• Nenhum resultado encontrado

1 carta de almirante. 128 cartas pequenas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "1 carta de almirante. 128 cartas pequenas"

Copied!
21
0
0

Texto

(1)

Os Cylons foram criados para facilitar a vida nas doze colônias. E então veio o dia em que os Cylons decidiram matar seus mestres. Depois de um longo e sangrento esforço, um armistício foi declarado e os Cylons foram deixados. Quarenta anos mais tarde, retornaram, e levaram a humanidade ao limiar da extinção. Os seres humanos restantes, conduzidos pelo grupo do Battlestar Galactica, fugiram na esperança de encontrar uma nova casa, conhecida por Terra. A única esperança da humanidade é encontrar a posição da Terra e lutar contra os destemidos Cylons. Mas os recursos são poucos, e descobre-se que o inimigo pode agora parecer humano e infiltrar-se no interior da frota.

VISÃO GERAL DO JOGO

Battlestar Galactica: O jogo fornece uma experiência original. Ao contrário da maioria dos jogos onde os jogadores ganham individualmente, Battlestar Galactica é um jogo de equipe, com a complicação adicionada de que as equipes são mantidas em segredo. A cada jogador é atribuído secretamente uma equipe no início do jogo. As duas equipes são os humanos e os Cylons, e cada equipe tem um objetivo específico. Os jogadores humanos estão tentando encontrar o mapa da terra, enquanto os jogadores de Cylon querem simplesmente aniquilar a raça humana. Os jogadores ganham ou perdem com os outros membros de sua equipe, mas devem observar em quem podem confiar a fim conduzir sua equipe à vitória.

Lista de Componentes • Livro de regras • Tabuleiro

• 10 cartas de personagem

• 52 símbolos de cartão que consistem em: • 4 seletores do recurso

• 10 símbolos de personagem • 4 símbolos de pilotagem

• 2 símbolos das armas nucleares • 12 símbolos civis de nave • 2 Basestars

• 4 marcadores do Centurion • 4 símbolos de dano de Basestar • 8 símbolos de dano de Galáctica • 1 marcador de frota

• 1 símbolo do jogador atual 110 cartas grandes

70 cartas da crise 16 cartas da lealdade 17 cartas do quorum 5 cartas super crise 1 carta de presidente

1 carta de almirante 128 cartas pequenas

21 cartas da habilidade da liderança 21 cartas da habilidade das táticas 21 cartas da habilidade da política 21 cartas da habilidade da pilotagem 21 cartões da habilidade de engenharia 22 cartas do destino

1 carta do objetivo de Kobol 1 dado de oito faces

32 naves de plástico 8 vipers

4 raptors

16 raiders de Cylon 4 heavy raiders de Cylon

4 conectores plásticos (para seletores do recurso)

10 bases de plástico para os personagens DETALHES DOS COMPONENTES Tabuleiro

O tabuleiro é onde a ação principal do jogo ocorre. Ele descreve as posições em Galactica e em Colonial One, assim como as áreas do cerco do espaço elas. Para um diagrama cheio da placa do jogo, veja do “a placa jogo Avaria” na página 8.

Seletores do recurso e conectores plásticos Os seletores do recurso são usados para indicar os recursos dos humanos. São unidos ao tabuleiro através de conectores plásticos (veja “Instalar o disco de recursos” diagrama na página 5).

Fichas de Personagem

Cada personagem tem uma ficha que descreve a habilidade desse personagem e habilidades especiais.

(2)

Símbolos e bases do personagem

Cada personagem é representado por um símbolo que deve ser encaixado na base de plástico incolor.

Símbolos de pilotagem

Cada personagem que tem a habilidade para pilotar tem um símbolo de pilotagem correspondente. O símbolo de pilotagem de um personagem é colocado sob uma Viper quando esse personagem a está pilotando.

Símbolo atual do jogador

Este símbolo é usado para ajudar os jogadores a recordar qual jogador é o atual jogador.

Símbolos das armas nucleares

O almirante começa o jogo com dois símbolos das armas nucleares. Estas armas poderosas podem destruir Basestars, mas são finitas e não devem ser desperdiçadas.

Símbolos civis da nave

Estes símbolos representam naves civis que os seres humanos devem proteger durante os ataques Cylon. Estes símbolos têm a parte traseira em comum, e a face lista os recursos (geralmente população) que é perdido se esse navio é destruído.

Basestars

Estes grandes símbolos representam as Basestars de Cylon, que podem atacar a Galactica e lançar Raiders durante o combate.

Marcadores do Centurion

Estes marcadores são usados para seguir o progresso na trilha de embarque (Boarding Party). Se qualquer um dos símbolos alcançarem a extremidade da trilha, os seres humanos perdem o jogo (veja “ativar Heavy Raiders e Centurions” na página 24).

Símbolos de dano

Estes símbolos representam os sistemas vitais que podem ser danificados quando a Galactica ou uma Basestar é atingido por um ataque inimigo.

Marcador da frota

Este marcador é usado para seguir o progresso na trilha da preparação do salto (Jump Preparation). Quando este símbolo alcança a extremidade da trilha, a frota salta a seu destino seguinte (veja o “salto da frota” na página 13).

Cartas do destino (Destination cards)

Estas cartas são usadas nos saltos da frota, para determinar que destino a frota alcança.

(3)

Carta Kobol

Esta carta lista quando a fase do agente adormecido ocorre e como os jogadores humanos ganham o jogo.

Cartas da habilidade (Skill Cards)

Estas cartas são extraídas por jogadores no início de seu turno. Estas cartas são usadas para superar crises, ou podem seja jogadas para fornecer habilidades especiais. Cada personagem tem acesso a diferentes habilidades e poderão conseqüentemente ajudar a superar tipos diferentes de crises.

Cartas do Presidente e do Almirante

Estas cartas concedem ao proprietário uma ação especial, assim como a habilidade de tomar decisões importantes levantadas por determinadas cartas da crise. Um jogador começa o jogo com uma destas cartas, mas muda frequentemente de mãos durante todo o jogo.

Cartas do quorum (Quorum cards)

Estas cartas podem ser extraídas pelo Presidente, e pode aumentar a moral, ajudar a lidar com jogadores de Cylon, ou fornece habilidades especiais para outros jogadores.

Cartas da crise (Crisis cards)

Estas cartas representam os diferentes bloqueios e desastres que os jogadores humanos devem superar. Algumas destas cartas exigem verificações da habilidade (skill checks), enquanto outras representam

ataques de Cylon. Estas cartas são a maneira principal de se perder recursos.

Cartas da super crise (Super crisis cards) Estas cinco cartas representam crises extremamente perigosas. Quando um jogador de Cylon se revelar, recebe uma destas cartas (veja Jogadores de Cylon revelado na página 19).

Cartas da lealdade (Loyalty cards)

Cada jogador retira uma carta de lealdade no início do jogo, e outra adicional no meio do jogo. Estas cartas são mantidas em segredo e informa cada jogador se o mesmo é ou não um Cylon (veja “Jogadores revelados de Cylon” na página 19).

Dado

O dado é usado primeiramente para resolver o combate, mas pode igualmente ser usado por determinadas cartas da crise.

Naves de plástico

Estas naves de plástico são usadas durante ataques de Cylon. Suas quantidades limitadas fazem-lhes um precioso produto.

(4)

Instalação dos Seletores de recursos Antes de jogar pela primeira vez, una os quatro seletores do recurso ao Tabuleiro. Estes seletores são usados para determinar os recursos da frota durante todo o jogo. Para unir um seletor, empurre simplesmente um lado de um conector plástico através do tabuleiro, e o outro lado através do seletor. Empurre-os então até que fiquem juntos. Uma vez unidos, não devem ser removidos. O número mostrado no seletor representa quanto esse recurso está disponível naquele momento. Quando um recurso é perdido ou ganho, gira-se o seletor para indicar o novo total. Se qualquer recurso for reduzido a zero (no fim do turno de um jogador), os jogadores humanos perdem o jogo.

SETUP

Siga estas etapas para preparar-se para jogar Battlestar Galactica.

1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Ajuste o seletor de alimento e o de combustível a 8, o seletor da moral a 10, e o seletor da população a 12.

2. Símbolos e naves: Coloque oito Vipers e quatro Raptors no espaço do tabuleiro “Viper and Raptor Reserves” . Coloque então o símbolo da frota no espaço do começo da trilha da preparação do salto (Jump preparation). Por último, coloque todos os símbolos restantes (face para baixo) e as de plástico adjacentes ao tabuleiro.

3. Determine o primeiro jogador: Escolha aleatoriamente um jogador para ser o primeiro, dê a ele o símbolo de jogador atual. Este jogador escolherá seu personagem primeiramente e fará o primeiro turno do jogo. 4. Escolha e coloque personagens: Começando com o primeiro jogador e continuando no sentido horário, cada jogador escolhe o personagem do tipo (líder político, líder militar, ou piloto). Esta limitação não se aplica aos personagens de suporte, que podem ser escolhidos a qualquer momento. Após ter escolhido um personagem, o jogador recebem a ficha correspondente do personagem, assim como um símbolo de pilotagem se aplicável. Coloca então seu personagem na posição especificada em sua ficha do personagem. Exemplo: O primeiro jogador escolhe Laura Roslin (um líder político) como seu personagem. O jogador seguinte pode escolher qualquer líder militar ou piloto (desde que são os mais abundantes). Poderia igualmente escolher um personagem de suporte.

5. Distribua cartas de título: O título do presidente é dado ao primeiro jogador disponível na seguinte lista: Laura Roslin, Tom

Zarek, e Gaius Baltar. O título do almirante é dado ao primeiro jogador disponível na seguinte lista: William Adama, Saul Tigh, e Helo Agathon. Ao almirante é dado então os dois símbolos das armas nucleares, e o presidente embaralha o Deck do quorum e extrai uma carta do quorum.

6. Deck da lealdade: É definido de acordo com o numero de jogadores, conforme explicado na página 6.

7. Outras cartas: Embaralhe o deck do quorum, deck da crise, deck da super crise, e deck do destino e então coloque ao lado do tabuleiro. Separe então as Cartas da habilidade em cinco decks pelo tipo, como mostrado na sua face. Embaralhe cada deck separado, e coloque então (face para baixo) na parte inferior do tabuleiro nas regiões coloridas. Por último, coloque a carta Kobol com a face para cima ao lado do deck do destino.

8. Receba habilidades: Cada jogador, exceto o jogador começando, compra um total de três cartas da habilidade dentre aquelas cartas que pode comprar durante sua etapa de receber habilidades etapa (veja “Etapa Receba habilidades” na página 9). O jogador começando não recebe cartas da habilidade agora, mas comprará cartas da habilidade no início de seu turno.

9. Crie o Deck do destino: Coloque duas cartas da habilidade de cada tipo com a face para baixo no espaço “Destiny deck” no tabuleiro e embaralhe.

10. Naves: Colocar uma Basestar e três Raiders na frente da Galactica. Colocar então duas Vipers abaixo da Galactica e duas naves civis atrás da Galactica (como mostrado abaixo).

Criando Deck da lealdade

1. Organize as cartas da lealdade: Remova a carta “você é um simpatizante” do deck da lealdade. Separe então o restante do deck em duas pilhas (“você não é um Cylon” e “você é um Cylon"). Embaralhe a pilha “você é um Cylon”.

(5)

2. Crie o deck: Coloque o número apropriado de cartas de “você é um Cylon” e “você não é um Cylon” no deck da lealdade como listado abaixo:

Três jogadores: 06 cartas 1x Cylon - 5x Humano Quatro jogadores: 07 cartas 1x Cylon - 6x Humano Cinco jogadores: 10 cartas 2x Cylon - 8x Humano Seis jogadores 11 cartas 2x Cylon - 9x Humano

3. Adicione uma carta Humano para o personagem de Gauis Baltar” (inicio do jogo) ou “de Sharon Valerii ”. (fase do agente adormecido).

4. Embaralhe e distribua uma carta para cada jogador com a face para baixo.

5. Adicione o simpatizante: Se jogando com quatro ou seis jogadores, adicione “você é um simpatizante” ao deck e embaralhe.

6. Coloque o deck restante ao lado do tabuleiro. Todas as cartas não utilizadas, devem ser guardadas sem olhar.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo depende de que equipe o jogador pertence. A equipe de um jogador é determinada pelas cartas da lealdade que recebe durante todo o jogo (veja cartas da “lealdade” na página 18). Todos os jogadores humanos ganham o jogo se viajam pelo menos oito unidades de distância (como especificado pela carta Kobol; veja a página 14) e dê um salto final para alcançar a Terra (veja “o objetivo humano” na página 12). Todos os jogadores de Cylon ganham o jogo impedindo os seres humanos de alcançar seu objetivo. Realizam este objetivo zerando a cota de recursos (alimento, combustível, moral, ou população), destruindo a Galactica (veja “símbolos de dano” na página 25) ou invadindo a Galactica com sucesso (veja “para ativar Heavy raiders e Centurions” na página 24).

Escolha ótimos personagens

Ao escolher os personagens, é importante diversifica-los com habilidades diferentes.. O último jogador, em particular, deve levar em conta as habilidades dos personagens escolhidos anteriormente ao fazer sua escolha. Por exemplo, se ninguém escolheu um com habilidade de engenharia, pode ser interessante escolher um personagem que tenha essa habilidade..

Tabuleiro detalhado 2 1 3 4 5 6 7 8 11 10 9 12 13

1. Posição do deck do destino: Duas cartas de cada tipo de carta da habilidade são colocadas aqui para dar forma ao deck do destino. Duas cartas deste deck são adicionadas a cada verificação da habilidade.

2. Caixa Vipers danificadas: Quando uma Viper é danificada, é colocada aqui. 3. Reservas da Viper e Raptors: Todas as

Vipers e Raptors não lançadas, danificadas, ou destruídas são colocadas aqui. Este espaço é frequentemente nomeado como simplesmente as “reservas.”

4. Seletores do recurso: Estes seletores controlam os recursos dos humanos. 5. Posições do Colonial One: Os humanos

podem ativar e se mover para esta nave. Os jogadores devem descartar uma carta da habilidade para mover-se entre o Colonial One e a Galactica.

6. Posições de Cylon: Quando um jogador de Cylon é revelado, seu símbolo do personagem é movido para estas posições. Outros jogadores nunca podem se mover ou ativar essas posições. 7. Trilha da preparação (Jump Preparations):

O marcador da frota é colocado nesta trilha, e sinaliza o salto da frota.

8. Trilha do embarque (Boarding party): Os marcadores do Centurion são colocados nesta trilha. Se um marcador do centurion alcança a extremidade desta trilha, os humanos perdem o jogo.

9. Áreas de espaço: Basestars, naves civil e naves de plastico são colocadas nestas seis áreas, cada uma separada por linhas azuis grossas.

10. Posições da Galactica: Estas posições podem ser ativadas e ter movimentos pelos humanos. Os jogadores devem descartar uma carta da habilidade para mover-se entre a Galactica e Colonial One.

(6)

11. Posições de risco: Estas duas posições têm efeitos negativos. Os jogadores nunca se movem voluntariamente para estas posições.

12. Ícones de lançamento da Viper: Estes ícones representam as áreas de espaço em que as Vipers podem ser lançadas. Note que não há nenhum ícone do lançamento no outro lado da Galáctica. 13. Regiões do Deck das habilidades: Os

decks da habilidade devem ser colocados neste local, de acordo com suas cores. Turno de Jogo

Battlestar Galactica: é jogado em diversos turnos. Começar com o primeiro jogador e prosseguindo no sentido horário , os jogadores completam seus turnos até verificar se houve vitória dos humanos ou cylon. Cada turno consiste nas seguintes etapas, realizadas em ordem:

1. Etapa receber habilidades: O jogador atual compra o número e os tipos de cartas da habilidade listados em sua ficha de personagem (veja “etapa receber as habilidades” nesta página).

2. Etapa do movimento: O jogador atual pode transportar-se a uma posição diferente. Caso se transporte a uma diferente posição (de Galactica ao Colonial One ou vice-versa), deve descartar uma carta de habilidade da mão. 3. Etapa da ação: O jogador atual escolhe uma ação a executar. As opções incluem as ações listadas em suas posições, ficha do personagem, e cartas da habilidade (veja a lista completa de ações na página 10).

4. Etapa da crise: A carta superior do deck da crise é comprada e resolvida (veja “a etapa da crise” na página 10).

5. Etapa ativar naves de Cylon (caso necessário): Se algumas estão no jogo, as naves de Cylon são ativadas de acordo com a carta da crise extraída (veja “etapa para ativar naves de Cylon” na página 11).

6. Prepare para a etapa do salto (caso necessário): Se na carta da crise tiver o ícone “se preparar para salto” (veja “ preparar para a etapa do salto” na página 11), o símbolo da frota avança um espaço na trilha da preparação do salto. Se o símbolo alcança a extremidade desta trilha, então a frota salta (veja o “salto da frota” na página 13). Depois da preparação para a etapa do salto, o turno do jogador atual termina, e entrega o símbolo atual do jogador no sentido horário ao jogador a sua esquerda. Este jogador começa então seu turno que começa com a etapa das habilidades.

Detalhe do turno do jogo A seguinte seção explica cada etapa do turno de um jogador em detalhe.

Etapa das habilidades Durante esta etapa, o jogador atual compra cartas da habilidade de acordo com a habilidade listada em sua ficha do personagem. O jogador compra sempre as cartas listadas em sua ficha do personagem, não obstante o número de cartas já em sua mão.

Exemplo: William Adama recebe a etapa das habilidades. Olha seu jogo da habilidade, que lista 3 lideranças e 2 táticas. Compra conseqüentemente tres cartas da habilidade da liderança e duas cartas das táticas. Alguns personagens possuem multi-habilidades Quando um personagem tem essa multi-habilidade, o mesmo deve decidir quantas cartas comprará de cada tipo. O numero total de cartas deve ser igual ao listado em sua ficha.

Etapa do movimento

Durante esta etapa, o jogador atual pode mover seu símbolo do personagem para uma outra posição se desejar. Quando se transporta a uma nave diferente, deve descartar uma carta da habilidade de sua mão. Os personagens humanos não podem se mover para posições de Cylons, e os Cylons revelados só podem ser mover nas posições de Cylons.

Se o personagem está pilotando uma Viper, pode transportar-se a uma área de espaço adjacente durante esta etapa, ou pode descartar uma carta da habilidade para transportar-se a uma posição na Galactica ou em Colonial One, e para retornar sua Viper às “reservas.”

Etapa da ação

Durante esta etapa, o jogador atual escolhe uma ação a executar. Os tipos da ação estão listados abaixo, e são identificados geralmente pela palavra ação seguido por uma habilidade. • Ative a posição: O jogador pode executar a ação listada na posição atual do seu personagem.

• Ação da carta da habilidade: O jogador pode jogar uma carta da habilidade de sua mão

(7)

para executar a ação especificada na carta. Note que nem todas as cartas da habilidade têm ações nelas (veja “cartas da habilidade, na página 15).

• Ação do personagem: O jogador pode executar uma ação listada em sua ficha do personagem. Note que somente algumas fichas do personagem têm as ações listadas nelas.

• Ative sua Viper: Se o jogador está pilotando uma Viper, pode ativá-la para mover ou atacar uma nave de Cylon.

• Título e cartas do quórum: Se o jogador tem um título ou a carta quórum que fornece uma ação, a seguir pode execute-la durante esta etapa.

• Carta da lealdade: O personagem pode revelar que é um Cylon para executar a ação especifica nela. Segue então as regras para jogadores revelados de Cylon na página 19. • Não faça nada: Se o jogador não deseja executar nenhuma ação, pode decidir não fazer nada durante esta etapa e processar à etapa da crise.

Etapa da crise

Durante esta etapa, o jogador atual extrai a carta superior do deck da crise, lê alto, e resolve. Há três tipos de cartas da crise: Ataques de Cylon, verificações da habilidade, e eventos.

Crises do ataque de Cylon

Estas cartas da crise mostram uma imagem da Galactica e de algumas naves de cerco. Ao resolver uma carta da crise do ataque de Cylon, siga simplesmente as etapas listadas nela. Descarte então a carta a menos que instruído para manter a carta no jogo.

Crises da verificação da habilidade

Estas cartas da crise listam uma dificuldade e um ou vários tipos da habilidade, listados como caixas coloridas, no canto esquerdo superior. Estas cartas são resolvidas de acordo com as regras para verificações da habilidade (veja “verificações da habilidade” na página 16) e têm os resultados baseados se os jogadores passam ou falham a verificação da habilidade. Algumas destas cartas dão ao jogador atual, o presidente, ou o almirante a

escolha ou a resolução da verificação da habilidade ou realizar alguma instrução alternativa.

Crises do evento

Toda a carta da crise que não for um ataque de Cylon ou uma Skill check é um evento. Estas crises têm as instruções que devem imediatamente ser seguidas. Algumas delas fornecem uma decisão para o jogador atual, o presidente, ou o almirante.

Etapa ativar naves de Cylon

Se há pelo menos uma nave de Cylon no jogo, em seguida as naves de Cylon podem mover-se ou atacar bamover-seado no ícone esquerdo inferior da carta da crise (veja “ativação das naves de Cylon” na página 22).

Etapa Preparação do salto

Se a carta extraída da crise tem o icone preparar para o salto em seu canto direito, em seguida o símbolo da frota move-se um espaço adiante na trilha da preparação do salto. Se isto faz com que o símbolo se mova para o espaço Auto Jump, em seguida a frota salta para um novo destino (veja o “salto da frota” na página 13).

(8)

Após esta etapa, o turno do jogador atual acaba-se. Descarta todas as cartas da crise extraídas neste turno, e entrega o símbolo do jogador atual ao jogador à sua esquerda, que começa seu turno.

Perder recursos

Os quatro recursos (combustível, alimento, moral, e população) são todos vitais à sobrevivência da humanidade. Estes recursos podem ser perdidos devido as cartas da crise, naves civil destruídas, ou danos da Galactica. A carta da crise faz perder recursos conforme o que está escrito no texto, por exemplo, “- 1 população,” representado por um icone vermelho. A lista de ícones do recurso é encontrada no tabuleiro.

Sempre que um recurso é perdido por qualquer razão, o seletor apropriado do recurso é ajustado para representar o total novo. A cor vermelha nas rodas do recurso diz aos jogadores quando um recurso é parcialmente negativo, e é usado por cartas da lealdade do simpatizante (veja a página 18). Regras do núcleo

Esta seção explica os componentes e as regras do jogo no núcleo. Em particular, esta seção focaliza nos jogadores humanos e descreve personagens, saltando a frota, e habilidades.

Personagens

Cada jogador representa um personagem do universo de Battlestar Galactica. Cada personagem tem diferentes forças e fraquezas listadas em sua ficha de personagem. A seguinte informação pode ser encontrada em cada ficha de personagem.

• Tipo de personagem: Cada personagem tem um tipo listado em sua ficha de personagem. Este tipo importa somente durante a instalação, e existe para ajudar os jogadores a escolher um grupo satisfatório de personagens.

• Habilidades do personagem: Cada personagem tem duas habilidades positivas e uma habilidade negativa. Algumas destas habilidades são passivas (sempre afetando o personagem) quando outras exigirem o jogador as usar como uma ação (veja etapa da ação na página 10).

• Habilidade ajustada: Cada ficha do personagem lista as habilidades que o personagem tem. No início do turno do jogador, ele compra o número e os tipos de cartas da habilidade listados no seu personagem. Quando a um personagem é

permitido comprar cartas da habilidade de um tipo não especificado, devem ser dentro de sua habilidade ajustada a menos que especificado de outra maneira. Exemplo: William Adama está no “Research Lab” e usa a ação listada lá para comprar uma carta de tática ou de planejamento. Pode escolher comprar a engenharia mesmo que seja fora de sua habilidade, porque a posição especifica o tipo de carta.

• Setup: Cada personagem segue as intruções em sua carta. Isto mostra a posição onde o personagem é colocado no início do jogo. Alguns personagens têm instruções especiais (tais como “Apollo,” cuja ficha instrui o jogador lançar uma Viper e colocar nela um piloto). Cartas de título

O título e as cartas do quórum fornecem habilidades poderosas ao jogador que os controla. As cartas de título são atribuídas no começo do jogo, mas podem mudar de mãos com uso de determinadas posições ou por causa de certas cartas da crise. Além das habilidades listadas abaixo, o presidente e o almirante podem tomar muitas decisões importantes perante as cartas da crise.

As cartas do Presidente e do quorum O presidente começa o jogo com uma carta quórum em sua mão e pode comprar mais usando a carta do presidente, ou a posição President’s office”. Estas cartas fornecem as ações especiais que somente o presidente pode executar e fornecer uma escala larga de habilidades poderosas. Qualquer jogador que tem o título do presidente tem o controle sobre esta mão de cartas do quórum. Estas cartas são mantidas em segredo, e não há nenhum limite ao número de cartas que podem estar na mão do presidente.

O almirante

O almirante tem duas habilidades importantes. Primeiro, começa o jogo com os dois símbolos das armas nucleares. Estes símbolos podem ser devastadores de encontro aos basestars, mas é um recurso extremamente limitado. Em segundo, o almirante é o jogador que decide qual destino a frota viaja ao saltar (veja o “salto da frota” na seguinte página). Esta decisão pode ser extremamente benéfica ou prejudicial aos jogadores humanos.

Objetivo humano

Para que os jogadores humanos ganhem o jogo, devem com sucesso saltar a frota várias vezes e alcançar Kobol. Uma vez que a frota alcançou Kobol, os humanos ganham

(9)

imediatamente o jogo. A frota salta a uma posição nova em uma de duas maneiras. 1. O símbolo da frota é movido para o espaço Auto Jump na trilha da preparação do salto (veja “etapa para se preparar para o salto” página 11).

2. Um jogador ativa a posição do controle FTL. Se a frota salta desta maneira, alguma população pode ser perdida (veja do “o salto do controle FTL” na pagina seguinte).

Saltar a frota

Em Battlestar Galáctica, mover naves na velocidade da luz (FTL) é referido como “saltando.” Sempre que a frota salta, o almirante compra cartas do destino para determinar para onde a frota salta. Para escolher o destino, o almirante executa as seguintes etapas:

1. Remova as naves: Remova todas as naves do tabuleiro (veja o “salto durante o combate” na página 25).

2. Escolha o destino: O almirante seleciona duas cartas do deck do destino, escolhe uma, e coloca a outra na parte inferior do deck. 3. Siga instruções: O almirante coloca a carta escolhida, com a face para cima ao lado da carta Kobol e segue todas as instruções na carta do destino.

4. Instruções de Kobol: Se a etapa anterior causa a distância total nas cartas do destino coloca junto à carta Kobol, para igualar pela primeira vez ou exceder quatro ou oito, segue então as instruções na carta Kobol (veja a página 14).

5. Restaure a trilha da preparação do salto: Mova o símbolo da frota para o espaço do começo da trilha da preparação do salto. Usando habilidades

Fichas do personagem, cartas da habilidade, cartas da lealdade, e cartas de quorum, todos podem fornecer habilidades aos jogadores. Muitas habilidades são prefaciadas com a palavra “ação” seguida por dois pontos, o que significa que o personagem somente pode usar como ação durante sua etapa da ação. Todas as outras habilidades não exigem uma ação, e são usadas quando especificadas. Se vários jogadores desejam usar uma habilidade ao mesmo tempo, o jogador atual decide a ordem. Exemplo: Uma Viper não pilotada foi atacada por uma Raider e um 8 foi rolado. Starbuck joga a carta Evasive Meneuvers, uma carta de pilotagem, que permite que o dado seja rolado novamente.

O FTL controla o salto

Se o marcador da frota se moveu para um dos espaços azuis da trilha da preparação do salto, os jogadores podem forçar a frota a saltar usando a posição FTL control. Se o salto da frota ocorrer devido a alguém ativar esta posição, há uma possibilidade que a frota perca alguma população. O jogador atual rola o dado, e se um 6 ou menos é rolado, em seguida um número de população igual ao número listado no espaço atual da trilha da preparação do salto é perdido. Os jogadores seguem então todas as etapas para “saltar a frota” nesta página.

Exemplo: O símbolo da frota está no segundo espaço da trilha do salto (-1 população). O jogador atual ativa a posição FTL control para saltar a frota. Rola o dado, e tira 5 (que é 6 ou menos), assim a frota perde 1 população. Cartas do destino

Cada carta do destino tem duas partes importantes de informação nela. No centro da carta são os efeitos especiais da viagem a este destino. Estes efeitos incluem geralmente perder combustível ou outros recursos e/ou seguir instruções especiais. Os efeitos de uma carta do destino são seguidos imediatamente quando a frota viaja a esse destino. A parte inferior da carta do destino lista um número da distância. Depois que os efeitos especiais da carta são seguidos, ela é colocada com a face para cima ao lado da carta Kobol, de modo que a distância total que a frota viajou possa facilmente ser observada.

Exemplo do salto

1

5

(10)

4

3

2

1. Durante a etapa preparação do salto, a atual carta da crise tem o icone a preparação para o salto. O marcador da frota é movido um espaço adiante na trilha da preparação do salto. Desde que isto faça com que o símbolo entre no Auto Jump, os saltos da frota. Todas as naves são removidas do tabuleiro.

2. O almirante extrai as duas cartas de cima do deck do destino e escolhe uma para jogar com a face para cima. A outra carta volta para a parte inferior do deck.

3. A carta escolhida é colocada com a face para cima ao lado da carta Kobol. As instruções na carta do destino são seguidas (neste caso, para perder 1 combustível e para destruir 1 Raptor). 4. Se com isto a distância total fosse igual ou

maior que quatro (ou oito) pela primeira vez, seguiríamos então as instruções na carta de Kobol. Neste exemplo, nada acontece desde que nenhum destes totais foi excedido pela primeira vez.

5. O símbolo da frota é movido de volta ao começo da trilha da preparação do salto. Carta Kobol

A carta Kobol duas informações importantes: quando as cartas adicionais da lealdade são distribuídas e como os humanos podem ganhar o jogo.

Quando a frota iguar ou exceder um total listado da distância pela primeira vez, os jogadores executam as seguintes instruções. • Agentes adormecidos: Quando quatro ou mais unidades de distância foram viajadas, as cartas restantes da lealdade são distribuídas (veja do “a fase do agente adormecido” na página 18).

• Alcance Kobol: Depois que oito ou mais unidades de distância foram viajadas, os humanos estão somente a um salto de ganhar o jogo. A próxima vez que os humanos saltam, não compra uma carta do destino e vencem o jogo (contanto que cada recurso for maior do que 0).

Exemplo: Os jogadores humanos têm 1 recurso da população e viajaram 8 unidades de distância. William Adama usa a posição FTL control para saltar a frota. Os humanos ganharão o jogo devido a este salto, contanto que não percam nenhuma população.

Cartas da habilidade

No início do turno, cada jogador, compra o número e os tipos de cartas da habilidade indicados em sua ficha de personagem. Estas são compradas sempre, não importando quantas cartas estão em sua mão. Estas cartas são usadas para superar verificações da habilidade ou para fornecer aos jogadores ações especiais (e outras habilidades) que esse pode executar. Cada tipo da habilidade especializa-se em estratégias diferentes: • Política: Esta habilidade representa a habilidade de um personagem de controlar a moral e ajudar a frota a superar crises. Isto é o tipo mais comum da habilidade exigida por Cartas da Crise. Algumas cartas da política fornecem a habilidade de permitir cartas da habilidade ao jogador, fora de suas habilidades.

• Liderança: Esta habilidade representa a habilidade de um personagem de assumir a responsabilidade das situações e de comandar outros indivíduos. Isto é o segundo tipo mais comum da habilidade exigida por Cartas da crise. Algumas cartas da liderança permitem que os jogadores movam outros personagens e concedem-lhes uma ação de bônus.

• Táticas: Este tipo da habilidade representa a habilidade de um personagem de planejar missões assim como superar fisicamente obstáculos. As cartas das táticas permitem que os jogadores ganhem bônus para os dados como observar a galáxia para novos destinos.

• Pilotagem: Esta habilidade representa a habilidade de um personagem pilotar Vipers. As cartas de pilotagem permitem que os jogadores re-rolem os dados inimigos de ataque assim como ganhe ataques adicionais. • Engenharia: Esta habilidade representa a força de um personagem nos campos mecânicos e científicos. As cartas permitem que os jogadores reparem Vipers e posições a bordo da Galactica.

(11)

Limite de cartas na mão

Se um jogador tem mais de 10 cartas da habilidade em sua mão no fim do turno de qualquer jogador, deve descartar cartas (de sua escolha) até que tenha somente 10. Este limite da mão não inclui outras cartas, tais como as cartas do quórum ou as cartas da super crise que podem estar na mão do jogador. Sempre que um jogador descarta uma carta da habilidade, esta é colocada ao lado do deck da habilidade com a face para cima. Esta pilha de descarte é embaralhada novamente a fim de formar um novo deck de cartas da habilidade.

Deck do destino (Cartas da habilidade) No início do jogo, um deck de 10 cartas da habilidade (duas de cada tipo) é criada e embaralhada. Duas cartas aleatórias deste deck são colocadas em cada verificação da habilidade, e adicionam um elemento de incerteza. Depois que a última carta do deck do destino é jogada, o jogador atual cria um novo distribuindo duas cartas de cada tipo da habilidade. Embaralha então aquelas cartas completamente e coloca no espaço apropriado do tabuleiro.

Verificações da habilidade

Muitas cartas da crise e posições do tabuleiro exigem verificações da habilidade. As verificações da habilidade representam os esforços e os desafios que exigem habilidades para superar. São representadas sempre por um número da dificuldade (listado primeiramente) seguido pelos tipos necessários da habilidade (caixas coloridas). Todas as verificações da habilidade são resolvidas como segue:

1. Leia a carta: O jogador atual lê a carta inteira (ou a posição) para todos os jogadores. Os jogadores podem então discutir o que gostariam de fazer (seguindo as diretrizes sob o “secretismo” na página 20). Se a carta exige que o jogador atual, o presidente, ou o almirante façam uma escolha, esta decisão deve ser tomada agora. Toda escolha que não tiver um efeito da passagem/falha exige dos jogadores realizar as instruções específicas ao invez de fazer uma verificação da habilidade.

2. Jogo do deck do destino: Duas cartas do deck do destino são entregues com a face para baixo, começando uma pilha comum. Esta pilha pode ser colocada no tabuleiro, ou em alguma área comum que estiver no alcance de todos os jogadores.

3. Habilidades do jogo: Começando com o jogador que está a esquerda do jogador atual (e terminando com o jogador atual), cada jogador pode jogar qualquer de cartas da habilidade de sua mão com a face para baixo na pilha comum. Alguns textos nas cartas de habilidade jogadas na pilha são ignorados. Somente a força e os tipos de habilidades em cada carta da habilidade são relevantes quando jogados em uma verificação da habilidade.

4. Embaralhamento e divisão das cartas: Depois que cada jogador teve uma oportunidade de jogar as cartas da habilidade, o jogador atual pega todas as cartas da habilidade da pilha e embaralha. (As cartas são embaralhadas para que nenhum dos jogadores saiba o que cada um jogou na pilha) Então mostra as cartas com a face para cima em duas novas pilhas. Todas as cartas que combinam um tipo da habilidade (cor) listada na carta da crise são colocadas em uma pilha, e todas as cartas restantes (isto é, aquelas que não combinam a cor) são colocadas em outra pilha.

5. Força total: A força total (número esquerdo superior) de cada pilha da carta é totalizada. A força total da pilha não utilizada (não combina a cor) é subtraída da força total da pilha utilizada (combina a cor), dando força final. 6. Determine o resultado: Se a força final é igual ou maior do que a dificuldade da verificação da habilidade, o resultado da “passagem” da verificação da habilidade é realizado. Se não, o resultado da “falha” é seguido. Todas as cartas da habilidade que contribuíram para a verificação da habilidade e as rejeitadas vão então para a pilha apropriada.

Passagens parciais

Algumas verificações da habilidade têm uma passagem parcial – um numero listado no meio dos resultados da “passagem” e da “falha”. Se a verificação da habilidade não é passada, mas o numero da passagem parcial for igual ou mais, então o resultado é seguido (em vez dos resultados da “passagem” ou da “falha”).

(12)

Exemplo de uma verificação da habilidade 1. Durante sua etapa da crise, o jogador atual compra “Fulfiller of Prophecy.Lê alto e deve escolher se executa uma verificação da habilidade (a parte superior da carta com numero e cores) ou resolve a seção inferior. Escolhe a opção superior, e resolverá conseqüentemente uma verificação da habilidade.

2. Duas cartas do deck do destino são compradas e colocadas na pilha comum. 3. O jogador à esquerda do atual jogador joga duas cartas da habilidade na pilha. O jogador seguinte decide não jogar nenhuma carta, e finalmente, o jogador atual resolve jogar uma carta.

4. O jogador atual embaralha a pilha das cartas e as divide em duas novas pilhas. Cartas que combinam os tipos de habilidade com a carta da crise são colocadas em uma pilha, e as que não combinam em outra pilha. 5. As pilhas são somadas individualmente. O total das cartas que não combinam é 3 e das cartas que combinam é 6, subtraindo um do outro, perfazem a força final de 3.

6. Desde que a força final não igualou nem excedeu a dificuldade da verificação da habilidade, o resultado da “falha” é executado. A frota perde 1 população, e o jogador atual ajusta o seletor do recurso da população (12 a 11).

Verificações da habilidade no tabuleiro Três posições do tabuleiro - a “Administration,” do “Admiral’s Quarters,” e a “Brig,” - instruem o jogador que está usando a posição para realizar uma verificação da habilidade. Nestes casos, uma verificação da habilidade é resolvida (seguindo as regras na página 16). As regras específicas para verificações da habilidade nestas posições são encontradas abaixo:

• Administration: O jogador atual escolhe qualquer jogador para nomear para a presidência. A verificação da habilidade, com dificuldade 5 politica/liderança é resolvida com os seguintes resultados.

Passagem: O jogador nomeado reivindica o título do presidente.

Falha: Nenhum efeito.

• Admiral’s Quarters: O jogador atual escolhe qualquer personagem e acusa. A verificação da habilidade, com dificuldade 7 liderança/táticas é resolvida com os seguintes resultados.

Passagem: O personagem acusado é movido para a “Brig”

Falha: Nenhum efeito.

• Brig: O jogador atual tenta escapar da posição “Brig”. A verificação da habilidade, com dificuldade 7 politica/táticas é resolvida com os seguintes resultados.

Passagem: O jogador atual pode mover seu personagem para qualquer lugar da Galactica. Falha: Nenhum efeito.

Jogadores de Cylon

Em cada jogo, haverá pelo menos um jogador de Cylon que trabalha contra os humanos. O número de jogadores de Cylon varia baseado no número de pessoas que estão jogando. Objetivo de Cylon

Para que os jogadores de Cylon ganhem o jogo, devem impedir que os humanos terminem o objetivo de Kobol. Há três maneiras possíveis de fazer isto:

• Acabar com um recurso: Se um recurso chegar a 0 ou menos no fim do turno de um jogador, os jogadores de Cylon ganham. Esta é a maneira a mais comum dos Cylons de ganhar. Note que é possível para os humanos chegarem a ter 0 de um tipo de recurso, e

(13)

aumentarem o mesmo durante o turno, sem perder o jogo.

• Invasão do Centurion: Se pelo menos um marcador do centurion alcança a extremidade da trilha do partido do embarque, então o grupo de Galactica morre e a vitória é dos Cylons (veja ativar Heavy raiders e Centurions na página 24).

• Galactica destruida: Se seis ou mais posições na Galactica têm símbolos de dano neles ao mesmo tempo, então a Galactica é destruída e a vitória é dos Cylons (veja “Damage tokens” na página 25).

Cartas da lealdade (Loyalty cards)

Cada jogador começa o jogo com uma carta da lealdade. Mais tarde no jogo, os jogadores recebem as cartas adicionais da lealdade (veja “Sleeper Agent Phase” na página 19), que aumentam suas possibilidades de ser jogadores de Cylon.

As cartas da lealdade são mantidas de face para baixo, mas seus proprietários podem olhá-las a qualquer hora. Um jogador não pode olhar cartas da lealdade de outros jogadores a menos que permitido especificamente por uma carta ou por uma habilidade. Quando é permitido a um jogador olhar uma única carta da lealdade que pertence a um jogador que tenha mais de uma, a carta é selecionada aleatoriamente. Cada carta da lealdade especifica se o jogador de controle é um Cylon, não é um Cylon, ou é um simpatizante (veja o “simpatizante” na página 19).

Importante: Se um jogador tem pelo menos uma carta “você é um Cylon”, deve ignorar as outras cartas que possua “você não é um Cylon” .

Fase do agente adormecido (Sleeper Agent Phase)

Uma vez que a frota viajou pelo menos quatro unidades, cada jogador (que inclui jogadores revelados de Cylon) retira uma carta da parte superior do deck da lealdade. Se um jogador recebe uma carta “você é um simpatizante”, a seguir deve imediatamente revelar e resolver. Se for um jogador revelado de Cylon, então pode primeiramente dar a carta a qualquer outro jogador (que então a resolve imediatamente).

Simpatizante (Sympathizer)

Além dos humanos e dos Cylon, pode haver o Simpatizante dentro da frota. A carta “Você é um simpatizante” representa um humano ou um Cylon que deseja tomar o partido de outra equipe, e é usada somente em um jogo de quatro ou seis jogadores. Esta carta somente é adicionada depois da primeira distribuição das cartas da lealdade.

Um jogador que recebe esta carta deve imediatamente revelar. Se pelo menos 1 recurso está baixo (na zona vermelha), o jogador vai para a posição da “Brig”. Esta carta é tratada como “você não é um Cylon”.

Se os recursos não estão baixos (na zona vermelha), em seguida este jogador transforma-se num jogador revelado de Cylon para o restante do jogo e segue as etapas do turno do jogo descrita sob “jogadores revelados de Cylon” nesta página (à exceção das etapas 4 e 5) pois este jogador nunca pode ativar a “posição da frota de Cylon” ou jogar cartas super da crise.

Carl Agathon tem duas cartas da lealdade, uma “você é Cylon” e uma “você não é um Cylon”. Desde que tem pelo menos um “você é um Cylon”, ele é um jogador de Cylon. Pode revelar-se no seu turno (como uma ação) para executar a habilidade especial listada em sua carta da lealdade. Se assim o fizer, transforma-se num jogador revelado de Cylon (veja abaixo).

Jogadores revelados de Cylon

Um jogador que tenha a carta da lealdade “você é um Cylon” pode revelá-la como uma ação. Depois que um jogador se revelou como um Cylon executa as seguintes etapas:

1. Descarte: O jogador rejeita com a face para baixo três cartas da habilidade.

2. Perca títulos: Se o jogador tem alguma carta de título, esse é dado a um jogador diferente (veja a “linha de sucessão” na página 28). 3. Resurrect: O jogador move seu personagem para a posição “Ressurection” na nave Cylon. 4. Receba a super crise: O jogador recebe uma carta de forma aleatória da super crise. Esta carta permanece em sua mão e pode ser jogada ativando a posição “Caprica”. As cartas da super crise são tratadas como cartas normais da crise, mas são imunes a todas as habilidades do personagem que afetam cartas da crise.

5. Fim do turno: O símbolo do jogador atual é passado ao jogador a sua esquerda. Note que um jogador que se revele como um Cylon não compra uma carta da crise no fim do turno, ou

(14)

em nenhum turno futuro (veja “Turnos de jogadores de Cylon revelados” abaixo).

Secretistmo

Um elemento chave de Battlestar Galactica é a paranóia e a tensão que cercam os jogadores escondidos de Cylon. Por causa disto, o secretismo é muito importante, e as seguintes regras devem ser observadas todas as vezes: • Acusações cegas: Os jogadores podem acusar-se de ser um Cylon a qualquer hora. Embora estas acusações cegas não tenham nenhum efeito na regra do jogo, podem ajudar ou confundir, os humanos em sua caça para encontrar os Cylons.

• Abra acusações: Se um jogador ganhar a habilidade de olhar cartas da lealdade de um outro jogador, pode escolher manter esta informação para si, compartilhar com o grupo, ou mesmo ir de encontro a ele.

• Cartas da habilidade e verificações da habilidade: Os jogadores são proibidos de revelar a força exata das cartas na sua mão. Podem usar termos vagos tais como “eu posso ajudar um pouco nessa crise”, mas não podem fazer indicações mais específicas tais como “eu estou jogando uma carta de piloto 5”. Além, disso, depois que uma verificação da habilidade é resolvida, os jogadores não podem identificar que cartas eles jogaram. A razão para estas limitações é manter-se em segredo a informação e para proteger jogadores de Cylon da descoberta demasiado facil.

• Cartas nos decks: Se um jogador tem a habilidade de olhar cartas na parte superior de um deck, não pode divulgar esta informação sobre a carta.

• Cylons revelado: Os jogadores revelados de Cylon devem igualmente seguir todas as regras do secretismo. Não podem mostrar suas cartas a outros jogadores e não podem dizer que carta super da crise têm em suas mãos.

Turnos dos jogadores revelados de Cylon No turno de um jogador revelado de Cylon, o mesmo não compra as cartas da habilidade baseadas em sua habilidade nem compra cartas da crise. Simplesmente compra 2 cartas quaisquer, move-se para qualquer posição de Cylon, e então pode usar sua ação nela. 1. Etapa compra de cartas da habilidade: O jogador de Cylon pode extrair duas cartas da habilidade de quaisquer tipos.

2. Etapa do movimento: O jogador de Cylon pode mover-se para qualquer posição de Cylon.

3. Etapa da ação: O jogador de Cylon pode executar a ação listada em sua posição atual. Cylons revelados não podem executar outras ações, tais como aquelas encontradas em cartas da habilidade ou em cartas do quórum. Todas as habilidades listadas na ficha de personagem de um jogador revelado de Cylon são ignoradas.

Nota importante: Não há nenhuma etapa “ativar a nave de Cylon” e “Prepare para o salto” durante o turno de um jogador revelado de Cylon.

Cylons revelado e crises

Os jogadores revelados de Cylon compram somente duas cartas da habilidade no seu turno. Um jogador revelado de Cylon pode - em sua opção - jogar uma (e somente uma) carta da habilidade em cada verificação da habilidade que é resolvida.

Os jogadores revelados de Cylon não podem usar as ações ou as habilidades listadas nas cartas da habilidade. Devem continuar a obedecer a regra do limite de 10 cartas na mão, e o descarte do excedente no final do turno de cada jogador.

O deck do destino é utilizado, mesmo depois que um jogador de Cylon foi revelado.

Referência das naves (Ship reference) Galáctica

Esta grande nave conduz e defende a frota humana, e é descrita no centro do tabuleiro. Há muitas posições na Galactica onde os personagens podem executar ações diferentes.

Colonial One

Esta nave, menor do que a Galactica, é a base de operações do Presidente e é descrita na parte superior do tabuleiro. Existem diversas posições no Colonial One onde os personagens podem executar ações diferentes.

(15)

Vipers

Estas naves de plástico são usadas pelos humanos para defender sua frota de ataques das naves de Cylon. As Vipers são colocadas nas reservas, “Vipers danificadas,” ou nas áreas de espaço do tabuleiro.

Raptors

Estas naves de plástico são usadas pelos humanos para reconhecimento de novos destinos, assim como para tentar encontrar mais recursos (tais como combustível e alimento). Estas naves nunca são usadas no combate e permanecem na “reserva” até serem destruídas.

Naves civis

Estes pequenos símbolos representam naves humanas desarmadas. Quando uma destas naves é destruída, os recursos (geralmente população) listados no símbolo são perdidos. Estas naves são sempre mantidas com a face para baixo.

Basestars

Estas grandes naves de Cylon são representadas por grandes símbolos. Estas naves frequentemente são colocadas em áreas de espaço diferentes e podem atacar a Galactica diretamente e lançar Raiders e Heavy raiders.

Raiders

Estas naves de plástico são usadas pelos Cylons para atacar a frota. Estas naves frágeis são abundantes, e atacam frequentemente vípers e naves dos civis.

Heavy Raiders

Estas naves de plástico são usadas pelos Cylons para abordar/invadir a Galactica. Estas naves nunca atacam outras naves; seu único propósito é alcançar o deck de hangar e liberar o centurion que percorrerão a trilha de cinco casas.

Combate

Desde que exista pelo menos uma nave de Cylon no tabuleiro, a frota é considerada em combate. As naves de Cylon são ativadas no final de cada turno, baseado na carta da crise comprada. Esta seção descreve os detalhes de combate, incluindo como ativar, atacar, e pilotar naves.

Cartas de ataque de Cylon

Quando uma carta da crise do ataque de Cylon é extraída, as seguintes etapas são executadas como listadas na carta:

(16)

1. Ative naves existentes de Cylon: Todas as naves existentes de Cylon são ativadas baseadas nos ícones listados na carta. Se há ícones múltiplos listados, são ativadas da esquerda para a direita, seguindo as regras padrão de ativação (veja “ativando naves de “Cylon” abaixo).

2. Setup: Colocar novas naves de Cylon, Vipers e naves civis no tabuleiro conforme ilustrado na carta.. As Vipers são colocadas sempre na “reserva” e as naves civis são selecionadas sempre aleatoriamente colocadas de face para baixo no tabuleiro. 3. Regras especiais: A maioria das cartas da crise do ataque de Cylon têm uma regra especial nelas, que deve ser executada na hora.

Uma carta do ataque de Cylon é descartada uma vez que estas três etapas forem realizadas, a menos que a carta especifique a “manutenção desta carta no jogo,” neste caso tem uma habilidade em curso que dura geralmente até a frota saltar.

Ativando naves de Cylon

Quando em combate, as naves de Cylon são ativadas depois de resolvida a etapa da crise do turno de cada jogador. Ativar uma nave leva ao movimento ou ao ataque. As naves de Cylon são ativadas sempre de acordo com as regras abaixo, mesmo se há um jogador de Cylon revelado.

Se múltiplas áreas do espaço contem naves que precisam ser ativadas, as naves são ativadas numa área de espaço inteira de cada vez na ordem de escolha do jogador atual. Cada nave de Cylon pode somente ser ativada uma vez no turno do jogador.

Ativar Raiders

Quando ativada, cada Raider de Cylon realiza somente uma das ações listadas abaixo, executando somente a primeira ação que pode executar (na prioridade numérica, com “ataque a uma Viper” em alta prioridade e “ataque a Galactica” com prioridade mais baixa).

1. Ataque a uma Viper: A Raider ataca uma Viper em sua área de espaço. Ataca uma Viper não tripulada se capaz; caso contrario ataca uma Viper pilotada.

2. Destrua a nave civil: Se não há nenhuma Viper em sua área, a Raider destrói uma nave civil em sua área. O jogador atual escolhe uma nave civil na área e atira nela. Os recursos

listados em sua face são perdidos, e o símbolo é removido do jogo.

3. Movimento: Se não há nenhuma nave civil na área, a Raider move uma área de espaço para a nave civil mais próxima. Se diversas naves civis estão eqüidistantes, move-se no sentido horário em torno da Galáctica.

4. Ataque a Galactica: Se não há nenhuma nave civil no tabuleiro, a Raider ataca a Galactica (veja “atacando” na página 24). Se não há nenhuma Raider no tabuleiro quando as Raiders são ativadas, duas Raiders são lançadas de cada Basestar. Se não há nenhuma Basestars no jogo, nada acontece. Exemplo: A carta atual da crise foi resolvida e tem nela o ícone de ativação da Raider. Todas as Raiders de Cylon no tabuleiro (estão todas na mesma área) são ativadas. A primeira Raider ataca uma Viper em sua área e a destrói. Em conseqüência, não há nenhuma Viper ou nave civil na segunda área da Raider, assim move-se para um espaço adjacente (para a nave civil mais próxima).

Lançamento de Raiders

Quando o ícone de lançamento de Raiders aparecer, cada Basestar lança três Raiders. Se não há nenhuma Basestars no jogo, nada acontece.

Sempre que uma Raider (ou a Heavy raider) são lançadas, o jogador atual pega uma nave do tipo especificado entre aquelas que não estão no tabuleiro. Coloca então na área de lançamento da Basestar. Se todas as Raiders estão no tabuleiro, nenhuma Raider mais poderá ser lançada.

Ativando Raiders de Cylon

1. Durante a etapa de ativação das naves de Cylon, a carta atual da crise tem o ícone de ativação das Raiders. Há múltiplas Raiders no tabuleiro, assim o jogador atual escolhe uma área e ativa as Raiders nessa área (uma de cada vez).

2. A primeira Raider ataca uma Viper em sua área, rola um 5 e danifica a Viper.

3. A outra Raider na área não tem nenhuma Viper para atacar, assim destrói uma nave civil em sua área. O símbolo da nave civil é virado, e os recursos em sua face (população 2) são perdidos.

4. A área seguinte a ser ativada tem uma única Raider nela. Desde que não há nenhuma nave em sua área, a nave se move

(17)

para a nave civil mais próxima (no sentido horário). na próxima vez que a Raider é ativada, muito provavelmente destruirá a nave civil em sua área.

Ative Heavy Raiders e Centurions

As Heavy raiders nunca atacam. Movem-se sempre para a área de espaço mais próxima que contem um ícone de lançamento da Viper. Se uma Heavy raider começa seu movimento em um espaço com um ícone de lançamento da Viper (Hangar), os centurions embarcam na Galactica.

Um ícone do lançamento do Viper Quando os centurions de uma Heavy raider embarcarem na Galactica, a Heavy raider é removida do tabuleiro, e um símbolo do centurion é colocado no começo da trilha de embarque. Sempre que há qualquer símbolo do centurion na trilha do embarque e as Heavy Raiders são ativadas (mesmo por um jogador revelado de Cylon), cada símbolo de centurions se move um espaço no sentido Humans Lose. Se um símbolo do centurion alcança o fim da trilha, da a vitória aos Cylons.

A trilha do partido do embarque

Os jogadores humanos podem tentar destruir centurions ativando a posição do “Armory” no tabuleiro. Se há nenhuma Heavy raider no tabuleiro quando as Heavy raider são ativadas, uma Heavy raider é lançada de cada Basestar. Se não há nenhuma Basestar no jogo, nada acontece.

Ative Cylon Basestars

Ative o ícone de Basestars

Quando a Basestar for ativada, a Basestars ataca a Galactica. O jogador atual rola um dado para cada basestar no tabuleiro para verificar se o ataque danifica a Galactica (veja o “ataque,” nesta página).

Atacando

Sempre que a nave ataca, o jogador atual rola o dado e consulta a tabela que corresponde ao alvo do ataque (e, às vezes, ao método do ataque). Dependendo do resultado rolado, o alvo pode tornar-se danificado ou ser destruído. Tabela do ataque 3-8 = destruído 7-8 = destruído 5-7 = danificou 8 = destruído

(18)

Com Raider: 8 = danificou Com Basestar: 4-8 = danificou

Com Viper: 8 = danificou Com Galactica: 5-8 = danificou

Com armas nucleares: 1-2 = danifica duas vezes

3-6 = destruído

7-8 = destruído e destrua 3 raiders dentro da mesma área.

Note que os jogadores nunca podem atacar naves humanas com Vipers ou com a posição do “Weapons Control”.

Dano, destruição, e remover do jogo

Dependendo do tipo de nave, coisas diferentes acontecem se uma nave é danificada ou destruída. Quando uma nave de Cylon é destruída, ela é removida do tabuleiro, mas pode retornar mais tarde no jogo.

Quando uma Viper é danificada, ela é colocada na caixa “Damaged Viper” do tabuleiro. Uma Viper nesta caixa não pode ser lançada ou usada até que seja reparada (geralmente por uma carta da engenharia). Quando uma Viper ou uma Raptor são destruídas, são removidas do jogo. Quando uma nave civil é destruída, é girada com a face para cima. A frota perde então os recursos (geralmente população) listados no símbolo. O símbolo é removido então do jogo. Sempre que uma nave (ou outro componente) são removidos do jogo, é colocado na caixa do jogo e não pode ser mais usado para o restante do jogo.

Símbolos de dano

Símbolo de dano de Galáctica

Símbolo de dano da Basestar

Quando uma Basestar ou a Galactica são danificadas, o jogador atual extrai um símbolo aleatório de dano do tipo apropriado da nave. Seus efeitos variam dependendo do tipo do símbolo.

• Posição de dano: Quando extraído, o símbolo é colocado numa posição da Galactica. Todos os personagens nesta posição são movidos para “Sickbay.” Os personagens podem mover-se para uma posição danificada, mas não podem usar a ação listada nela (até ser reparada por uma carta da engenharia). Quando a posição danificada é reparada, o símbolo de dano retorna à pilha de símbolos não utilizados de dano e são misturados

• Recurso perdido: Quando extraído, a frota perde os recursos listados. Este símbolo é removido então do jogo.

• Batida crítica: Quando extraído, este símbolo é colocado na Basestar. Quando permanecer, conta como dois símbolos de dano (três símbolos de dano destroem uma Basestar).

• Gancho deficiente: Quando extraído, este símbolo é colocado na Basestar. Quando permanecer, a Basestar não pode lançar Raiders ou Heavy raiders.

(19)

• Armas deficientes: Quando extraído, este símbolo é colocado na Basestar. Quando permanecer, a Basestar não pode atacar a Galactica.

• Dano estrutural: Quando extraído, este símbolo é colocado na Basestar. Quando permanecer, todos os ataques acima de 2 no dado são ganhos.

Se uma Basestar recebe três ou mais símbolos de dano, é destruída e removida do tabuleiro. Todos os símbolos de dano nele são retornados e misturados aleatoriamente na pilha de símbolos não utilizados de dano. Se seis ou mais áreas da Galactica têm símbolos de dano ao mesmo tempo, os jogadores de Cylon ganham o jogo.

Salto durante o combate

Quando a frota salta durante o combate, todas as naves na área do espaço são removidas do tabuleiro. Todas as Vipers assim que removidas são retornadas às “reservas,” e as naves civis são embaralhadas de novo na pilha de naves civis não utilizados. Todo o personagem que esteja pilotando uma Viper é movido para a posição “Hangar deck”. Todos os símbolos do centurion na trilha do partido do embarque permanecem no jogo quando a frota salta.

Ativando Vipers

Embora a Galactica monte o armamento, sua força militar real encontra-se em seus esquadrões de lutadores do único-homem conhecidos como Vipers. A finalidade principal das Vipers é defender a frota, particularmente as naves civis das naves de Cylon. As Vipers são ativadas geralmente usando a posição do “Command”. Quando um jogador ativa uma Viper, deve escolher uma das seguintes opções:

• Lançar uma Viper: O jogador pega uma Viper da “reserva” e coloca em uma das duas áreas de espaço identificadas por meio do ícone do lançamento da Viper (veja a página 24).

• Mova uma Viper: O jogador escolhe uma Viper que já esteja em uma área de espaço. Pode mover a Viper para uma área de espaço adjacente. Note que as Vipers não podem voar “sobre” a Galactica; podem somente mover-se no sentido horário ou no sentido anti-horário “em torno” dela, entre áreas de espaço diretamente adjacentes.

• Ataque com uma Viper: O jogador escolhe uma Viper e uma nave de Cylon que está na mesma área de espaço. Rola então o dado para resolver um ataque conforme as regras sobre o “ataque” na página 24.

Cada Viper pode ser ativada qualquer número de vezes durante o turno de um jogador, mas os jogadores não podem ativar as naves que estão sendo pilotadas por um outro jogador. As Vipers sem os símbolos de pilotagem sob elas são referidas como Vipers não pilotadas. Pilotando Vipers

Todos os personagens que têm a pilotagem em sua habilidade ajustada tem a habilidade pessoal de pilotar uma Viper. As funções de uma Viper pilotada são ligeiramente diferentes de uma Viper não pilotada que não podem ser ativadas usando a posição do “Comando”. Um jogador que queira pilotar uma Viper, simplesmente move seu personagem para a posição “Hangar deck” e usa a ação listada lá. Lança então uma Viper como o normal (veja a seção precedente), coloca seu símbolo de pilotagem abaixo dela, e remove seu símbolo do personagem do tabuleiro, colocando em sua ficha de personagem.

Movendo e ações quando pilotando

Quando um personagem pilotar uma Viper, seu jogador ainda joga seu turno como o normal. Durante sua etapa do movimento, pode mover a Viper para uma área de espaço adjacente ou mover seu personagem de volta a uma posição (veja “se mover de uma Viper abaixo).

Além das coisas normais que um jogador pode fazer durante sua etapa da ação (por exemplo, para jogar uma carta da habilidade), pode igualmente escolher ativar sua Viper (para se mover outra vez ou atacar).

Destruição da Viper

Se um personagem está pilotando uma Viper quando for danificada ou destruída, seu personagem é colocado na posição “Sickbay,” e a Viper em seu no espaço apropriado (na área das Vipers danificadas ou removida para a caixa do jogo)

Referências

Documentos relacionados

Analisaram-se 15 diferentes ovários em cada estágio, com exceção do estágio IV (desovado), no qual foram observadas apenas quatro fêmeas.. As medidas foram tomadas sempre no

Dessa forma, o objetivo do presente trabalho é alertar alunos de graduação sobre as desordens alimentares, tais como a AN e BN, assim como ressaltar a importância do

Não tem informações sobre a sua modificação química e, pelo exposto acima, no presente trabalho tem-se estudado a modificação química deste amido variando a concentração

A Coordenação do Programa de Pós-Graduação em Controladoria e Contabilidade (PPGCC) e a Comissão de Pós-Graduação da FEA-RP/USP tornam pública a abertura de

Em média, a Vivo forneceu a melhor velocidade de download para os seus clientes em 2020... A Vivo progrediu em especial a partir de abril

־ Uma relação de herança surge quando um objecto também é uma instância de uma outra classe mais geral (exemplo: “automóvel é um veículo”). ־ É sempre possível

Desafio do Setor Implementar ações que melhorem o êxito do estudante Situação atual (hoje): Participação expontanea dos alunos em ações de pesquisa Situação desejada

A Administração revisa anualmente o valor contábil líquido dos ativos com o objetivo de avaliar eventos ou mudanças nas circunstâncias econômicas, operacionais