários objetos  jogados ao chão. Ainda dentro da sala, existe um grande casulo de aranha bem maior que os outros. Fora isso, existe uma pequena porta que, provavelmente, leva a outra sala. Perto das camas estão restos humanos em decomposição e armas quebradas. Andando pelo quarto até perto do casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo da parte de trás do casulo. Ao se aproxi-marem, ou se escolherem posicionar-se para a batalha, percebem o aparecimento de uma aranha gigante de pelos marrons, ela é sorrateira e tem um abdômen largo. Enquanto isso, na sala conjunta, que fica por trás da porta no canto do quarto, um  barulho estranho começa a ecoar como

algo pesado sendo arrastado. Se os personagens estiverem perto do casulo

grande, vão presenciar o momento em que ele eclode, liberando 1d4 aranhas gigantes

na sala, este grupo atacará de imediato os aventureiros. O grupo luta em vantagem contra estas aranhas recém-nascidas.

No quarto conjunto, uma das camas

começa a se mover, causando um grande  barulho. Embaixo desta, há uma aranha negra a espreita, aguardando o momento certo para o ataque. (Ela vai agir se um herói chegar perto da cama.)

Vasculhando melhor esta sala conjunta

depois do combate, os aventureiros encontram um livro pesado no meio dos escombros. (O livro tem uma engrenagem de madeira na capa.)

OBS: Caso um ladino passe em um teste de Furtividade CD 13 , a Aranha gigante

vai ignorar a presença do personagem ate ele fazer algum barulho.

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Nascente Subterrânea (Área 5)

Nesta sala a escuridão é total. Só é possí-vel enxergar com o auxilio de uma tocha, lampião ou alguma fonte de iluminação. Em um canto, pode ser vista uma saída para o pátio ou portal de um muro. Por esta abertura flui um lago subterrâneo que escoa pelo canto da sala.

Aqui, a quantidade de casulos é bem

maior que nos outros cômodos (6 casulos).

Protegendo suas crias estão uma dupla de Aranhas, enquanto outras diversas outras aranhas, diferentes das primeiras, estão escalando pelas paredes em diversos pontos (1d6+1 Aranhas Gigantes).

Durante o combate, ou depois dele, os

personagens podem entrar na abertura por onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se fizerem isso, terão que fazer um teste de Atletismo CD 10 para nadar, para que possam nadar, pela fluente submersa, ir até o outro lado, onde existe um túnel aquático.

O mestre pode usar este salão como uma saída alternativa da caverna. As aranhas não podem entrar na água, nem usar teias nos aventureiros que estiverem dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranquila. Do outro lado da passagem há uma ária com aranhas gigantes, alguns casulos (5 casulos) e um buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas) Biblioteca (Área 6)

Para entrar nesta área é preciso desarmar

uma armadilha instalada na fechadura da porta. Quem tentar abrir o mecanismo pode ser atingido por uma flecha disparada de um buraco na parede oposta

(dano de 1d4+1). Esta sala está iluminada

por três tochas eternas. Na sala existem várias estantes cobertas de poeira, guardando livros totalmente revirados, no chão podem-se ver livros manchados com

uma espécie de limo ou mofo, que torna o ar neste salão inteiramente poluído. Aqui, curiosamente, não existem casulos. Ao fundo, duas mesas de estudos ainda resguardam livros abertos que chamam a atenção dos personagens.

Caso os aventureiros usem o livro com a engrenagem em um painel na estante central vão achar um baú que guarda uma Espada Longa de prata (não é mágica, mas vale o dobro das peças de ouro).

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Salão Principal (7)

Esta sala esta mal iluminada, pode-se

considerar uma ária com iluminação de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços perigosos ou muito experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, se eles eclodirem pode-se afirmar que seria

impossível lutar contra tantas aranhas  juntas. Quatro pilares enormes sustentam

esta sala ao mesmo tempo que sustentam quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes de perceber que há

2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles

na escuridão, Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura

enorme e amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo,é ela:

A Aranha Rainha.

Ela se move ate o centro da sala e com um  barulho ameaçador chama a atenção de

todas as aranhas restantes para o grupo.

De repente quatro aranhas soldado estão

cercando o grupo enquanto outras duas Bloqueia a porta. Fugir está fora de cogitação, agora é hora de agir!

Caso alguém tente a ideia louca de montar na Aranha Rainha, terá de fazer um teste de destreza (CD 18) para realizar o feito, se manter nas costas dela vai custar um teste de destreza todos os turnos (Montado nela todo golpe será em Vantagem). É possível atacar os pilares ao invés das aranhas. (CA

10 / 25 Pvs) Caso três pilares caiam a

aranha rainha vai Proteger o ultimo pilar como prioridade, derrubando os quatro, o grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro das ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem a Aranha Rainha e seu grupo todo, sem a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir os Casulos Manualmente. (Sem falar que eles podem eclodir! Gerando um grupo de 1d6 aranhas.) Depois de destruir a aranha Demônio resta apenas destruir os casulos. Os aventureiros vão voltar a

superfície para reportar o sucesso da sua expedição e receber seu dinheiro.

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4º Parte –  Defesa da Cidade

Caso o grupo decida não aceitar a aventura

inicial, o narrador irá definir que eles não poderão mudar de ideia, e fará com que eles fiquem no grupo que defenderá acidade, durante o encontro na taverna

Cavalo de Prata, um homem que fala a todos

os interessados mudará seu discurso para:

“Senhores, sei que todos os presentes neste recinto são aventureiros interessados no  serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter encontrado uma colônia de monstros aracnídeos que aparentemente estavam se preparando para uma invasão ao reinado. Segundo as

 palavras deste sobrevivente, existem

centenas, talvez milhares de casulos nas

masmorras. Sabemos também, que

aranhas de grande porte tem atacado  fazendas nos arredores da cidade, e estas

 são certamente, monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refle-tir muito sobre este problema, chegamos a uma solução e por isso todos vocês foram convocados aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem suficiente para adentrar naquele antro maligno e destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez por todas.O  grupo que compareceu a convocação é bas-tante competente, mas tememos um ataque durante a invasão, é ai que os demais en-tram, um grupo ficará para defender a cidade  , montando sentinela em seus muros  para garantir que nenhuma criatura do

ni-nho entre na cidade.” 

A tarefa é simples: O grupo ficará na cidade para conter um eventual ataque a cidade durante a noite. Eles receberão apenas 10 Peças de ouro pelo serviço, e no caso do grupo declinar da oferta ou tentar aumentar a recompensa, o contratante se negará a pagar mais por um serviço inferir ao dos valentes heróis que foram ao ninho das aranhas. (Caso os personagens não aceitem o serviço de forma alguma, partirão apenas ao amanhecer, o que os colocará dentro da cidade durante o ataque

das aranhas, realizando a tarefa de “Graça”

sem perceberem.)

5º Parte - Invasão das Aranhas.

Durante a noite, enquanto os heróis

estiverem dormindo ou se preparando para partir, um alarme será tocado nos muros da cidade, onde eles estiverem saberão que o alarme foi disparado, as ruas estarão desérticas mas será possível ouvir as pessoas em pânico dentro de suas casas. Dependendo da atitude dos jogadores eles poderão estar envolvidos em uma das seguintes Cenas:

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Cena 1: Um grupo de aranhas esta adentrando a cidade vinda da direção da floresta, os heróis estarão no posto de vigia no momento da invasão, tendo como alternativa enfrentar o grupo de aranhas que esta entrando pela rua lateral a torre ou ajudar os moradores a fugir para o centro da praça onde estariam mais próximos do posto de comando. Nesta cena estão 8 Aranhas gigantes. Caso o grupo entre em uma das casas 1d4 aranhas podem invadir a casa pelo teto, tentando matar os moradores.

Cena 2: O grupo está patrulhando as ruas quando escuta o alarme, descendo a rua está um pequeno grupo de 6 aranhas gigantes, elas vem pulando dos tetos das casas, em perseguição a alguns moradores da cidade. O grupo deve acudir estes moradores, levando-os para um lugar aparentemente mais seguro.( A Taverna no final da rua)

Cena 3: O grupo está na praça central juntamente com 3d4 guardas da milícia e alguns moradores da cidade,quando as aranhas cercam a praça. O grupo lutará contra as aranhas que estiverem no caminho para o único prédio que aparenta estar seguro, a Taverna da cidade. (ao redor da praça estão 2d10+4 Aranhas gigantes, o grupo não deve lutar com todas mas abrir caminho até a taverna.)

Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo está hospedado, o sinal toca e é possível ver as pessoas sendo atacadas pela janela, duas aranhas soldado entram no quarto da estalagem, se o grupo todo estiver no mesmo quarto pode lutar com elas ou fugir pela porta, mas se estiverem em quartos sepa-rados serão quatro aranhas ao invés de duas. No terrio da estalagem os outros hospedes já estão sobre ataque de Aranhas. (4 Aranhas Gigantes.) Ao sair da estalagem, estarão de frente para a rua principal, podendo optar entre fugir para a “ Taverna” no final da rua ou subir até a “Praça da cidade” onde há um grupo de soldados defendendo acidade.

Cena 5: Dentro da estalagem as pessoas estão assustadas, as mesas estão nas janelas para evitar um ataque, este parece ser o lugar mais seguro da cidade no momento, mulheres e crianças estão amontoados  junto do balcão, enquanto parte dos

homens está tentando conter as portas, o grupo entrou rapidamente, mas uma aranha Gigante entrou junto, defender a estalagem até que o lado de fora esteja

seguro é a tarefa do grupo, 2d6 +4 aranhas gigantes vão tentar entrar pelo andar

superior, derrotar todas ou bloquear a passagem é a tarefa do grupo agora.

O ataque das aranhas irá cessar ao

amanhecer, o contratante estará vivo más quase todos os aventureiros e milicianos da cidade já estarão mortos, o que leva ele a oferecer  200 peças  de ouro a mais para uma

nova expedição ir a montanha. Agora o intuito é contra atacar a aranhas em seu território. (O grupo pode recusar mais uma vez a aventura, mas desta vez há um motivo pessoal para o grupo aceitar, afinal eles passaram um aperto muito grande na invasão, e com certeza vão querer ir a desforra.)

6º Parte - Desfecho da Aventura

Depois de sair das ruínas da escola arcana,

os aventureiros vão encontrar o Emissário do rei e os dois soldados imperiais que os acompanharam, o Representante do rei vai voltar a taverna do Cavalo de Prata, lá ela irá pagar a todos os aventureiros a quantia combinada e agradecer com uma noite de  bebida e comida por conta do rei. (*)

Nagora é uma cidade bem pacata, não terá mais problemas, os aventureiros vão partir da cidade ao amanhecer, cada um seguindo seu destino ou em grupo, atrás de outro objetivo.

Se decidiram partir depois do ataque das aranhas vão ser perseguidos pela memória de sua incapacidade ao ouvir que um outro grupo de aventureiros resolveu o problema. Talvez ate recebam alguma alcunha, afinal eles fugiram da batalha.

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Aranha Gigante

Besta grande, sem tendência

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida26 (4d10 + 4)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7

Sentidos Sentido cego3 m, visão no escuro 18 m.

Percepção passiva 10

Idiomas

---Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha.

 A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso.

Sentido de Teia.

Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de quaisquer outras criaturas em contato com a mesma teia.

Caminha na Teia.

 A aranha ignora as restrições causadas por teias de qualquer tipo.

Ações

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5para

acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7(1d8 + 3)

de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma. Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5

para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura.

Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico).

Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias segurando vitimas indefesas.

Aranha Rainha

Besta Enorme, sem tendência

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida136 (11d10 + 26)

Deslocamento 16 m, escalada 15 m FOR DES CON INT SAB CAR

19 (+3) 16 (+3) 17(+4) 2 (-4) 14 (+2) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7

Sentidos Sentido cego4 m, visão no escuro 18 m.

Percepção passiva 12

Idiomas

---Desafio 3 (700 XP)

Patas de Aranha.

 A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso.

Sentido de Teia.

Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de quaisquer outras criaturas em contato com a mesma teia.

Caminha na Teia.

 A aranha ignora as restrições causadas por teias de qualquer tipo.

Ações

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8para

acertar, alcance1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d8 + 4)

de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma. Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +8

para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura.

 Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico).

Usualmente encontradas no plano inferior, Rainhas são muito mais poderosas que aranhas gigantes comuns. Sacerdotes Drows costumam cultuar Rainhas como sendo avatares de sua deusa aranha.

CREDITOS

Autor: Erivaldo Fernandes

Revisão: Sérgio Magalhães Diagramação: Erivaldo Fernandes Ilustrações: Erivaldo Fernandes. (Erivas)

(14)

Por que esta aventura é diferente da original?

A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demônio, a aventura original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa para se livrar da ameaça, porem mesmo a aranha demônio original sendo uma criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita!

(CA 30 ou 36) Então quando reescrevi a aventura imaginei uma Aranha um

pouco menor e mesmo com um poder de combate exageradamente superior ao grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase não derrotava a maldita, no Old Dragon não foi diferente, mas um mestre de Old Dragon sabe que há varias formas de derrotar a criatura, uma delas é destruir os pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para subjugá-la, há infinitas possibilidades! No D&D5e eu deixei a cargo do mestre. Esta coluna é apenas para lembrar ao narrador que um combate direto não é a única maneira de derrotar a Aranha Rainha. Já que os jogadores querem enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o façam, mas mostre que essa atitude não será algo fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso não só evitar combates como pensar em formas criativas de enfrenta-los. Outra reclamação sobre a versão original, era que na aventura só tinha um tipo de Monstro.(Aranhas) Na versão Old Dragon eu adicionei dois inimigos diferentes, mas a maioria dos combates foi contra aranhas. É importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que elas são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma

original, devido a uma idéia minha de que “eu tinha de explicar por que os

Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra

sem se atacar!” era impossível para mim a idéia destes monstros que ficam em

sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame. Então me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma dungeon em que havia uma razão dos monstros não lutarem entre si. (O ninho da aranha.) Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a narrarem. Agora para D&D5e voltei a suas raízes e “Só tem Aranhas” nos

combates. (Mas nada impede o mestre de adicionar outras criaturas a seu gosto na aventura.) Ainda há a opção de narrar esta aventura em forma de One-shot.

( Levava aproximadamente 6 horas para narra ela inteira em D&D4 .)

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